游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)論文(匯總18篇)

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    情感總結(jié)可以幫助我們更好地理解自己的情緒,保持積極的心態(tài)。一個(gè)完美的總結(jié)需要有清晰的結(jié)構(gòu),包括引言、主體和結(jié)論。以下是小編為大家整理的一些優(yōu)秀總結(jié)范文,供大家參考和學(xué)習(xí)。
    游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)論文篇一
    摘要:體育游戲教學(xué)是小學(xué)體育教學(xué)的重要形式,好的游戲可以使教學(xué)效率達(dá)到事半功倍的效果。游戲應(yīng)用在小學(xué)教學(xué)中,寓教于樂(lè),是小學(xué)生喜愛的一種活動(dòng)方式。體育教學(xué)中的體育游戲設(shè)計(jì),更是以學(xué)致學(xué)、以用致用,能促進(jìn)學(xué)習(xí)效率的提高。
    體育游戲是以它特有的內(nèi)容、情節(jié)、形式、規(guī)則及要求為特征的一種有組織的體育活動(dòng),是以身體練習(xí)為基本手段,以達(dá)到增強(qiáng)體質(zhì)、娛樂(lè)身心、開發(fā)智力、促進(jìn)身體健康為目的的一種體育教學(xué)手段。游戲可以營(yíng)造活潑愉快、充滿運(yùn)動(dòng)的趣味學(xué)習(xí)氛圍,符合小學(xué)生天性好動(dòng)的特點(diǎn)。在課堂導(dǎo)入中應(yīng)用游戲可以起到過(guò)渡和銜接的作用,課中利用小游戲可以輔助突破教學(xué)重點(diǎn)、難點(diǎn),劇烈運(yùn)動(dòng)后的學(xué)習(xí)結(jié)束階段可以緩解運(yùn)動(dòng)強(qiáng)度,幫助學(xué)生的身體科學(xué)合理地恢復(fù)到靜止?fàn)顟B(tài)。
    一、趣味小游戲?qū)?,提高注意力?BR>    體育課是小學(xué)生喜愛的課程之一。如何讓學(xué)生迅速融入體育學(xué)習(xí)中,迅速集中注意力?充滿樂(lè)趣的趣味小游戲的導(dǎo)入為體育課程學(xué)習(xí)起到了預(yù)熱效果,可以使小學(xué)體育課堂煥發(fā)出豐富多彩的學(xué)習(xí)氣息,學(xué)習(xí)注意力得到鍛煉與提升。例如,在開始體育學(xué)習(xí)前可以設(shè)計(jì)一個(gè)互動(dòng)小游戲“開火車”:由三名同學(xué)圍坐在中間,其他同學(xué)在外圍坐成一圈。每一名同學(xué)分別代表:北京站、上海站、廣州站?!氨本┱尽被疖囬_動(dòng)的時(shí)候,代表北京站的同學(xué)拍手喊:“北京的火車就要開了!”同學(xué)們一起異口同聲地拍手喊:“往哪開?”這位同學(xué)接著拍手喊:“往上海開”。于是接著代表上海站的同學(xué)根據(jù)自己的站名喊下去……學(xué)生耳、口、心并用,在快速反應(yīng)的同時(shí),注意力得到提高,為接下來(lái)的體育學(xué)習(xí)打好基礎(chǔ)。
    二、場(chǎng)景式游戲滲透,掌握學(xué)習(xí)重點(diǎn)。
    體育游戲的組織應(yīng)與教學(xué)目標(biāo)相結(jié)合。按一定的規(guī)范進(jìn)行活動(dòng),有利于培養(yǎng)學(xué)生機(jī)智勇敢、忠誠(chéng)老實(shí)、遵守紀(jì)律、團(tuán)結(jié)友愛的精神。“玩”是助“教”的一種手段。通過(guò)學(xué)生的玩,我們要達(dá)到教學(xué)目的。因此,體育教學(xué)中應(yīng)用“教”與“玩”結(jié)合的方法。體育教師應(yīng)在體育學(xué)習(xí)的過(guò)程中,緊密結(jié)合教材設(shè)置故事場(chǎng)景式游戲,利用各式各樣的體育器材練習(xí)體育動(dòng)作,有助于學(xué)生掌握跑步、跳躍、鉆爬、攀爬、踢打等動(dòng)作,把學(xué)習(xí)重點(diǎn)與難點(diǎn)貫穿于開心快樂(lè)的故事游戲中,游戲的滲透將體育知識(shí)與技能的掌握變得輕松,在不知不覺中促進(jìn)了小學(xué)生的學(xué)習(xí)效率。例如,《立定跳遠(yuǎn)》一課的學(xué)習(xí)中,體育教師可以設(shè)置這樣一個(gè)故事場(chǎng)景游戲:樹林里的小兔子相約一起來(lái)采蘑菇,需要跳過(guò)一個(gè)“大木樁”(教師指出立定跳遠(yuǎn)的沙土地活動(dòng)范圍)大家來(lái)扮演小兔子,看看誰(shuí)跳得遠(yuǎn)?采的蘑菇最多?(用壘球代替小蘑菇)。跳遠(yuǎn)的過(guò)程中呢,一定要掌握好預(yù)擺、起跳、落地的動(dòng)作要領(lǐng)。美麗的童話體育游戲故事使學(xué)生都樂(lè)于參與在體育學(xué)習(xí)中。
    三、放松式游戲體驗(yàn),促進(jìn)身心健康發(fā)展。
    在體育課結(jié)束之前,學(xué)生在經(jīng)過(guò)大量的劇烈運(yùn)動(dòng)后,人體的肌肉會(huì)有酸痛感,需要進(jìn)行具有運(yùn)動(dòng)按摩效果的放松式游戲來(lái)緩解身體的運(yùn)動(dòng)強(qiáng)度,一方面可以消除身體疲勞,使身體從運(yùn)動(dòng)狀態(tài)逐漸恢復(fù)到安靜狀態(tài),另一方面可以培養(yǎng)學(xué)生張弛有度,適時(shí)釋放心理壓力的科學(xué)生活態(tài)度,身心健康得到不同程度的提升。例如:“笑一笑、敲一敲、捏一捏”小游戲的應(yīng)用:同學(xué)列隊(duì)站好后,每一位同學(xué)都要保持微笑狀態(tài)。后面的'同學(xué)為前面的同學(xué)輕輕敲打背部、輕輕捏捏肩部,在聽到教師的口令“向后轉(zhuǎn)”時(shí),再為其他同學(xué)敲背捏肩。學(xué)生在微笑中相互幫助可以促進(jìn)血液循環(huán)、緩解身體疲勞。這樣既消除了肌肉的酸痛感,同時(shí)又增進(jìn)了同學(xué)之間的友誼。在游戲化教學(xué)中,學(xué)生更直接地參與了思考、活動(dòng)、交流、改進(jìn)、提高等一系列活動(dòng),感受更加直觀、深刻。另外,在游戲中使得小組間、同伴間、師生間的學(xué)習(xí)討論機(jī)會(huì)更多,對(duì)于學(xué)生的團(tuán)結(jié)、合作能力的提升起到促進(jìn)作用。體育教師選擇適合學(xué)生身心特點(diǎn)與接收能力的體育游戲應(yīng)用于體育教學(xué)中,將游戲的時(shí)間、強(qiáng)度、密度與學(xué)生的安全性、運(yùn)動(dòng)量進(jìn)行科學(xué)的調(diào)整,不但可以提高小學(xué)生學(xué)習(xí)體育知識(shí)、掌握技能的興趣,而且在加深理解的同時(shí)提高體質(zhì)與智力、鍛煉強(qiáng)健的體魄,促進(jìn)身心的全方位健康成長(zhǎng)與發(fā)展。游戲有著獨(dú)有的吸引力,在體育教學(xué)中,由于多了一些體育游戲,豐富了體育教學(xué)形式的組織和體育教學(xué)內(nèi)容,使學(xué)生的學(xué)習(xí)主動(dòng)性更強(qiáng)了,在“玩”中提高了學(xué)生的體能。“教無(wú)定勢(shì),貴在得法”。只要我們遵循體育教學(xué)的基本原則和學(xué)生身心發(fā)展的基本規(guī)律,總結(jié)經(jīng)驗(yàn),不斷探索,體育游戲在體育課的教學(xué)中一定能突顯其更大的作用。
    參考文獻(xiàn):
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    游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)論文篇二
    摘要:文秘專業(yè)是中職教育的一個(gè)重要專業(yè),構(gòu)建一個(gè)以就業(yè)為前導(dǎo)的教學(xué)模式,是中職文秘專業(yè)教學(xué)的改革根本,職業(yè)教育的實(shí)踐能力培養(yǎng)是教學(xué)的重點(diǎn),教師要引導(dǎo)學(xué)生將課內(nèi)學(xué)習(xí)的職業(yè)知識(shí)應(yīng)用在實(shí)踐中,這樣才能形成學(xué)生的實(shí)踐能力。構(gòu)建初級(jí)的職業(yè)能力培訓(xùn)平臺(tái)、應(yīng)用項(xiàng)目驅(qū)動(dòng)法促進(jìn)能力的提高等是文秘專業(yè)改革的關(guān)鍵。
    關(guān)鍵詞:文秘專業(yè)項(xiàng)目驅(qū)動(dòng)法教學(xué)模式教學(xué)改革。
    中職是我國(guó)職業(yè)教育的初級(jí)階段,學(xué)生在這里接受教育后直接就業(yè),因此中職也是“工作”的教育,所以有人說(shuō)中職教育的核心是工作。市場(chǎng)需要高素質(zhì)、高質(zhì)量的復(fù)合型人才,那幺中職教育就應(yīng)該培養(yǎng)這樣的人才。文秘專業(yè)是中職教育的一個(gè)重要專業(yè),構(gòu)建一個(gè)以就業(yè)為前導(dǎo)的教學(xué)模式,是中職文秘專業(yè)教學(xué)的改革根本,培養(yǎng)學(xué)生具備一定的工作能力、崗位技能、專業(yè)素養(yǎng),就要重視實(shí)訓(xùn)教學(xué),提高學(xué)生的工作實(shí)踐能力。
    一、教學(xué)內(nèi)容的改革。
    教學(xué)內(nèi)容是教學(xué)的重要依據(jù),中職學(xué)生的文秘專業(yè)教學(xué)改革關(guān)鍵是教學(xué)內(nèi)容的改革,教學(xué)內(nèi)容要與學(xué)生的就業(yè)現(xiàn)狀密切相關(guān),與學(xué)生的認(rèn)知能力密切相關(guān)。中職學(xué)生的文化課基礎(chǔ)差是現(xiàn)實(shí),所以教學(xué)改革也要體現(xiàn)文化課的重要性,適當(dāng)增加文化課的比重。但是又不能搶占更多專業(yè)課時(shí)間,畢竟中職學(xué)生的學(xué)習(xí)目的是非常明確的,那就是就業(yè)的目的。文秘專業(yè)的教學(xué)目標(biāo)是有明確規(guī)定的:學(xué)生畢業(yè)后可以到政府機(jī)關(guān)、事業(yè)單位、各種經(jīng)濟(jì)成分的企業(yè)培養(yǎng)文秘人才,工作內(nèi)容包括秘書、文書、檔案管理、信息資料搜集以及攻關(guān)禮儀等。所以針對(duì)中職學(xué)生的教學(xué)改革應(yīng)該注重內(nèi)容的改革。計(jì)算機(jī)能力、信息搜集和整理的能力,都應(yīng)該成為教學(xué)內(nèi)容之一,在日常的教學(xué)過(guò)程中,教師要注意結(jié)合學(xué)生專業(yè)和認(rèn)知基礎(chǔ)進(jìn)行教學(xué)內(nèi)容的改革。
    二、教學(xué)方法和手段的改革。
    教學(xué)方法和手段是教學(xué)效果高效性的保證,所以教學(xué)改革要從教學(xué)方法和手段方面下功夫。采用什幺樣的教學(xué)方法就會(huì)有什幺樣的教學(xué)效果。優(yōu)化教學(xué)方法科學(xué)施教,是提高文秘專業(yè)教學(xué)效果的根本。這也需要教師具備一定的理論素養(yǎng)、教學(xué)實(shí)踐能力,這是提高教學(xué)效果進(jìn)行教學(xué)改革的物質(zhì)基礎(chǔ),教師的教學(xué)方法和手段是教學(xué)的第一生產(chǎn)力,只有優(yōu)化教學(xué)方法、創(chuàng)新教學(xué)手段才能實(shí)現(xiàn)高效性的教學(xué)。同時(shí)科學(xué)的教學(xué)方法也是學(xué)生職業(yè)意識(shí)提高的保證??茖W(xué)而有效的教學(xué)方法可以激發(fā)學(xué)生濃厚的學(xué)習(xí)興趣,這也是學(xué)生學(xué)習(xí)的助力器。理論聯(lián)系實(shí)踐的方法是優(yōu)化的教學(xué)方法,值得我們?nèi)握n教師認(rèn)真探討。
    改革教學(xué)方式和教學(xué)手段可以采用案例教學(xué)法。應(yīng)用案例教學(xué)法進(jìn)行文秘專業(yè)的教學(xué)改革不失為一種有效的方法。案例教學(xué)法也應(yīng)作為職業(yè)教育的改革的一個(gè)重點(diǎn),這也是教學(xué)方法改革的標(biāo)志。這種教學(xué)方法的.實(shí)施,是讓學(xué)生形成解決實(shí)際問(wèn)題的能力,提高學(xué)生的實(shí)踐能力。在具體的案例中,學(xué)生可以積累實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),在具體的問(wèn)題解決中,可以提高學(xué)生的能力。所以教學(xué)方法和手段的改革應(yīng)該成為教學(xué)改革的重點(diǎn)和關(guān)鍵。案例教學(xué)法是中職教學(xué)過(guò)程中使用的最有效的教學(xué)方法之一,采用這種教學(xué)方法學(xué)生的學(xué)習(xí)效果更容易得到保證。
    三、教學(xué)情境的改革。
    皮亞杰建構(gòu)主義教學(xué)理論認(rèn)為學(xué)生學(xué)習(xí)要具備四大要素,其中教學(xué)環(huán)境就是四要素之一。學(xué)生的學(xué)習(xí)環(huán)境是非常重要的,具備一定的學(xué)習(xí)情境,學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣就會(huì)很高,學(xué)校效率就會(huì)提高。教師要善于為學(xué)生創(chuàng)設(shè)學(xué)習(xí)情境,這也應(yīng)該是教學(xué)改革的一個(gè)方面。以往的教學(xué)只是教師一支粉筆、一塊發(fā)黑板,再加上教師的一張嘴。而如今基礎(chǔ)教育階段的課程改革實(shí)施以后,教學(xué)情境創(chuàng)設(shè)得到了老師的重視,成為教學(xué)改革的關(guān)鍵。必要的情境創(chuàng)設(shè)有利于學(xué)生學(xué)習(xí)效果的提高。而且在文秘專業(yè)學(xué)生的學(xué)習(xí)過(guò)程中,情境可以為學(xué)生的實(shí)訓(xùn)提供必要的場(chǎng)景,給學(xué)生一個(gè)近似于真實(shí)的工作環(huán)境,有利于學(xué)生知識(shí)能力的建構(gòu)。
    模擬情景進(jìn)行教學(xué)可以營(yíng)造必要的學(xué)習(xí)氛圍,給學(xué)生提供實(shí)戰(zhàn)的環(huán)境是職業(yè)教育最有效的教學(xué)模式。中職教育的特點(diǎn)決定了教學(xué)方式要區(qū)別與基礎(chǔ)教育的其他階段,創(chuàng)設(shè)情境和模擬實(shí)戰(zhàn)情境也是有區(qū)別的。教師應(yīng)該在教學(xué)中實(shí)施針對(duì)性的方法,不同的教學(xué)內(nèi)容選擇不同的學(xué)習(xí)方法,不同的教學(xué)環(huán)境采用不同的教學(xué)模式,但是要保證學(xué)生形成實(shí)踐能力是改革的關(guān)鍵與核心。
    四、構(gòu)建初級(jí)的職業(yè)能力培訓(xùn)平臺(tái)。
    學(xué)生學(xué)習(xí)的目的是為了日后的就業(yè),如果學(xué)校能夠?yàn)閷W(xué)生搭建職業(yè)學(xué)習(xí)的平臺(tái),讓學(xué)生能夠盡早進(jìn)入職業(yè)角色是非常重要的。職業(yè)教育的實(shí)踐能力培養(yǎng)是教學(xué)的重點(diǎn),教師要引導(dǎo)學(xué)生將課內(nèi)學(xué)習(xí)的職業(yè)知識(shí)應(yīng)用在實(shí)踐中,這樣才能形成學(xué)生的實(shí)踐能力.文秘專業(yè)的教學(xué)要強(qiáng)調(diào)學(xué)生體驗(yàn)性學(xué)習(xí),創(chuàng)造學(xué)生的實(shí)踐機(jī)會(huì),重視校內(nèi)外理論和實(shí)踐的結(jié)合,尤其是中職教育的實(shí)踐性和開放性教育。這樣的教學(xué)模式可以促進(jìn)學(xué)生的發(fā)展。創(chuàng)設(shè)必要的實(shí)訓(xùn)情境,給學(xué)生以實(shí)踐的機(jī)會(huì),讓學(xué)生在模擬實(shí)訓(xùn)中獲得綜合性的職業(yè)能力。創(chuàng)設(shè)一個(gè)虛擬的企業(yè),將企業(yè)運(yùn)營(yíng)中的資料進(jìn)行歸檔和裝訂,整理后形成可供上級(jí)領(lǐng)導(dǎo)順利查閱的檔案資料。讓學(xué)生盡早進(jìn)入工作角色,適應(yīng)工作的需要。實(shí)現(xiàn)校企合作的模式,給學(xué)生提供真實(shí)的實(shí)習(xí)環(huán)境,讓學(xué)生在真刀真槍的環(huán)境中迅速成長(zhǎng)是文秘專業(yè)教學(xué)改革的一個(gè)重點(diǎn)。
    五、應(yīng)用項(xiàng)目驅(qū)動(dòng)法促進(jìn)能力的提高。
    項(xiàng)目驅(qū)動(dòng)法是以實(shí)踐能力培養(yǎng)為主要內(nèi)容的教學(xué)模式,將課堂教學(xué)中的知識(shí)學(xué)習(xí)和能力培養(yǎng)有機(jī)結(jié)合起來(lái),在一定的環(huán)境中,設(shè)置具體的實(shí)際內(nèi)容,給學(xué)生必要的實(shí)踐機(jī)會(huì)。在這種教學(xué)方法中,重點(diǎn)培養(yǎng)學(xué)生的綜合實(shí)踐能力,將教學(xué)內(nèi)容分成基礎(chǔ)知識(shí)、辦文工作、辦會(huì)工作、辦事工作、辦公室日常事物等幾大項(xiàng)內(nèi)容,通過(guò)一定的實(shí)訓(xùn)模擬,給學(xué)生一定具體的實(shí)踐目標(biāo),讓學(xué)生完成必要的專業(yè)內(nèi)容,從而提高學(xué)生的實(shí)踐操作能力。項(xiàng)目驅(qū)動(dòng)法被廣泛應(yīng)用在職業(yè)教育的課堂教學(xué)中,并且取得了很好的教學(xué)效果。
    文秘專業(yè)的職業(yè)教育要從素養(yǎng)和素質(zhì)培養(yǎng)入手,從能力提高著手,從優(yōu)化教學(xué)方法和創(chuàng)新教學(xué)模式開始,進(jìn)行中職文秘專業(yè)教學(xué)的改革。在教學(xué)改革的過(guò)程中,實(shí)現(xiàn)學(xué)生實(shí)踐能力和理論知識(shí)的有機(jī)結(jié)合。
    參考文獻(xiàn):
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    游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)論文篇三
    隨著智能手機(jī)的普及、產(chǎn)業(yè)鏈的逐步健全,以及手游開發(fā)商一夜致富神話的刺激,近幾年手機(jī)游戲行業(yè)的發(fā)展呈井噴狀。大量手機(jī)游戲的涌現(xiàn),讓手游用戶選擇余地持續(xù)增加的同時(shí),也讓手游發(fā)行商在對(duì)游戲的營(yíng)銷推廣上傷透了腦筋,似乎不“一擲千金”就沒(méi)法讓自家的產(chǎn)品在競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng)上被用戶發(fā)現(xiàn)。當(dāng)我們對(duì)手游營(yíng)銷感到不知所措時(shí),被市場(chǎng)上匪夷所思的營(yíng)銷案例繞暈時(shí),再回過(guò)頭去琢磨營(yíng)銷學(xué)的經(jīng)典理論,回歸營(yíng)銷的初心,也許反而能取得驚喜的回報(bào),理清開展手游營(yíng)銷的思路。
    一、4p營(yíng)銷理論介紹。
    4p理論是美國(guó)營(yíng)銷學(xué)專家杰瑞·麥卡錫于1960年左右,在他的著作《營(yíng)銷學(xué)》中首次提出的概念,取自product、price、place、promotion這4個(gè)英語(yǔ)詞匯的第一個(gè)字母,翻譯成中文即產(chǎn)品、價(jià)格、渠道與促銷。雖然隨著營(yíng)銷學(xué)科的發(fā)展,在4p的理論基礎(chǔ)上慢慢涌現(xiàn)出6p、4c、4r等理論,4p理論仍然是傳統(tǒng)營(yíng)銷的核心。即使在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,4p理論仍然可以為企業(yè)的營(yíng)銷策劃提供非常有效的思路和框架。
    (一)產(chǎn)品(product)。
    產(chǎn)品主要指企業(yè)向目標(biāo)市場(chǎng)用戶提供滿足其需求的有形或無(wú)形商品,需要擁有獨(dú)特賣點(diǎn),包含但不限于商品的外觀、功能、品牌、質(zhì)量、包裝、尺寸等因素。
    (二)價(jià)格(price)。
    依據(jù)所處行業(yè)的位置,企業(yè)制訂有針對(duì)性的價(jià)格策略來(lái)實(shí)現(xiàn)營(yíng)銷目標(biāo),具體包含基礎(chǔ)價(jià)、折扣、展示策略、定價(jià)技巧等因素的搭配和使用。
    (三)渠道(place)。
    企業(yè)一般很難直接與消費(fèi)者接觸,更多是通過(guò)培養(yǎng)經(jīng)銷商和搭建銷售網(wǎng)絡(luò),實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品到達(dá)用戶的過(guò)程,企業(yè)與用戶聯(lián)系主要通過(guò)渠道來(lái)進(jìn)行。
    (四)促銷(promotion)。
    不少人將促銷狹義地理解為“讓利消費(fèi)者的營(yíng)銷活動(dòng)”,這種解讀較為片面。促銷理當(dāng)涵蓋活動(dòng)策劃、品牌打造、公關(guān)宣傳等一系列的營(yíng)銷行為。
    二、手游營(yíng)銷現(xiàn)狀。
    當(dāng)手機(jī)游戲行業(yè)面對(duì)逐漸變成“紅?!鼻腋?jìng)爭(zhēng)激烈的現(xiàn)狀,營(yíng)銷炒作已成為游戲產(chǎn)品脫穎而出的捷徑?,F(xiàn)在一提到手游營(yíng)銷,大家普遍會(huì)想到明星代言、媒體轟炸、社交傳播等“劍走偏鋒”的營(yíng)銷方案,目前手游公司熱衷使用的營(yíng)銷手段就是這“三板斧”,似乎讓這個(gè)行業(yè)的人覺得手游就是應(yīng)該這樣營(yíng)銷。
    (一)明星代言。
    依托電影、電視、綜藝節(jié)目等ip的手游,普遍使用節(jié)目里受歡迎的明星代言;沒(méi)有知名ip的手游,也喜歡挑選當(dāng)時(shí)熱門的明星進(jìn)行代言。更有一些廠商,為了博眼球頻頻祭出“美女牌”來(lái)炒作,從pc游戲時(shí)代的“宅男女神”“童顏xx”到手機(jī)游戲時(shí)代的“裸身跪地”,甚至請(qǐng)來(lái)日本av明星代言產(chǎn)品。
    (二)媒體轟炸。
    利用用戶所有能接觸到的常見媒體,通過(guò)地鐵海報(bào)、電視、網(wǎng)絡(luò)新聞、在線視頻、貼片廣告等媒介,在游戲上線前和上線后的一段時(shí)間內(nèi)持續(xù)高頻率地吸引用戶眼球。廠商主要利用游戲渲染視頻、圖片來(lái)宣傳游戲質(zhì)量,使用跟社會(huì)熱點(diǎn)時(shí)事掛鉤的事件營(yíng)銷來(lái)吸引用戶關(guān)注。
    (三)社交傳播。
    通過(guò)手游官方微信xxx、微博和社交媒體大v進(jìn)行手游造勢(shì),通過(guò)公布下載量、活躍用戶、留存率、渠道推廣量等軟文秀“肌肉”。比如,某產(chǎn)品在公測(cè)的第一天就爆出流水達(dá)千萬(wàn)的消息,以“證明”游戲的熱門程度。
    三、借鑒4p理論開展手游營(yíng)銷。
    (一)產(chǎn)品。
    之所以把產(chǎn)品排在4p的第一個(gè),是因?yàn)楫a(chǎn)品的質(zhì)量、功能才是營(yíng)銷成功的根本。無(wú)論什么營(yíng)銷,目的都是把產(chǎn)品(或服務(wù))推薦給目標(biāo)用戶,如果產(chǎn)品本身存在質(zhì)量問(wèn)題,無(wú)論營(yíng)銷技能多么高超,最終也只得事倍功半。
    目前有一些手游開發(fā)商,一是為了降低產(chǎn)品開發(fā)成本,一是為了提高產(chǎn)品成功率,往往在之前開發(fā)過(guò)的產(chǎn)品中挑選市場(chǎng)反映尚可或指標(biāo)數(shù)據(jù)過(guò)關(guān)的,直接換個(gè)皮膚(游戲名稱、界面、人物形象、icon等)接著用,試圖榨干該產(chǎn)品的剩余價(jià)值,以及市場(chǎng)和用戶的期待。
    這種“一樣的配方,熟悉的味道”的手游產(chǎn)品,起初用戶還會(huì)嘗試一下,但是過(guò)不了多久就會(huì)被遺忘。用戶喜歡新鮮有趣的內(nèi)容,而不是頻繁地炒冷飯,這就是為什么中國(guó)發(fā)行的手游,續(xù)作的成績(jī)往往不如第一部作品的原因之一。
    既然產(chǎn)品質(zhì)量這么重要,為什么還有不少?gòu)S商不愿意細(xì)細(xì)打磨產(chǎn)品就急著推向市場(chǎng)?正是因?yàn)槭钟问袌?chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈而又同質(zhì)化高,生怕自家產(chǎn)品推出遲了會(huì)被競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手搶走用戶,在這種局面下產(chǎn)品的生命周期普遍又不長(zhǎng),因此市場(chǎng)上就流行起來(lái)這種“快產(chǎn)品”。
    實(shí)際上,用戶被快速發(fā)展的手游市場(chǎng)教育了這么久,早已有一雙識(shí)別產(chǎn)品優(yōu)劣的火眼金睛。即使他們被不符合實(shí)際的營(yíng)銷吸引,下載試玩了游戲,也會(huì)很快發(fā)覺產(chǎn)品的真實(shí)水準(zhǔn),放棄繼續(xù)玩的念頭,甚至對(duì)這家公司出品的其他游戲也先入為主地留下不好的印象。殊不知,頻繁跳票的暴雪,雖然經(jīng)常因?yàn)楫a(chǎn)品延期讓粉絲失望,但用戶們依然滿懷期待暴雪的新產(chǎn)品上市,因?yàn)閷?duì)方一貫的產(chǎn)品質(zhì)量是有保證的,他們信賴這家廠商,用戶愿意為這樣的產(chǎn)品付出耐心。
    因此,游戲廠商想在手游營(yíng)銷的紅海里脫穎而出,多花點(diǎn)時(shí)間精力去打造新穎的玩法、獨(dú)特的創(chuàng)意、合理的引導(dǎo)、平衡的系統(tǒng)等,反而容易在激烈的競(jìng)爭(zhēng)中讓人眼前一亮,而這些優(yōu)秀的產(chǎn)品特性也將成為營(yíng)銷中非常有效的宣傳點(diǎn),提升手游營(yíng)銷的效果。
    (二)價(jià)格。
    手游按照類型來(lái)分,主要是單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。單機(jī)曾經(jīng)主要是付費(fèi)后方可下載體驗(yàn),而網(wǎng)游則基本是免費(fèi)下載使用,主要在游戲進(jìn)程中靠道具收費(fèi)。
    隨著“免費(fèi)”策略的盛行,以及用戶天生對(duì)收費(fèi)產(chǎn)品的反感,無(wú)論是蘋果appstore還是安卓googleplay中免費(fèi)產(chǎn)品的下載量都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)付費(fèi)產(chǎn)品,國(guó)內(nèi)的應(yīng)用分發(fā)渠道甚至都很難找到需要收費(fèi)下載的應(yīng)用。因此,在這股潮流中,大多數(shù)的手游無(wú)論是什么類型也都基本轉(zhuǎn)變成了“免費(fèi)”產(chǎn)品,主要靠道具收費(fèi),大大降低了用戶體驗(yàn)門檻,有利于發(fā)展新用戶。
    在國(guó)內(nèi)發(fā)行上線的安卓手游,基本都是免費(fèi)下載、道具收費(fèi)的,用戶并沒(méi)有付費(fèi)下載的習(xí)慣,因此安卓手游推出收費(fèi)下載的產(chǎn)品成功率不高。在手游中設(shè)計(jì)道具計(jì)費(fèi)點(diǎn),需要掌握好產(chǎn)品和道具的平衡,既要符合高中低不同層次用戶的消費(fèi)能力,又不能因?yàn)楦顿M(fèi)而大幅降低游戲的可玩性和挑戰(zhàn)性。
    由于下載免費(fèi)手游的激烈競(jìng)爭(zhēng),即便手游產(chǎn)品質(zhì)量過(guò)硬也很容易被刷榜等外在因素打敗,無(wú)法獲得靠前的展示位置。因此,在擁有較好用戶付費(fèi)習(xí)慣的蘋果appstore推出低價(jià)優(yōu)質(zhì)的付費(fèi)手游,也是個(gè)不錯(cuò)的策略。以國(guó)人的消費(fèi)習(xí)慣來(lái)看,價(jià)格不高于12元的手機(jī)游戲更容易讓人接受。在蘋果應(yīng)用商店還有一個(gè)比較常用的策略是給游戲先標(biāo)個(gè)相對(duì)高的下載價(jià)格,然后進(jìn)行限時(shí)免費(fèi)吸引用戶下載,實(shí)現(xiàn)榜單排名的快速攀升,然后逐步下調(diào)價(jià)格,持續(xù)提高下載量,后期再發(fā)布免費(fèi)版本通過(guò)增值內(nèi)容進(jìn)行收費(fèi),比如新人物、新關(guān)卡等。
    此外,在目前下載免費(fèi),眾多隱形費(fèi)用的手游市場(chǎng)中,把游戲的費(fèi)用通過(guò)一定的營(yíng)銷手段清楚地展示出來(lái),無(wú)疑會(huì)顯得獨(dú)特和讓人安心,家長(zhǎng)也不用擔(dān)心手游下載后,被自己或孩子在玩時(shí)不小心時(shí)扣去夸張的道具費(fèi)用。
    (三)渠道。
    自從移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)興起之后,各企業(yè)都比較熱衷“微博營(yíng)銷”、“微信營(yíng)銷”等社會(huì)化媒體營(yíng)銷,而這只不過(guò)營(yíng)銷組合中的渠道營(yíng)銷而已。
    一個(gè)比較經(jīng)典的失敗案例是奧利奧的超級(jí)碗xxxx營(yíng)銷,專家們此后統(tǒng)計(jì)了這次營(yíng)銷數(shù)據(jù)并進(jìn)行分析,結(jié)果表明只有不到1%的目標(biāo)用戶看到該推文。這個(gè)例子充分證明社會(huì)化媒體營(yíng)銷的效果未必有我們想象中那么好,還是要根據(jù)用戶屬性來(lái)選擇渠道并設(shè)計(jì)相應(yīng)的營(yíng)銷方案。
    任何產(chǎn)品都是給用戶使用的,沒(méi)用戶使用再好的產(chǎn)品都白搭。因此,我們?cè)谧鍪钟螤I(yíng)銷時(shí),要以用戶為本,以用戶為中心開展?fàn)I銷。當(dāng)我們確定好一款產(chǎn)品的目標(biāo)群體后,就應(yīng)該去找出這批用戶經(jīng)常出現(xiàn)的渠道,針對(duì)這個(gè)渠道的特點(diǎn)設(shè)計(jì)合適的營(yíng)銷方案,在目標(biāo)用戶集中出現(xiàn)的時(shí)間進(jìn)行宣傳。
    再舉一個(gè)成功例子,由湖南衛(wèi)視播放的親子類綜藝節(jié)目《爸爸去哪兒》的同名手游上線后,借助節(jié)目在熱播時(shí)的人氣和社會(huì)熱點(diǎn),通過(guò)搜索引擎營(yíng)銷、視頻網(wǎng)站、應(yīng)用的貼片廣告、電視節(jié)目中的營(yíng)銷植入等方式,實(shí)現(xiàn)了對(duì)目標(biāo)用戶的宣傳,使游戲延續(xù)了節(jié)目的火爆。
    (四)促銷。
    手游常用的促銷策略主要包括首次充值打折或送更多超值道具、節(jié)日期間的購(gòu)買折扣、活動(dòng)期間使用游戲可以獲得更高的珍貴道具掉落率等方式,這些都是以“讓利”為手段吸引消費(fèi)者使用產(chǎn)品,并不能持續(xù)久遠(yuǎn)的發(fā)揮價(jià)值。
    在設(shè)計(jì)促銷活動(dòng)時(shí),我們不能僅僅把每一次的活動(dòng)作為吸引用戶的手段,而要在每一次活動(dòng)中跟用戶建立聯(lián)系,加強(qiáng)用戶的參與感,并突出企業(yè)的品牌形象,從而實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)期穩(wěn)定的發(fā)展。為了實(shí)現(xiàn)該目標(biāo),可通過(guò)快速、傾聽、有趣和口碑這4點(diǎn)原則,不需要投入驚人的資源和禮品做推廣,用戶也會(huì)主動(dòng)幫你在圈子中進(jìn)行傳播,并取得意想不到的效果。
    1.快速。
    “快速”是指營(yíng)銷人員針對(duì)各種社會(huì)熱點(diǎn)能做出快速反應(yīng),與自己的手游產(chǎn)品進(jìn)行巧妙結(jié)合,快速策劃出貼合熱點(diǎn)主題的營(yíng)銷活動(dòng),借勢(shì)開展手游的推廣。為了做到結(jié)合熱點(diǎn)的快速營(yíng)銷,需要建立快速響應(yīng)機(jī)制,通過(guò)微信、微博、貼吧、影視等渠道發(fā)現(xiàn)熱點(diǎn)和有可能成為爆點(diǎn)的事件和內(nèi)容,搶占熱點(diǎn)爆發(fā)的風(fēng)口期,實(shí)現(xiàn)快速傳播。
    2.傾聽。
    “傾聽”的目的是了解用戶喜好、持續(xù)改進(jìn)產(chǎn)品,以便更有效的地滿足潛在用戶的需求。如果我們要讓用戶接受企業(yè)推廣的游戲,必須首先要保持與用戶的良好關(guān)系。整體來(lái)說(shuō),滿意產(chǎn)品和服務(wù)的用戶更有熱情參與進(jìn)來(lái)幫忙改善。只要愿意傾聽、愿意改善,那些對(duì)產(chǎn)品與服務(wù)不滿的用戶也會(huì)提出寶貴意見,幫助產(chǎn)品更加完善。然后,我們?cè)侔旬a(chǎn)品上實(shí)現(xiàn)的優(yōu)化通過(guò)營(yíng)銷的手段反饋給用戶,制造驚喜。
    3.有趣。
    由于營(yíng)銷活動(dòng)越來(lái)越多,同質(zhì)性在手游行業(yè)也變得非常嚴(yán)重,用戶對(duì)市場(chǎng)上普遍開展的常態(tài)化活動(dòng)早已“審美疲勞”,要讓用戶從內(nèi)心對(duì)營(yíng)銷創(chuàng)意發(fā)出贊嘆,讓用戶興致勃勃地參加并迫不及待地想要分享給朋友,必須注意營(yíng)銷策劃的趣味性。目前比較成功的例子包括另類玩法視頻,特別人物形象限時(shí)出現(xiàn)在游戲中,游戲中的場(chǎng)景、玩法與現(xiàn)實(shí)中情況同步等,該原則可以與“快速”原則結(jié)合,發(fā)揮更大的效用。
    4.口碑。
    小米近幾年的成功讓我們看到粉絲和口碑在營(yíng)銷推廣中的巨大作用,對(duì)人性中各種秀、曬心態(tài)的巧妙運(yùn)用就會(huì)產(chǎn)生相當(dāng)大的營(yíng)銷效能,如果再進(jìn)一步學(xué)習(xí)小米經(jīng)營(yíng)用戶、經(jīng)營(yíng)粉絲、經(jīng)營(yíng)社群的口碑營(yíng)銷策略,就能逐漸積累大量忠實(shí)用戶。因此,為了實(shí)現(xiàn)營(yíng)銷效果的最大化,我們必須在每一次的活動(dòng)開展中加入分享、炫耀、展示的環(huán)節(jié),持續(xù)強(qiáng)化產(chǎn)品,甚至游戲廠商好的“口碑”。
    設(shè)計(jì)營(yíng)銷方案時(shí),我們需要不斷突出手游產(chǎn)品的內(nèi)容優(yōu)勢(shì)與企業(yè)品牌,通過(guò)一系列活動(dòng)串起并強(qiáng)化品牌在玩家頭腦中的印象,通過(guò)“快速”找到宣傳突破口,通過(guò)“傾聽”推出滿足玩家需要的游戲和活動(dòng),通過(guò)“有趣”吸引玩家參與,并在活動(dòng)環(huán)節(jié)或者游戲過(guò)程中植入激勵(lì)玩家分享的機(jī)制,實(shí)現(xiàn)品牌形象與營(yíng)銷效果交叉螺旋上升式的良性循環(huán)。
    游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)論文篇四
    現(xiàn)今國(guó)內(nèi)外的廣告業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈程度日趨增長(zhǎng),廣告媒介的物質(zhì)形態(tài)也無(wú)時(shí)無(wú)刻不在變化與發(fā)展。隨著新媒介的不斷采用與普及,現(xiàn)有的廣告市場(chǎng)份額已逐漸被新興的廣告形式切割與分流。以網(wǎng)絡(luò)游戲作為廣告載體就是這樣一種新興的廣告形式;為便于研究,在本文中將以網(wǎng)絡(luò)游戲作為廣告載體的廣告形式簡(jiǎn)稱為網(wǎng)絡(luò)游戲廣告。
    近幾年國(guó)內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)游戲廣告運(yùn)用的案例日趨增多,但對(duì)這一現(xiàn)象作理論性研究與開發(fā)對(duì)策研究的成果還很少見到相關(guān)報(bào)道。本研究報(bào)告在分析近年來(lái)國(guó)內(nèi)外現(xiàn)狀的基礎(chǔ)上,運(yùn)用網(wǎng)絡(luò)傳播、媒介經(jīng)營(yíng)與廣告及管理學(xué)的相關(guān)理論對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲廣告進(jìn)行研究分析,指出在網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的營(yíng)銷策略中出現(xiàn)的一些問(wèn)題。并根據(jù)問(wèn)題,本研究報(bào)告將指明研究目的、研究意義以及創(chuàng)新點(diǎn)。互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的出現(xiàn)改寫了大部分現(xiàn)有的傳播觀念,它將人們帶入了網(wǎng)絡(luò)傳播時(shí)代。網(wǎng)絡(luò)傳播打亂了經(jīng)典傳播學(xué)對(duì)傳播領(lǐng)域的劃分,將內(nèi)向傳播、人際傳播、組織傳播和大眾傳播有機(jī)地整合,使所有信息在一個(gè)系統(tǒng)中、同一認(rèn)知模式下被傳播;擯棄了傳統(tǒng)傳播學(xué)的5w的線性傳播模式,模糊了拉斯維爾及其后繼者對(duì)于傳者、受者的界定,使互動(dòng)傳播系統(tǒng)得到重新審視;轉(zhuǎn)變了傳統(tǒng)傳播學(xué)研究主要以傳播效果為研究重心的局面,使媒介及其與媒介使用者的關(guān)系成為研究的重心。
    在明確了網(wǎng)絡(luò)游戲也是一種傳播媒介后,本研究報(bào)告需要從傳播學(xué)理論出發(fā),對(duì)使用者、消費(fèi)者、效果等進(jìn)行深入透徹的研究,并從廣告實(shí)務(wù)、媒介管理、市場(chǎng)營(yíng)銷學(xué)理論為出發(fā)點(diǎn)提出一些實(shí)踐運(yùn)用的策略。
    網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是以受眾為中心的典型產(chǎn)業(yè)模式,網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商必須從玩家角度來(lái)生產(chǎn)適應(yīng)需求的產(chǎn)品;可以這樣說(shuō),玩家的態(tài)度與游戲商的成敗息息相關(guān)。在網(wǎng)絡(luò)游戲中開發(fā)商業(yè)性廣告,也必須要根據(jù)網(wǎng)游玩家的興趣及習(xí)慣來(lái)進(jìn)行策劃、制作與投放的。網(wǎng)絡(luò)游戲這種新興媒介的盈利模式最初是出售游戲產(chǎn)品本身,通過(guò)點(diǎn)卡按時(shí)間收取玩家的費(fèi)用,隨著競(jìng)爭(zhēng)日益激烈,游戲產(chǎn)品本身免費(fèi),靠出售附加相關(guān)服務(wù)及虛擬道具來(lái)盈利。并不是每個(gè)游戲開發(fā)商都有強(qiáng)大的實(shí)力騰像騰訊、盛大公司那樣做到游戲免費(fèi),游戲研發(fā)費(fèi)用和代理費(fèi)用的巨大開支幾乎可以對(duì)任何實(shí)施免費(fèi)策略的游戲商造成嚴(yán)重的虧損,就連一些大公司也不例外。而開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲的廣告市場(chǎng),將網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種真正的新興媒介進(jìn)行運(yùn)作,不僅能彌補(bǔ)游戲商因?yàn)橛螒蜓邪l(fā)支出或代理費(fèi)用造成的嚴(yán)重虧損,并且還能為游戲商極其相關(guān)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)無(wú)法預(yù)計(jì)的利潤(rùn)回報(bào)。其實(shí)在開發(fā)和運(yùn)作時(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲也要運(yùn)用到媒介營(yíng)銷中的媒介市場(chǎng)分析、媒介消費(fèi)者行為分析、媒介4ps理論、媒介組合策略之類的理論。
    二、研究方法與設(shè)計(jì)。
    本研究報(bào)告采用問(wèn)卷調(diào)查與數(shù)據(jù)分析的方法進(jìn)行研究。本研究報(bào)告所研究的問(wèn)題具有客觀實(shí)在性,是經(jīng)過(guò)實(shí)踐證明最普遍也是最有效的一種研究問(wèn)題的方法。通過(guò)問(wèn)卷調(diào)查的方法獲得數(shù)據(jù),用以解答研究問(wèn)題,用相關(guān)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)及理論論證論點(diǎn)。
    三、網(wǎng)絡(luò)游戲廣告營(yíng)銷現(xiàn)狀分析。
    目前國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲廣告市場(chǎng)只有較少的一部分商家涉及,大部分廣告商都還沒(méi)有真正意識(shí)到這一新興媒介所蘊(yùn)含的巨大商機(jī)。歸根結(jié)底是因?yàn)閲?guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的不統(tǒng)一、缺乏明確的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)、能夠衡量其效果的硬性數(shù)據(jù)過(guò)少所造成的,這大大影響了網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的采用率?,F(xiàn)今,國(guó)內(nèi)外對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的概念界定與分類都還沒(méi)有一個(gè)統(tǒng)一的規(guī)范,但是國(guó)外在這方面的開發(fā)與應(yīng)用上都已作出了舉動(dòng),一批專業(yè)從事游戲廣告開發(fā)與代理的公司應(yīng)運(yùn)而生,廣告形式也越來(lái)越豐富多彩,這種運(yùn)營(yíng)模式也開始為廣告商們所認(rèn)可。
    目前國(guó)內(nèi)唯一家專門從事依托網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)資源進(jìn)行市場(chǎng)行銷的專業(yè)和策劃服務(wù)機(jī)構(gòu)是北京的網(wǎng)游互動(dòng)行銷傳播(ngi)。ngi在得到了一些國(guó)際投資財(cái)團(tuán)的密切關(guān)注后獲得了穩(wěn)定持續(xù)的發(fā)展,構(gòu)建起連接玩家、企業(yè)與游戲商三方之間暢通無(wú)阻、平衡穩(wěn)定的傳播橋梁。據(jù)ngi負(fù)責(zé)人介紹,ngi現(xiàn)階段在中國(guó)市場(chǎng)上運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品與其達(dá)成業(yè)務(wù)合作意向的有60%之多。但由于中國(guó)的網(wǎng)游傳媒還不夠成熟,ngi現(xiàn)在多是承接國(guó)際品牌的廣告業(yè)務(wù),國(guó)內(nèi)品牌尤其是中小品牌需要時(shí)間去接受這種新的傳播方式。目前來(lái)看,網(wǎng)絡(luò)廣告短時(shí)間內(nèi)還是難以與傳統(tǒng)廣告市場(chǎng)相抗衡,但在今后很長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)仍將處于高速發(fā)展期。而且隨著信息的海量化和網(wǎng)民消費(fèi)心理的成熟,傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)廣告想要的到廣大消費(fèi)者的注意將會(huì)很難,網(wǎng)絡(luò)廣告的快速發(fā)展勢(shì)頭將會(huì)遭遇打擊。
    網(wǎng)絡(luò)廣告在內(nèi)容上并不具備傳統(tǒng)廣告的優(yōu)勢(shì),網(wǎng)絡(luò)廣告在與傳統(tǒng)媒體的競(jìng)爭(zhēng)中,不管是靠?jī)?nèi)容取勝還是形式奪人,都只有發(fā)揮自身獨(dú)有的優(yōu)勢(shì),依托表現(xiàn)形式上的創(chuàng)新才能抓住再次發(fā)展的機(jī)會(huì)。隨著傳播手段的發(fā)展,消費(fèi)者正在被鋪天蓋地的各種信息所淹沒(méi),與信息的無(wú)限性相比,人們有限的注意力成為了一種稀缺資源。網(wǎng)絡(luò)的普及與發(fā)展,使信息的復(fù)制成本越來(lái)越小,信息的傳播范圍很容易就擴(kuò)展到整個(gè)空間,信息內(nèi)容的重復(fù)相同也越來(lái)越嚴(yán)重,單純的依靠?jī)?nèi)容取勝已經(jīng)越來(lái)越難。民眾直接接觸的信息因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)信息的海量化變得極其有限,而網(wǎng)絡(luò)廣告的顯在空間也是非常有限的。網(wǎng)絡(luò)廣告?zhèn)鹘y(tǒng)廣告形式容易引起審美上的疲勞,使之無(wú)法吸引群眾點(diǎn)擊;而體現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)廣告效果的最終要素就是點(diǎn)擊率。這是廣告商們所面臨也急需解決的問(wèn)題。本研究報(bào)告共發(fā)放問(wèn)卷200份,回收200份。對(duì)所回收的有效問(wèn)卷進(jìn)行分析后,性別及年齡分布如下:共有200名應(yīng)答者,其中女性玩家占35%(70人),男性玩家占65%(130人)。男性玩家明顯比女性玩家要多,但現(xiàn)如今女性玩家所占的比率確實(shí)大大增加,可以由此看出男性玩家依舊是網(wǎng)游消費(fèi)的主力軍,女性玩家在這幾年的發(fā)展中也成為了網(wǎng)游主要消費(fèi)人群。在應(yīng)答的200人中,18-25歲這個(gè)年齡段的人所占比率最大,高達(dá)67%(134人),26-35歲這個(gè)年齡段的人占了23%(46人),而36-50歲和50歲以上這兩個(gè)年齡段的人群僅僅分別占4%(8人)和1%(2人)。很明顯,現(xiàn)階段18-35歲的人群是網(wǎng)游的主要消費(fèi)群體,也是網(wǎng)絡(luò)游戲廣告所要面對(duì)的最大受眾人群。
    根據(jù)調(diào)查問(wèn)卷顯示,這200人中的學(xué)歷、職業(yè)及收入情況如下:調(diào)查的200人中,高中/中專學(xué)歷以及大學(xué)本科/??茖W(xué)歷的共占了86%,而其中大學(xué)本科/??埔陨嫌?09人占了54.5%,這說(shuō)明了現(xiàn)今網(wǎng)游的受眾人群大部分都接受過(guò)高等教育。所涉及的職業(yè)領(lǐng)域比較廣泛,說(shuō)明了網(wǎng)游現(xiàn)在是一種大眾化的消遣娛樂(lè)模式。其中學(xué)生所占比例最多,有63人占了31.5%;其次就是企業(yè)人員,有44人占了22%;而政府職員、教師、工人、自由職業(yè)者以及其他職業(yè)的人共占了總比的46.5%。問(wèn)卷調(diào)查中體現(xiàn)了目前網(wǎng)游玩家的收入情況,其中占總比最大是-4000元這個(gè)階級(jí)的人群,占了23.5%;而緊隨其后的是4001-6000元和1001-2000元這個(gè)階級(jí)的人群,分別占了21.5%和19.5%。其余的也是以6000元以上的玩家為多數(shù)。這一情況說(shuō)明了現(xiàn)今的網(wǎng)游行業(yè)所面對(duì)的都是有一定收入,甚至是高收入的人群,這群人的購(gòu)買力很強(qiáng)。
    在對(duì)這200人的調(diào)查中,總結(jié)了他們的游戲時(shí)間和游戲類型如下:目前網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,大部分的在線時(shí)長(zhǎng)是2-4小時(shí)占了33.5%,其次是4-8小時(shí)的占了24%,說(shuō)明玩家在游戲中的時(shí)間還是比較長(zhǎng)的,而這一段時(shí)間內(nèi)所接觸的東西對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)會(huì)有一定的影響。由問(wèn)卷調(diào)查能夠知道大型在線游戲是目前的熱門類型占了網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的很大一塊,而在這次調(diào)查中有47%的玩家都喜歡這一類型的游戲。其次就是休閑游戲占了26%,休閑游戲這種老少皆宜的類型也受到不少人的喜愛,比較適合無(wú)聊消遣。然后是**游戲,這類游戲的玩家群也很多占了總比的19%,屬于辦公室一族比較歡迎的游戲,游戲周期短。最后的就是網(wǎng)絡(luò)社區(qū)游戲,這是一種由人構(gòu)成的游戲形式,就是游戲的本身在于人與人之間的交流,這類游戲覆蓋面積很廣,任何年齡、階層都可以,但隨著近年來(lái)大型在線游戲的優(yōu)化,這類游戲只能成為一種每天占用時(shí)間很短的快餐型游戲,不過(guò)因?yàn)槠涓采w面廣,廣告效應(yīng)還是很不錯(cuò)的。
    經(jīng)過(guò)對(duì)200人的問(wèn)卷調(diào)查我們得出其中有103人對(duì)網(wǎng)游植入式廣告表示贊成,但也有51個(gè)人表示反對(duì),有157人表示在自己喜歡的游戲如果植入廣告會(huì)進(jìn)行關(guān)注,有132位游戲玩家對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榱嗽黾舆\(yùn)營(yíng)商盈利而植入廣告表示贊同。并且大部分玩家都不愿意場(chǎng)景和任務(wù)中被添加進(jìn)廣告,而更愿意選擇在道具中以及切換界面出現(xiàn)廣告,這樣不會(huì)太影響游戲的感官,而且實(shí)用的道具對(duì)玩家的吸引力更大。
    筆者以200名游戲玩家為調(diào)查對(duì)象,調(diào)查了他們的游戲行為和消費(fèi)行為,得出了以下結(jié)果:對(duì)于一些實(shí)施了免費(fèi)策略的高品質(zhì)游戲,在其游戲中加入一些廣告元素也并不會(huì)引起玩家的不滿,反而有很大一部分玩家還期待游戲與一些現(xiàn)實(shí)生活中的產(chǎn)品有相關(guān)的互利活動(dòng)。據(jù)調(diào)查顯示,50%以上的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家認(rèn)可網(wǎng)絡(luò)游戲與其他產(chǎn)業(yè)產(chǎn)品的聯(lián)合推廣活動(dòng),并希望在今后這方面的合作能加強(qiáng)。例如,金山的游戲《劍俠情緣3》中,經(jīng)常會(huì)在各種節(jié)日中進(jìn)行活動(dòng),而活動(dòng)的獎(jiǎng)品就是高性能的電腦組件,華碩、雷蛇、北通等各大it品牌都與其有著密切合作,而玩家們也很喜愛這種活動(dòng),努力在游戲中收集到相關(guān)物品,以期待能夠獲得心儀的實(shí)物獎(jiǎng)勵(lì)。當(dāng)然,網(wǎng)絡(luò)游戲商必須以放棄出售游戲點(diǎn)卡或虛擬道具為前提,否則游戲玩家在玩付費(fèi)游戲時(shí)還頻頻被廣告打斷,會(huì)讓玩家照成很大的不滿。
    網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)公司和運(yùn)營(yíng)商在網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)作方面比較專業(yè),但對(duì)于廣告行業(yè)略顯陌生,因此,出現(xiàn)的一批網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)I(yè)化的廣告公司,例如ngi,創(chuàng)世奇跡(分眾),盛越等,專業(yè)研究網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告投放平臺(tái)、網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告?zhèn)鞑ゲ邉澋?,為廣告主和網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商提供一個(gè)合理的平臺(tái),從中收取一定的代理費(fèi)用。但在投放廣告時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商會(huì)考慮這個(gè)平臺(tái)是否會(huì)影響到游戲的正常運(yùn)作,是否會(huì)因此喪失掉一部分游戲玩家,使得廣告費(fèi)的收入難以彌補(bǔ)這部分玩家所帶來(lái)的效益,因此,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商不會(huì)輕易為了這不到5%的利益而冒險(xiǎn)。對(duì)于廣告主而言,選擇網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告也是顧慮重重,近幾年各種新媒體形式層出不窮,在對(duì)傳統(tǒng)大眾產(chǎn)生沖擊的同時(shí),更加速了廣告受眾的細(xì)分,廣告投放正朝越來(lái)越精準(zhǔn)的方向發(fā)展,如商場(chǎng)中的食品廣告、醫(yī)院大廳里的藥品廣告、寫字樓電梯里的售樓廣告等等,都是針對(duì)性極強(qiáng)的廣告。而在游戲中,用戶的真實(shí)身份以及用戶的需求都是隱性的,較難實(shí)現(xiàn)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告精準(zhǔn)投放廣告的目標(biāo)。
    網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告作為新媒體雖然具有其他媒體無(wú)法比擬的優(yōu)勢(shì),但是其市場(chǎng)占有率并不高,植入式廣告的投放內(nèi)容與游戲的契合度將直接影響廣告主的投放選擇。作為新媒體,必然會(huì)分流部分傳統(tǒng)媒體的受眾,受眾的媒體消費(fèi)行為在發(fā)生改變,傳統(tǒng)媒體對(duì)年輕人的影響力正在逐漸減弱。針對(duì)目前各大門戶網(wǎng)站報(bào)道的有關(guān)網(wǎng)游市場(chǎng)疲軟,進(jìn)入發(fā)展瓶頸期,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的營(yíng)銷也造成了影響。本文就此展開了以下研究:1.從研究中我們發(fā)現(xiàn)因?yàn)槭袌?chǎng)同類型網(wǎng)游繁雜,大小運(yùn)營(yíng)商都想分一杯羹的情勢(shì)下,效益差的賺了一點(diǎn)就暫停運(yùn)營(yíng),以此給消費(fèi)者造成的心理欺詐感,導(dǎo)致了同款類游戲在大多數(shù)人眼中被其他游戲取代。而廣告商也會(huì)因?yàn)檫@款網(wǎng)游的起落收到影響,不僅廣告經(jīng)費(fèi)無(wú)法賺回,廣告形象也會(huì)受到打擊。2.網(wǎng)游行業(yè)由于增長(zhǎng)放緩導(dǎo)致的各家運(yùn)營(yíng)商紛紛縮減營(yíng)銷開支,縮減開支就成了一個(gè)惡性循環(huán),越是不推廣,越是沒(méi)人知道,越是沒(méi)人知道玩的人越少,玩的人越少效益越低,間接的,又造成了游戲內(nèi)原有消費(fèi)者因感到游戲人氣低而流失。如此反復(fù),游戲不但不能增加人氣,反而連原有的人氣都在不斷流失。效益差了,研發(fā)新游戲資金也少了。而這種縮減也直接導(dǎo)致了游戲中已植入的廣告商產(chǎn)品的推廣力度也相應(yīng)變小,而其他的廣告商在選擇網(wǎng)游時(shí)的選擇面也相應(yīng)的減小,畢竟不知名的網(wǎng)游不會(huì)對(duì)產(chǎn)品產(chǎn)生多大效益,而知名的大網(wǎng)游廠商也不允許隨意的植入廣告。3.網(wǎng)絡(luò)游戲本身深受社會(huì)規(guī)范的制約,在一定程度上也影響了網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲自出現(xiàn)以來(lái)就一直有著許多反對(duì)者。很大一部分人對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲持抵制態(tài)度,認(rèn)為其不利于青少年心理的健康成長(zhǎng),而關(guān)于因沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)е虏恍沂录l(fā)生的報(bào)道也屢見不鮮。網(wǎng)絡(luò)游戲可以為廣告實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)的監(jiān)測(cè)提供強(qiáng)大的技術(shù)支持,如廣告的曝光率、點(diǎn)擊率等,但其與傳統(tǒng)的廣告一樣,只有在廣告活動(dòng)進(jìn)行了一段時(shí)間之后才能對(duì)其廣告產(chǎn)品銷量是否增長(zhǎng),廣告產(chǎn)品品牌認(rèn)知度是否提高等效果做出評(píng)估。廣告效果的測(cè)量具有滯后性,有的廣告要幾年甚至上十年時(shí)間才看得到效果。在測(cè)量效果的過(guò)程中,還要綜合考慮其他社會(huì)、經(jīng)濟(jì)等環(huán)境因素,以及廣告主自身經(jīng)營(yíng)狀況、其他營(yíng)銷策略等因素,不能僅從這一次廣告運(yùn)動(dòng)來(lái)分析其是否促進(jìn)產(chǎn)品的銷售、是否提升企業(yè)品牌價(jià)值等。與此同時(shí),還有相當(dāng)一部分網(wǎng)絡(luò)公司為了謀取利益偷偷篡改數(shù)據(jù),以此來(lái)欺瞞客戶,這種行為是有悖于商業(yè)經(jīng)營(yíng)道德規(guī)范的,是違法行為。并且這種行為將會(huì)對(duì)公司的發(fā)展造成極大的損害,更不利于客戶制定科學(xué)的營(yíng)銷決策和企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略。
    艾瑞,網(wǎng)絡(luò)游戲是有生命周期的,據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,玩家認(rèn)真玩網(wǎng)絡(luò)游戲的持續(xù)時(shí)間以1年到2年的比例突出;網(wǎng)絡(luò)游戲玩家對(duì)某款游戲的平均黏著度為7.9個(gè)月,持續(xù)玩網(wǎng)絡(luò)游戲半年到一年以內(nèi)的用戶比例最高。盡管如此,《劍俠情緣3》、《魔獸世界》等經(jīng)典游戲仍頻頻成為網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)占有率最高的網(wǎng)絡(luò)游戲,《劍俠情緣》系列更是創(chuàng)造了中國(guó)自主營(yíng)銷的網(wǎng)絡(luò)游戲近還長(zhǎng)盛不衰的傲然地位;《魔獸世界》也風(fēng)行進(jìn)10年還穩(wěn)坐最受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲榜首。另外,在游戲產(chǎn)業(yè),玩家之間互相交流、口口相傳成為一個(gè)重要的擴(kuò)充受眾的途徑。因此建立品牌形象、樹立良好的口碑對(duì)于游戲商家來(lái)說(shuō)也非常重要。任何媒介要想獲得長(zhǎng)足的發(fā)展,品牌建設(shè)是必不可少的,網(wǎng)絡(luò)游戲也不例外。同時(shí),進(jìn)行一些社區(qū)、新聞、公益等公共關(guān)系活動(dòng)對(duì)于提升游戲商家的社會(huì)形象也是很有必要的。
    由此可以看到,游戲廣告產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步不但拯救了游戲開發(fā)商,也將使廣告商和技術(shù)供應(yīng)商體驗(yàn)到游戲群體的價(jià)值。當(dāng)前和今后較長(zhǎng)時(shí)間里,促進(jìn)電子游戲廣告發(fā)展的因素包括電子游戲產(chǎn)業(yè)的全面發(fā)展;廣告商對(duì)游戲作為一種可行性的廣告載體能實(shí)現(xiàn)其市場(chǎng)目標(biāo)日益認(rèn)可;游戲人群的擴(kuò)大,包括老年游戲玩家和女性;更多的游戲青睞網(wǎng)絡(luò)廣告,例如休閑游戲,在線游戲,大型多人在線游戲(mmogs)以及第三代在線連續(xù)性控制游戲。隨著時(shí)代的不斷發(fā)展,人們更多的接觸網(wǎng)絡(luò),網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒊蔀榇蟛糠秩松钪斜夭豢缮俚南财?,而網(wǎng)絡(luò)游戲廣告市場(chǎng)也將擁有大量的受眾群。
    四、研究結(jié)論。
    本文最后總結(jié)出,廣告商在網(wǎng)絡(luò)游戲廣告中采取的營(yíng)銷策略大致總結(jié)如下:定位受眾群,完善營(yíng)銷體系,建立良好的營(yíng)銷渠道。同時(shí)保證現(xiàn)實(shí)中的產(chǎn)品口碑,并在網(wǎng)絡(luò)游戲中推廣完善的網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷及服務(wù)。希望相信通過(guò)這些策略能夠?yàn)閺V告商的營(yíng)銷目標(biāo)基本實(shí)現(xiàn)提供一定的參考與保障,也為廣大廣告商在進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的發(fā)展過(guò)程中提供一定借鑒。
    網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商在進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲投放和網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)的過(guò)程中,當(dāng)然應(yīng)該充分從廣告主的角度和產(chǎn)品營(yíng)銷的角度出發(fā),來(lái)統(tǒng)籌整個(gè)游戲廣告的投放和開發(fā),同時(shí)一定要兼顧游戲玩家(目標(biāo)消費(fèi)群體)的利益,保證游戲本身的娛樂(lè)性,而不能一味地注重產(chǎn)品推廣而忽略游戲玩家的具體感受。如果做法不當(dāng),極端地注重產(chǎn)品推廣而忽略游戲玩家的感受則會(huì)適得其反,會(huì)使游戲玩家對(duì)廣告產(chǎn)生抵觸的情緒,從而對(duì)品牌造成傷害,甚至對(duì)產(chǎn)品產(chǎn)生抵觸的行為,所以要在廣告主和游戲之間尋找一個(gè)平衡點(diǎn),使得雙方的利益得到兼顧。此外,網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的相關(guān)性投放實(shí)質(zhì)是網(wǎng)絡(luò)游戲中廣告產(chǎn)品的植入,游戲場(chǎng)景中的廣告布置要和游戲玩家的消費(fèi)特征以及具體的游戲內(nèi)容相關(guān)聯(lián),尤其應(yīng)該注意所投放廣告的品牌性要和游戲內(nèi)容相關(guān),否則廣告效果會(huì)大打折扣。
    關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲廣告收入偏低,廣告主熱情不高的問(wèn)題:解決這一難題就需要有能夠讓網(wǎng)絡(luò)游戲與廣告完美結(jié)合的技術(shù)平臺(tái),做到網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告不會(huì)降低玩家的忠誠(chéng)度,在保證游戲運(yùn)營(yíng)商游戲收入的基礎(chǔ)上更好的發(fā)展植入式廣告。
    關(guān)于市場(chǎng)占有率低與社會(huì)環(huán)境對(duì)網(wǎng)游廣告營(yíng)銷效益造成影響的問(wèn)題:媒體勢(shì)頭再?gòu)?qiáng)勁,也不可能取代傳統(tǒng)媒體而單獨(dú)存在,傳統(tǒng)媒體也有其自身的優(yōu)點(diǎn),是整合傳播策略中不可或缺的一部分。廣告主若想使自己的廣告得到最大的傳播效果,必將新舊媒體有效結(jié)合,優(yōu)勢(shì)互補(bǔ),擴(kuò)大傳播力量。因此,在與傳統(tǒng)媒體相輔相成、共同發(fā)展的基礎(chǔ)上,新媒體市場(chǎng)占有率會(huì)逐漸增長(zhǎng)。
    中國(guó)**市場(chǎng)依舊在不斷發(fā)展,只要調(diào)控好力度,調(diào)控好發(fā)展方向和方式,網(wǎng)游行業(yè)一定會(huì)越來(lái)越好,成為撐起中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的一座橋梁。網(wǎng)游廣告的營(yíng)銷也會(huì)隨著網(wǎng)游行業(yè)的崛起而發(fā)展。目前,為倡導(dǎo)文明辦網(wǎng)、文明上網(wǎng),保護(hù)未成年人身心健康,有效解決未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的社會(huì)問(wèn)題,新聞出版總署倡議并聯(lián)合八部委于日前下發(fā)了《關(guān)于保護(hù)未成年人身心健康實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的通知,決定從4月15日起,在全國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲中推廣防沉迷系統(tǒng);204月15日至6月15日各企業(yè)開發(fā)防沉迷系統(tǒng),2007年6月15日至7月15日為測(cè)試時(shí)間,2007年7月16日起正式投入使用。隨著防沉迷系統(tǒng)的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲廣告也必會(huì)沖破人們以往的偏見,以其獨(dú)特的魅力在網(wǎng)絡(luò)廣告市場(chǎng)上風(fēng)生水起。
    關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲廣告市場(chǎng)缺乏統(tǒng)一的規(guī)范與廣告效果測(cè)量的問(wèn)題:要做的就是在進(jìn)行廣告活動(dòng)之前向廣告客戶提供詳盡的市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告,在廣告活動(dòng)中提供實(shí)時(shí)的監(jiān)控?cái)?shù)據(jù),廣告活動(dòng)結(jié)束后提交詳實(shí)的分析報(bào)告,幫助企業(yè)及時(shí)調(diào)整和改進(jìn)廣告思路,以先進(jìn)的監(jiān)測(cè)技術(shù)和真實(shí)可靠的數(shù)據(jù)向客戶提供最優(yōu)秀的廣告服務(wù),來(lái)實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲廣告市場(chǎng)的雙贏。
    關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲廣告市場(chǎng)擁有受眾群不持久的問(wèn)題:網(wǎng)絡(luò)游戲商只要網(wǎng)絡(luò)游戲商專心、專注與游戲,不分心去做廣告業(yè)務(wù),而是由代理商全權(quán)負(fù)責(zé);將游戲品質(zhì)和客戶服務(wù)視為第一宗旨,在音效、畫面和客戶服務(wù)上下足工夫,一批批新玩家就會(huì)接踵而來(lái),老玩家也不會(huì)因此而離開。
    游戲廣告產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步不但可以拯救游戲開發(fā)商,也將使廣告商和技術(shù)供應(yīng)商體驗(yàn)到游戲群體的價(jià)值。當(dāng)前和今后較長(zhǎng)時(shí)間里,促進(jìn)電子游戲廣告發(fā)展的因素包括電子游戲產(chǎn)業(yè)的全面發(fā)展;廣告商對(duì)游戲作為一種可行性的廣告載體能實(shí)現(xiàn)其市場(chǎng)目標(biāo)日益認(rèn)可;游戲人群的擴(kuò)大,包括老年游戲玩家和女性;更多的游戲青睞網(wǎng)絡(luò)廣告,例如休閑游戲,在線游戲,大型多人在線游戲(mmogs)以及第三代在線連續(xù)性控制游戲。隨著時(shí)代的不斷發(fā)展,人們更多的接觸網(wǎng)絡(luò),網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒊蔀榇蟛糠秩松钪斜夭豢缮俚南财?,而網(wǎng)絡(luò)游戲廣告市場(chǎng)也將擁有大量的受眾群。
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    游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)論文篇五
    摘要:本文根據(jù)文秘專業(yè)教師下企業(yè)實(shí)踐及大型企業(yè)對(duì)文秘人員需求情況的調(diào)研的結(jié)果,提出了結(jié)合市場(chǎng)導(dǎo)向,注重學(xué)生實(shí)踐技能,提高教學(xué)的實(shí)用性、針對(duì)性,從而培養(yǎng)出學(xué)以致用、專業(yè)對(duì)口的目標(biāo)人才的建議與策略。
    一、調(diào)研背景。
    為了適應(yīng)職業(yè)教育改革發(fā)展的新形勢(shì),全面提高學(xué)校的人才培養(yǎng)質(zhì)量,突出實(shí)踐能力的培養(yǎng),改革人才培養(yǎng)模式,促進(jìn)校企深度融合,加強(qiáng)“雙師型”教師隊(duì)伍的建設(shè),使教師的專業(yè)技術(shù)能力達(dá)到生產(chǎn)一線的水平,暑假伊始,北侖職高全體教師分43組走進(jìn)40多家企業(yè),進(jìn)行實(shí)踐學(xué)習(xí),調(diào)查研究。筆者所在的小組4位教師,分別由2位文秘專業(yè)教師、1位德育教師、1位語(yǔ)文教師組成,深入到寧波鋼鐵有限公司實(shí)踐鍛煉并調(diào)研該公司的基本情況、辦公室的組織構(gòu)建、人員構(gòu)成、工資水平、工作方式以及北侖職高學(xué)生在該公司的就業(yè)情況。
    二、企業(yè)基本情況。
    寧波鋼鐵有限公司是由杭鋼集團(tuán)控股的'大型鋼鐵聯(lián)合企業(yè),是一家從原料到煉鐵、煉鋼、連鑄、熱軋、冷軋等工序配套齊全、裝備一流的大型現(xiàn)代化鋼鐵聯(lián)合企業(yè),先期年產(chǎn)鋼400萬(wàn)噸、投資約170億元。
    寧波鋼鐵有限公司辦公室下共設(shè)有3個(gè)處室,分別為文秘調(diào)研處、接待處和后勤處,其中文秘調(diào)研處和接待處分別下設(shè)檔案室和小車隊(duì)兩個(gè)三級(jí)機(jī)構(gòu)。三個(gè)處室的職責(zé)明確,各負(fù)其責(zé)。文秘調(diào)研處主要負(fù)責(zé)各項(xiàng)材料撰寫,會(huì)務(wù)安排以及領(lǐng)導(dǎo)日常交辦的事宜;接待處負(fù)責(zé)各部門來(lái)訪客人用餐審批,領(lǐng)導(dǎo)訪客食宿安排,各部門用車審批,領(lǐng)導(dǎo)配車的統(tǒng)一管理以及全廠小車的保養(yǎng)與維修,公務(wù)出國(guó)團(tuán)組事宜辦理;后勤處負(fù)責(zé)通勤車管理,員工宿舍管理,食堂管理,以及辦公大樓的各項(xiàng)維修管理等。
    寧鋼人員的薪資水平按職能部門和生產(chǎn)部門劃分,系數(shù)不一樣,總體按公司領(lǐng)導(dǎo)、一級(jí)主管、二級(jí)主管、高級(jí)工程師(專業(yè)管理師)、工程師(管理師)、技術(shù)員(操作員)這幾個(gè)檔次定標(biāo)。寧鋼辦公室工作人員按職能部門薪酬核發(fā),平均工資水平處于7.5萬(wàn)左右。
    寧鋼職能工作的一大特點(diǎn)是無(wú)紙化辦公,即所有的工作都在erp系統(tǒng)上開展,其erp系統(tǒng)涵蓋了整個(gè)公司所有的業(yè)務(wù)單元,銷售、生產(chǎn)、財(cái)務(wù)、人事、行政全都在erp上進(jìn)行。以派車申請(qǐng)為例:廠部某個(gè)單位有用車需要,由需求部門在系統(tǒng)上發(fā)起用車申請(qǐng)流程,再由該部門的一級(jí)主管審核后轉(zhuǎn)到辦公室接待處,最后由接待處根據(jù)實(shí)際情況進(jìn)行派車。每一項(xiàng)流程的審批層級(jí)都有嚴(yán)格的制度規(guī)定,很多業(yè)務(wù)需要由副總、總經(jīng)理批準(zhǔn)方可執(zhí)行。寧鋼erp具有開放性和模塊化,即可以根據(jù)具體業(yè)務(wù)的需求在erp系統(tǒng)上增減和修改程序模塊,這得益于寧鋼有一支很強(qiáng)的程序開發(fā)隊(duì)伍。與辦公室相關(guān)的一些業(yè)務(wù)舉例:如會(huì)議室實(shí)行網(wǎng)上預(yù)約,領(lǐng)導(dǎo)行程實(shí)行網(wǎng)上公示,辦公用品實(shí)行網(wǎng)上申領(lǐng),用章實(shí)行網(wǎng)上用印申請(qǐng)等。
    寧鋼每年從北侖職工的錄用人數(shù)在30人左右,基本從事一線操作,實(shí)習(xí)期的薪資在2500左右,定崗后的薪資根據(jù)不同崗位有所區(qū)別。目前尚未錄用過(guò)北侖職高文秘專業(yè)的學(xué)生。
    三、實(shí)踐內(nèi)容。
    在企業(yè)實(shí)踐期間,調(diào)研組受到了公司領(lǐng)導(dǎo)及員工的熱情接待。在為期3天的實(shí)踐實(shí)習(xí)中,首先了解公司的基本情況、產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)和特點(diǎn)、生產(chǎn)能力、企業(yè)文化等,對(duì)公司有一個(gè)大概的熟悉;隨后進(jìn)入辦公室文秘調(diào)研處,學(xué)習(xí)、觀摩了公司各項(xiàng)材料撰寫、會(huì)務(wù)安排以及領(lǐng)導(dǎo)日常交辦的事宜的操辦等;進(jìn)入接待處,學(xué)習(xí)實(shí)踐了來(lái)訪客人用餐審批,領(lǐng)導(dǎo)訪客食宿安排等工作,觀摩了通過(guò)erp系統(tǒng)審批用車的整個(gè)流程;在檔案室,學(xué)習(xí)操作了企業(yè)檔案的分類、編號(hào)、整理、裝盒的全過(guò)程和電子檔案的操作過(guò)程。工作中,教師們以一個(gè)學(xué)生的姿態(tài)虛心向企業(yè)師傅們學(xué)習(xí)、取經(jīng),詳細(xì)詢問(wèn)了各種辦公室設(shè)備的運(yùn)行知識(shí),一起完成簡(jiǎn)單操作;教師們嚴(yán)格要求自己遵守操作規(guī)程及組織紀(jì)律和單位規(guī)章制度,深刻體會(huì)了職業(yè)素養(yǎng)、團(tuán)隊(duì)合作等一些基本精神都要在實(shí)際生活中認(rèn)真養(yǎng)成。
    四、調(diào)研結(jié)論。
    經(jīng)過(guò)調(diào)研,主要存在以下問(wèn)題。
    一是大型企業(yè)對(duì)中職生的需求偏向于一線操作工,向中職生開放的管理崗位較少。寧鋼每年從北侖職工的錄用人數(shù)在30人左右,未招聘過(guò)北侖職高文秘專業(yè)的學(xué)生。
    二是中職文秘專業(yè)學(xué)生的實(shí)際動(dòng)手能力與企業(yè)的要求有差距。以公司發(fā)文流程為例,在最新的高等教學(xué)出版的文秘專業(yè)教材《信息、文書與檔案管理》中詳細(xì)介紹了發(fā)文處理包括文書的起草、審核、簽發(fā)、復(fù)核、登記、印制和核發(fā)等環(huán)節(jié)。如果僅講授課本上的知識(shí),對(duì)于沒(méi)有在企業(yè)實(shí)踐過(guò)的學(xué)生來(lái)說(shuō)比較空洞。在企業(yè)調(diào)研中發(fā)現(xiàn),寧鋼的發(fā)文流程都在erp系統(tǒng)上操作,主要過(guò)程如圖所示。
    發(fā)文流程,在書本上僅提及了文員的復(fù)核、登記、印制和核發(fā)等工作,而未涉及實(shí)際工作中的各級(jí)領(lǐng)導(dǎo)的審核與把關(guān),以及文員在中間應(yīng)起到的橋梁作用。此外,大型企業(yè)的無(wú)紙化辦公可以縮短發(fā)文的時(shí)間,提高發(fā)文的效率。但是這個(gè)現(xiàn)代化的系統(tǒng)無(wú)法在課堂上實(shí)現(xiàn),緊緊通過(guò)教師講授也是無(wú)法讓學(xué)生領(lǐng)悟的。
    三是中職文秘專業(yè)學(xué)生學(xué)歷無(wú)法滿足大型企業(yè)的要求。目前文秘專業(yè)根據(jù)學(xué)校的規(guī)定,每年有班級(jí)30%左右的同學(xué)升入高三參加浙江省單招單考,最終上線在96%以上,剩下70%的同學(xué)中有50%就讀成人大專。以北侖職高12級(jí)客服班為例,全班37人,有17人參加,最后上線15人,有12人就讀成人大專,還有10人(占班級(jí)27%)將無(wú)緣大學(xué)文憑。以寧鋼文秘調(diào)研處為例,該處下設(shè)檔案室,一共8人,有本科及以上學(xué)歷的4人,大專3人(含成人大專),高中1人,無(wú)大學(xué)文憑的僅占12.5%。
    五、對(duì)學(xué)校的建議。
    加強(qiáng)校企合作充分發(fā)揮行業(yè)、企業(yè)在文秘教學(xué)改革創(chuàng)新中的作用,扎實(shí)穩(wěn)妥地開展學(xué)生工學(xué)交替、訂單培養(yǎng)和頂崗實(shí)習(xí),學(xué)校和企業(yè)共同培養(yǎng)文秘人才。
    優(yōu)化人員構(gòu)成:成立文秘專業(yè)師傅團(tuán)隊(duì)擔(dān)任師傅的人必須是有多年經(jīng)驗(yàn)且資深的老師。文秘專業(yè)師傅團(tuán)隊(duì)成員可采取教師自薦和學(xué)校審查相結(jié)合的方式確定,主要包括專業(yè)教師和來(lái)自企事業(yè)單位的高級(jí)管理人員及辦公室主任等熟練兼職實(shí)踐教師。
    完善教學(xué)環(huán)境:文秘專業(yè)應(yīng)充分利用學(xué)校和合作單位資源,教學(xué)環(huán)境應(yīng)包含學(xué)校文秘實(shí)訓(xùn)室、學(xué)校辦公室、檔案室、圖書館等相關(guān)校內(nèi)教學(xué)訓(xùn)練場(chǎng)所以及合作單位的校外訓(xùn)練基地。
    增加文秘專業(yè)學(xué)生升學(xué)渠道:浙江省將職業(yè)教育放到了重要位置,不斷深化職業(yè)教育改革,擴(kuò)大高職考生單招的比例,從原來(lái)的5%擴(kuò)大到了30%,今后還將擴(kuò)大到50%。文秘專業(yè)也應(yīng)緊跟職業(yè)教育發(fā)展趨勢(shì),不斷擴(kuò)大參加高職考試的比例,為學(xué)生提供多種渠道滿足升學(xué)要求。通過(guò)搭建中高職直通車,與高職院校合作,增加五年一貫制和“3+2”班級(jí)等途徑,讓學(xué)生不出校門即可參加全國(guó)成人高考,學(xué)生在畢業(yè)一年后就能拿到成人大專文憑。
    游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)論文篇六
    摘要:中職學(xué)校學(xué)生普遍存在著學(xué)習(xí)主動(dòng)性較弱、學(xué)習(xí)目標(biāo)模糊、學(xué)習(xí)效率較低等問(wèn)題,傳統(tǒng)課堂教學(xué)模式難以激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。研究發(fā)現(xiàn),將游戲化學(xué)習(xí)科學(xué)地引入中職課堂是解決中職學(xué)生學(xué)習(xí)問(wèn)題的有效途徑。文章基于游戲化學(xué)習(xí),設(shè)計(jì)開發(fā)了相應(yīng)軟件,并針對(duì)性地在文秘專業(yè)進(jìn)行教學(xué)實(shí)驗(yàn)應(yīng)用。
    關(guān)鍵詞:游戲化學(xué)習(xí);教育游戲;游戲設(shè)計(jì);中職文秘專業(yè)。
    國(guó)務(wù)院就提出職業(yè)教育要“加強(qiáng)實(shí)踐教學(xué),提高受教育者的職業(yè)能力”[1],強(qiáng)調(diào)加強(qiáng)實(shí)踐教學(xué)要求。傳統(tǒng)課堂教學(xué)模式以教為主,學(xué)生在課堂中缺乏對(duì)外界的感性認(rèn)知,難以激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。研究發(fā)現(xiàn),中職課堂中學(xué)生學(xué)習(xí)積極性不高、學(xué)習(xí)效率不高[2],所以傳統(tǒng)中職課堂教學(xué)模式需要?jiǎng)?chuàng)新。
    目前中職課堂教學(xué)中信息技術(shù)的應(yīng)用得到了教師的普遍重視[3],教師能將信息化技術(shù)充分應(yīng)用于課堂教學(xué)。據(jù)近年研究證實(shí),游戲化學(xué)習(xí)可提供更有趣的學(xué)習(xí)環(huán)境,在提高學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、改善學(xué)習(xí)成績(jī)方面有巨大潛力[4]。目前教育游戲只有少數(shù)應(yīng)用于課堂教學(xué),但因缺少針對(duì)游戲化學(xué)習(xí)的教師過(guò)程引導(dǎo)功能,而降低了教學(xué)實(shí)效性。
    針對(duì)如上問(wèn)題,研究設(shè)計(jì)開發(fā)教育游戲,將游戲化學(xué)習(xí)引入中職課堂教學(xué),利用其學(xué)習(xí)行為數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)功能對(duì)學(xué)生進(jìn)行過(guò)程引導(dǎo),對(duì)創(chuàng)新中職課堂教學(xué)方式具有現(xiàn)實(shí)意義。
    游戲化學(xué)習(xí)是將教育性和游戲性巧妙融合的創(chuàng)新教學(xué)方式,通過(guò)創(chuàng)設(shè)游戲化學(xué)習(xí)情境激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。本文的游戲化學(xué)習(xí)是指,在課堂教學(xué)中創(chuàng)設(shè)任務(wù)情境,利用虛擬環(huán)境實(shí)踐新知,教師起過(guò)程引導(dǎo)作用。對(duì)游戲化學(xué)習(xí)來(lái)說(shuō),教育游戲設(shè)計(jì)實(shí)際是游戲化學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)工作[5]。本文的教育游戲是指在游戲化學(xué)習(xí)模式下,用于輔助課堂教學(xué)的網(wǎng)頁(yè)游戲。
    游戲化學(xué)習(xí)在課堂中的'應(yīng)用研究還比較少,小學(xué)階段相比中學(xué)多,但都以理論研究和探索為主,且游戲設(shè)計(jì)比較淺顯,缺乏實(shí)證研究,不能完全證實(shí)游戲?qū)W(xué)生習(xí)得的實(shí)效性。
    經(jīng)文獻(xiàn)檢索發(fā)現(xiàn),針對(duì)職業(yè)教育的教育游戲文獻(xiàn)屈指可數(shù),且此類為數(shù)不多的研究均以理論研究為主,如何將游戲化學(xué)習(xí)在職業(yè)課堂教學(xué)中付諸實(shí)踐都沒(méi)有詳細(xì)闡述。國(guó)外研究者的實(shí)驗(yàn)研究已涉及到游戲化學(xué)習(xí)中學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)效果和動(dòng)機(jī)、學(xué)習(xí)者行為表現(xiàn)和學(xué)習(xí)態(tài)度等,但還缺少針對(duì)游戲化學(xué)習(xí)的過(guò)程引導(dǎo)的研究。
    二、教育游戲的設(shè)計(jì)。
    1.需求分析。
    以游戲化學(xué)習(xí)理論為指導(dǎo)思想,利用計(jì)算機(jī)虛擬技術(shù),設(shè)計(jì)開發(fā)中職文秘專業(yè)實(shí)訓(xùn)課教育游戲。在課堂中用此教育游戲打造“玩中學(xué)”游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境,以學(xué)生為中心,通過(guò)完成游戲任務(wù)來(lái)習(xí)得文秘實(shí)訓(xùn)知識(shí)、技能,培養(yǎng)學(xué)習(xí)興趣,使其潛移默化地從知識(shí)、技能和情感三方面得到能力的提升,理論教學(xué)與文秘實(shí)務(wù)統(tǒng)一,提高學(xué)生的崗位適應(yīng)能力,以增強(qiáng)學(xué)生畢業(yè)后的第一任職能力[6]。
    2.教學(xué)模型設(shè)計(jì)。
    實(shí)訓(xùn)課程是建立在問(wèn)題的真實(shí)情境脈絡(luò),通過(guò)基于巴特勒學(xué)習(xí)模式,以游戲化學(xué)習(xí)環(huán)節(jié)為主的課堂教學(xué),促進(jìn)學(xué)生對(duì)知識(shí)的有意義建構(gòu)。課程教學(xué)設(shè)計(jì)模型如圖1。
    實(shí)訓(xùn)課教學(xué)過(guò)程分為課堂導(dǎo)入、引入知識(shí)點(diǎn)、游戲化學(xué)習(xí)、總結(jié)評(píng)價(jià)和增強(qiáng)練習(xí)五個(gè)教學(xué)環(huán)節(jié)。
    環(huán)節(jié)一:教學(xué)內(nèi)容導(dǎo)入,教師通過(guò)創(chuàng)設(shè)任務(wù)情境,引起學(xué)生注意,激起學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī);
    環(huán)節(jié)五:增強(qiáng)練習(xí),教師總結(jié)指導(dǎo)后,學(xué)生再次進(jìn)行游戲任務(wù),增強(qiáng)對(duì)知識(shí)點(diǎn)的掌握。
    3.游戲機(jī)制設(shè)計(jì)。
    本游戲機(jī)制設(shè)計(jì)包括游戲情境創(chuàng)設(shè)和游戲激勵(lì)機(jī)制兩部分。
    (1)學(xué)習(xí)目標(biāo)。
    中職文秘專業(yè)實(shí)訓(xùn)課教學(xué)內(nèi)容結(jié)構(gòu)如圖2所示,主要是辦公室環(huán)境管理事務(wù)知識(shí),參考教材為《秘書國(guó)家職業(yè)資格培訓(xùn)教程》(五級(jí)秘書?國(guó)家職業(yè)資格五級(jí))。
    (2)游戲情境創(chuàng)設(shè)。
    游戲名稱:“杜拉拉升職記”游戲式虛擬仿真實(shí)訓(xùn)軟件。
    游戲類型:角色扮演類游戲,第一人稱視角的二維平面游戲。
    游戲故事背景:游戲建立一虛擬人物,讓其在虛擬公司里,從應(yīng)聘前臺(tái)文員開始,通過(guò)艱苦奮斗,不斷完成領(lǐng)導(dǎo)安排的任務(wù),從普通文員晉升到經(jīng)理助理,再成長(zhǎng)為優(yōu)秀經(jīng)理。
    游戲任務(wù)情節(jié):為保持游戲黏合度,將游戲結(jié)構(gòu)設(shè)定為直線性結(jié)構(gòu),學(xué)生必須從動(dòng)漫劇引入開始依次完成任務(wù)。比如想進(jìn)入整理辦公用品任務(wù)場(chǎng)景,則必須完成認(rèn)識(shí)辦公用品任務(wù)。
    道具物品:游戲道具物品包括金幣、服裝、飾品、車房等。每完成一個(gè)游戲任務(wù)會(huì)得到相應(yīng)的金幣,可用其來(lái)購(gòu)買道具物品。
    (3)游戲激勵(lì)機(jī)制。
    游戲關(guān)卡:關(guān)卡的控制上,只有完成當(dāng)前任務(wù)才能進(jìn)入下一游戲場(chǎng)景中,如未能通關(guān),可前往學(xué)習(xí)支持模塊進(jìn)行學(xué)習(xí),直至通關(guān)。
    npc:非游戲者角色。由于游戲故事情節(jié)以辦公環(huán)境為背景,將游戲中npc設(shè)置成與文秘工作相關(guān)的角色,通過(guò)與npc對(duì)話互動(dòng),為學(xué)生提供游戲線索,引導(dǎo)學(xué)生自然地進(jìn)入游戲情境。
    角色屬性:角色的屬性有經(jīng)驗(yàn)值、等級(jí)、魅力及能力屬性,能力屬性共有執(zhí)行、管理、表達(dá)、溝通、營(yíng)銷、策劃和精算7個(gè)職業(yè)能力屬性。
    角色升級(jí)規(guī)則:經(jīng)驗(yàn)值是體現(xiàn)玩家任務(wù)完成質(zhì)量和數(shù)量的重要表現(xiàn)方式,需不斷完成任務(wù)來(lái)獲取相應(yīng)經(jīng)驗(yàn)值,而經(jīng)驗(yàn)值決定了角色等級(jí)。等級(jí)與經(jīng)驗(yàn)值是采用“等級(jí)=經(jīng)驗(yàn)值/(等級(jí)*(等級(jí)+8)*10”的規(guī)則設(shè)計(jì)。不同任務(wù)有不同的能力屬性,只有能力屬性值滿足升職條件,才允許申請(qǐng)升職。
    游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)論文篇七
    到底什么樣的游戲才是好游戲?什么樣的游戲才好玩?做為一個(gè)游戲制作人,也許你曾經(jīng)不止一次的問(wèn)過(guò)自己這樣看似沒(méi)有答案的問(wèn)題。的確,好游戲太多,好玩的也太多,似乎,沒(méi)有一個(gè)合適的標(biāo)準(zhǔn)答案。呵呵,如果你這樣想,那你就錯(cuò)了,其實(shí),在眾多成功游戲的背后,都有一個(gè)指南針一樣的定理,本文將結(jié)合榮格的心理學(xué)理論深入淺出的為你揭開隱藏在眾多假象后的內(nèi)幕,希望看完本文,你也會(huì)得到你的指南針,從此,你將不再是迷路的孩子。
    1是什么決定了一個(gè)游戲是否好玩?
    游戲快樂(lè)的秘密:動(dòng)力,壓力,壓力的釋放。
    動(dòng)力:又分為持續(xù)動(dòng)力和初始動(dòng)力。持續(xù)動(dòng)力主要決定是否要繼續(xù)一個(gè)游戲,初始動(dòng)力則決定是否要進(jìn)行一個(gè)游戲。
    初始動(dòng)力:片頭的cg,進(jìn)入游戲的最開始幾分鐘或者demo,或者大肆宣傳的某一大作的續(xù)作,有某一知名制作人參與等都可以成為初始動(dòng)力,初始動(dòng)力非常的重要,因?yàn)樗苯記Q定了玩家是否會(huì)花錢購(gòu)買一個(gè)游戲。
    持續(xù)動(dòng)力:玩家在游戲中,還需要一個(gè)不間斷的動(dòng)力不停的推動(dòng)他繼續(xù)游戲,這個(gè)就是持續(xù)動(dòng)力。持續(xù)動(dòng)力能讓玩家繼續(xù)一個(gè)游戲,如果沒(méi)有了持續(xù)動(dòng)力,玩家將會(huì)覺得游戲枯燥,無(wú)聊,從而停止游戲。一個(gè)懸念,一個(gè)優(yōu)美的故事,一個(gè)目標(biāo)都會(huì)誘發(fā)持續(xù)動(dòng)力的產(chǎn)生。
    壓力的釋放:啊....終于升級(jí)拉,終于找到寶物了,疑惑終于解開了。。。玩家積蓄的壓力突然如潮水般的涌出,那個(gè)感覺---啊~~~~就象忍了很久的大便,終于拉出來(lái)了一樣(也許有點(diǎn)不恰當(dāng),不過(guò)確實(shí)如此)。實(shí)在是:爽啊~~~~。這個(gè)解脫,就是壓力的釋放。
    以上是對(duì)動(dòng)力,壓力,壓力的釋放三者的一個(gè)詮釋。綜上,初始動(dòng)力是決定玩家購(gòu)買的因素,如果我們只想騙錢,那么只需要加大初始動(dòng)力的投入就可以了,但如果我們不光只想騙一次錢,還想有二次,三次可以騙,那么就要做好游戲,則持續(xù)動(dòng)力,壓力,壓力的釋放三者也是缺一不可的,任何一個(gè)游戲只要缺少其中之一,必定不會(huì)成為好游戲!反之,一個(gè)游戲要物有所值,物超所值,甚至成為經(jīng)典,則一定要把握好三者之間的關(guān)系才行。那么,如何的關(guān)系才是最好的呢?一般來(lái)說(shuō),好的游戲三者間的關(guān)系是非常平衡的。因?yàn)閯?dòng)力(持續(xù)動(dòng)力)過(guò)小,會(huì)讓玩家覺得沒(méi)有追求的價(jià)值,壓力過(guò)大會(huì)讓玩家感覺受不了而中途放棄,壓力釋放過(guò)快會(huì)覺得過(guò)于無(wú)聊,過(guò)慢會(huì)覺得壓力過(guò)大。。。不過(guò)也有例外,比如gta,則是做為一個(gè)充分釋放人被壓抑的破壞欲望(位于七層心理模型中第二層,下一章會(huì)提到)的工具,對(duì)于此類游戲釋放是應(yīng)該大于壓力的,因?yàn)樗尫诺哪耸侨俗陨硭鶐У膲毫Α?BR>    1.單機(jī)游戲:?jiǎn)螜C(jī)游戲最大的特點(diǎn)是:有限。所以我們可以叫它為有限的游戲。在有限游戲中,玩家必須按照已定的邏輯,規(guī)則,故事進(jìn)行游戲,好比看小說(shuō),看電影,總有結(jié)束的時(shí)侯。玩家會(huì)按照有限的故事或者規(guī)則一步一步的發(fā)展下去,玩家的動(dòng)力,壓力,釋放均來(lái)自與它,而故事或者規(guī)則是有限的,所以總有結(jié)束的時(shí)候,說(shuō)明白點(diǎn),在單機(jī)游戲中,人的參照物是機(jī)器,而機(jī)器的邏輯總是不能無(wú)限擴(kuò)展的!因?yàn)槭怯邢薜挠螒?,所以,在單機(jī)游戲中,是否有平衡的數(shù)值,優(yōu)美的劇情,新奇,有趣的游戲規(guī)則將是游戲能否成功的關(guān)鍵所在。
    游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)論文篇八
    摘要:2016年5月10日發(fā)售的《神秘海域4:盜賊末路》是一款發(fā)行在playstation4上的獨(dú)占動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,其優(yōu)秀的場(chǎng)景效果和關(guān)卡設(shè)計(jì)贏得了多數(shù)好評(píng)。本文將通過(guò)表述關(guān)卡設(shè)計(jì)的定義以及對(duì)游戲案例部分關(guān)卡場(chǎng)景設(shè)計(jì)的淺析,說(shuō)明關(guān)卡設(shè)計(jì)的重要性以及如何能讓游戲場(chǎng)景關(guān)卡更加有趣的設(shè)計(jì)技巧。
    0綜述。
    1冒險(xiǎn)游戲介紹。
    世界上并沒(méi)有統(tǒng)一的游戲分類方式,只是通過(guò)游戲玩法的不同大致可分六類。冒險(xiǎn)類游戲是其中之一。早期,在游戲資源并不發(fā)達(dá)的年代,冒險(xiǎn)類游戲主要是通過(guò)文字的表述以及圖片展示來(lái)進(jìn)行的,這一類游戲一直延續(xù)至今,例如現(xiàn)在很多玩家自研的劇情類文字冒險(xiǎn)游戲。玩家可以通過(guò)一些邏輯提示或者劇情提示進(jìn)行解謎冒險(xiǎn)。比如密室逃脫或者偵探破案都屬于文字解謎冒險(xiǎn)類游戲。隨著游戲資源的豐富,新的圖像引擎的出現(xiàn),冒險(xiǎn)類游戲開始越做越豐富多彩,更是包含了探險(xiǎn)、收藏、解謎、槍戰(zhàn)、格斗等多種動(dòng)作內(nèi)容?!渡衩睾S颉废盗袑儆趧?dòng)作冒險(xiǎn)類游戲,4代《盜賊的末路》中除了傳統(tǒng)的探險(xiǎn)、收藏、解謎、槍戰(zhàn)等游戲玩法,又加入了潛入和多人對(duì)戰(zhàn)等游戲模式。與前作線性游戲的游戲模式不同的是,《神海4》的場(chǎng)景地圖更大,可以自由探索的地方有所增加,但是并不屬于沙盒游戲,主要還是以主線劇情為主。
    2關(guān)卡設(shè)計(jì)概述。
    “關(guān)卡設(shè)計(jì)”一詞誕生于20世紀(jì)90年代中后期,最初運(yùn)用于三維射擊類游戲當(dāng)中。直到現(xiàn)如今,moba(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技)類游戲盛行,如《dota》《英雄聯(lián)盟》,玩家們需要在游戲地圖中相互競(jìng)爭(zhēng)。游戲中的路線,建筑群,資源等要素的擺放位置直接關(guān)系到了游戲體驗(yàn)的效果,因此關(guān)卡設(shè)計(jì)也越來(lái)越重要。
    關(guān)卡設(shè)計(jì)的主要元素。
    關(guān)卡設(shè)計(jì)的主要設(shè)計(jì)點(diǎn)包括地形、邊界、敵人、目標(biāo)、情節(jié)、物品以及視覺風(fēng)格。
    游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)論文篇九
    摘要:兒童游戲場(chǎng)所作為居住區(qū)中的一個(gè)組成部分,是兒童在校園之外的一個(gè)重要活動(dòng)空間,是緩解兒童精神壓力,激發(fā)兒童創(chuàng)造力,提高兒童交往能力的綜合性活動(dòng)場(chǎng)所。本文從居住區(qū)兒童游戲場(chǎng)所中場(chǎng)地設(shè)計(jì)的角度出發(fā),闡述了場(chǎng)地設(shè)計(jì)中位置選擇、面積大小、功能分區(qū)、設(shè)計(jì)要素幾個(gè)方面的內(nèi)容。
    關(guān)鍵詞:兒童;場(chǎng)地設(shè)計(jì);兒童游戲場(chǎng)。
    1場(chǎng)地的功能分區(qū)。
    不同功能的空間可以滿足不同年齡兒童的需求,這樣既可以滿足不同年齡兒童的各自需求,又可以使他們的游戲活動(dòng)互不干擾。宅前綠地中的游戲場(chǎng)地較小,多為幼兒和學(xué)齡前兒童活動(dòng),可進(jìn)行簡(jiǎn)單的分區(qū)設(shè)計(jì)。居住區(qū)中心綠地的兒童游戲場(chǎng)地,規(guī)模一般較大,可按年齡組或按游戲方式進(jìn)行分區(qū)設(shè)計(jì)。按年齡組可分為幼兒活動(dòng)區(qū)、學(xué)齡前兒童活動(dòng)區(qū)和學(xué)齡兒童活動(dòng)區(qū);按游戲方式可分為玩耍區(qū)、游戲器械構(gòu)成的活動(dòng)區(qū);另外,供家長(zhǎng)照看或休息的場(chǎng)地為休息區(qū)。
    學(xué)齡前兒童活動(dòng)區(qū)(3~6歲)。
    學(xué)齡前的兒童對(duì)戶外活動(dòng)的需求大,是居住區(qū)兒童戶外游戲場(chǎng)所中最主要的使用群體。根據(jù)這一時(shí)期兒童的特點(diǎn),游戲場(chǎng)地的設(shè)計(jì)形式應(yīng)略加復(fù)雜,內(nèi)容變化應(yīng)多樣、色彩應(yīng)豐富。場(chǎng)地中心作為兒童活動(dòng)的區(qū)域,可設(shè)置小塊草坪、沙坑、鋪裝地面及小型游戲器械。玩沙是這個(gè)年齡段兒童較為歡迎的,設(shè)置時(shí)應(yīng)適當(dāng)圍合,并有部分遮陰;游戲器械應(yīng)為簡(jiǎn)單的游戲組合,如彈簧類座椅、蹺蹺板、簡(jiǎn)單的滑梯和座椅式秋千等。游戲器械的安置要足夠安全牢固,以防兒童或成年人偶爾使用時(shí)發(fā)生意外傷害。
    學(xué)齡兒童活動(dòng)區(qū)(7~12歲)。
    學(xué)齡兒童有獨(dú)立活動(dòng)的能力,能進(jìn)行一定的體力活動(dòng),具有初步抽象邏輯思維和自主的行為習(xí)慣,不喜歡固定的人為設(shè)計(jì)空間,通常喜歡去一些沒(méi)有什么明確信息指導(dǎo)該做什么的、雜草叢生的地方,有時(shí)具有某種危險(xiǎn)信號(hào)的地方更是具有神秘感??盏匾恢倍甲钍苓@個(gè)年齡段的兒童喜愛,因?yàn)樗軌蛱峁┳鍪潞屯嫠5淖杂伞?BR>    2場(chǎng)地的設(shè)計(jì)要素。
    出入口。
    出入口的設(shè)計(jì)非常重要,它是兒童了解整個(gè)游戲場(chǎng)所的第一步,是形象所在,是兒童進(jìn)入空間前第一眼見到的東西;因此,兒童游戲場(chǎng)出入口的設(shè)計(jì)應(yīng)簡(jiǎn)單又明了的表達(dá),并且具有吸引力,可以設(shè)置兒童喜愛的元素,如兒童喜愛的卡通雕塑等;兒童游戲空間的出入口應(yīng)明確這樣的信息:這是給兒童使用的場(chǎng)所,是可以玩以及進(jìn)行嘗試和發(fā)現(xiàn)的地方。
    地形設(shè)計(jì)。
    在居住區(qū)的兒童戶外游戲空間的場(chǎng)地設(shè)計(jì)中,地形處理既要滿足兒童活動(dòng)安全的要求,又要有娛樂(lè)性。體育運(yùn)動(dòng)需要平整的場(chǎng)地,地形也要求平坦、不積水,排水坡度為1%~5%。如果要營(yíng)造自然效果,最好挖土造坡地、小丘,處理成柔和起伏的緩坡地,坡度為5%~15%,既利于地面排水,又符合自然美的要求。地形高度的變化可提供許多活動(dòng)內(nèi)容,可以讓孩子們?cè)谏厦娲驖L、俯沖、滑行、躲藏,而且許多玩具可以從斜坡上滾下來(lái),這些都是兒童喜歡的游戲。
    植物。
    從孩子的眼睛出發(fā),一切事物都是新奇、奇特的,尤其是具有生命力的植物。植物的莖、葉、花、果實(shí)會(huì)隨著季節(jié)的變化在姿態(tài)、色彩、氣味以及聲音方面發(fā)生變化,這一切都會(huì)帶給孩子們無(wú)窮的樂(lè)趣。居住區(qū)兒童游戲場(chǎng)所景觀設(shè)計(jì)中植物的種植設(shè)計(jì)應(yīng)充分利用其時(shí)間和空間的變化,滿足孩子們好奇和求知的欲望。在植物配置上,充分考慮了土壤特點(diǎn),植物四季季相更替和色彩搭配,以使在不同季節(jié)形成不同的景致,同時(shí)形成穩(wěn)定,自然的生態(tài)植物群落。在邊界處宜采用喬木和灌木的組合搭配形成一道綠色屏障,使游戲場(chǎng)處在綠色包圍之中,營(yíng)造良好的私密程度和天然環(huán)境。建筑物邊角綠化可建造花池或是灌木和地被相結(jié)合種植,在軟化建筑外立面的同時(shí),讓兒童更便捷的近距離觀賞植物。
    在樹種的選擇上,兒童圖畫書中常見植物,應(yīng)列入首選,比如蒲公英、向日葵、牽?;?。喬木的選擇上,五角楓、紅楓、銀杏、鵝掌楸、水杉、杜英等葉色獨(dú)特,這些植物也可吸引兒童的注意力,培養(yǎng)他們認(rèn)識(shí)植物,認(rèn)識(shí)自然的興趣;如龍爪槐的樹形很獨(dú)特,容易引起兒童的興趣。兒童游戲空間內(nèi)不宜種植不利于兒童健康安全的植物,例如:花、葉、果有毒或散發(fā)難聞氣味、有過(guò)多飛絮的植物、易招致病蟲害及漿果植物都應(yīng)避免。
    鋪裝材料。
    在兒童活動(dòng)場(chǎng)地,應(yīng)根據(jù)活動(dòng)的不同類型選擇不同的地面鋪裝材料,如:供孩子奔跑、騎車等活動(dòng)區(qū)域,地面的鋪裝材料可以選擇廣場(chǎng)磚、柏油類的硬質(zhì)材料,但應(yīng)注意的是避免使用刨光材料,以防雨雪天氣地面濕滑造成兒童意外傷害。供孩子做游戲、玩玩具的地方,鋪地適宜采用軟塑膠等彈性材料,其鋪地形式以體現(xiàn)童趣的色塊、卡通圖案鋪地為主,鮮明的色彩和各式圖案能為兒童提供視覺刺徽,吸引兒童的注意,渲染兒童活動(dòng)區(qū)域活潑、明快的氣氛。供兒童放風(fēng)箏、踢足球等活動(dòng)的地面,可以結(jié)合草坪進(jìn)行設(shè)計(jì),草坪不但可以美化環(huán)境、涵養(yǎng)水源、吸收灰塵、降低地面氣溫,提高生態(tài)環(huán)境質(zhì)量,還讓孩子親近自然提供場(chǎng)所,但草坪設(shè)計(jì)要有一定的坡度,以利于排水。由于兒童的游戲特點(diǎn),兒童游戲草坪宜采用狗牙根、結(jié)縷草等耐踩性草種。
    游戲器械。
    4場(chǎng)地的位置選擇。
    居住區(qū)兒童戶外游戲場(chǎng)地位置的選擇應(yīng)便于兒童就近使用,兒童出入方便??蛇x擇有部分圍合的位置設(shè)置兒童游戲空間,而且要有充足的陽(yáng)光、良好的通風(fēng)條件、并有適當(dāng)?shù)恼陉幍貕K。另外,場(chǎng)地具有相對(duì)的獨(dú)立性,有適當(dāng)?shù)膰?,避免兒童的活?dòng)受到外界活動(dòng)及噪聲的干擾。盡量遠(yuǎn)離主要交通道路和道路的交叉口,最好與其他活動(dòng)場(chǎng)地接近,便于成人看護(hù),同時(shí)也讓兒童有了安全感。
    5結(jié)語(yǔ)。
    居住區(qū)的兒童游戲場(chǎng)地的分區(qū)設(shè)計(jì)符合了不同年齡兒童的需求,也符合家長(zhǎng)的希望,但是設(shè)計(jì)時(shí)也不一定要完全按照分區(qū)來(lái)劃分場(chǎng)地,因?yàn)榘巡煌挲g的兒童完全分開,就不能增加不同年齡兒童之間的互動(dòng),設(shè)計(jì)時(shí)是否可以考慮在各區(qū)域之間形成一個(gè)過(guò)渡區(qū)域。
    游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)論文篇十
    隨著信息技術(shù)的飛速發(fā)展,數(shù)字化游戲已經(jīng)成為人們生活中的一個(gè)重要組成部分,特別是青少年對(duì)于游戲有著強(qiáng)烈的興趣.但是游戲帶來(lái)的負(fù)面影響,也成為了一個(gè)社會(huì)問(wèn)題.隨著教育改革的不斷深入,如何利用數(shù)字化游戲來(lái)學(xué)習(xí),充分發(fā)揮數(shù)字化游戲的教育作用,將游戲和學(xué)習(xí)結(jié)合起來(lái),倡導(dǎo)綠色游戲和素質(zhì)教育,真正實(shí)現(xiàn)以人為本的教育,成為當(dāng)今研究的熱點(diǎn)之一.
    本文在國(guó)內(nèi)外現(xiàn)有研究的基礎(chǔ)上,運(yùn)用文獻(xiàn)研究方法和系統(tǒng)分析方法,從自主學(xué)習(xí)的角度出發(fā),以學(xué)習(xí)理論和游戲開發(fā)的理論視角來(lái)研究支持自主學(xué)習(xí)的數(shù)字化教學(xué)游戲的有關(guān)問(wèn)題.
    首先從自主學(xué)習(xí)的定義、自主學(xué)習(xí)的特征、自主學(xué)習(xí)的學(xué)習(xí)模式等方面對(duì)自主學(xué)習(xí)這一學(xué)習(xí)方式進(jìn)行了詳細(xì)闡述.
    然后分析數(shù)字化游戲的本質(zhì)和特征,探討了數(shù)字化游戲的類型以及數(shù)字化游戲中發(fā)生學(xué)習(xí)的機(jī)理和條件,闡述了數(shù)字化游戲中蘊(yùn)涵的學(xué)習(xí)因素,以及數(shù)字化游戲中的學(xué)習(xí)模式.對(duì)基于數(shù)字化游戲的學(xué)習(xí)內(nèi)涵和特征進(jìn)行分析,論述了數(shù)字化游戲與自主學(xué)習(xí)的關(guān)系,提出基于數(shù)字化游戲的自主學(xué)習(xí)原則、策略、學(xué)習(xí)過(guò)程和模式.
    在以上分析的基礎(chǔ)上,對(duì)支持自主學(xué)習(xí)的數(shù)字化教學(xué)游戲的基本內(nèi)涵進(jìn)行分析,提出了支持自主學(xué)習(xí)的數(shù)字化教學(xué)游戲的結(jié)構(gòu)模型和功能模型,以及教學(xué)游戲設(shè)計(jì)的基本原則和設(shè)計(jì)思路.對(duì)游戲設(shè)計(jì)中自主學(xué)習(xí)策略的實(shí)現(xiàn)、學(xué)習(xí)內(nèi)容和游戲的整合策略、游戲設(shè)計(jì)的基本策略等方面進(jìn)行分析,并對(duì)支持自主學(xué)習(xí)的數(shù)字化游戲的各功能模塊進(jìn)行了研究.
    根據(jù)提出的教學(xué)游戲模型,詳細(xì)論述了小學(xué)二年級(jí)數(shù)學(xué)(上冊(cè))教學(xué)游戲的開發(fā)過(guò)程.根據(jù)該游戲在實(shí)際教學(xué)中的應(yīng)用情況的分析調(diào)查結(jié)果,對(duì)基于數(shù)字化游戲的學(xué)習(xí)效果以及該游戲在實(shí)際應(yīng)用中存在的問(wèn)題進(jìn)行分析,為下一步的游戲設(shè)計(jì)和開發(fā)提供一定的研究基礎(chǔ).
    最后對(duì)于本研究進(jìn)行綜合分析和總結(jié),提出了本研究下一步需要解決的的問(wèn)題和及研究設(shè)想.
    游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)論文篇十一
    摘要:通過(guò)對(duì)近年優(yōu)秀游戲設(shè)計(jì)案例進(jìn)行評(píng)析,從界面外觀設(shè)計(jì)到實(shí)質(zhì)內(nèi)涵意義兩方面入手,對(duì)極簡(jiǎn)主義藝術(shù)理念在游戲設(shè)計(jì)的形式提煉、功能實(shí)現(xiàn)、情感共鳴、禪意美學(xué)體驗(yàn)等方面的應(yīng)用進(jìn)行探討,解析極簡(jiǎn)主義游戲的藝術(shù)特色,并闡釋極簡(jiǎn)主義藝術(shù)理念在當(dāng)代游戲設(shè)計(jì)中的意義和作用。
    關(guān)鍵詞:極簡(jiǎn)主義;游戲設(shè)計(jì)。
    “極簡(jiǎn)主義”一詞出現(xiàn)在20世紀(jì)60年代中期第二次世界大戰(zhàn)結(jié)束后,是從美國(guó)興起的西方現(xiàn)代藝術(shù)流派之一,又稱“極少主義”(minimalart)、“簡(jiǎn)約主義”和abc藝術(shù)。[1]俄國(guó)的結(jié)構(gòu)主義、荷蘭的風(fēng)格派、德國(guó)的包豪斯等藝術(shù)設(shè)計(jì)流派,均基于極簡(jiǎn)主義美學(xué)理念,追求功能化與藝術(shù)化結(jié)合的簡(jiǎn)單和純粹。自90年代開始,極簡(jiǎn)主義全面影響產(chǎn)品設(shè)計(jì)、平面設(shè)計(jì)、建筑設(shè)計(jì)、景觀設(shè)計(jì)、室內(nèi)設(shè)計(jì)、服裝設(shè)計(jì)等領(lǐng)域,且長(zhǎng)盛不衰。電子游戲自五十年代誕生以來(lái),伴隨著日新月異的科技發(fā)展以及隨之而來(lái)軟硬件環(huán)境的快速改良,其面貌和內(nèi)涵都發(fā)生了極大的改變。游戲設(shè)計(jì)也開始從技術(shù)層面的探討,慢慢轉(zhuǎn)至美學(xué)、哲學(xué)、心理學(xué)等內(nèi)涵的思考。如今,作為“世界第九大藝術(shù)”的游戲設(shè)計(jì)也對(duì)極簡(jiǎn)主義藝術(shù)理念做出了自己的詮釋,風(fēng)格獨(dú)特且內(nèi)涵豐富的作品令人耳目一新。本文試從極簡(jiǎn)主義游戲設(shè)計(jì)發(fā)展的當(dāng)代背景入手,通過(guò)實(shí)例分析,由外觀到內(nèi)涵,探討極簡(jiǎn)主義設(shè)計(jì)理念在當(dāng)代游戲設(shè)計(jì)中的具體應(yīng)用。
    1極簡(jiǎn)主義風(fēng)格的游戲界面兼具形式美感和交互效率。
    極簡(jiǎn)主義游戲界面外觀通常具有以下特點(diǎn):疏朗開闊的構(gòu)圖,清新唯美的色彩,簡(jiǎn)明洗練的造型,包括人物臉部五官在內(nèi)的各種細(xì)節(jié)都被簡(jiǎn)略,極少或根本沒(méi)有文字和對(duì)話。如同西班牙極簡(jiǎn)主義建筑設(shè)計(jì)師帕科?阿森修所說(shuō):“當(dāng)一些非常有節(jié)制的作品,額外的符號(hào)被最大限度精簡(jiǎn)后的簡(jiǎn)單形式就是極簡(jiǎn)主義?!盵2]近年備受關(guān)注的游戲《prune(修剪藝術(shù))》《mountain(山)》《monumentvalley(紀(jì)念碑谷)》《el》等游戲都是極簡(jiǎn)主義風(fēng)格的作品。
    在一些大型pc游戲設(shè)計(jì)過(guò)程中,設(shè)計(jì)師力圖通過(guò)盡可能多的視覺元素和表現(xiàn)手法,在有限的游戲資源空間中向玩家傳遞足夠豐富的信息。精巧的造型、華麗的色彩、炫目的特效、繁復(fù)的裝飾、細(xì)致的質(zhì)感……都極盡所能予以模擬和描繪。而在極簡(jiǎn)主義游戲界面設(shè)計(jì)中,包含造型、色彩、文字和特效等游戲視覺元素設(shè)計(jì)全部被簡(jiǎn)化,以達(dá)?芬奇“簡(jiǎn)單就是終極的復(fù)雜”的概念貫徹始終,將最終的設(shè)計(jì)確定為沒(méi)有累贅,也無(wú)法繼續(xù)削減的極簡(jiǎn)狀態(tài)。以曾兩次獲得蘋果應(yīng)用平臺(tái)官方推薦,并獲得indiepluscontest的三等獎(jiǎng)和國(guó)際手機(jī)游戲獎(jiǎng)的最受期待游戲榮譽(yù)的《prune(修剪藝術(shù))》為例:幾何化的色塊背景,以不同層次的褐灰色調(diào)平鋪,黑色的樹枝和白色的花朵在一輪紅日前生長(zhǎng)……畫面具有明顯的扁平化特征,造型舍棄了細(xì)枝末節(jié),色彩配置簡(jiǎn)單,主要以剪影造型為主,輔以簡(jiǎn)單的光影效果。增一分太多而少一分不足的形式美即是極簡(jiǎn)主義的體現(xiàn)。
    值得注意的是,極簡(jiǎn)主義設(shè)計(jì)不是偷工減料,也絕不是技術(shù)上無(wú)法實(shí)現(xiàn)繁復(fù)。而是有意讓所有的減法操作圍繞中心意圖,即為了突出畫面真正的內(nèi)核。“極簡(jiǎn)主義是探求如何拋棄不必要的細(xì)節(jié),而著重定義事物內(nèi)在‘質(zhì)’的一種方式?!盵3]因?yàn)榧?xì)節(jié)的簡(jiǎn)略和提煉,《mountain》中的氛圍情境特別突出,《el》畫面中的人物動(dòng)態(tài)和變化成為視覺中心,而《prune》樹的姿態(tài)也顯得特別醒目,使紅日的造型與少量的白花更起到了畫龍點(diǎn)睛的效果……這就是極簡(jiǎn)主義理念影響下,設(shè)計(jì)師在視覺效果上做出的有意義的取舍。
    正如日本著名設(shè)計(jì)師原研哉所言:“設(shè)計(jì)師的任務(wù)可以很繁瑣,也能變得更加純粹,實(shí)則卻是弄清事物的本質(zhì)屬性而已,達(dá)到形式和功能的雙重升華?!盵4]極簡(jiǎn)主義界面設(shè)計(jì)除了考慮藝術(shù)效果,還特別強(qiáng)調(diào)界面交互的便捷性,也就是遵循設(shè)計(jì)中的“kiss原則(keepitsimple,stupid)”。極簡(jiǎn)主義游戲設(shè)計(jì)中的kiss原則應(yīng)用就是強(qiáng)調(diào)信息簡(jiǎn)明,容易操作,人機(jī)互動(dòng)反應(yīng)快速。因此,極簡(jiǎn)主義游戲界面尤其適用于“短小精悍”的移動(dòng)游戲。移動(dòng)游戲設(shè)備輕巧,操控難度低,既不要求多少游戲經(jīng)驗(yàn)的積累,也不需要呼朋喚友、團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn),利用任何碎片化的時(shí)間就可以完成一階段的游戲體驗(yàn),且不需要太多內(nèi)存和流量消耗。前文提到的游戲案例都符合這些特征。極簡(jiǎn)主義移動(dòng)游戲一般關(guān)卡不多,通關(guān)總時(shí)長(zhǎng)的設(shè)置也是比較短的,例如《紀(jì)念碑谷》,各版本的關(guān)卡數(shù)量設(shè)計(jì)都在6~10關(guān)內(nèi),每個(gè)版本的通關(guān)總時(shí)間為2小時(shí)左右。這種遵循游戲防沉迷理念而設(shè)計(jì)的游戲,具備更好的受眾廣泛性。
    極簡(jiǎn)主義設(shè)計(jì)理念對(duì)功能的強(qiáng)調(diào)并不等同于純功能主義追求的價(jià)值低廉、刻板機(jī)械。沒(méi)有炫彩的畫面和刺激的體驗(yàn),操作簡(jiǎn)單,關(guān)卡較少的極簡(jiǎn)主義游戲要得到受眾的歡迎,更要求設(shè)計(jì)師必須在關(guān)卡細(xì)節(jié)和設(shè)置上投入更多的思考?!秔rune》中背景與樹木形象的比例設(shè)計(jì)符合美學(xué)規(guī)律,樹木萌發(fā)、生長(zhǎng)和花開花落的過(guò)程也毫不隨意,每一步進(jìn)展都符合自然規(guī)律;《el》《鬼魂的記憶》等游戲中的人物動(dòng)作設(shè)計(jì)自然流暢且符合物理學(xué)原理;而《紀(jì)念碑谷》則在視錯(cuò)覺和數(shù)理原理方面有著精彩而嚴(yán)謹(jǐn)?shù)脑O(shè)計(jì)。一款優(yōu)秀的極簡(jiǎn)主義游戲,其出彩處往往就是由于各個(gè)環(huán)節(jié)有著巧妙的構(gòu)思和嚴(yán)謹(jǐn)?shù)囊?guī)范。游戲雖為新興傳媒藝術(shù),但其設(shè)計(jì)理念完全可以與德國(guó)、芬蘭、丹麥等國(guó)家一貫追求細(xì)節(jié)嚴(yán)謹(jǐn)、講求功能和制作精良的極簡(jiǎn)主義設(shè)計(jì)理念對(duì)接。
    2極簡(jiǎn)主義理念使設(shè)計(jì)師更加專注于游戲內(nèi)涵設(shè)計(jì)。
    簡(jiǎn)單而有靈魂,這是極簡(jiǎn)主義游戲設(shè)計(jì)最重要的內(nèi)核。如果沒(méi)有這一內(nèi)核,那么早期礙于技術(shù)問(wèn)題而設(shè)計(jì)的方塊移動(dòng)和填數(shù)游戲等簡(jiǎn)單游戲都可以納入極簡(jiǎn)游戲范疇。極簡(jiǎn)主義是設(shè)計(jì)師有意識(shí)地對(duì)素材進(jìn)行取舍,對(duì)內(nèi)涵意義進(jìn)行升華。雖大刀闊斧地舍棄部分無(wú)關(guān)緊要的表面細(xì)節(jié),但極簡(jiǎn)主義游戲必須能從畫面的唯美生動(dòng)和主題思想的深刻內(nèi)涵兩個(gè)方面重點(diǎn)著力,使游戲擁有讓人驚喜的創(chuàng)意和耐人尋味的情感共鳴。因此,可以說(shuō)極簡(jiǎn)主義游戲在內(nèi)容、意境方面需要更為高級(jí)的設(shè)計(jì),才能引起用戶共鳴。
    在許多游戲都依靠不斷獲取,不斷膨脹自我來(lái)獲得快感的普遍現(xiàn)象中,《紀(jì)念碑谷》反其道而行,整個(gè)游戲過(guò)程不僅是探索迷宮而已,更是償還、救贖和反思的心路歷程。其游戲體驗(yàn)就像著名的德國(guó)簡(jiǎn)約主義建筑設(shè)計(jì)師.蘭普尼亞尼所說(shuō)的:現(xiàn)代圍繞人類的一個(gè)最重要的難題就是喧囂……如果想讓自己感受舒適一些,人需要一種幾何秩序來(lái)滿足自己身體的愛好,是自己的精神得到提煉并得以發(fā)展。[5]在幾何秩序下,《紀(jì)念碑谷》的虛擬世界規(guī)整有序且富有邏輯變化。這樣安靜內(nèi)斂、有序的空間正是處于紛亂復(fù)雜的世界的人們自我反省,滌蕩心靈的過(guò)程??档聻榇須W洲美學(xué)傳統(tǒng)強(qiáng)調(diào)“審美非功利性”。但這種理論受到了作為現(xiàn)代大眾美學(xué)的質(zhì)疑,“將審美消費(fèi)置于日常消費(fèi)領(lǐng)域的不規(guī)范的重新整合,取消了自康德以來(lái)的一直是高深美學(xué)基礎(chǔ)的對(duì)立,即‘感官鑒賞’與反思鑒賞的對(duì)立”[6]優(yōu)秀的極簡(jiǎn)主義游戲雖為日?;奈膭?chuàng)產(chǎn)品,但完全可以兼顧娛樂(lè)體驗(yàn)、視覺享受和人文情懷。當(dāng)玩家看到《prune》中頗有東方古意的世界里,落花靜靜地隨風(fēng)飄散;當(dāng)《mountain(山)》中化身山巒的玩家體驗(yàn)四季更替,草木榮枯……此時(shí),玩家遠(yuǎn)離繁雜的現(xiàn)實(shí)世界,在唯美的二次元世界體會(huì)到的將是一種純凈安寧、專注內(nèi)斂和舒緩溫潤(rùn)的心靈凈化之旅。
    游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)論文篇十二
    游戲背景。
    貪吃蛇,是個(gè)簡(jiǎn)單的小游戲,但卻能給人以放松,讓我們從繁重的日常生活中解脫出來(lái).而只有我們的身心得到了娛樂(lè)才能更好的投入到新的工作.現(xiàn)在的人,不管是已經(jīng)工作的,還是還未進(jìn)入社會(huì)的學(xué)生,都面臨著很大的壓力,而這樣一款能讓我們隨時(shí)隨地都能享受的游戲,其魅力還是不可估量的.
    貪吃蛇,之所以取這樣的名字,去用意還是很明顯的.貪吃蛇其實(shí)并不貪,它是人不斷向前追求的象征.就像現(xiàn)代的人只有不斷努力向前才能得到自己想要的.而食物也是隨機(jī)出現(xiàn)的,就像現(xiàn)在社會(huì)存在的機(jī)會(huì),而我們只有找好自己的目標(biāo)才能成功.
    雖然現(xiàn)在市面上存在著各種各樣的游戲版本,可是貪吃蛇其市場(chǎng)還是相當(dāng)大的.因?yàn)樗奶厥庠谟谒芪烁钊?愛不釋手.隨著游戲速度不斷加快,其刺激性也更強(qiáng).
    可以說(shuō)該游戲的優(yōu)勢(shì)在于它的簡(jiǎn)單易行,不論是手機(jī),還是小游戲機(jī),都能很快順利的運(yùn)行.對(duì)于在外忙碌的人,不可能花費(fèi)大量時(shí)間在娛樂(lè)上,大型游戲是行不通的,這樣的小游戲剛好迎合了他們的需求.
    手機(jī)吞吃蛇游戲基于java平臺(tái)編寫,采用j2me技術(shù)開發(fā)的一款手機(jī)游戲。手機(jī)游戲程序是一項(xiàng)精度要求很高的程序系統(tǒng),因?yàn)槠浯a利用率很高。一個(gè)實(shí)時(shí)運(yùn)行的最終作品,每秒都會(huì)運(yùn)行成千上萬(wàn)行程序,繪圖事件、鍵盤事件都會(huì)以極高的頻率在后臺(tái)等待響應(yīng),若有絲毫的差別都將很容易導(dǎo)致程序在運(yùn)行不久后可能出現(xiàn)嚴(yán)重錯(cuò)誤,甚至死循環(huán)。因此,其邏輯設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)相當(dāng)嚴(yán)謹(jǐn),需將所有可能發(fā)生的事件及意外情況考慮在設(shè)計(jì)中。java是基于虛擬機(jī)的半解釋型編譯系統(tǒng),其執(zhí)行效率較c++等完全編譯后的程序會(huì)低很多,程序如果不進(jìn)行精簡(jiǎn)和優(yōu)化,將可能導(dǎo)致運(yùn)行的不流暢。游戲的結(jié)束、開始、動(dòng)態(tài)信息畫面作為構(gòu)成一個(gè)程序都是必不可少的重要部分。良好的用戶界面更是吸引用戶的硬指標(biāo),相關(guān)的美術(shù)構(gòu)圖和人性化設(shè)置也需要有一定的考慮。
    游戲功能。
    本游戲?qū)τ螒蚵曇舻目刂?、游戲等?jí)的控制、最高分的記錄、游戲暫停、游戲重新開始、游戲結(jié)束這些功能都要求能在手機(jī)模擬器上運(yùn)行。
    貪食蛇的玩法很簡(jiǎn)單,用鍵盤上的方向鍵控制貪食蛇的運(yùn)動(dòng)方向,游戲的目的是控制貪食蛇吃掉更多的食品,但是不能碰到四周的墻壁,也不能讓貪食蛇的首尾相接,否則游戲失敗。游戲最終是要在手機(jī)上允許。能夠使用鍵盤控制貪食蛇的運(yùn)動(dòng),生成新的點(diǎn),并且能夠根據(jù)點(diǎn)數(shù)進(jìn)行記分.
    游戲的操作性要求:
    易于學(xué)習(xí):既然手機(jī)游戲面向的是普通消費(fèi)者而不是計(jì)算機(jī)專家,那么他們不可能深入的學(xué)習(xí)游戲技巧。消費(fèi)者不會(huì)花幾個(gè)小時(shí)去研究一個(gè)3元的手動(dòng)操作的游戲。保持游戲的簡(jiǎn)單是最基本的要求。
    可中斷性:多任務(wù)處理是手機(jī)生活方式的基本特征。手機(jī)用戶常常在任務(wù)(如等一個(gè)電子郵件或者等車)之間有一小段時(shí)間。而游戲、日歷管理、通訊和工作數(shù)據(jù)訪問(wèn)使用的是同一個(gè)設(shè)備。所以一個(gè)好的手機(jī)游戲應(yīng)該提供短時(shí)間的娛樂(lè)功能,并且允許用戶在游戲和工作模式之間順利切換。游戲的實(shí)用性豐富的社會(huì)交互:不管一個(gè)游戲設(shè)計(jì)得多好,只要玩家找到了它的根本模式或者玩完了所有的游戲路徑很快就會(huì)厭煩這個(gè)游戲。重要的是與別的玩家合作以增強(qiáng)所玩游戲的智力和隨機(jī)性。在今天紛繁復(fù)雜的多玩家游戲中具有豐富社會(huì)交互的游戲證明是成功的。
    系統(tǒng)設(shè)計(jì)目標(biāo)。
    本科期間做過(guò)很多課程設(shè)計(jì),大多規(guī)模很小。在數(shù)據(jù)庫(kù)、各種應(yīng)用軟件和游戲中,我仍覺得對(duì)游戲的設(shè)計(jì)有極大的熱情。因?yàn)槠涓鱾€(gè)模塊間的聯(lián)系十分緊密,代碼重復(fù)執(zhí)行率高,當(dāng)經(jīng)過(guò)無(wú)數(shù)次的調(diào)試、修改后,能最終看到成品,有無(wú)比自豪的心情。大學(xué)期間做過(guò)圖書館管理程序等簡(jiǎn)單的數(shù)據(jù)庫(kù)管理系統(tǒng)的課程設(shè)計(jì),思想大致相似,變化范圍有限,沒(méi)有太多自己可發(fā)揮的余地。大家作品的最終結(jié)果都離不開同一個(gè)模式。相比一些數(shù)據(jù)庫(kù)軟件,游戲的設(shè)計(jì)有很多人情色彩和藝術(shù)思想的發(fā)揮,正式商業(yè)的軟件的人性化界面和各個(gè)游戲間迥異的結(jié)構(gòu)每每會(huì)讓人有去開發(fā)的沖動(dòng)。綜合運(yùn)用以前所學(xué)習(xí)的知識(shí),設(shè)計(jì)一個(gè)java手機(jī)游戲,并能實(shí)現(xiàn)以下的功能:游戲聲音的控制、游戲等級(jí)的控制、最高分的記錄、游戲暫停、游戲重新開始、游戲的結(jié)束。
    手機(jī)已經(jīng)與現(xiàn)代生活方式緊緊地結(jié)合在一起。他們是最普遍攜帶的個(gè)人用品中僅次于鑰匙和錢包的東西。傳統(tǒng)的臺(tái)式機(jī)游戲?qū)⒛繕?biāo)鎖定在低級(jí)趣味的人和青少年身上,而手機(jī)游戲則每個(gè)人都可以訪問(wèn)的到——隨時(shí),隨地。盡管每個(gè)手機(jī)游戲都不貴,但是巨大的使用量(如:每人每星期一個(gè)新游戲)將使得這個(gè)市場(chǎng)商機(jī)無(wú)限。但是,對(duì)于開發(fā)者來(lái)說(shuō),將控制臺(tái)游戲遷移到手機(jī)游戲工程很大。因?yàn)樗麄兯嫦虻膶?duì)象、生活方式和分布式模型都有著極大的區(qū)別。
    游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)論文篇十三
    摘要:本文簡(jiǎn)要闡述了場(chǎng)景設(shè)計(jì)在動(dòng)漫游戲中的重要作用,分析了動(dòng)漫游戲中場(chǎng)景設(shè)計(jì)的幾個(gè)原則并介紹了一些常用的數(shù)字化場(chǎng)景設(shè)計(jì)軟件。
    關(guān)鍵詞:動(dòng)漫游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)。
    一、引言。
    動(dòng)漫游戲中場(chǎng)景設(shè)計(jì)是動(dòng)漫作品構(gòu)成中重要的組成部分,場(chǎng)景設(shè)計(jì)是指動(dòng)漫游戲中除角色造型以外的隨著時(shí)間改變而變化的一切物的造型設(shè)計(jì)。好的場(chǎng)景設(shè)計(jì)可以提升動(dòng)畫影片的美感、強(qiáng)化渲染主題,它能夠使動(dòng)畫影片的渲染效果更加飽滿。恰當(dāng)?shù)膱?chǎng)景設(shè)計(jì)更能為影視作品提升附加值,直接影響著整部作品的風(fēng)格和藝術(shù)水平。
    二、場(chǎng)景設(shè)計(jì)在動(dòng)漫游戲中的作用。
    場(chǎng)景設(shè)計(jì)既要求有高度的創(chuàng)作性,又要求有很強(qiáng)的藝術(shù)性。動(dòng)漫游戲場(chǎng)景不僅僅是繪景,更不同于環(huán)境設(shè)計(jì)。它是一門為動(dòng)漫游戲服務(wù),為展現(xiàn)故事情節(jié),完成戲劇沖突,刻畫人物性格服務(wù)的時(shí)空造型藝術(shù)。它的創(chuàng)作是依據(jù)動(dòng)漫游戲劇本、依據(jù)角色造型、依據(jù)特定的時(shí)間線索規(guī)定的。動(dòng)漫游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)對(duì)鏡頭畫面的形成起著至關(guān)重要的作用,可以說(shuō)場(chǎng)景空間設(shè)計(jì)制約著鏡頭畫面。設(shè)計(jì)一般是依據(jù)場(chǎng)景空間的創(chuàng)意思維來(lái)安排鏡頭畫面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運(yùn)動(dòng)方式以及場(chǎng)景氣氛效果的營(yíng)造。
    場(chǎng)景設(shè)計(jì)還有可能影響到劇情發(fā)展,比如古代對(duì)建筑規(guī)模和建筑形制的規(guī)定都很嚴(yán)格,那么古裝角色要根據(jù)自己的身份選擇合適的建筑去居住和生活,活動(dòng)范圍也會(huì)受到限制,劇情要依照這些場(chǎng)景來(lái)展開。
    場(chǎng)景設(shè)計(jì)不但影響著角色與劇情,而且還影響著影視動(dòng)畫的欣賞。動(dòng)畫片給觀眾帶來(lái)的感受是動(dòng)畫片中多種元素綜合產(chǎn)生的,它讓觀眾隨著劇情的發(fā)展而緊張、憂傷、欣喜、興奮,在欣賞過(guò)程中,觀眾最直接感受到的還是場(chǎng)景設(shè)計(jì)所傳達(dá)出來(lái)的復(fù)雜情緒。場(chǎng)景設(shè)計(jì)對(duì)動(dòng)畫中的場(chǎng)面施加主觀影響,通過(guò)色彩、構(gòu)圖、光影等設(shè)計(jì)手法來(lái)強(qiáng)化影視動(dòng)畫的視覺表現(xiàn),使恐怖氣氛更加恐怖,優(yōu)雅場(chǎng)面更加優(yōu)雅。
    三、動(dòng)漫游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)原則。
    整體上把握作品主題與基調(diào)。
    設(shè)計(jì)游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)需要從宏觀上把握游戲的場(chǎng)景造型,要有駕馭整個(gè)作品的主體意識(shí)。場(chǎng)景總體設(shè)計(jì)的切入點(diǎn)在于把握整個(gè)動(dòng)漫作品的主題;場(chǎng)景的總體設(shè)計(jì)必須圍繞主題進(jìn)行;主題反映于場(chǎng)景的視覺形象中。正確完整的思維方式應(yīng)該是:整體構(gòu)思——局部構(gòu)成——總體歸納。也就是先有一個(gè)整體的思路,再進(jìn)行每個(gè)局部的設(shè)計(jì),然后再進(jìn)行總體的歸納整理。具體的做法就是要從調(diào)度著手,充分考慮場(chǎng)面的調(diào)度,以動(dòng)作為依據(jù)。強(qiáng)調(diào)造型的意識(shí),以造型的表意性、敘事性取代說(shuō)明性。如何表現(xiàn)場(chǎng)景的視覺形象,就是要找出動(dòng)漫作品的藝術(shù)基調(diào)?;{(diào)就好似音樂(lè)的主旋律,無(wú)論樂(lè)章如何變化,總會(huì)有一個(gè)基本情調(diào);或歡樂(lè)、或悲壯、或莊嚴(yán)、或詼諧等等。而基調(diào)就是通過(guò)動(dòng)漫游戲中角色的造型、色彩、故事的節(jié)奏以及獨(dú)特的場(chǎng)景設(shè)計(jì)等表現(xiàn)出的一種特有風(fēng)格。
    營(yíng)造恰當(dāng)?shù)臍夥铡?BR>    游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)論文篇十四
    本研究起源于對(duì)數(shù)字娛樂(lè)的迅猛發(fā)展所引發(fā)的新興社會(huì)和教育問(wèn)題的理性分析與思考,聚焦于游戲成癮機(jī)理娛教應(yīng)用理論的建構(gòu)與實(shí)證.論文主要包括三個(gè)部分:理論解析、模型建構(gòu)以及開發(fā)實(shí)證.
    理論解析部分包括第一、二兩章,著重闡述研究所涉及的若干基本概念、研究問(wèn)題的現(xiàn)狀,以及研究依托的主要理論基礎(chǔ),是論文的基礎(chǔ)部分.第一章“數(shù)字時(shí)代新難題:游戲成癮”首先詳細(xì)考察了游戲成癮的相關(guān)概念、現(xiàn)實(shí)狀況及國(guó)內(nèi)外此領(lǐng)域的諸多研究成果,然后以此為基礎(chǔ)對(duì)游戲成癮的原理進(jìn)行了深入分析,最終提出解決此類問(wèn)題的新視角和相應(yīng)的策略;第二章“游戲成癮娛教應(yīng)用研究的理論基礎(chǔ)”則對(duì)本研究的幾個(gè)主要理論基礎(chǔ)——娛教理論、體驗(yàn)學(xué)習(xí)和心流理論——及其相互關(guān)系進(jìn)行了詳細(xì)剖析,在此基礎(chǔ)上進(jìn)一步探討了游戲成癮的內(nèi)在心理機(jī)制,由此指出游戲成癮娛教應(yīng)用的基本原則.
    模型建構(gòu)部分是本研究的主體,包括第三章和第四章,主要解決如何將游戲所具有的引人入勝的特性進(jìn)行系統(tǒng)化和模型化的問(wèn)題,以便操作性地應(yīng)用于娛教領(lǐng)域.第三章“心流體驗(yàn)支持系統(tǒng)建模:ss-da游戲吸引力模型”利用系統(tǒng)分析的方法,首先對(duì)現(xiàn)有游戲理論和研究進(jìn)行分析和綜合,提出了rstr游戲框架模型,然后結(jié)合心流理論的研究成果建構(gòu)了一個(gè)能對(duì)游戲的內(nèi)在吸引力進(jìn)行合理詮釋的心流體驗(yàn)支持系統(tǒng)模型——ss-da;第四章“游戲成癮娛教應(yīng)用架構(gòu)與工具”則詳細(xì)闡述如何將ss-da游戲吸引力模型與rstr游戲框架相結(jié)合,構(gòu)建可用于娛教項(xiàng)目策劃及其腳本開發(fā)的設(shè)計(jì)架構(gòu)——ss-da/rstr,并對(duì)該架構(gòu)中的各要素進(jìn)行具體分析,形成一套面向?qū)嶋H應(yīng)用,具有較強(qiáng)操作性的開發(fā)和評(píng)價(jià)工具.
    開發(fā)實(shí)證部分是對(duì)研究結(jié)果的驗(yàn)證.通過(guò)和企業(yè)合作,將研究中提出的模型、工具和資源用于一個(gè)面向企業(yè)培訓(xùn)的課程案例開發(fā),并對(duì)實(shí)際效果進(jìn)行必要的評(píng)估和分析,以此來(lái)檢驗(yàn)和完善游戲成癮娛教應(yīng)用相關(guān)理論的合理性和實(shí)踐操作性.
    游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)論文篇十五
    摘要:對(duì)小學(xué)生而言,提出問(wèn)題與解決問(wèn)題的過(guò)程是其形成思維、提高思維能力的過(guò)程,培養(yǎng)解決問(wèn)題的能力也是小學(xué)生成長(zhǎng)和發(fā)展的需要。目前,我國(guó)教育游戲領(lǐng)域在培養(yǎng)小學(xué)生解決問(wèn)題能力方面創(chuàng)新了很多游戲設(shè)計(jì)模式,本文對(duì)小學(xué)數(shù)學(xué)教育中培養(yǎng)學(xué)生解決問(wèn)題能力的游戲設(shè)計(jì)進(jìn)行探討。
    關(guān)鍵詞:培養(yǎng)能力;解決問(wèn)題;小學(xué)數(shù)學(xué);教育游戲。
    一、培養(yǎng)學(xué)生解決問(wèn)題能力的小學(xué)數(shù)學(xué)教育游戲。
    1.小學(xué)數(shù)學(xué)教育游戲簡(jiǎn)述。
    在小學(xué)數(shù)學(xué)課堂上,通過(guò)設(shè)置游戲環(huán)節(jié)的形式,達(dá)到促使學(xué)生學(xué)習(xí)知識(shí)和提高能力的教學(xué)目的,就是教育游戲應(yīng)用的價(jià)值。數(shù)學(xué)基礎(chǔ)知識(shí)的學(xué)習(xí)通常較為單一枯燥,學(xué)生對(duì)單調(diào)的內(nèi)容和固定的教學(xué)模式很容易產(chǎn)生審美疲勞和厭倦情緒。將數(shù)學(xué)教育游戲融入課堂教學(xué)中,能激發(fā)學(xué)生數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)興趣,學(xué)生才能真正認(rèn)識(shí)到數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的重要性。
    2.培養(yǎng)學(xué)生解決問(wèn)題能力的小學(xué)數(shù)學(xué)游戲設(shè)計(jì)意義。
    (1)數(shù)學(xué)課堂上游戲的設(shè)計(jì),有效結(jié)合教育性與娛樂(lè)性,為學(xué)生提供輕松愉悅的學(xué)習(xí)環(huán)境與氛圍,是教師義不容辭的責(zé)任。[1]通過(guò)對(duì)游戲每一個(gè)環(huán)節(jié)的設(shè)置,完成相對(duì)關(guān)卡的任務(wù),避免了簡(jiǎn)單問(wèn)答的枯燥性,將教育的目標(biāo)寓于其中,可大幅度提高學(xué)習(xí)效率。
    (3)游戲穿插于數(shù)學(xué)課堂,最直接的意義在于提高學(xué)生解決問(wèn)題的能力,同時(shí)又能有效開發(fā)學(xué)生的數(shù)學(xué)思維。
    二、培養(yǎng)學(xué)生解決問(wèn)題能力的小學(xué)數(shù)學(xué)教育游戲設(shè)計(jì)。
    1.數(shù)字游戲,培養(yǎng)敏捷反應(yīng)能力。
    小學(xué)數(shù)學(xué)內(nèi)容本身沒(méi)有太大的難度,教師的主要任務(wù)應(yīng)放在培養(yǎng)學(xué)生的興趣和提高能力方面,因此,部分游戲的設(shè)置教師只要將出發(fā)點(diǎn)定在保證游戲具備一定的趣味,學(xué)生課堂能夠集中注意力聽講,很好地掌握住學(xué)習(xí)內(nèi)容即可。例如,設(shè)置“不報(bào)3與3的倍數(shù)”的游戲:學(xué)生依照順序展開數(shù)學(xué),保證每個(gè)數(shù)字都是3的倍數(shù)。逐漸加大難度,即任意抽取一個(gè)數(shù)字,抽取到3的倍數(shù)的學(xué)生不需要報(bào)出數(shù)字,否則會(huì)受到一定的懲罰。此外,教師也可以設(shè)置“蘿卜蹲”的趣味游戲,以背誦乘法口訣的形式進(jìn)行,學(xué)生任意抽取兩個(gè)數(shù)字,如5和6,并在短時(shí)間內(nèi)說(shuō)出“5蘿卜,6蘿卜,抱走30個(gè)大蘿卜”,這樣的游戲不但能提高學(xué)生的敏捷反應(yīng)力,同時(shí)還能鞏固學(xué)生的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)知識(shí),調(diào)動(dòng)學(xué)習(xí)積極性。
    2.競(jìng)爭(zhēng)上崗游戲,培養(yǎng)歸納推理能力。
    歸納能力的培養(yǎng)在小學(xué)階段的學(xué)生能力培養(yǎng)中非常重要。小學(xué)數(shù)學(xué)中的小數(shù)運(yùn)算、分?jǐn)?shù)運(yùn)算的練習(xí),如果學(xué)生僅僅背誦對(duì)應(yīng)的公式和定理,不對(duì)公式和定理進(jìn)行思考與歸納總結(jié),那么必然會(huì)出現(xiàn)更多的運(yùn)算錯(cuò)誤情況。具備歸納總結(jié)的思想與能力,才能在各種數(shù)學(xué)訓(xùn)練中發(fā)現(xiàn)問(wèn)題的統(tǒng)一性,自主觀察數(shù)學(xué)計(jì)算的各種規(guī)律,通過(guò)總結(jié)和運(yùn)用,更準(zhǔn)確地解決問(wèn)題。因此,教師在設(shè)計(jì)游戲時(shí)可以有意識(shí)地培養(yǎng)學(xué)生的歸納能力。例如“競(jìng)爭(zhēng)上崗”的游戲,教師給出學(xué)生一些數(shù)字,讓學(xué)生在一分鐘內(nèi)說(shuō)出這些數(shù)字之間的關(guān)聯(lián),推算出公式,答對(duì)的同學(xué)可以進(jìn)入第二關(guān),答錯(cuò)的繼續(xù)推導(dǎo)同一類型的數(shù)學(xué)題目直至回答正確。能力強(qiáng)的學(xué)生可以持續(xù)闖關(guān),競(jìng)聘上崗。
    3.找好朋友游戲,培養(yǎng)分類思考的能力。
    4.巧搭積木游戲,培養(yǎng)數(shù)形結(jié)合能力。
    數(shù)形結(jié)合內(nèi)容在數(shù)學(xué)知識(shí)中占有很大比例,小學(xué)階段學(xué)生掌握好數(shù)形結(jié)合的知識(shí),是以后進(jìn)入初高中學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的重要基礎(chǔ)。我國(guó)古代使用的算盤就是一種數(shù)形結(jié)合思想的體現(xiàn),學(xué)生一旦形成了牢固的數(shù)形結(jié)合思想,那么在遇到一些數(shù)學(xué)問(wèn)題時(shí),通過(guò)思維計(jì)算,便能大幅度提高自己的計(jì)算水平。提高數(shù)形結(jié)合的能力也離不開趣味性游戲的設(shè)置,例如,在學(xué)習(xí)“加法和減法”時(shí),可以設(shè)置巧搭積木的游戲。教師為學(xué)生提供20塊不同顏色的積木,讓學(xué)生擺出十位數(shù)以內(nèi)的加減法運(yùn)算,這個(gè)游戲只需要學(xué)生操作即可完成,通過(guò)實(shí)踐來(lái)得到啟發(fā)和結(jié)論。學(xué)生掌握基礎(chǔ)知識(shí)后,教師可以加大難度,如紅色積木代表10,黃色代表100,等等,同樣的積木表示更復(fù)雜的數(shù)學(xué)運(yùn)算方法。通過(guò)反復(fù)練習(xí),學(xué)生在遇到數(shù)學(xué)問(wèn)題時(shí),腦海中就會(huì)形成對(duì)應(yīng)的數(shù)形結(jié)合框架,以數(shù)學(xué)思想解決數(shù)學(xué)問(wèn)題。
    5.“二十四點(diǎn)游戲”,培養(yǎng)聯(lián)想創(chuàng)新能力[4]。
    學(xué)生具備一定的聯(lián)想創(chuàng)新能力,就能輕易將一些看似不相干的事物聯(lián)系起來(lái),擁有全新的思路解決數(shù)學(xué)難題。傳統(tǒng)的“二十四點(diǎn)游戲”就能有效鍛煉聯(lián)想創(chuàng)新能力。將兩副撲克牌分為記分牌和計(jì)算牌,教師將最大的和最小的牌抽掉,設(shè)j牌為11,q牌為12,k牌為13等,如果誰(shuí)隨機(jī)抽出的四張牌相加等于24,則可從其他學(xué)生手中拿走1分;如果計(jì)算錯(cuò)誤,則扣掉3分,分?jǐn)?shù)扣完的學(xué)生出局。這種數(shù)字計(jì)算游戲是思路的擴(kuò)展,有助于提高學(xué)生的創(chuàng)新聯(lián)想能力。
    三、培養(yǎng)學(xué)生解決問(wèn)題能力的小學(xué)數(shù)學(xué)游戲設(shè)計(jì)的注意事項(xiàng)。
    以游戲的形式進(jìn)行課堂教學(xué),看似簡(jiǎn)單,但其中有很多事項(xiàng)需要引起教師的重視。首先,必須明確設(shè)置游戲的主要目的是培養(yǎng)學(xué)生解決問(wèn)題的能力,所以游戲的每一個(gè)環(huán)節(jié)都必須具備目的性和針對(duì)性,必須符合游戲情境的真實(shí)邏輯,以防出現(xiàn)學(xué)生對(duì)虛擬和真實(shí)情境混淆不清的情況,要為學(xué)生建立真實(shí)的游戲能力提升架構(gòu)。其次,要保證游戲設(shè)計(jì)的全面性,游戲進(jìn)行過(guò)程中教師要注意收集學(xué)生的反饋意見,根據(jù)學(xué)生的不同表現(xiàn)及時(shí)調(diào)整游戲方向,以求更快地達(dá)到提高解決問(wèn)題能力的目的。最后,要保證游戲兼具教育性和娛樂(lè)性,注意提出問(wèn)題后的解決策略和途徑。
    四、結(jié)束語(yǔ)。
    綜上所述,游戲環(huán)節(jié)在小學(xué)數(shù)學(xué)課堂上的設(shè)置,歸根結(jié)底是為了培養(yǎng)學(xué)生各方面的能力,教師要努力將數(shù)學(xué)教育游戲和學(xué)生動(dòng)手能力、解決問(wèn)題能力的培養(yǎng)合理地貫穿起來(lái),循序漸進(jìn)、環(huán)環(huán)相扣地應(yīng)用于小學(xué)課堂教學(xué)中,努力讓學(xué)生盡情感受數(shù)學(xué)帶來(lái)的魅力,為學(xué)生營(yíng)造良好的課堂學(xué)習(xí)氛圍。
    游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)論文篇十六
    場(chǎng)景設(shè)計(jì)既要求有高度的創(chuàng)作性,又要求有很強(qiáng)的藝術(shù)性。動(dòng)漫游戲場(chǎng)景不僅僅是繪景,更不同于環(huán)境設(shè)計(jì)。它是一門為動(dòng)漫游戲服務(wù),為展現(xiàn)故事情節(jié),完成戲劇沖突,刻畫人物性格服務(wù)的時(shí)空造型藝術(shù)。它的創(chuàng)作是依據(jù)動(dòng)漫游戲劇本、依據(jù)角色造型、依據(jù)特定的時(shí)間線索規(guī)定的。動(dòng)漫游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)對(duì)鏡頭畫面的形成起著至關(guān)重要的作用,可以說(shuō)場(chǎng)景空間設(shè)計(jì)制約著鏡頭畫面。設(shè)計(jì)一般是依據(jù)場(chǎng)景空間的創(chuàng)意思維來(lái)安排鏡頭畫面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運(yùn)動(dòng)方式以及場(chǎng)景氣氛效果的營(yíng)造。
    場(chǎng)景設(shè)計(jì)還有可能影響到劇情發(fā)展,比如古代對(duì)建筑規(guī)模和建筑形制的規(guī)定都很嚴(yán)格,那么古裝角色要根據(jù)自己的身份選擇合適的建筑去居住和生活,活動(dòng)范圍也會(huì)受到限制,劇情要依照這些場(chǎng)景來(lái)展開。
    場(chǎng)景設(shè)計(jì)不但影響著角色與劇情,而且還影響著影視動(dòng)畫的欣賞。動(dòng)畫片給觀眾帶來(lái)的感受是動(dòng)畫片中多種元素綜合產(chǎn)生的,它讓觀眾隨著劇情的發(fā)展而緊張、憂傷、欣喜、興奮,在欣賞過(guò)程中,觀眾最直接感受到的還是場(chǎng)景設(shè)計(jì)所傳達(dá)出來(lái)的復(fù)雜情緒。場(chǎng)景設(shè)計(jì)對(duì)動(dòng)畫中的場(chǎng)面施加主觀影響,通過(guò)色彩、構(gòu)圖、光影等設(shè)計(jì)手法來(lái)強(qiáng)化影視動(dòng)畫的視覺表現(xiàn),使恐怖氣氛更加恐怖,優(yōu)雅場(chǎng)面更加優(yōu)雅。
    2動(dòng)漫游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)原則。
    整體上把握作品主題與基調(diào)。
    設(shè)計(jì)游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)需要從宏觀上把握游戲的場(chǎng)景造型,要有駕馭整個(gè)作品的主體意識(shí)。場(chǎng)景總體設(shè)計(jì)的切入點(diǎn)在于把握整個(gè)動(dòng)漫作品的主題;場(chǎng)景的總體設(shè)計(jì)必須圍繞主題進(jìn)行;主題反映于場(chǎng)景的視覺形象中。正確完整的思維方式應(yīng)該是:整體構(gòu)思——局部構(gòu)成——總體歸納。也就是先有一個(gè)整體的思路,再進(jìn)行每個(gè)局部的設(shè)計(jì),然后再進(jìn)行總體的歸納整理。具體的做法就是要從調(diào)度著手,充分考慮場(chǎng)面的調(diào)度,以動(dòng)作為依據(jù)。強(qiáng)調(diào)造型的意識(shí),以造型的表意性、敘事性取代說(shuō)明性。如何表現(xiàn)場(chǎng)景的視覺形象,就是要找出動(dòng)漫作品的藝術(shù)基調(diào)?;{(diào)就好似音樂(lè)的主旋律,無(wú)論樂(lè)章如何變化,總會(huì)有一個(gè)基本情調(diào);或歡樂(lè)、或悲壯、或莊嚴(yán)、或詼諧等等。而基調(diào)就是通過(guò)動(dòng)漫游戲中角色的造型、色彩、故事的節(jié)奏以及獨(dú)特的場(chǎng)景設(shè)計(jì)等表現(xiàn)出的一種特有風(fēng)格。
    營(yíng)造恰當(dāng)?shù)臍夥铡?BR>    場(chǎng)景空間的表現(xiàn)和造型形式。
    優(yōu)秀的動(dòng)漫游戲作品應(yīng)該是內(nèi)容與形式的完美結(jié)合。造型形式,特別是場(chǎng)景的造型形式,是體現(xiàn)影片整體形式風(fēng)格、藝術(shù)追求的重要因素。場(chǎng)景的造型形式直接體現(xiàn)出游戲的空間結(jié)構(gòu)、色彩搭配、繪畫風(fēng)格,設(shè)計(jì)者需要探求游戲整體與局部、局部與局部之間的關(guān)系,形成游戲造型形式的基本風(fēng)格。場(chǎng)景的造型隨著技術(shù)的不斷更新,造型變得更復(fù)雜細(xì)致,實(shí)時(shí)渲染也變得更快。游戲廠商不斷的在過(guò)分追求游戲畫面的寫實(shí)性,將寫實(shí)做到極端,勢(shì)必會(huì)帶來(lái)負(fù)面的影響,游戲場(chǎng)景的造型風(fēng)格應(yīng)吸納全世界各地域文化的特點(diǎn)。
    3常用動(dòng)漫游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)軟件。
    游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)論文篇十七
    一、教師教學(xué)活動(dòng)中的角色及作用。
    在我國(guó)近期頒布的《幼兒園工作規(guī)程》中就對(duì)于幼兒應(yīng)該有的教育方式有著明確規(guī)定,首先一條就是幼兒園應(yīng)該以游戲?yàn)樽罨镜慕逃顒?dòng)。其次應(yīng)該根據(jù)幼兒的年齡來(lái)選擇適合其年齡特征的游戲指導(dǎo)。三是為幼兒游戲創(chuàng)造一個(gè)良好的游戲環(huán)境。這三點(diǎn)說(shuō)明了教師在幼兒教育中應(yīng)該以什么方式為主的教育要求。二教師在教育方面特別是教育孩子方面應(yīng)該起到主導(dǎo)作用。幼兒教師應(yīng)該有超乎一般教師的安心于活潑而又全面的指導(dǎo)能力。例如““幼兒園游戲與指導(dǎo)”這一學(xué)習(xí)任務(wù)中,首先給學(xué)生一個(gè)“中秋節(jié)”的主題,學(xué)生集體談?wù)摽梢陨赡男┙虒W(xué)活動(dòng),如何通過(guò)游戲來(lái)完成這些教學(xué)內(nèi)容。然后分小組進(jìn)行角色扮演,模擬幼兒游戲場(chǎng)景。發(fā)現(xiàn)問(wèn)題,重新調(diào)整主題內(nèi)容。這一過(guò)程,學(xué)生可以基本掌握課程與游戲相互生成的方法。并能夠進(jìn)一步的了解自己在教學(xué)中的作用。
    二、教學(xué)方法多樣化。
    教師要“充分利用現(xiàn)代教育技術(shù),探索模擬課堂、現(xiàn)場(chǎng)教學(xué)、情景教學(xué)、案例教學(xué)等”多樣化的教學(xué)模式?!秾I(yè)標(biāo)準(zhǔn)》中把“游戲活動(dòng)設(shè)計(jì)與指導(dǎo)”作為七大核心專業(yè)能力之一,這就決定了“幼兒園游戲與指導(dǎo)”是一門實(shí)踐課程。相應(yīng)的我們采取了以下教學(xué)方法:
    (一)項(xiàng)目教學(xué)法。將課程任務(wù)分解為多個(gè)學(xué)習(xí)項(xiàng)目,向?qū)W生下達(dá)學(xué)習(xí)任務(wù),通過(guò)調(diào)查研究、操作練習(xí)、小組討論、角色扮演等多途徑主動(dòng)探究,解決問(wèn)題。
    (二)情景模擬法。就是將教學(xué)過(guò)程安排在一個(gè)模擬的情景場(chǎng)合之中。通過(guò)教師的組織,學(xué)生的仿真提煉、愉悅寬松的場(chǎng)景中達(dá)到教學(xué)目標(biāo),鍛煉了臨場(chǎng)應(yīng)變、實(shí)景操作能力,又活躍了教學(xué)氣氛,提高了教學(xué)的感染力。例如,一組游戲,另一組靈活運(yùn)用所學(xué)的觀察方法進(jìn)行觀察,撰寫觀察記錄,然后互換。這種教學(xué)方式的運(yùn)用既滿足了學(xué)生提高實(shí)踐能偶培養(yǎng)的需求,也體現(xiàn)了其方便、有效、經(jīng)濟(jì)的特點(diǎn),能充分滿足課堂教學(xué)的需求。
    (三)案例分析法。
    (四)現(xiàn)場(chǎng)教學(xué)法等。
    三、探究幼兒園游戲設(shè)計(jì)的新思維、新視角。
    (一)注意游戲課程思考的范圍。
    首先,要結(jié)合古今中外的各種游戲活動(dòng),根據(jù)他們的系統(tǒng)介紹對(duì)其優(yōu)點(diǎn)和不足有一定的了解。其次,要注意考察學(xué)生生活環(huán)境中能夠接觸到的多種游戲資源,在清楚其設(shè)計(jì)原理的基礎(chǔ)上,最大程度的開發(fā)其使用方法,介紹先進(jìn)的游戲理念和游戲方式,重點(diǎn)學(xué)習(xí)一些多種游戲活動(dòng)中所必須掌握的技能。然后,要對(duì)游戲活動(dòng)的負(fù)面作用進(jìn)行深刻的揭示,盡量避免游戲活動(dòng)帶來(lái)的不利影響,這樣長(zhǎng)遠(yuǎn)的發(fā)揮出學(xué)前游戲教育的重要作用。
    (二)為幼兒游戲課程的發(fā)展創(chuàng)造環(huán)境。
    游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)論文篇十八
    隨著全球一體化進(jìn)程加快,我國(guó)為應(yīng)對(duì)市場(chǎng)對(duì)人才具備專業(yè)綜合素質(zhì)的要求,不斷地對(duì)現(xiàn)有教育制度進(jìn)行改革創(chuàng)新,綜合主題課程作為新課程改革政策推出的重要教學(xué)手段,對(duì)提高幼兒的學(xué)習(xí)能力有著重要的作用,同時(shí)也對(duì)教師專業(yè)能力的提高有著積極的推動(dòng)意義,在綜合主體課程背景下,創(chuàng)新設(shè)計(jì)幼兒園區(qū)域游戲內(nèi)容以及材料,促進(jìn)幼兒在游戲中自主學(xué)習(xí)探究,從而達(dá)到完善自我的目的。
    一、幼兒園區(qū)域游戲內(nèi)容的創(chuàng)新設(shè)計(jì)。
    幼兒園區(qū)域游戲是幼兒園日常教學(xué)活動(dòng)中較為主要的教學(xué)內(nèi)容,幼兒在幼兒園的學(xué)習(xí)階段,智力發(fā)展以及身體發(fā)育還處在基礎(chǔ)階段,通過(guò)各種豐富多彩的游戲,幼兒可以鍛煉身體素質(zhì)以及刺激智力發(fā)展,幫助幼兒在成長(zhǎng)階段打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),但是現(xiàn)階段,越來(lái)越激烈的社會(huì)競(jìng)爭(zhēng),使得家長(zhǎng)以及教育機(jī)構(gòu)過(guò)分重視對(duì)幼兒進(jìn)行超前知識(shí)的學(xué)習(xí),使得幼兒教育適得其反,鑒于此,幼兒園教師對(duì)區(qū)域游戲內(nèi)容的創(chuàng)新設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)考慮到實(shí)際的教學(xué)情況,以及幼兒的實(shí)際知識(shí)接受水平,從而進(jìn)行幼兒園區(qū)域游戲內(nèi)容的創(chuàng)新設(shè)計(jì),簡(jiǎn)單以小班幼兒的區(qū)域游戲內(nèi)容創(chuàng)新設(shè)計(jì)進(jìn)行分析探討。
    小班幼兒在智力以及身體發(fā)育上面還較弱,性格特征以及心理特征都是處在一個(gè)較為基礎(chǔ)的階段,因此在對(duì)小班幼兒進(jìn)行區(qū)域游戲創(chuàng)新設(shè)計(jì)時(shí),要考慮到小班幼兒的實(shí)際智力發(fā)展水平以及心理特征,同時(shí)要設(shè)計(jì)運(yùn)動(dòng)量較小,符合小班幼兒的身體發(fā)育以及基礎(chǔ)力量特征,另外在創(chuàng)新設(shè)計(jì)區(qū)域游戲內(nèi)容時(shí),要考慮到小班幼兒對(duì)世界好奇心強(qiáng)這一特點(diǎn),綜合出一套既具備知識(shí)學(xué)習(xí)內(nèi)容,又具備一定趣味性的主題游戲課程,達(dá)到寓教于樂(lè)的教學(xué)目的。簡(jiǎn)單舉個(gè)例子,教師構(gòu)建一個(gè)以動(dòng)物為主題的綜合課程,開創(chuàng)多種區(qū)域游戲,幫助幼兒通過(guò)區(qū)域游戲內(nèi)容達(dá)到理解各類型動(dòng)物的教學(xué)目的,教師可以開創(chuàng)美工區(qū)域游戲,準(zhǔn)備貼紙、褶皺紙、各類彩紙、膠水、剪刀等,引導(dǎo)幼兒根據(jù)教師提供的動(dòng)物形象,自主通過(guò)應(yīng)用各種材料以及剪刀、膠水等設(shè)備,做出自己喜歡的動(dòng)物,幼兒通過(guò)該種區(qū)域游戲,一方面認(rèn)識(shí)了各種動(dòng)物,并深刻記憶,另一方面鍛煉了小班幼兒的自主探究能力以及對(duì)工具的運(yùn)用能力,另外,教師可以構(gòu)建一個(gè)表演區(qū)域游戲,組織幼兒進(jìn)行小動(dòng)物扮演,幼兒通過(guò)在集體面前的表演,從而幫助幼兒建立自信心等。
    二、幼兒園區(qū)域游戲材料的創(chuàng)新設(shè)計(jì)。
    對(duì)于幼兒園區(qū)域游戲材料運(yùn)用準(zhǔn)備上,教師應(yīng)當(dāng)將幼兒作為游戲設(shè)計(jì)以及材料準(zhǔn)備的主體,而不是將教師自身的教學(xué)內(nèi)容以及教學(xué)理念作為游戲設(shè)計(jì)以及材料準(zhǔn)備的主體,因此,幼兒園在提供游戲材料時(shí),應(yīng)當(dāng)依據(jù)實(shí)際的教學(xué)內(nèi)容以及教學(xué)環(huán)境,結(jié)合當(dāng)?shù)氐纳鐣?huì)環(huán)境特點(diǎn),再結(jié)合幼兒自身對(duì)游戲需求的方面,進(jìn)行區(qū)域游戲材料的提供,將綜合主題課程與區(qū)域游戲相結(jié)合,達(dá)到素質(zhì)教育的目的。
    三、結(jié)語(yǔ)。
    綜合主題課程是新課程改革措施中重要的教學(xué)手段之一,因其多元化的特性使得幼兒園區(qū)域游戲在內(nèi)容以及材料的創(chuàng)新設(shè)計(jì)方面,更具趣味性,極大的提高了幼兒的學(xué)習(xí)興趣,在立足于實(shí)際教學(xué)情況的基礎(chǔ)上,結(jié)合幼兒的游戲需求,從而促進(jìn)幼兒在游戲中獲得知識(shí)以及生活經(jīng)驗(yàn),推動(dòng)幼兒高素質(zhì)的成長(zhǎng)發(fā)展。