啤酒游戲分析報告(通用21篇)

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    報告的撰寫需要注意用詞準確、語句通順,以及信息的完整性和準確性。報告中的圖表應該簡潔明了,標注清晰,以便讀者理解和掌握報告的關鍵信息。針對報告的撰寫和演講技巧,小編為大家整理了一些經(jīng)驗分享。
    啤酒游戲分析報告篇一
    “揚帆22”取得亮眼成績,公司啟航“揚帆27”。2016年3月,嘉士伯集團提出“揚帆22”戰(zhàn)略,愿景是使得嘉士伯集團成為成功、專業(yè)和具有吸引力的啤酒公司,揚帆22戰(zhàn)略期間(2016年3月至今),中國成嘉士伯最大市場。公司預計2021年實現(xiàn)凈利潤億元,同比增長;其中q4單季度凈利潤達億元,單季度表現(xiàn)亮眼。2022年2月7日,公司提出“揚帆27”戰(zhàn)略,表示將繼續(xù)向中國市場傾斜。
    關廠提效紅利顯現(xiàn),公司產(chǎn)能利用率及存貨周轉率行業(yè)領先。受益于先關廠提效,公司產(chǎn)能利用率及存貨周轉率得到大幅提升,居行業(yè)領先水平。2020年重慶啤酒資產(chǎn)周轉率達,遠超百威亞太、華潤啤酒及青島啤酒,位列行業(yè)第一。此外,2020年重慶啤酒產(chǎn)能利用率達,高于青島啤酒、百威亞太及華潤啤酒,處于行業(yè)領先水平。
    重慶啤酒領導層注重“金三角”戰(zhàn)略,銷量和營收固然重要,同時毛利和利潤率也至關重要。從營收端來看,公司2020年實現(xiàn)啤酒銷量109億元,經(jīng)重述后與2019年相比增長7%;從利潤端來看,公司2020年歸母凈利潤達億元,經(jīng)重述后與2019年相比增長3%;從銷量來看,公司2020年實現(xiàn)242萬升啤酒銷量,經(jīng)重述后與2019年相比增長3%,成為啤酒公司中唯一銷量、營收和凈利潤均實現(xiàn)增長的上市公司。
    重慶啤酒roe水平顯著高于行業(yè)平均水平。2020年底,重慶啤酒roe達,遠高于青島啤酒、華潤啤酒、百威亞太、燕京啤酒及珠江啤酒。這一方面得益于重慶啤酒較高的凈利率,另一方面受益于公司較低的期間費用率。2020年重慶啤酒凈利率為,是青島啤酒凈利率()的近兩倍。重慶啤酒近年來期間銷售費用率不斷下降,處于行業(yè)內較低水平,2020年受重大資產(chǎn)重組影響,期間銷售費用率有所上升,未來仍有望進一步下降。
    2022年疫情轉好態(tài)勢下,我們看好啤酒行業(yè)提價、高端化邏輯及消費回暖預期下的業(yè)績釋放。疫情助推啤酒行業(yè)高端化進程加快,未來龍頭份額有望進一步集中。當前“穩(wěn)增長”政策下,政府發(fā)力促進消費,疊加海外多國重開邊境,協(xié)同效應下市場情緒有望轉暖;疊加疫情常態(tài)化背景下,消費場景不斷復蘇,啤酒現(xiàn)飲渠道回暖。2021年啤酒龍頭廠商紛紛提價以應對上游成本壓力,提價有望帶動啤酒廠商盈利能力回升。
    啤酒游戲分析報告篇二
    最近,我參加了一次有趣的聚會,聚會的主題是啤酒游戲。作為一個對啤酒游戲沒有太多了解的人,我懷著好奇和期待的心情前往。通過這次的體驗,我不僅獲得了游戲的樂趣,還從中領悟到了一些對生活有益的思考。在這篇文章中,我將分享我的心得體會以及對啤酒游戲客戶的一些見解。
    第二段:游戲的歡樂體驗。
    啤酒游戲是一種基于啤酒的社交游戲,玩家需要根據(jù)游戲規(guī)則進行角色扮演和互動。在游戲中,每位參與者都放下了平日里的拘束和顧慮,紛紛積極參與。大家通過拋骰子、猜拳或者其他方式?jīng)Q定行動的結果,并按照游戲規(guī)則執(zhí)行對應的動作,使得整個聚會充滿了歡聲笑語。不僅如此,每個參與者還開放地表達著自己的情感,讓我們更好地了解和認識彼此。游戲的歡樂體驗不僅來自于啤酒本身的放松作用,更因為參與者之間的互動和交流。
    第三段:團隊意識的培養(yǎng)。
    在啤酒游戲中,參與者需要根據(jù)游戲規(guī)則進行團隊合作和配合。在特定的游戲環(huán)節(jié)中,玩家們必須共同努力,才能夠達到游戲的目標。這樣的團隊協(xié)作不僅展示了參與者的團結和合作精神,也加深了大家彼此之間的信任和默契關系。通過游戲,我們感受到了團隊意識的重要性,體會到了團結一致可以取得更好戰(zhàn)果的道理。這樣的團隊合作經(jīng)驗還可以被運用到現(xiàn)實生活中,幫助我們更好地協(xié)調和處理人際關系,從而取得更好的工作和生活成就。
    第四段:壓力管理的思考。
    第五段:尋求平衡的重要性。
    最后,啤酒游戲讓我深刻體會到了尋求平衡的重要性。在游戲中,參與者不僅需要關注自己的行動,還需要留意其他玩家的表現(xiàn),盡量取得一個整體的平衡。這樣的經(jīng)驗給了我啟發(fā),生活中我們也需要在個人需求與他人期望之間尋求平衡。只有在平衡的狀態(tài)下,我們才能夠保持健康的心態(tài)和良好的人際關系。而啤酒游戲正是提醒我們這一點的機會,通過游戲的體驗,我們能夠更加深入理解自己,找到人生的平衡點,提高自己的幸福指數(shù)。
    總結:
    通過參加啤酒游戲,我不僅度過了一個愉快的夜晚,還從中獲得了思考和啟發(fā)。這場有趣的游戲讓我得以了解到合作、管理壓力和尋求平衡的重要性。我相信,這些心得體會不僅適用于啤酒游戲,也可以應用于人們生活的方方面面。希望能夠有更多的人通過啤酒游戲,找到屬于自己的快樂和平衡。
    啤酒游戲分析報告篇三
    系部經(jīng)濟與管理工程系。
    學生姓名。
    專業(yè)名稱市場營銷。
    班級/學號。
    指導教師。
    開題日期
    經(jīng)濟與管理工程系印制。
    xx年xx月xx日。
    開題報告。
    一、選題依據(jù)(包括選題經(jīng)過、理論意義或應用前景、國內外研究介紹、發(fā)展趨勢等)。
    開題報告有一定的書寫格式,
    1、選題經(jīng)過。
    即什么樣的起因促使你選擇了這個選題,要說明你是怎么想到要選這個題目,主要是什么問題、現(xiàn)象、原因或者問題引起你的關注,使得你產(chǎn)生了寫這方面文章的想法。
    2、理論意義或應用前景。
    然后要著重說明你為什么要選這個題,寫它有沒有必要,你選這個題目有什么理論意義和實踐意義(如對理論建立和發(fā)展有什么補充和推動作用,如難以在理論上有突破,那么對實際有什么指導作用,可能在實際中派什么用場,有什么現(xiàn)實意義及應用前景)。要簡潔、直觀,很清楚地告訴人家你為什么要定這個,有什么意義!切記!!!
    3、國內外研究介紹:
    國內外研究介紹:這部分重點要把有關選題方面的已經(jīng)有的國內外研究認真介紹一下(有沒有,有到了什么程度,還有什么不足),并說現(xiàn)在雖然有了這些研究,但還有很多問題值得研究。其中要包括你選題將要探討的問題。正是由于目前研究不足,所以你要研究。如果不做綜述,很可能你的選題早被別人做得很深了,你就沒有研究的必要了。(這樣會給人一個很清楚的概念,你寫它是非常必要的)。
    4、發(fā)展趨勢。
    啤酒游戲分析報告篇四
    推銷啤酒的技巧是:充分準備、突出重點、熟悉品牌、揮灑自信、順水推舟、再爭取一次、擴大戰(zhàn)果、完美謝幕。
    具體解釋:
    充分準備:酒店或商超是促銷代表的領地,在促銷代表進駐以前,公司已經(jīng)和賣場談好了促銷時段,在生意特別好的地方,很有可能公司已付給了賣場一定的投入,所以,促銷代表要十分珍惜促銷機會,盡量提前半個小時到場,做好準備工作,和大堂經(jīng)理接洽,和店方服務員打打招呼,換好工作服,一到時間,馬上進入狀態(tài),開展工作。
    突出重點:接近上客時間,促銷代表要密切注意進客門口,切忌在大廳內晃來晃去,或者身體倚在柱子上,或者和服務員閑談,客人進入酒店,及時熱情接應,初步判斷誰是主人,即要出錢請客的,誰是主賓,就是被請的關鍵人物,待客人坐定,幫助服務員給客人倒水、點菜、整理餐具,進一步落實誰是主人,誰是主賓,眼睛多和他們交流,徵求他們的意見,因為喝什麼品牌的酒,主要由他們決定。
    熟悉品牌:促銷代表應該熟悉自己所代表的品牌,它的歷史、曾經(jīng)獲得的榮譽、獨特的工藝和配方、有影響力的宣傳活動等等,總之你應該熟知你所代表品牌和競爭品牌相比,它的優(yōu)勢、差異化在哪里,以便在工作中推介自己的產(chǎn)品,答復客人的詢問。
    揮灑自信:品牌固然重要,但在很多情況下,促銷代表個人的魅力效果更加明顯,有的促銷代表認為自己的啤酒專業(yè)知識太少,自信不足,實際上大可不必,啤酒專業(yè)知識知道一些就夠了。
    順水推舟:以中國啤酒的代表青島啤酒為例,如果一個客人對某個品牌已經(jīng)形成了較高的忠誠度,說:“我喝慣了喜力啤酒”,你萬萬不可以說喜力啤酒不如青島啤酒,那樣的話客人會覺得你認為他不懂啤酒而不快,你可以這樣講:“喜力也是不錯的啤酒,你經(jīng)常喝喜力,今天就嘗嘗青島啤酒的口味嘛,順便也能支持我的工作”,這也為你下一步的推銷打下了很好的基礎。
    再爭取一次:針對第一次推銷沒有成功的客人,或一時上客太多沒有照顧到的客人,不輕言放棄,過一段時間,客人喝了其他品牌的酒,存在不滿意的可能性,這時再次推介,從消費者在酒店消費的紳士心理來講,成功的可能性大於第一次。
    擴大戰(zhàn)果:針對已經(jīng)推銷成功的客人,要注意客人的消費進度,酒桌上的酒接近喝完時,及時徵求客人的意見,詢問是否需要再增加,且不可認為已經(jīng)推銷成功,就置之不理,細致的服務可以幫你擴大戰(zhàn)果。,和平相處,促銷代表在工作過程中,要養(yǎng)成良好的職業(yè)素養(yǎng),“只講自己好,莫論別人非”,有時在同一個賣場有好幾種品牌的促銷代表,尊重別人,既體現(xiàn)了你的品牌風范,又有利於營造一個和諧的工作氛圍,從長遠看,利遠遠大於弊。
    完美謝幕:不管客人多少,都不可以早退,促銷時段結束,需要和店方核對數(shù)量,填寫有關表格,這是基本的要求。除此之外,一定要和大堂經(jīng)理及店方有關人員,甚至是服務員友好告別,善始善終,這種好的習慣對你會很有益處,曾經(jīng)有店方丟失東西,首先懷疑作為外人的促銷代表,后來事實證明是誤會,所以說,溝通會為你減去許多不必要的麻煩。
    啤酒游戲分析報告篇五
     良好的團隊精神和積極進取的人生態(tài)度,是現(xiàn)代人應有的基本素質,也是現(xiàn)代人人格特質的兩大核心內涵。在現(xiàn)代社會,人類的智慧和技能只有在這種人格力量的駕馭下,才會迸發(fā)出耀眼的光芒,拓展訓練應運而生。利用戶外自然環(huán)境對人進行培養(yǎng)的戶外訓練方式起源于二戰(zhàn)期間的海上生存訓練,戰(zhàn)后逐漸演變成一種面向現(xiàn)代社會的戶外訓練方式。
     課程名稱:啤酒游戲
     課程適用:各類生產(chǎn)、配銷企業(yè)的`中高層管理者,特別是競爭環(huán)境中的企業(yè)。
     課程工具:beergame—啤酒游戲
     課程人數(shù):25人—-50人
     1.「情人啤酒」制造商 (廠長、財務、員工、司機)
     2.啤酒批發(fā)商 (經(jīng)理、財務、員工、司機)
     3.零售商 (老板、財務、員工、司機)
     這三個個體之間,通過模擬商業(yè)運作的中的生產(chǎn)、批發(fā)、銷售各個環(huán)節(jié),來綜合訓練您的團隊。游戲進行:學員分別扮演制造商、批發(fā)商和零售商三種角色,彼此只能透過訂單/送貨程序來溝通。各個角色擁有獨立自主權,可決定該角色向上游下多少訂單、向下游銷出多少貨物。至于終端消費者,則由游戲自動來扮演。而且,只有零售商才能直接面對消費者。
     啤酒游戲將從收到前3周的訂貨量開始,在每周經(jīng)濟新聞提供的綜合信息引導下,各角色負責人每周帶領自己的商業(yè)團隊進行經(jīng)營決策:銷量多少,定多少貨,庫存多少,并積極應對隨時可能出現(xiàn)的商業(yè)危機等情況。最終以實現(xiàn)綜合庫存量最低,銷量與利潤正增長為目標。
     1. 問題發(fā)生時,為什么我們都 “歸罪于外”?“敵人”到底是誰?
     2. 什么是系統(tǒng)化思考?
     3. 加強大局意識,不謀大局者不足以某一隅。
     4. 更新思考模式,去除溝通障礙。
     5. 結構影響行為。
     1.專用表格若干
     2.項目大圖三張
     3.專用卡片
     4.項目專用錢幣
     啤酒游戲,是mit 的 sloan 管理學院所發(fā)展出來的一種類似「大富翁」的策略游戲。 sloan 管理學院的學生們,各種年齡、國籍、行業(yè)背景都有,有些人甚至早就經(jīng)手這類的產(chǎn)/配銷系統(tǒng)業(yè)務。然而,每次玩這個游戲,相同的危機還是一再發(fā)生,得到的悲慘結果也幾乎一樣:下游零售商、中游批發(fā)商、上游制造商,起初都嚴重缺貨,后來卻嚴重積貨,然而,消費者的需求變動,卻也只有第二周那一次而已!如果成千成萬、來自不同背景的人參加游戲,卻都產(chǎn)生類似的結果,其中原因必定超乎個人因素之上,這些原因必定藏在游戲本身的結構里面。
    啤酒游戲分析報告篇六
    根據(jù)學院教務處的要求,我們市場營銷專業(yè)采取集中實習和分散實習兩種形式。分散實習學生自己聯(lián)系實習單位,集中實習學生的實習單位由系里聯(lián)系,集中實習的單位有專業(yè)教師指導。我選擇的是自主實習也就是自己聯(lián)系工作單位。從事的是與自己專業(yè)相關的工作,銷售和市場推廣。
    剛接觸這份工作的時候,是充滿信心的,只是后來慢慢地發(fā)現(xiàn)一次次被現(xiàn)實打敗。頂著市場營銷專業(yè)大學生的光環(huán),一開始瞧不起身邊一些學歷低的人。但銷售人員是靠業(yè)績吃飯的,當他們的業(yè)績一路飆升而自己仍在原地的時候,才真的是羞愧難當。大學生帶來的不是榮譽而是一種恥辱,所以我從此不再說自己是混過大學的人。也知道了外界對大學生的一些看法,每天只是戀愛、游戲、用父母的錢揮霍著自己的青春。所以時下流傳一句話:高學歷有能力的是打工一簇,低學歷的都當老板去了。雖然有點夸張,卻有一定的道理。學歷高的人由于知識太多思維被禁錮,有時連基本常識都不懂。缺乏冒險精神和創(chuàng)新意識。
    第一件事是有次陪客戶去吃飯,雖然說是飯局其實就是酒局。一群人在一起喝酒吹牛然后生意不知不覺就談成了。那次是有一個所謂的女強人在場,她有自己的公司,而她老公只是一個普通的打工仔。人家常說一個成功的男人背后有一個默默支持的女人,而一個成功的女人背后有一個窩囊的男人和一群追逐的色狼。話說這女人酒量那是海量啊,陪酒技術是一流的,我以為她的業(yè)務就是從酒桌來的。結果遠沒有這么簡單,聽說她的客戶經(jīng)常會提出一些無理的要求,不答應就不簽合同。她為了自己的事業(yè)有時候只能獻身。這時我才懂得有時候就算是一個有專業(yè)知識的大學生遠不如一個懂得人情世故的女人。
    而女人在當今社會仍然是一個弱勢群體,要想在社會上建立一番事業(yè)必須付出一些特有的東西。拋頭露面的女人很多并不喜歡這種生活,甚至厭倦,但因為各方面的壓力只能扛下去。
    第二件事是我在實習的途中,常與一個高中好友保持聯(lián)系。此人是屬于有理想的人,卻總是眼高手低。大專畢業(yè)后找了份專業(yè)對口的工作因為嫌棄工資低就辭職了,認為作銷售賺錢就去找這方面的工作,找了份電話營銷的工作,因為一個月都沒有業(yè)績,感覺沒有想象中那么有錢,承受不住壓力就又辭職了。此時聽說搞汽車美容賺錢,竟然去做起了學徒,不禁讓我感嘆他大學白讀了。心想這次總該穩(wěn)定下來了吧,他自己也信誓旦旦要做出一番成績。結果沒幾天覺得太累了又不干了。現(xiàn)在好像在深圳工作了,也不知道會堅持多久。這讓我思考大學讀的到底是什么呢?我們收獲了什么?為什么有些用人單位不愿意招大學生?僅僅是因為薪金的原因嗎?我認為大學至少要學會一種思維方式,不同于別人的思維方式,因為我們接觸的人群都是接受過高等教育的??捎行┤损B(yǎng)成一種優(yōu)越感,這不是說其自信,而是他們總覺得自己是千里馬卻沒有伯樂來賞識,于是頻繁跳槽,眼高手低最后抱怨這個社會的不公平。
    第三件事也是關于同學的。其實還在我實習之前我就知道錢的來之不易,特別是實習后更明白錢是自己辛苦賺的,要花也要花在刀刃上。就在我實習的時候同樣有位同學的行為和想法讓我思考很多。他就一個月一千多的水平,卻想著買手提電腦和考駕駛證。據(jù)說買電腦是為了方便以后工作,考駕照也是為了以后的工作。但憑我的了解,他如果買了電腦多半是拿來做游戲機。在外面工作的時候,看到很多人奔波不止,為了家庭和事業(yè)。而我們這次實習后就不再是學生了,要相應承擔起一些責任和義務,不能再有一人吃飽全家不餓的想法。以前假期勤工儉學掙的錢可以作為自己的零花錢,但實習后掙的錢得為將來做打算了。成家也好,立業(yè)也罷,都離不開錢做支撐。在美國過了十八歲就要獨立了,父母不再約束。我們不能和西方國家一樣,但至少大學畢業(yè)了不可能再要父母負擔了吧!如果我們的家庭寬裕,我們可以揮霍,但家境一般就沒必要了。我們的消費要切合實際,快畢業(yè)了要學會生財和理財。
    在實習的過程中,其實也是一個學做人的過程。要懂得低調做人,比自己厲害的人大把大把的是,雖然做人非常重要,但專業(yè)知識也不可或缺。每天過得一樣卻又一樣,有人在成長有人在死亡。時間長了,如果沒有目標,會陷入無聊的漩渦。每次我都如此鼓勵著自己:今天是我們這一生里最年輕的一天,我們沒有理由不活得精彩,過得充實。
    三、實習收獲。
    關于實習的收獲主要有以下幾個方面。一是通過直接參與企業(yè)的運作過程,學到了實踐知識,同時進一步加深了對理論知識的理解,使理論與實踐知識都有所提高,圓滿地完成了本科教學的實踐任務。二是提高了實際工作能力,為就業(yè)和將來的工作取得了一些寶貴的實踐經(jīng)驗。三是我在實習單位受到領導的認可并促成就業(yè)。四是為我的畢業(yè)論文設計積累了大量的素材和資料。
    同時也讓我明白了許多的人生道理,看清了許多的社會現(xiàn)實。在當今社會,能力并不是最重要的。首先要在社會立足必須擁有強大的人際交圈,雄厚的資金和一個好的項目,最后才是個人的能力。懂得了失意時不要氣餒,得意時不要忘形。在市場營銷工作當中,失敗者總是找理由借口,成功者找方式方法。做銷售的時候,心態(tài)遠比能力重要,積極樂觀的心態(tài),自信的心態(tài),包容的心態(tài)和平常的心態(tài)可以助你走向成功。
    四、實習總結。
    實習給了我很深的體會,懂得了打好基礎非常重要,因為基礎知識是工作的前提。實際工作與書本知識是有一定距離的,需要在工作不斷地學習。即使畢業(yè)后所從事的工作與所學的專業(yè)對應,仍會在工作中碰到許多專業(yè)知識中沒有的新知識,所以要想勝任工作,必須邊工作邊學習,通過不斷的學習獲取更多新的知識。要有拼搏的精神,人生的道路有起有伏,猶如運動比賽,有開心,有失意,要經(jīng)得起考驗,需要不斷的拼搏。而學校要加大教學改革力度。以社會需求為導向,調整課程設置。實習中了解到,目前社會需要大量的市場營銷人才,可是,我們的學生卻難以找到合適的崗位??陀^表現(xiàn)為企業(yè)一般招聘有幾年工作經(jīng)驗的人。其實企業(yè)的真正需要的是人才,這里折射出來的是:應屆畢業(yè)生不算是人才。我們不能改變招聘條件,只能使自己成為人才。學生怎樣才能成為人才,是我們教育面臨的迫切問題。首先,要研究營銷人才的內涵,然后以此調整培養(yǎng)目標、課程設置、教學目標、教學計劃、學生知識和素質要求等。要加強就業(yè)指導工作,重視就業(yè)率,就業(yè)率是學院生存的重要基礎。但就業(yè)率不能敷衍了事,隨便推薦一個工作,例如進廠做流水線,只是讓學校的就業(yè)率上去了,但對學生意味著虛度時日。
    畢業(yè)實習的結束,意味著四年的大學生活也將結束。在此,非常感謝學校和實習單位給予我實習的機會。通過實習,讓我看清自己需要什么,同時也讓我吸取了許多工作和社會經(jīng)驗,這將對我以后踏足社會,謀生立業(yè)有很好的借鑒和幫助作用。今后,我會帶著這些寶貴的經(jīng)驗,在人生的旅途中勇往直前,迎接時代的挑戰(zhàn)。
    范文三。
    我是一名學習市場營銷專業(yè)的20xx屆畢業(yè)生,在今年12月25日很有幸被金星啤酒集團錄用,成為一名實習業(yè)務員,經(jīng)過培訓合格后,我進入了xx金星啤酒銷售總公司;于是我被派往豫東的太康銷售分公司,我從基層的訪銷員,實習業(yè)務員做起,時至今日已有三個月了。
    在這段時間里,我不僅學到了很多在書本中學不到的營銷知識,也讓我個人更加的成熟和堅強;在實習工作中,當我遇到工作中的困難時,曾夜不能寐的思考解決方法,因為我始終相信方法總比困難多;在具體的市場上,曾受到無數(shù)次的拒絕和嘲諷,有多少次在深夜里獨自一個人哭泣,有多少次已經(jīng)決定卷鋪蓋離開;可是第二天又早早的投入到了新的工作當中,因為我始終相信:生命在于堅持,我可以接受失敗,但我卻拒絕放棄。
    就這樣,一個月,兩個月過去了,我堅持了下來;如今的我已經(jīng)變的老練和成熟了,在工作中積極向上,善于發(fā)現(xiàn)問題,并及時的解決,曾多次受到主管經(jīng)理和副總的表揚;在具體的市場上,能很好的處理同客戶的關系,同時維護好同終端的客情關系,從而讓我感受到了營銷給我?guī)淼臉啡ぁ?BR>    首先,我介紹一下所在市場的基本情況,我所在的太康市場是豫東深度分銷的楷模,實行的是大客戶與小客戶相結合的鄉(xiāng)鎮(zhèn)代理體制,除了縣城的幾位大客戶外,在每一個鄉(xiāng)鎮(zhèn)設一個一級經(jīng)銷商,是完全的市場精耕。
    啤酒游戲分析報告篇七
    為了深入了解本市居民家庭在酒類市場及餐飲類市場的消費情況,特進行此次調查。調查由本市某大學承擔,調查時間是xx年x月至x月,調查方式為問卷式訪問調查,本次調查選取的樣本總數(shù)是20xx戶。各項調查工作結束后,該大學將調查內容予以總結,其調查報告如下:
    一、調查對象的基本情況。
    (一)樣品類屬情況。
    在有效樣本戶中,工人320戶,占總數(shù)比例;農(nóng)民130戶,占總數(shù)比例;教師200戶,占總數(shù)比例;機關干部190戶,占總數(shù)比例;個體戶220戶,占總數(shù)比例;經(jīng)理150戶,占總數(shù)比例;科研人員50戶,占總數(shù)比例;待業(yè)戶90戶,占總數(shù)比例;醫(yī)生20戶,占總數(shù)比例;其他260戶,占總數(shù)比例。
    (二)家庭收入情況。
    本次調查結果顯示,從本市總的消費水平來看,相當一部分居民還達不到小康水平,大部分的人均收入在1000元左右,樣本中只有約的消費者收入在20xx元以上。因此,可以初步得出結論,本市總的消費水平較低,商家在定價的時候要特別慎重。
    二、市場營銷調查報告-專門調查部分。
    (一)酒類產(chǎn)品的消費情況。
    1、白酒比紅酒消費量大。分析其原因,一是白酒除了顧客自己消費以外,用于送禮的較多,而紅酒主要用于自己消費;二是商家做廣告也多數(shù)是白酒廣告,紅酒的廣告很少。這直接導致白酒的市場大于紅酒的市場。
    2、白酒消費多元化。
    (1)從買白酒的用途來看,約的消費者用來自己消費,約的消費者用來送禮,其余的是隨機性很大的消費者。
    買酒用于自己消費的消費者,其價格大部分在20元以下,其中10元以下的約占,10~20元的占,從品牌上來說,稻花香、洋河、湯溝酒相對看好,尤其是湯溝酒,約占,這也許跟消費者的地方情結有關。從紅酒的消費情況來看,大部分價格也都集中在10~20元之間,其中,10元以下的占,價格檔次越高,購買力相對越低。從品牌上來說,以花果山、張裕、山楂酒為主。
    送禮者所購買的白酒其價格大部分選擇在80~150元之間(約),約有的消費者選擇150元以上。這樣,生產(chǎn)廠商的定價和包裝策略就有了依據(jù),定價要合理,又要有好的包裝,才能增大銷售量。從品牌的選擇來看,約有的消費者選擇五糧液,的消費者選擇茅臺,另外對紅酒的調查顯示,約有的消費者選擇40~80元的價位,選擇80元以上的約??傊?,從以上的消費情況來看,消費者的消費水平基本上決定了酒類市場的規(guī)模。
    (2)購買因素比較鮮明,調查資料顯示,消費者關注的因素依次為價格、品牌、質量、包裝、廣告、酒精度,這樣就可以得出結論,生產(chǎn)廠商的合理定價是十分重要的,創(chuàng)名牌、求質量、巧包裝、做好廣告也很重要。
    (3)顧客忠誠度調查表明,經(jīng)常換品牌的消費者占樣本總數(shù)的,偶爾換的占,對新品牌的酒持喜歡態(tài)度的占樣本總數(shù)的,持無所謂態(tài)度的占,明確表示不喜歡的占??梢钥闯觯坏┠硞€品牌在消費者心目中形成,是很難改變的,因此,廠商應在樹立企業(yè)形象、爭創(chuàng)名牌上狠下功夫,這對企業(yè)的發(fā)展十分重要。
    (4)動因分析。主要在于消費者自己的選擇,其次是廣告宣傳,然后是親友介紹,最后才是營業(yè)員推薦。不難發(fā)現(xiàn),怎樣吸引消費者的注意力,對于企業(yè)來說是關鍵,怎樣做好廣告宣傳,消費者的口碑如何建立,將直接影響酒類市場的規(guī)模。而對于商家來說,營業(yè)員的素質也應重視,因為其對酒類產(chǎn)品的銷售有著一定的影響作用。
    (二)飲食類產(chǎn)品的消費情況。
    本次調查主要針對一些飲食消費場所和消費者比較喜歡的飲食進行,調查表明,消費有以下幾個重要特點:
    1、消費者認為最好的酒店不是最佳選擇,而最常去的酒店往往又不是最好的酒店,消費者最常去的酒店大部分是中檔的,這與本市居民的消費水平是相適應的,現(xiàn)將幾個主要酒店比較如下:泰福大酒店是大家最看好的,約有的消費者選擇它,其次是望海樓和明珠大酒店,都是,然后是錦花賓館。調查中我們發(fā)現(xiàn),云天賓館雖然說是比較好的,但由于這個賓館的特殊性,只有舉辦大型會議時使用,或者是貴賓、政府政要才可以進入,所以調查中作為普通消費者的調查對象很少會選擇云天賓館。
    2、消費者大多選擇在自己工作或住所的周圍,有一定的區(qū)域性。雖然在酒店的選擇上有很大的隨機性,但也并非絕對如此,例如,長城酒樓、淮揚酒樓,也有一定的遠距離消費者惠顧。
    3、消費者追求時尚消費,如對手抓龍蝦、糖醋排骨、糖醋里脊、宮爆雞丁的消費比較多,特別是手抓龍蝦,在調查樣本總數(shù)中約占,以絕對優(yōu)勢占領餐飲類市場。
    4、近年來,海鮮與火鍋成為市民飲食市場的兩個亮點,市場潛力很大,目前的消費量也很大。調查顯示,表示喜歡海鮮的占樣本總數(shù)的,喜歡火鍋的約占,在對季節(jié)的調查中,喜歡在夏季吃火鍋的約有,在冬天的約為,火鍋不但在冬季有很大的市場,在夏季也有較大的市場潛力。目前,本市的火鍋店和海鮮館遍布街頭,形成居民消費的一大景觀和特色。
    啤酒游戲分析報告篇八
    今天在沈濱老師的帶領下,我們大家玩了一個叫做“啤酒游戲”的游戲,我們五個人一組,分別扮演供應商、經(jīng)銷商、批發(fā)商、零售商和供應鏈經(jīng)理五個角色。由供應鏈經(jīng)理告訴零售商市場需求,再由零售商根據(jù)市場需求和庫存決定向下一級批發(fā)商定多少訂單,以此類推,各個角色都擁有獨立自主權,根據(jù)下游需求和自己的庫存決定該向上游下多少訂單。庫存成本是2元,缺貨成本是1元,而我們要做的就是盡可能地減小供應鏈的成本。
    我在這個游戲中扮演著零售商的角色,由供應鏈經(jīng)理告訴我本周的市場需求,再由我根據(jù)庫存、以及我對下一周的市場需求的預測來決定向下一級批發(fā)商定多少訂單。市場需求在前面幾周都很穩(wěn)定,不是2桶就是4桶,所以我當時推斷市場需求主要是2桶或4桶,偶爾會有爆發(fā),大概是6桶或8桶左右,但是由于缺貨成本是1元,而存貨成本是2元,所以我認為應該減少庫存數(shù)量,寧愿缺貨也不能大規(guī)模的囤貨,所以我一直有意識的保持著存貨加上我給批發(fā)商的訂單的數(shù)量之和在4桶,所以在前17周穩(wěn)定的市場需求之中,我的庫存都一直穩(wěn)定在2桶左右,也有4次剛好零庫存,但又不會使下周缺貨的狀態(tài)。但是在第18周,在我完全沒有預測到,更沒有準備好的情況下,市場需求來了一次大的波動,需求突然就達到了8桶,打了我個措手不及,直接導致我缺貨了3個,我馬上也緊急救向批發(fā)商進貨7桶,但是批發(fā)商甚至是整個供應鏈都沒有預測到市場的大爆發(fā),結果我們整個供應鏈都處于缺貨狀態(tài),批發(fā)商也一下子缺了我3桶啤酒的貨,最后我們用了整整兩周才把缺的貨補完。然后市場又陷入了穩(wěn)定狀態(tài),直到第26周、31周、34周、38周連續(xù)爆發(fā)了4次,每次我都會缺貨,最壞的時候,連續(xù)兩周的缺貨都為6桶。最后總合計來看,我的`庫存數(shù)量累計為56桶,缺貨數(shù)量累計為30桶,即總成本累計為142。
    玩完這次游戲,在看了其他人的數(shù)據(jù)后,我發(fā)現(xiàn)一個有趣的東西:在前期市場很穩(wěn)定的時候,我們整個供應鏈的各個商家的庫存都很穩(wěn)定,都在0桶到4桶之內,在進行一個良性循環(huán),而在18周后由于市場爆發(fā)引起整個供應鏈的庫存均為0桶并且缺貨之后,大家都有意識的提高了庫存數(shù)量(雖然我還是沒有改變庫存數(shù)量),但是我發(fā)現(xiàn)處于上游的商家的庫存數(shù)量普遍會高于下游的商家的庫存數(shù)量,生產(chǎn)商的庫存數(shù)量甚至最高達到了19桶。就比如第31周由于市場需求一下子變?yōu)榱?桶,從而導致我一下子缺貨4桶,于是我一下子向上有的批發(fā)商訂取了6桶啤酒,我本以為批發(fā)商也會由于庫存不夠而沒法給我6桶啤酒,結果沒想到他很輕松的滿足了我的訂單,使我一下子彌補了缺貨問題,他的庫存數(shù)量很明顯的大于我的庫存數(shù)量(后期我的庫存數(shù)量最高時為4桶,大多數(shù)時期為0桶)。我就在想為什么供應鏈的上游的庫存數(shù)量會多于下游的庫存數(shù)量?不應該差不多嗎?通過網(wǎng)上的查找,我發(fā)現(xiàn)有個專門的名詞來解釋這個現(xiàn)象——牛鞭效應。牛鞭效應普遍存在于供應鏈體系當中,當供應鏈中各節(jié)點企業(yè)指根據(jù)自己下游的需求信息來進行下單決策時,需求的不真實性會沿著供應鏈逆流而上,產(chǎn)生逐級放大的現(xiàn)象,而各節(jié)點商家分別從自身的角度進行預測判斷,并通過增加庫存來應付需求的不確定性。而在這種需求放大的影響下,上游的商家會維持一個比下游商家更高的庫存數(shù)量。這也就解釋了我發(fā)現(xiàn)的那個問題。
    我感覺引起這個普遍存在于供應鏈中的問題的最主要的原因,還是信息不對等。由于信息不對等,我們無法具體知道將來的需求,我們只能憑借自己以往的經(jīng)驗來對未來的需求進行預測,這也往往導致我們會加大存貨量來應對未來可能的需求,這導致我們供應鏈的成本大大增加。同時由于信息的不對稱,導致供應鏈上的各個商家都只能從自身利益出發(fā)來決定訂貨數(shù)量,這也同樣增加了供應鏈的成本。所以我覺得想要解決這個問題,最重要的就是解決信息的不對等問題,讓供應鏈的上下游商家可以自由的交流,在擁有了對等的信息之后,我們就可以大概預測未來的需求,從而可以合理的控制我們的存貨數(shù)量,減少不必要的成本。但如果我們無法做到信息對等,我們也至少應該保持冷靜理智,在遇到市場突然爆發(fā)導致的缺貨時,我們也不應該只考慮自己的利益,一下子定可以滿足自己所有需求的貨,這不但會導致你的上游也因突然爆發(fā)的訂單而導致缺貨,也會使你的上家對市場的需求有一個錯誤的判斷,導致增加了存貨數(shù)量,進而導致整個供應鏈的成本增加。
    另外,我還有一個對于游戲規(guī)則的疑問,那就是為什么庫存成本是2元,而缺貨成本是1元。缺貨畢竟是短時間的,最多持續(xù)三周,而存貨是長時間的,而且存貨的成本還比缺貨的成本高,所以任何人經(jīng)過思考,都會發(fā)現(xiàn)缺貨導致的成本會遠遠低于為防止缺貨而持有的一定預防存貨的成本,我感覺這個明顯不太符合實際情況,所以我對這個問題抱有很大的疑問。
    啤酒游戲分析報告篇九
    啤酒游戲是一種集娛樂、競技和互動于一體的游戲,近年來在各種聚會場合中越來越受歡迎。我最近參加了一次啤酒游戲活動,深感其獨特的魅力和游戲本身所帶來的樂趣。在這次活動中,我不僅度過了愉快的時光,還從中得到了一些寶貴的體會和心得,下面我將分享給大家。
    第二段:破冰游戲的重要性。
    啤酒游戲中的破冰環(huán)節(jié)非常重要。在游戲開始之前,我們進行了一系列的破冰游戲,通過這些游戲,我們不僅可以認識其他參與者,還能夠放松自己,消除陌生感。這個過程幫助我們打破了尷尬,讓大家更加自由自在地參與到游戲中,這對于整個活動的氣氛營造和游戲的進行起到了至關重要的作用。
    第三段:團隊合作的重要性。
    啤酒游戲通常需要進行團隊合作,每一個隊員都扮演著重要的角色。在游戲中,我們必須密切協(xié)作,互相支持才能最大限度地提高勝利的幾率。這讓我意識到,團隊合作能夠激發(fā)每個人的潛能,凝聚起團隊的力量。通過這次游戲,我對團隊合作的重要性有了更加深刻的理解,并在以后的生活和工作中更加重視團隊合作。
    第四段:適度競爭的樂趣。
    啤酒游戲也帶給了我一種特別的競爭樂趣。在游戲中,每個人都在追求自己隊伍的勝利,但同時也可以感受到競爭對手的壓力和挑戰(zhàn)。這種適度的競爭可以激發(fā)出我們更多的潛力,讓我們更加努力地去爭取勝利。在游戲中,我不僅與隊友一起努力,還與競爭對手們一起成長,這讓我深深感受到競爭的魅力和成長的快樂。
    第五段:共同記憶與珍貴情誼。
    啤酒游戲不僅僅是一種娛樂活動,更是一種促進人與人之間情感交流的方式。通過游戲,我結識了很多新朋友,與他們一起經(jīng)歷了游戲帶來的歡笑、挑戰(zhàn)和成長。在游戲中,我們建立了一種共同的記憶和珍貴的情誼,這將成為我們友誼的紐帶,讓我們有更多的機會去相聚和分享。
    總結:
    通過這次參與啤酒游戲的經(jīng)歷,我深刻體會到了游戲的魅力和其對人們的積極影響。破冰游戲的重要性、團隊合作的力量、適度競爭的樂趣和共同記憶與珍貴情誼都讓我收獲了很多。我相信,未來的聚會中,啤酒游戲將成為人們更好地相互交流和認識的橋梁,并在其中創(chuàng)造更多美好的回憶。
    啤酒游戲分析報告篇十
    (一)實驗名稱:啤酒游戲(綜合性實驗)專業(yè)年級:姓名:學號:分組情況:四人一組組員:
    實驗時間實驗目的。
    (1)熟悉角色;
    (2)分小組,同學扮演不同角色;(3)分析各個角色的經(jīng)營狀況;5實驗步驟。
    (1)四個學生中的一個創(chuàng)建游戲(設定自己的姓名和游戲名稱)(2)另外三名學生查找在第一步中創(chuàng)建的游戲名稱,并加入游戲。
    (3)游戲創(chuàng)建者開始游戲,系統(tǒng)生成20周的最終消費者隨機需求量,進入第一周。
    (4)零售商根據(jù)界面上顯示的本周的下游的銷售需求、從上游的收貨情況、現(xiàn)有庫存和缺貨狀況,決定本周分別向其上游供應商(分銷商)的訂購數(shù)量(注:下游發(fā)送的訂購需求兩周后到達上游,上游發(fā)貨后兩周后到達下游,下同),并發(fā)送訂單。
    (5)然后依次是分銷商、批發(fā)商和制造商根據(jù)界面上顯示的本周的下游的銷售需求、從上游的收貨情況/生產(chǎn)情況、現(xiàn)有庫存和缺貨狀況,決定本周分別向其上游供應商的訂購/生產(chǎn)數(shù)量,并發(fā)送訂單。
    (6)循環(huán)執(zhí)行步驟4.5,在每一周向上游發(fā)送訂單,直到第38周。游戲過程中,每個操作者可以隨時查看自身所扮演角色在以前各周的操作狀態(tài)(下游的銷售需求、從上游的收貨情況、現(xiàn)有庫存和缺貨狀況等)。
    (7)游戲完成后,系統(tǒng)自動形成統(tǒng)計數(shù)據(jù),包括各周各角色的操作狀態(tài)(下游的銷售需求、從上游的收貨情況、現(xiàn)有庫存和缺貨狀況等),同時以圖表的形式展現(xiàn)各周各角色的訂購情況、庫存情況、缺貨情況以及總成本情況。實驗數(shù)據(jù):
    圖一匯總圖。
    圖二零售商。
    圖三批發(fā)商。
    圖四分銷商。
    圖五制造商結果分析:由圖一匯總圖的訂單折線圖我們可以看出,整條供應鏈上由于信息不暢通,訂貨數(shù)據(jù)逐層被放大化了,接著導致供應鏈最上游制造商的庫存量飆升,總成本也上升了。隨后各成員開始減少訂單量,但是由于訂貨提前期為四周,減少訂單量剛開始庫存,總成本是慢慢的都降低了,但隨后零售商,批發(fā)商,分銷商,制造商紛紛都開始出現(xiàn)缺貨問題,總成本又開始上升。所以如果零售商那里啤酒需求量相當穩(wěn)定,那么上游每家公司都可以很好地管理庫存水平,并且,整條供應鏈也處于平衡之中。但是,一旦零售需求迅速增加,便會對其余部分的渠道產(chǎn)生影響。隨著渠道信息的傳播,公司的庫存迅速增加,這樣也降低了整個渠道的效率。8討論思考:
    (1)牛鞭效應產(chǎn)生的原因是什么?
    1)供應鏈的不確定性;在這個游戲中不確定性有需求的不確定性、供應的不確定性和制造的不確定性。供應的不確定性由于訂貨提前期來體現(xiàn)的。
    1)縮短訂貨提前期;訂貨提前期越短,訂量越準確,通過多頻度小數(shù)量的送貨方式,使需求預測的誤差降低。
    2)建立戰(zhàn)略合作伙伴,使用一些物流信息系統(tǒng),實現(xiàn)信息共享。
    3)使用供應商庫存管理方法來管理庫存,使供應鏈的庫存逼近零庫存,降低成本。
    啤酒游戲分析報告篇十一
    啤酒游戲是一種在社交場合中流行的娛樂活動,在游戲過程中,參與者會在飲用啤酒的同時進行各種有趣的挑戰(zhàn)。作為一名啤酒游戲零售商,我從多年的經(jīng)營中積累到了很多心得和體會,對此我想要分享一些我的經(jīng)驗和想法。
    經(jīng)營啤酒游戲零售店并不容易。首先,這是一個競爭激烈的市場。市場上有許多的零售商和品牌,因此如何在市場中取得競爭優(yōu)勢是一個挑戰(zhàn)。其次,市場的需求和消費趨勢也在不斷變化。因此我們必須不斷地了解客戶需求并調整我們的產(chǎn)品和服務。
    第二段:如何提升客戶滿意度。
    對客戶的滿意度是一家成功的啤酒游戲零售商最重要的目標之一。這就需要我們?yōu)榭蛻籼峁﹥?yōu)質的服務和高質量的產(chǎn)品.首先,我們要盡力保證我們的產(chǎn)品質量。我們必須選擇高質量的現(xiàn)成的啤酒游戲,確保其符合標準。此外,我們還必須提供各式各樣的酒花和器皿,以滿足不同客戶的需求。最后,我們經(jīng)常會舉辦啤酒游戲比賽和其他活動,以提升客戶的參與度和滿意度。
    第三段:如何提升銷售量。
    提高銷售額是每個企業(yè)的基礎之一。要實現(xiàn)這一目標,我們必須了解我們的市場和客戶。我們需要耐心地了解我們的客戶,他們的需求和喜好,并調整我們的產(chǎn)品和服務以滿足他們的需求。此外,我們需要積極參加各種促銷活動,例如打折和贈品促銷等,以吸引更多的客戶。最后,通過創(chuàng)建一個快樂、輕松的氣氛,我們可以吸引更多的客戶回來購物,并且忠實地支持我們的品牌。
    第四段:與供應商的合作。
    和供應商的合作對一家啤酒游戲零售商的成功具有至關重要的作用。我們的供應商必須能夠提供我們所需要的高質量的啤酒游戲。此外,他們還必須能夠滿足我們的訂貨需求和快速處理我們的訂單。為了建立可靠的合作關系,我們要與我們的供應商建立當?shù)氐膶嵉亟煌?,及時反饋市場信息和顧客需求,并根據(jù)市場需求不斷擴大我們的產(chǎn)品范圍。
    第五段:結論。
    作為一名啤酒游戲零售商需要做到的一切就是,保證優(yōu)質的服務和產(chǎn)品品質,積極了解市場和客戶,提高銷售量,并與供應商建立良好的合作關系。當然,這些工作需要長期耐心的執(zhí)行,而且需要面臨多種風險和挑戰(zhàn)。但是,如果我們能夠有效地應對這些挑戰(zhàn)和機遇,我們就可以在這個市場上穩(wěn)步前進,取得成功并進一步發(fā)展。
    啤酒游戲分析報告篇十二
    1.定義:牛鞭效應(bullwhipeffect)。
    指營銷過程中的需求變異放大現(xiàn)象被通俗地稱為“牛鞭效應”。(指供應鏈上的信息流從最終客戶向原始供應商端傳遞時候,由于無法有效地實現(xiàn)信息的共享,使得信息扭曲而逐漸放大,導致了需求信息出現(xiàn)越來越大的波動。)。
    “牛鞭效應”是市場營銷活動中普遍存在的高風險現(xiàn)象,它直接加重了供應商的供應和庫存風險,甚至擾亂生產(chǎn)商的計劃安排與營銷管理秩序,導致生產(chǎn)、供應、營銷的混亂,解決“牛鞭效應”難題是企業(yè)正常的營銷管理和良好的顧客服務的必要前提。
    2.產(chǎn)生原因:
    “牛鞭”效應產(chǎn)生的原因是需求信息在沿著供應鏈向上傳遞的過程中被不斷曲解。企業(yè)的產(chǎn)品配送成為被零售商所夸大的訂單的犧牲品;反過來它又進一步夸大了對供應商的訂單。
    “牛鞭效應”是對需求信息在供應鏈中扭曲傳遞的一種形象的描述。其基本思想是:當供應鏈上的各節(jié)點企業(yè)只根據(jù)來自其相鄰的下級企業(yè)的需求信息進行生產(chǎn)或者供應決策時,需求信息的不真實性會沿著供應鏈逆流而上,產(chǎn)生逐級放大的現(xiàn)象。試著想象客戶手中拿著一根鞭子,同時購買心理不停的改變,鞭子也不停的跟著擺動,鞭子越長擺動的越大。解決長鞭效應最好的方法是將這個鞭子縮得越短越好,這樣引起的變化也會很小。
    二、減少“牛鞭效應”的方法策略。
    通過這次的“啤酒游戲”我們對牛鞭效應也有了更深一步的理解。啤酒游戲中所反映的問題是“牛鞭效應”存在供應鏈上的每一個環(huán)節(jié),給供應鏈上各廠商帶來嚴重后果。消費者需求的一點變化,導致零售商對分銷商訂單量的擴大,批發(fā)商根據(jù)自己的判斷,明白了需求在逐漸增加。需求增加的信息從批發(fā)商處傳到生產(chǎn)商處時又被放大,導致生產(chǎn)商以為消費者需求大大增加。這樣啤酒廠就會大量生產(chǎn)啤酒。使得后期的啤酒供給逐漸增加,大大超過了消費者的需求,這就造成極大的浪費。
    此外,牛鞭效應導致供應鏈上各廠商庫存積壓,特別是對于生產(chǎn)商來說,需求嚴重被放大,庫存產(chǎn)品積壓非常嚴重。這在現(xiàn)實中是隨處可見的,消費者的一點點需求變化可能會被無限放大,以至于市場動蕩劇烈。
    “啤酒游戲”給我們的啟示是通過分析游戲中供應鏈上各部門存在的“牛鞭效應”的機理,找到應對供應鏈上各部門需求放大的方法以解決企業(yè)存在的“牛鞭效應”。在啤酒游戲中,各部門都存在以下的問題:
    1、各部門沒有供應鏈的整體觀念。
    在整個過程中,績效是取決于每個部門的績效,但是各個部門都是獨立的單元,都有自己獨立的目標。從庫存功能可以看出,持有一定的庫存是非常必要的。于是供應商持有自己的庫存,生產(chǎn)商持有自己的庫存,分銷商持有自己的庫存,零售商持有自己的庫存。也就是說,整條供應鏈各個部門都獨立持有自己的庫存,雖然每個部門都采取各種措施來使本身的庫存成本最小化;但是從供應鏈全局整體的角度來看這種方式并不可取,因為它僅僅是各個部門的最優(yōu)化,而不是整個供應鏈最優(yōu)化,最終影響了整個供應鏈的優(yōu)化運行。
    2、缺乏合作和協(xié)調性。
    為了應付不確定性,供應鏈的各個部門都有一定的安全庫存,這在運作中是必要的。問題在于,在供應鏈中,組織的協(xié)調涉及到更多的利益群體,如果部門之間缺乏協(xié)調與合作,相互之間的信息透明度不高,會導致交貨期延遲,同時庫存水平也由此而增加。因此,部門之間存在的障礙有可能使得庫存控制變得更為困難,因為各自都有不同的目標和績效評價尺度,擁有不同的倉庫,也不愿意與其他部門共享資源。
    3、缺乏信息共享。
    啤酒游戲中各部門之間的關系是買賣關系,在整個過程中各個部門并不習慣與其他部門交換信息,更不用說在整個供應鏈上共享信息。這樣,就導致大量庫存。同樣,各個部門與各自的客戶(需求方)之間缺乏必要的信息交換,從而對客戶的需求,特別是最終消費者的實際需要難以把握,往往依靠銷售預測來安排生產(chǎn)。由于預測與實際往往存在差距,容易產(chǎn)生庫存不足或過剩的現(xiàn)象。
    4、忽視不確定性對庫存的影響。
    在整個游戲過程中,存在著諸多不確定因素。各個部門并沒有重視過程中的不確定性,造成物品庫存增加或是減少。
    5、訂貨提前期的影響。
    下游部門的訂貨提前期也是影響各個節(jié)點部門正常運營的重要因素。提前期越長,對部門的安全庫存的影響越大,同時也降低了需求信息的時效性。
    對于啤酒游戲中產(chǎn)生的問題,可以從以下幾個方面來解決:
    1、實現(xiàn)信息共享能降低“牛鞭效應”
    各部門保持良好的溝通,分享各自所擁有的信息,實現(xiàn)信息共享。各部門使用相似的預測方法來進行預測,這樣就能有效的提高預測的準確性。供應鏈上各成員間可通過互聯(lián)網(wǎng)等手段來實現(xiàn)交流和共享信息,降低和消除信息的不對稱性和不完全性,準確把握消費者的實際需求。從而使自己掌握最真實的需求信息,控制適量的庫存。例如零售商與其他供應鏈成員共享pos數(shù)據(jù),就能使各成員對實際顧客需求的變化作出響應。因此,在供應鏈上實行銷售時點數(shù)據(jù)(pos)信息共享,使供應鏈每個階段都能按照顧客要求進行更加準確的預測,從而減少需求預測變動性,減少牛鞭效應。
    2、供應鏈中各成員間建立合作伙伴關系也能降低“牛鞭效應”
    在整個啤酒游戲的供應鏈中,零售商、批發(fā)商和生產(chǎn)商個體的理性決策卻導致了整個供應鏈的危機。通過建立合作伙伴關系,而不再是以往的短期的、追求單方效益最大化的交易競爭關系。各廠商間實現(xiàn)業(yè)務緊密集成,形成順暢的業(yè)務流,這既能減少下游的需求變動的放大,又能掌握上游的供貨能力,不再虛增需求。通過實施供應鏈上各廠商間的戰(zhàn)略伙伴關系,雙方相互信任,公開業(yè)務數(shù)據(jù),共享信息和業(yè)務集成,從而降低產(chǎn)生“牛鞭效應”的機會,進而實現(xiàn)整個供應鏈的利潤最大化。
    3、加強庫存的管理。
    vmi庫存控制。vmi管理系統(tǒng)就是指由供應商管理用戶庫存。vendormanagedinventory是連續(xù)補貨的方式之一。vmi是一種供應鏈集成化運作的決策代理模式,它把客戶的庫存決策權代理給供應商,由供應商、代理分銷商或批發(fā)商行使庫存決策的權力,從而打破傳統(tǒng)的先產(chǎn)生訂單再進行補貨供應模式,以實際的或預測的消費者需求作補貨的依據(jù),消除了傳統(tǒng)方法需求信息從分銷商向供應商傳遞過程中的放大和扭曲大大降低了牛鞭效應的影響。
    聯(lián)合庫存控制。聯(lián)合庫存是一種風險分擔的庫存管理模式,簡單來說,聯(lián)合庫存管理就是基于協(xié)調中心的聯(lián)合庫存管理模式。聯(lián)合庫存管理和供應商管理客戶庫存不同,聯(lián)合庫存管理是使供應商與銷售商權利責任平衡的一種風險分擔的庫存管理模式,它在供應商與銷售商之間建立起了合理的庫存成本、運輸成本與競爭性庫存損失的分擔機制,將供應商全責轉化為各銷售商的部分責任,從而使雙方成本和風險共擔,利益共享,有利于形成成本、風險與效益平衡,從而有效地抑制了“牛鞭效應”的產(chǎn)生和加劇。其次,縮短帳期,降低或取消鋪貨也是從根本上解決問題的辦法。聯(lián)合庫存中需要注意的是要建立供需協(xié)調的管理機制。制造商要擔負起責任,提供必要的資源與擔保,使經(jīng)銷商相信承諾,協(xié)調其經(jīng)銷商的工作(有時可能是相互競爭的經(jīng)銷商),本著互利互惠的原則,建立共同的合作目標和利益分配、激勵機制,在各個經(jīng)銷商之間創(chuàng)造風險共擔和資源共享的機會。
    4、提前期的長短對于減輕牛鞭效應有著重要的影響。
    提前期的縮短能降低“牛鞭效應”,而提前期的增長,則會增大“牛鞭效應”。這就需要供應鏈中各角色考慮歷史數(shù)據(jù)和當前銷售額等因素,從而提高預測的精確度,降低“牛鞭效應”。生產(chǎn)商可采用jit(justintime)生產(chǎn)方式的一些原則,以減少生產(chǎn)時間的延遲;供應商可采用asn(autonomoussystemnumber)以減少供貨時間;對于訂單準備和處理的延遲,供應鏈上各部門可采用信息技術如edi(electronicdatainterchange)來處理訂單,這樣能極大地減少訂單下達及信息傳輸?shù)奶崆捌?,從而使訂單的處理更加快速且精準?BR>    三、結束語。
    在“啤酒游戲”中,每個人都認為這種結局的原因不是自己造成的而是別人。產(chǎn)品之所以大量積壓,零售商認為:一是消費者的無序的消費行為;二是批發(fā)商的供貨不及時。批發(fā)商則認為是零售商的盲目擴大訂貨量和制造商的備貨不足。制造商則認為,他擴大生產(chǎn)完全是根據(jù)訂購量的上升而決定的,以銷售量定生產(chǎn)量完全是合情合理的。至于遲交貨也是正常的。因為生產(chǎn)周期是無法改變的??傊?實驗游戲中的人都認為造成產(chǎn)品滯銷的元兇:一是參與實驗游戲的其他兩組人,甚至是消費者,而自己的所作所為是無可指責的。
    其實,這里沒有誰是那個導致錯誤的一方,生產(chǎn)商,批發(fā)商,零售商互相之間缺少足夠的溝通與交流,各自只盯住自己眼前的任務,而忽略了橫向與縱向的渠道發(fā)展與趨勢,也因為長久的平穩(wěn)而忽略了市場的可能引起的起伏狀況。我們需要做的就是最大程度上使需求信息能更真實地傳遞到供應鏈中的各個部門,實現(xiàn)信息共享,減少生產(chǎn)的盲目性,控制供應過程的成本,實現(xiàn)資源的優(yōu)化配置,提高資源的利用率。
    各種服務業(yè)也發(fā)生這種類似波動。例如,房地產(chǎn)業(yè)搶購的盛況以及隨后的嚴重的滯銷,太多太多的例子,都時時刻刻警示著企業(yè),除了以上提到的減弱牛鞭效應的方法,還需要企業(yè)自身需要轉變思想,拋棄舊的經(jīng)營觀念和理念,用現(xiàn)代先進的管理和經(jīng)營思想來武裝自己,從而適應市場的要求,與此同時,企業(yè)還應站在供應鏈這一高度來考慮自己的戰(zhàn)略決策,而不是把自己看做一個孤立的生產(chǎn)者,只有這樣才能從根本上減弱牛鞭效應的影響。
    第一小組(批發(fā)商)。
    劉辰曉(201006002)薛雪瑩(201006002)。
    啤酒游戲分析報告篇十三
    幫助團隊提升問題解決的能力與技巧,學習決策的形成、執(zhí)行與改善。
    器材場地每組12~16人,適合室內外空曠的場地;。
    數(shù)字板30個(標明1~30),繩子8~9m兩條。
    規(guī)則。
    2.所有成員須自起始線出發(fā)到數(shù)字框外圍,依序碰觸1~30之數(shù)字后回起點。
    3.所有成員須在界線外討論且不能觀察及試驗。
    4.號碼不可以跳號、重復或同時有一個以上的數(shù)字被碰觸。
    5.不可同時有兩個或以上的人在框內,也不可碰觸數(shù)字板以外的地面。
    6.活動采計時方式,每次犯規(guī)加計10秒。
    7.一共可執(zhí)行三回合,目標是在最短的時間內完成任務。
    分享重點。
    1.個人行為對團隊動力的影響與同理心。
    2.討論問題解決與決策的形成﹑溝通﹑協(xié)助。支持...
    3.如何使團隊有更好的發(fā)展。
    啤酒游戲分析報告篇十四
    在本次的啤酒游戲中,我小組擔任retail的角色。在本次游戲的執(zhí)行全程中,我小組一直密切關注三方面的信息:市場采購訂單的變化預測,優(yōu)化控制本小組成本,我組采購訂單變化對下游批發(fā)商判斷的影響。
    在連續(xù)4周4個訂單,及8周的8個訂單后,我小組根據(jù)有限的歷史數(shù)據(jù),預測市場可能會按照一般產(chǎn)品周期,在引入期、成長期之后,可能會存有一個成熟期,引發(fā)市場需求的大幅上漲。在此判斷基礎上,我組采用的是有步驟逐步的增加自己的庫存水平以滿足預期市場需求的大幅增加,同時預防以后的市場需求突然變化對下游批發(fā)商采購量及庫存的影響。在第九周市場需求仍保持8個訂單之后,我小組根據(jù)我組現(xiàn)有的庫存水平,決定開始有計劃的保持2周的庫存水平,逐步降低我小組的采購訂單水平。
    最后的游戲結果:我組所在供應鏈的成本水平最低,但是在同角色成本水平比較中,我組的庫存成本相對較高。
    通過游戲的執(zhí)行及結果的驗證,我認為,我組零售商是市場反應的傳遞端,所以應做好市場的充分調查,確保傳遞的信息正確。同時,由于供應系統(tǒng)內存在供應遲滯和系統(tǒng)信息傳遞的放大效應。
    因此,如果本供應鏈的成員之間能夠在現(xiàn)實運營過程充分溝通,共享對終端市場的判斷,確保供應效率的提高以快速應對市場變化,保證市場信息的正確傳遞,提高整個供應鏈的效率效果。
    啤酒游戲分析報告篇十五
    摘要:以提高學生的專業(yè)素質、培養(yǎng)創(chuàng)新能力和工程實踐能力為目標,針對傳統(tǒng)教學的不足,將創(chuàng)造學原理應用于機械類學生專業(yè)課程的教學中,對傳統(tǒng)專業(yè)課程的教學內容、教學形式和方法等方面進行了改革和探索,取得了比較好的教學效果。本文將介紹這一改革的做法和效果。
    關鍵詞:創(chuàng)造學原理;專業(yè)課程;創(chuàng)新能力;應用。
    培養(yǎng)具有創(chuàng)新型的人才是時代的迫切需要,也是一個國家富強及在國際競爭中立于不敗之地的重要因素。工科類高等學校是培養(yǎng)高素質工程技術人才的搖籃,培養(yǎng)工科大學生的創(chuàng)新能力及工程實踐能力便是當前新形勢下工科高等教育的重要任務。而傳統(tǒng)的課堂教學基本上是程序式和刻板化的,過于強調理論知識的灌輸,教師在教學過程中也習慣性的忠于教材和教學大綱。很多實踐教學往往演化成演示、觀摩和簡單體驗,實際動手和操作環(huán)節(jié)流于形式。在這種教學模式下,學生形成了唯書本和考試的心態(tài),重成績和考核要點,輕應用和實踐。這嚴重地扼殺了學生對知識的興趣和好奇心,導致理論與實踐難以結合,理論教學的效果得不到及時的鞏固和深化,學生創(chuàng)新能力及工程實踐能力的培養(yǎng)變成流于形式。學校的培養(yǎng)和社會的需求嚴重脫節(jié),用人單位普遍反映應屆畢業(yè)生“知識不扎實、上手太慢”,這也給應屆畢業(yè)生的就業(yè)帶來一定的困難和壓力。
    針對上述問題,我們以教研課題《創(chuàng)造學原理在專業(yè)課程中的應用研究》為依托,對我院機械設計制造及自動化專業(yè)學生的專業(yè)課程教學進行了改革和嘗試,取得了較好的效果。
    1組合原理的應用。
    組合就是一種“疊加”,它是創(chuàng)造學里最簡單、最常用,也是最實用的一種方法和原理。恰當?shù)慕M合可產(chǎn)生新思想、新方法、新點子或新品。愛因斯坦認為“組合作用似乎是創(chuàng)造性思維的本質特征”。常用的組合法有同類組合、異類組合、主體附加與重組組合四種類型。
    在整個教學環(huán)節(jié)中組合原理的應用也是最多的。首先是在教學手段上將板書與多媒體教學相組合,將理論知識講解與視頻、動畫等相組合;在教學內容上將課堂傳授與課外自學、研讀相組合;在教學形式上將老師講授與師生研討相組合。這些在教學形式、手段和內容上的同類或異類組合不僅節(jié)省了板書時間,活躍了課堂氣氛,而且增加了課堂信息量,有利師生互動,提高了教學效果。
    主體附加是指原有的主體事物中附加新的組分或功能等。比如早期上軟件類課程都是在普通多媒體教室進行,由老師演示,然后提供一定的上機課時。我們應用主體附加原理后,將教學地點改在機房進行。教室在講解和演示的同時,學生可以在自己的電腦上同步操作演示,讓同一個教學載體(機房)在同一時間段承擔教學場所功能的同時附加了同步操作和演示的功能,使學生能迅速掌握軟件的.基本知識和操作要領,明顯提高了教學效果。
    重組組合,即打破舊組合,產(chǎn)生新的組合。早期制造類專業(yè)課中的《機械制造裝備設計》、《機械制造工藝基礎》、《數(shù)控機床》、《自動化制造技術》和《先進制造技術》等課程有很多重合和交叉,同時部分內容如“機床設計”和“夾具設計”等內容又都介紹得不夠系統(tǒng)和詳細,學生學習起來比較困難,單獨開設又沒有足夠的課時。課題組在多次研究和研討后決定將課程體系重新調整,在保持現(xiàn)有課程數(shù)量的同時,對課程內容進行重組組合。如將數(shù)控技術和數(shù)控機床從其它課程中分離后重組,將夾具設計從《機械制造裝備設計》中分離后和機床夾具設計重組等等,新的調整計劃將在2009級學生中實施,根據(jù)新調整方案而編寫的系列教材也將陸續(xù)編寫完成。
    2逆反原理的應用。
    逆反原理其實是逆向思維的具體體現(xiàn)。人們往往習慣于識別事物的某一方面屬性而不會關注其相反方面的屬性,與一般的做法、想法完全相反的做法和想法常常能夠在教學、學習和研究中收到獨特的效果。這也為逆反原理的應用提供了廣闊的空間。
    很多理論性較強的課程有點枯燥,教學中很難引起學生的興趣,而學生又很關注其成績。常規(guī)的考試,學生為了獲得比較高的分數(shù),往往采取考前突擊記憶和死記硬背往年試題,甚至冒險抄襲和作弊,這種學習方法本身便不可取,不利于學生真正的掌握知識。我們應用逆反原理“反談琵琶”,改革考試或考核的形式和方法:
    (1)考核內容以知識的實際應用為主,減少記憶性的內容;
    (3)增加互動環(huán)節(jié)的比例。逆反原理的應用很好地改善了學生的學習風氣,明顯地提高了學習效果。
    3移植原理的應用。
    所謂移植原理就是將某一領域里的概念、原理、方法、內容、結構、功能等運用到另一個領域中,解決目標問題或產(chǎn)生新的成果。
    我們在課程設計、畢業(yè)實習和畢業(yè)設計等實踐教學環(huán)節(jié)以及課外科技創(chuàng)新活動過程中,引入企業(yè)產(chǎn)品開發(fā)和項目管理的模式和方法。根據(jù)不同的項目,將學生分成若干課題小組,小組內部再按項目任務進行角色分工,協(xié)同完成項目任務。特別是畢業(yè)實習和畢業(yè)設計,將兩個環(huán)節(jié)有機地結合起來,在實習中完成部分調研,使實習目的性增強,也更好地為設計服務。對于來源于生產(chǎn)和科研項目的真課題完全采用產(chǎn)品開發(fā)模式,在項目調研、方案設計、計算機仿真模擬、樣機制造、調試和試驗等多個環(huán)節(jié)對學生的專業(yè)知識的綜合運用、創(chuàng)新能力、工程實踐能力等進行全面的培養(yǎng)和訓練,取得了非常理想的效果。學生畢業(yè)后無論是在企業(yè)還是在研究生學習階段都感到順心應手,有利于他們順利完成角色轉變和層次過渡。
    4迂回原理的應用。
    迂回原理是指在創(chuàng)造活動中如果受阻,可采取暫停在該問題上的僵持,或轉入下一步行動或從事另外的活動,帶著未知問題繼續(xù)前進;或者試著改變一下觀點,不在該問題上鉆牛角尖,而注意其它與該問題有關的另一個側面,等其它問題解決以后,該難題或許就迎刃而解。
    在專業(yè)課程的教學活動也非一帆風順,常常會遇到各種棘手的難題。例如在畢業(yè)設計環(huán)節(jié),經(jīng)常遇到超級“大俠”級學生,對專業(yè)知識可謂“一竅不通”,獨立完成畢業(yè)設計課題難度太大。按照正常情況應該先把落下的專業(yè)課程系統(tǒng)補習好,再完成畢業(yè)設計課題,但是時間上又不允許,且學生本身也沒有足夠的自信心。根據(jù)遷回原理,我們采取分步實施,交叉進行的辦法,既要補習課程,又不能影響畢業(yè)設計課題的進度。我們將畢業(yè)設計課題進行細化和分解,劃分成若干部分,分階段完成,同時制定同步課程補習計劃。讓學生帶著課題任務,有目的有針對性的去復習相應的課程。將專業(yè)知識彌補、畢業(yè)設計、課程補考和專業(yè)工具書使用等任務融為一體,讓他們在有限的時間內克服畏懼心理,完成了專業(yè)知識補習和課程補考,還按期完成了畢業(yè)設計任務,順利畢業(yè)。
    5還原原理的應用。
    任何創(chuàng)造發(fā)明都有創(chuàng)造的起點和原點,就某一個層次或水平而言,其創(chuàng)造的原點只有一個,而且是唯一的,而創(chuàng)造的起點則可以很多。如果采取先還原到原點,再從原點出發(fā)解決問題,或者說是回到根本上去抓住問題的關鍵,往往能取得較大的成功,產(chǎn)生突出的成果。這便是創(chuàng)造學里所講的還原創(chuàng)造原理。
    在課程設計和畢業(yè)設計中由于課題類似或者相同,經(jīng)常會出現(xiàn)抄襲現(xiàn)象,部分多人協(xié)作完成的課題也會出現(xiàn)分工不明確,存在“任務扯皮”現(xiàn)象。而其“原點”便是課題相同或者任務有交叉,我們根據(jù)還原原理對課題設置進行改革,實行每人一題,便從根本上杜絕了抄襲和“任務扯皮”現(xiàn)象。
    與此類似,在很多課程的考試中,作弊問題也是屢禁不止,作弊的花樣層出不窮,僅僅靠校規(guī)校紀里的處罰條例對作弊行為的作用已經(jīng)很有限。根據(jù)還原原理,其要解決的核心問題應該是使學生“無從作弊”,消除作弊的可能性。據(jù)此我們對考試形式和內容作了調整,大幅度減少客觀題的比例,增加創(chuàng)新設計和綜合分析類題型的比例,側重考核學生對知識的理解和靈活運用能力,甚至允許開卷答題。改革后,考試作弊的問題便從根本上解決了,監(jiān)考也變得很輕松。
    6其它創(chuàng)造學原理的應用。
    創(chuàng)造學的其它原理還有完滿原理、群體原理和變性原理,其中,完滿原理是“完滿充分利用原理”的簡稱。人們只要對現(xiàn)存事物和產(chǎn)品做充分利用的分析,一般總能找到許多未被充分和完滿利用之處,對這些“不方便”、“完善”、“不合理”和“不到位”進行研究并加以改進,就能獲得“創(chuàng)造收益”。在教學活動中也是如此,如我們根據(jù)完滿原理完善課件,使得課件圖文并茂,更利于學生對理論知識的理解;對金工實習環(huán)節(jié)進行改革,增加基礎理論介紹、視頻演示和創(chuàng)新制作等內容,更加豐富了實習內容。教學活動的手段、形式、內容和方法等各個方面總是存在不完滿的地方,任一方面的完善都能取得更好的教學效果,更有利于對學生創(chuàng)新能力和實踐能力的培養(yǎng)。
    群體原理的核心便是團隊協(xié)作和人才共生效應。人與人在一起形成研究群體,彼此間往往會相互影響,相互激勵,相互促進,因而經(jīng)常在一起商討和研究問題對于任何一項工作都是很有益的。在教學改革實踐中,我們不僅教會學生使用635法和頭腦風暴法進行團隊學習和研究,在教學活動中師生之間也常有互動和交流,達到教學相長,以促進教學方法和改進和完善。此外,我們還依據(jù)變性原理調整我們的教學內容,改進教學方法和手段。
    7結論。
    注重知識的靈活運用,提高學生的創(chuàng)新意識、創(chuàng)新能力和工程實踐能力始終是我們開展教學工作的永恒主題。上述創(chuàng)造學原理在機械類學生專業(yè)課程教學中的應用,對于常見教學難題的解決,特別是學生創(chuàng)新能力和工程實踐能力的培養(yǎng)進行了一些探討和實踐,也取得較好的效果。教學改革的成果曾獲得安徽省教學成果一等獎,編著了教材5部,學生獲得全國大學生機械創(chuàng)新設計大賽、智能機器人大賽等全國性獎勵20余項,申請了近30項專利;完善了教學體系,優(yōu)化了教學內容,構建了創(chuàng)新教育平臺。但是培養(yǎng)高素質創(chuàng)新型人才是一項艱巨而復雜的系統(tǒng)工程,改革永無止境,將創(chuàng)新教育全面落實到實處還有許多工作要做。
    參考文獻:
    [2]王成軍.創(chuàng)造學[m].人民軍醫(yī)出版社,2005.
    [4]王成軍,沈豫浙.應用創(chuàng)造學[m].北京大學出版社,2010.
    [5]莊壽強.普通創(chuàng)造學[m].中國礦業(yè)大學出版社,2001.
    啤酒游戲分析報告篇十六
    傳統(tǒng)的初中體育教學得不到學校與教師的重視,導致初中體育教學的方法和模式相對落后。隨著素質教育的進一步發(fā)展,初中體育教學的地位得到提高,促使眾多教師對傳統(tǒng)的教學方法和教學模式進行改革與創(chuàng)新。
    因此,眾多教師開始在初中體育教學中應用體育游戲進行教學,以求能夠提高教學的質量和效率。但從目前來看,教師對體育游戲的應用還處于初級階段,始終無法達到預期的理想成效。
    基于此,本文在此對體育游戲在初中體育教學中的應用進行研究,以期能夠為相關人士提供有益的參考與借鑒,促進初中體育教學的發(fā)展與建設。
    一、利用體育游戲提高學生的學習興趣。
    根據(jù)實踐調查的結果顯示,大部分學生對初中體育教學的興趣并不濃厚,不愿意主動積極地參與到體育教學過程中。
    部分學生表示初中體育教學的方法相對落后,教師只會使用示范型的教學方法進行教學,這種教學方法不但無法提高學生的學習效率,更容易讓學生在機械反復的練習中對體育教學產(chǎn)生抵觸與厭倦的情緒。部分學生則表示初中體育教學缺乏趣味性,一部分教師對體育教學并不重視,沒有在教學中進行系統(tǒng)的訓練,使學生無法獲得真實的提升。還有一部分學生認為,教師卻對學生進行嚴格的訓練,導致學生的壓力較大,無法對體育教學產(chǎn)生興趣。
    與之相比,體育游戲具有明顯的優(yōu)勢。體育游戲就是以各類體育項目為載體的游戲活動,其具有游戲所擁有的趣味性,同時也具備基本的體育訓練所有的教學性。這就決定了學生能夠在體育游戲中獲得充足的趣味性,同時也能夠獲得系統(tǒng)的訓練,達到提高學生體育技能和身體素質的目的。
    因此,在初中體育教學中,教師通常使用趣味性更強的體育游戲激發(fā)學生的學習興趣,讓學生帶著期待和激情進入體育教學,提高學生的主動性和積極性。
    二、利用體育游戲幫助學生克服心理障礙。
    與此同時,教師在初中體育教學實踐中發(fā)現(xiàn),部分學生對體育教學具有一定的心理障礙。部分學生認為體育運動的強度較大,特別是在部分運動強度較大的訓練中,學生具有畏懼、退縮等負面情緒。
    此外,體育教學是一種相對特殊的'學科,它不同于文化類學科,也不同于藝術類學科。具體地說,體育教學需要學生通過觀察形成直觀的記憶,并且將相應的記憶通過身體動作去實踐,最終完成訓練動作,達到體育鍛煉的目的。這就決定了初中體育教學具有一定的難度,需要學生建立直觀的記憶,并協(xié)調自己的身體來規(guī)范動作,達到體育教學的目的。
    在這種背景下,部分學生對初中體育教學具有畏懼等負面情緒,在教學和練習過程中沒有信心,導致學生的動作縮手縮腳,始終無法達到理想的成效。
    通過體育游戲,教師就能夠將原本具有一定難度和壓力的體育訓練通過游戲化的方式開展,使學生在完成游戲的過程中收獲樂趣,同時達到體育訓練的目的。
    課堂教學的壓抑氛圍不復存在,使大部分學生能夠從中獲得樂趣,能夠在完成體育游戲的過程中遺忘這項體育活動存在的困難與壓力。換言之,教師通過更有趣的體育游戲提高了體育教學的趣味性,讓學生在追求樂趣時忽視了體育運動中的困難,幫助學生克服了一定的心理障礙。
    三、利用體育游戲進行綜合訓練。
    在傳統(tǒng)的初中體育教學中,教師很難對學生進行綜合提升,很難將不同的體育項目融入同一訓練中。以籃球教學為例,教師只能將投球、運球等項目分開,很難提高學生的籃球綜合實力。
    體育游戲相比于傳統(tǒng)的體育項目,更具有活力與靈活性,能夠將多種形式與內容進行有機組合,在一種體育游戲中能夠引導學生進行不同的體育運動,這就能夠引導學生在多種體育項目中提高各項能力,使身體更加協(xié)調,從而提高身體素質。
    以籃球體育游戲為例,教師可以在游戲中設計運球、投球兩個環(huán)節(jié),要讓學生更快地運球、更準地投球,在游戲中對學生的投球能力和運球能力進行綜合提升,達到傳統(tǒng)初中體育教學難以取得的效果。
    總的來說,游戲化教學是現(xiàn)代教育不斷發(fā)展的產(chǎn)物,具有不可忽視的巨大優(yōu)勢。因此,教師需要在初中體育教學實踐工作中有意識地總結和交流,完善體育游戲,提出更有針對性的改革意見,推動初中體育教學的進一步發(fā)展與建設,達到提高教學有效性的目的。
    參考文獻:
    啤酒游戲分析報告篇十七
    啤酒游戲是一種流行的派對游戲,它結合了喝酒和玩游戲的元素。由于受到年輕人的歡迎,這種游戲的市場需求持續(xù)增長。而作為一名啤酒游戲零售商,我在銷售方面也有了許多心得體會。
    第二段:了解市場。
    作為一個成功的啤酒游戲零售商,了解市場是至關重要的。首先,我們需要了解我們的目標客戶。這些客戶通常是年輕人,他們喜歡派對和社交活動。其次,我們需要了解我們的競爭對手,包括其他游戲和酒類零售商。最后,我們需要了解市場趨勢和需求,以確保我們的產(chǎn)品始終符合客戶的要求。
    第三段:選擇正確的產(chǎn)品。
    選擇正確的產(chǎn)品也是銷售成功的關鍵。對于啤酒游戲零售商而言,我們的產(chǎn)品選擇應該具有以下特征:創(chuàng)新,有趣,游戲規(guī)則簡單易懂,耐用,價格合理。我們應該不斷尋找新的產(chǎn)品來吸引客戶,同時也要確保我們的產(chǎn)品質量和價格的競爭力。
    第四段:提供優(yōu)質的客戶服務。
    好的客戶服務是吸引和保持客戶的關鍵。我們的客戶服務包括快速的反應時間,良好的溝通技巧,及時的解決問題能力等。我們還應該提供客戶滿意的售后服務,保障客戶權益,為客戶帶來更好的購物體驗。
    第五段:借助網(wǎng)絡和社交媒體。
    在數(shù)字時代,借助網(wǎng)絡和社交媒體是增加銷售額的有效方法。我們可以在社交媒體上進行宣傳,展示我們的產(chǎn)品和服務。我們可以與客戶建立聯(lián)系,促進客戶忠誠度,安排活動和促銷活動。網(wǎng)絡也為我們提供了一個廣泛的市場,我們可以將產(chǎn)品擴展到更多的地區(qū)。
    總結:
    了解市場,選擇正確的產(chǎn)品、提供優(yōu)質的客戶服務,以及借助網(wǎng)絡和社交媒體,都是成功作為啤酒游戲零售商的關鍵,能夠幫助你擴大市場,提高銷售額。我們必須不斷地學習和發(fā)展,以保持競爭力,并不斷優(yōu)化自身的服務和產(chǎn)品,以滿足客戶的需求。
    啤酒游戲分析報告篇十八
    上供應鏈管理課的時候,稍微略涉“牛鞭效應”。不過,今天,在供應鏈管理老師的帶領下,我們踐行了啤酒游戲,把課堂的理論與具體實踐相結合,使我們對“牛鞭效應”的理解更為深刻。
    我們的啤酒游戲是供應鏈每個環(huán)節(jié)節(jié)點之間信息不對稱產(chǎn)供銷,我們分別扮演供應商、制造商、批發(fā)商、零售商。我們各個角色都有獨立自主權,可以決定向上游訂多少貨,向下游銷多少貨。
    在游戲中,我和李夢竹同學扮演批發(fā)商的角色,給零售商供貨,預測自己的需求向分銷商下單。整個游戲必須防范所有未然風險,一步錯全盤皆錯,在經(jīng)過幾次潰不成軍的失誤后,慢慢摸索,才找到游戲的出入口。
    整個環(huán)節(jié)中,我覺得很重要的是信息博弈論,一邊防范庫存短缺造成無法及時供貨的信譽風險,另一邊揣測我們要訂多少貨,多久訂一次貨,如何把所有風險降到最低,又如何使自己的利潤最大化滿足客戶市場需求。
    啤酒游戲使我們領悟到團隊協(xié)作的重要性,也讓我們感受到信息共享是一個完全可以降低成本和風險的一個有效途徑。
    1、改變庫存模式。通過建立聯(lián)合庫存管理的模式,即要建立供需協(xié)調的管理機制;要建立信息共享與溝通的系統(tǒng);經(jīng)銷商之間要建立相互信息。
    2、縮短訂貨周期。提前期的縮短意味著這段時間里所需的存貨數(shù)量減少,訂貨的靈活性增加,同時減小了缺貨的可能性。
    3、實現(xiàn)信息共享。信息共享后,供應鏈中的每個成員不僅接受其直接下游傳來的訂單信息,同時還接受來自最終顧客的需求信息,每個成員利用流向自己的各種信息來預測實際需求和向上游企業(yè)的訂貨量,能夠有效地避免由多重預測引起的信息失真。
    最后,啤酒游戲激發(fā)了自己對供應鏈課程的興趣,使自己在學習過程中更容易運籌帷幄。
    啤酒游戲分析報告篇十九
    啤酒游戲,是mit的sloan管理學院所發(fā)展出來的一種類似「大富翁」的策略游戲。sloan管理學院的學生們,各種年齡、國籍、行業(yè)背景都有,有些人甚至早就經(jīng)手這類的產(chǎn)/配銷系統(tǒng)業(yè)務。然而,每次玩這個游戲,相同的危機還是一再發(fā)生,得到的悲慘結果也幾乎一樣:下游零售商、中游批發(fā)商、上游制造商,起初都嚴重缺貨,后來卻嚴重積貨,然而,消費者的需求變動,卻也只有第二周那一次而已!如果成千成萬、來自不同背景的人參加游戲,卻都產(chǎn)生類似的結果,其中原因必定超乎個人因素之上。這些原因必定藏在游戲本身的結構里面。
    項目簡介。
    該項目是以生產(chǎn)與配銷單一品牌啤酒(情人啤酒)的產(chǎn)銷模擬系統(tǒng)來進行的。參加游戲的學員各自扮演不同的角色:零售商、批發(fā)商和制造商。他們只需每周做一個決定,那便是訂購多少啤酒,唯一的目標是盡量扮演好自己的角色,使利潤最大。游戲中各個環(huán)節(jié)只是依靠訂貨單、發(fā)貨單來溝通信息。游戲雖不復雜,但寓意深刻,發(fā)人深省。
    適用人群。
    各類生產(chǎn)、配銷企業(yè)的中高層管理者,特別是競爭環(huán)境中的企業(yè)。
    項目目標。
    使全體參訓學員深刻感知局限思考的弊端——無法看到自己的行動如何影響他人。并意識到進行系統(tǒng)化思考的重要性。
    1、問題發(fā)生時,為什么我們都“歸罪于外”?
    2、“敵人”到底是誰?
    3、什么是系統(tǒng)化思考?
    4、加強大局意識,不謀大局者不足以某一隅。
    5、更新思考模式,去除溝通障礙。
    6、結構影響行為。
    啤酒游戲分析報告篇二十
    培訓目的:計劃的重要性;組織紀律,學習方法;合理利用資源;學會傾聽;擺正自己的位置;領導者作用;計劃、草案、策劃;確立規(guī)則;精心操作;正確對待不同意見和挫折項目描述:對面是一個千萬伏高壓的電網(wǎng),任何人、任何物品觸及電網(wǎng)會被立即燒焦。所有隊員要從有效通道依次通過,在規(guī)定時間內到達電網(wǎng)的另一端。您和您的隊員需要穿越的是一張與地面垂直的“電網(wǎng)”(繩網(wǎng)),網(wǎng)上的一個洞就是一條生路。
    通過的身體的任何部分,包括衣服,都不許碰到其邊緣,碰到即為“觸電”。“犧牲”的同志可以繼續(xù)前進,但每條生路卻只能使用一次。
    2、項目名稱:雷陣(狹路相逢)。
    3、項目名稱:盲陣(盲人方陣)。
    項目簡介:在盲啞狀態(tài)下,全組正確歸隊集中,然后各人按自己領到的號碼數(shù)依序排成一隊,并設法宣布任務完成。
    培訓目的:非常狀態(tài)下的溝通;組織紀律;學習方法(合理利用工具);學會傾聽;策劃、決策;嘗試(有效操作);預見性(工作監(jiān)督)盲人排隊項目名稱:交通阻塞項目描述:將塑膠地墊呈一字型在地上鋪開,學員全部站在地墊上,留中間一個地墊不站人;通過中間的空格進行移動,完成兩邊人的互換。
    4、項目名稱:連環(huán)手。
    活動目的:讓學員體會在解決團隊問題方面都有什么步驟,聆聽在溝通中的重要性,以及團隊的合作精神。
    項目描述:每組圈著站成一個向心圈。先舉起右手,握住對面那個人的手;再舉起左手,握住另外一個人的手;在不松開的情況下,想辦法把這張亂網(wǎng)解開。
    5、項目名稱:盲人摸號。
    活動目的:讓學員體會溝通的方法有很多,當環(huán)境及條件受到限制時,你是怎樣去改變自己,用什么方法來解決問題。問題解決方法及溝通。
    項目描述:每位學員戴上眼罩,每人一個號,但這個號只有本人知道。小組根據(jù)每人的號數(shù),按從小到大的順序排列出一條直線。全過程不能說話,只要有人說話或脫下眼罩,游戲結束。
    6、項目名稱:木頭的體積。
    培訓目的:有效的群體決策;體驗個體思維方式的差異如何影響有效決策;體會群體決策中的有效沖突和無效沖突。
    項目描述:分小組,每組12人。每組將獲得12張卡片,一人將拿到一張卡片??ㄆ蠒幸恍┬畔?,小組的任務就是在30分鐘內利用卡片上提供的信息,共同完成一項任務--計算木頭的體積。
    7、項目名稱:囊中失物。
    活動目的:讓學員們體驗解決問題的方法,學員們之間面對同樣一個問題所表現(xiàn)出來的態(tài)度,如何達到共識,并進行配合共同解決問題。
    項目描述:用袋子裝著有規(guī)律的一套玩具,抽出一個,而后給每人發(fā)一個,通過溝通猜出培訓師拿走的物品的顏色和形狀。
    8、項目名稱:齊眉棍。
    9、項目名稱:鐵釘。
    項目描述:請將12根鐵釘放在鐵釘頭上,不可以碰到木頭。
    10、項目名稱:橡皮筋。
    項目描述:將學員分成兩組,一組學員排成一排,站在凳子上。給每位凳子上的學員發(fā)一支牙簽銜在嘴里,給第一位學員的牙簽上套一個橡皮筋,要求第二名學員用牙簽接住后向下傳。第三名再往下傳……直到最后。而站在地上的一組學員除了不能推凳子上的人外,可以用任何辦法進行干擾,如果橡皮筋掉了,就要重新開始。
    啤酒游戲分析報告篇二十一
    啤酒游戲,是1960年代,mit的sloan管理學院所發(fā)展出來的一種類似「大富翁」的策略游戲,sloan管理學院的學生們,各種年齡、國籍、行業(yè)背景都有,有些人甚至早就經(jīng)手這類的'產(chǎn)/配銷系統(tǒng)業(yè)務。
    然而,每次玩這個游戲,相同的危機還是一再發(fā)生,得到的悲慘結果也幾乎一樣:下游零售商、中游批發(fā)商、上游制造商,起初都嚴重缺貨,后來卻嚴重積貨,然而,消費者的需求變動,卻也只有第二周那一次而已!如果成千成萬、來自不同背景的人參加游戲,卻都產(chǎn)生類似的結果,其中原因必定超乎個人因素之上。
    這些原因必定藏在游戲本身的結構里面。啤酒游戲在這游戲里,有三種角色可讓你來扮演。從產(chǎn)/配銷的上游到下游體系,依序為:
    1.「情人啤酒」制造商。
    2.啤酒批發(fā)商。
    3.零售商。
    這三個個體之間,透過訂單/送貨來溝通。也就是說,下游向上游下訂單,上游則向下游供貨。
    游戲是這樣進行的:由一群人,分別扮演制造商、批發(fā)商和零售商三種角色,彼此只能透過訂單/送貨程序來溝通。
    各個角色擁有獨立自主權,可決定該向上游下多少訂單、向下游銷出多少貨物,
    至于終端消費者,則由游戲自動來扮演。而且,只有零售商才能直接面對消費者。
    目的:溝通類、團隊訓練。
    人數(shù):適合4人~16人。
    道具:硬紙若干。
    說明:1、按如圖所示制作15張硬紙,將其打亂分拆成5份裝入信封。
    2、小組內每人得到一個信封,小組的任務將信封內的卡片拼裝成相同形狀的正方形。
    規(guī)則:
    1、全過程不許交流。
    2、每人手里拿到的卡片只許給別人,不能從別人的手里拿卡片(不能幫助別人拼圖)。
    任務:小組內的每個人將散亂的圖片評成同樣大小的正方形,最快的小組獲得勝利。
    陷阱:每個人自己完成以后認為ok了,就不愿將自己的紙片交給別人了。(不能自己完成就算了)。
    點評:狀況共有。
    目標:
    5個人拼成同樣大小的拼圖才算完成任務。交換紙片即是交換資源。
    在統(tǒng)一目標的指引下,資源信息要共享,彼此愿意、善于分享,將組織利益置于個人利益之上才是真正的“狀況共有”