是對學習成果和經驗教訓的總結和反思??偨Y中的語言要簡潔明了,表達要準確到位,避免使用模糊和不具體的詞語。以下是一些有關總結的范文,希望可以給大家?guī)硪恍╈`感和啟示。
信息技術與初中數學論文篇一
(1)通過學習能夠識別計算機內部中的cpu、硬盤、音像設備、內存、光驅等硬件設備的主要功能。
(2)能根據不同的任務選用不同的外部多媒體設備。
(3)掌握常見外部設備的安裝。
把握計算機硬件的主要特點和性能,學會根據應用需求適當地選擇或升級硬件。
(1)計算機硬件型號與特性。
(2)掌握“赫茲”與“字節(jié)”等單位。
(1)交流、討論的學習方法。
(2)觀察調查學習方法,將獲取的資料歸納和,形成表格。
1課時。
計算機絡實驗室。
教學環(huán)節(jié) 教學活動 設計意圖
1. 情境導入:
a. 李鳴要求升級電腦。
b. 如何看軟件運行環(huán)境說明?
2. 教師提出學習問題、學生分析討論問題:
a. 如何查看計算機的硬件配置?
b. 多媒體計算機需要哪些配件?
c. 如何幫助李鳴安裝新打印機 從情境導入,激發(fā)起學生的學習興趣與動力
3. 教師講解、分組(4人/組)學習:
a. 教師演示如何查看硬件的配置表。
b. 教師出示cpu、內存、硬盤、光驅的圖片,向學生介紹各配置的性能和特點。
4. 小組活動:出示windows vista操作系統(tǒng)運行環(huán)境說明,根據現在學生所使用的計算機分析能否滿足使用要求,并提出硬件升級建議。
a. 學生查看自己的計算機的硬件配置。
b. 利用“我的電腦”和“資源管理器”了解硬盤分區(qū)容量的大小和各個分區(qū)中已使用的容量及剩余容量。
c. 根據軟件運行環(huán)境使用要求和計算機的實際配置,提己的升級建議并說己的理由。
6. 學生自主學習:
a. 教師根據李鳴要用多媒體匯報學習的實際,讓學生分析可能使用到的多媒體外部設備。
b. 學生分組分析,結合課文,提出本組選用的多媒體外部設備。
c. 小組學習匯報。 讓學生自主學習,培養(yǎng)學生學習能力和分析思考問題的能力
7. 教師演示安裝新設備。
a. 教師演示如何安裝攝像頭,對于一些安裝的細節(jié)借助視頻進行演示。
b. 教師演示如何安裝驅動程序
9. 布置課后練習:
a. 指導學生到電腦商場實地了解各種硬件配置。
b. 通過上搜索了解最新計算機配件情況。 鼓勵學生積極利用現實資源和絡開展學習,拓展學習的時空,加強與他人的溝通與交流。
信息技術與初中數學論文篇二
嘗試機器人的搭建及程序設計。
學會使用“移動”“延時”和“停止”模塊來使機器人前進、后退和轉向;
理解機器人行走的方向、左右電機轉速差異與機器人轉彎的關系。
培養(yǎng)學生學習機器人知識的思維模式和動手能力;
培養(yǎng)學生編寫程序的興趣;
在調試過程中培養(yǎng)學生間的交流與合作精神。
以任務驅動、自主探究、分組協(xié)作為主,教師指導為輔的教學方法。
1.“移動”“延時”和“停止”模塊的使用;
2.機器人編程軟件中的順序程序結構;
3.機器人的搭建及左右電機的設置。
2.左右電機的設置與機器人轉向的關系。
欣賞圖片,思考問題,制定學習目標。
2.最基本的機器人的搭建,為學生展示搭建好的機器人,演示一個發(fā)電機及輪胎的安裝,給學生布置任務,完成其他發(fā)電機的安裝。
通過觀察教師的演示以及搭建好的機器人,小組討論合作,完成安裝發(fā)電機的任務。
教師活動。
2.布置任務一(完成機器人走直線)。
學生活動。
基本機器人知識的學習,小組合作探究完成機器人走直線的任務。
教師活動。
2.演示下載程序到機器人中的步驟。
學生活動。
2.啟發(fā)引導學生完成教材“博弈舞臺”中的任務;
3.提示學生將本節(jié)課的學習成果及學習感受記錄到“成長基石”中,讓學生養(yǎng)成良好的學習習慣。
1.欣賞作品,自評、他評;
2.完成“博弈舞臺”中的任務;
3.記錄學習成果及學習感受。
信息技術與初中數學論文篇三
1.使學生掌握段落對齊方式的設置方法。
2.使學生掌握段落縮進控制的設置方法。
3.使學生掌握行間距和段間距的設置方法。
4.使學生掌握文檔的分欄排版方法。
1.培養(yǎng)學生對文檔進行編輯排版的能力。
2.培養(yǎng)學生鍵盤操作的能力。
1.培養(yǎng)學生創(chuàng)新意識和創(chuàng)新能力。
2.培養(yǎng)學生的審美能力。
1.段落對齊方式的設置。
2.段落縮進控制的設置。
1.段落縮進控制的設置。
2.分欄排版方式的設置。
演示法、實踐法。
1.多媒體網絡教室。
2.教師準備的文字素材。
1課時。
教師展示樣例,引入課題。
教師展示樣例,如圖23-2所示,說明左對齊、居中對齊、右對齊、兩端對齊、分散對齊等段落對齊方式,演示設置段落對齊方式的方法。
教師布置任務:在“病毒”文檔中插入各段小標題,將標題居中對齊,并將文字修飾為隸書小二號桔黃色字。在文章的末尾,采用右對齊方式插入日期,并將文字修飾為黑體小四號藍色字。
教師介紹:縮進控制可以控制段落距頁面左右邊界的距離,還可以設置段落的首行縮進和懸掛縮進等方式。
教師提問:設置行間距和段間距與設置縮進控制的方法有什么相同之處和不同之處?
教師講解并演示分欄的操作后,要求學生將“病毒”文檔的前兩段文字分為兩欄,
完成書第115頁練習1、2。
教師與學生共同小結本節(jié)課所學內容,強調word只對選定的部分進行分欄。
按照自己喜歡的風格,對“奧運——20xx”進行段落修飾。
信息技術與初中數學論文篇四
教學內容分析:本課內容是自編教材,主要講解鍵盤歷史淵源、四大分區(qū)以及其中基本鍵區(qū)的使用。是學習好信息技術課程的重要前提。
教學對象分析:本節(jié)課學習的對象時初中一年級的學生,學生剛升入初中,情況各不相同,有的對鍵盤操作比較熟練,但有的太不熟悉,即使比較熟悉鍵盤的同學也不是那么全面了解,所以讓同學們認識鍵盤是非常有必要的。
教學目標:1、了解鍵盤的發(fā)展史,使學生產生興趣;
2、了解鍵盤的分區(qū),掌握主鍵盤區(qū)、數字鍵、符號鍵的名稱和分布規(guī)律;
3、了解基本功能鍵的使用;
4、了解盲打等打字方法;
5、通過認識鍵盤從而激發(fā)學生學習信息技術的濃厚興趣。
教學重點:鍵盤的歷史由來和認識并使用主鍵區(qū)
教學難點:各功能鍵如shift、enter的使用
教學過程
一、謎語引入、揭示課題
上課之前咱們先來回一下之前學的電腦的輸入設備有哪些?
(鼠標、鍵盤、掃描儀、麥克風、攝像頭、手寫板、光盤磁盤)
今天我們要學習的新內容就關于其中一個輸入設備,是哪個呢?
老師說一個謎語,看同學們能不能猜出來。
有戶人家真奇怪,房子區(qū)域分四塊
有的面積大,有的面積小
有的成員多,有的成員少
別看他們不起眼,少了他們真麻煩
(打一個電腦的輸入設備)
對,今天咱們將要學習的就是鍵盤。
板書: 第七課 認識鍵盤
二、歷史引入、激發(fā)興趣
世界上最高的山峰是哪一座呢?(喜馬拉雅山珠穆朗瑪峰)
那世界上第二的山峰是哪一座呢?(昆侖山喬戈里峰)
(引入)就像大家都了解世界上第一臺計算機是什么時候發(fā)明的(1946)卻從來很少有人去注意鍵盤是什么時候發(fā)明的。
如果說cpu是電腦的心臟,顯示器是電腦的臉,那么鍵盤----就是電腦的嘴。是他實現了人和電腦的順暢溝通,就是那么重要的一個小東西,它所受到的關注卻很少,常常被大家忽略。
好了言歸正傳。誰告訴我世界上第一臺計算機是什么時候發(fā)明的呢?(1946)所以隨著電腦的出現,鍵盤也在1946年應運而生被發(fā)明出來對不對?(錯?。?BR> 板書: 1、鍵盤之歷史 1714 1868 克里斯托夫
其實鍵盤的歷史非常悠久,早在1714年,就開始相繼有英國、美國、法國等國家發(fā)明了各種形式的打字機,最早的鍵盤就是那個時候用在那些技術還不成熟的打字機上的。直到1868年美國人“打字機之父” 克里斯托夫·肖爾斯 獲得了打字機模型的專利并取得了經營權,這個時候便開始出現了現代鍵盤的實用形式和首次規(guī)范了鍵盤按鍵即“qwerty”鍵盤。
三、認識四區(qū)、側重主鍵
板書:2、鍵盤的四個分區(qū)
這個鍵太小了大家看不清楚,老師大概把手中的鍵盤它畫下來。
好,老師已經用不同顏色的粉筆畫出了四個分區(qū)。
它們分別是主鍵盤區(qū),功能鍵區(qū),光標控制區(qū)和小鍵盤區(qū)。
跟著老師重復一遍:
很好。那誰知道,在這四分區(qū)中,那個分區(qū)是我們最常用的呢?(主鍵盤區(qū))
對,顧名思義的,最主要的分區(qū)就是主鍵盤區(qū)。
板書:3、主鍵盤區(qū)
#拼圖#現在我們是不是擁有一塊完整的主鍵盤了呢?#補缺鍵#
主鍵盤又叫基本鍵盤區(qū),它由數字鍵,字母鍵,符號鍵和基本功能鍵組成。
這節(jié)課我們先重點來看字母鍵。我們從左往右來看,qwert,細心的同學可能會問了,為什么這些字母順序會是qwert的排序呢?為什么不是按照字母表abcde的排序呢?是因為這樣的排序方便我們打字對不對?(錯?。?BR> #大家大膽的猜一下嘛#
其實,和方便我們打字,提高的我們打字的速度這個說法正好相反。它是為了減慢我們的打字速度。
在19世紀70年代,由于當時的機械工藝不夠完善,使得鍵盤的各個字鍵在擊打之后回彈的速度很慢(動作示范),一旦打字員的打字員的打字速度太快,舊容顏易發(fā)生兩個按鍵卡在一起的現象,必須用手工再很小心的把他們分開,嚴重影響了打字的速度。
為此,制造鍵盤的公司,也就是之前所說克里斯托夫的公司也就遭到了大量的客戶投訴。為了解決這個問題,工程師和設計師可是傷壞了腦筋。終于他們決定,既然我技術就擺在那里無法提高,那么我就想辦法來為難打字員好了,把鍵盤上的字母排得亂七八糟很難打字,讓你們打不快。
我們看到f和j下面有兩橫紅線,其實是兩個突起的橫桿。這是咱么食指的位置,下節(jié)上機課的時候老師會再跟你們強調。
他們把最常用的o、s、a安排給了最笨拙的小拇指、無名指,把使用頻率較低的v、j、y等字母卻由最靈活的食指負責,于是,這種“qwert”鍵盤就誕生了。
直到現在,無論如今的工藝技術已經發(fā)展到了多么成熟的地步,后人再發(fā)明多少合理的排序方法,都無法推廣沿用,可知社會的習慣勢力是多么強大。
四、模擬感受、初識盲打
這樣的鍵盤布局真的非常沒有效率,有時候為了打一個單詞,我們需要常常上下往復的移動我們的手指。
兵來將擋,在1888年的時候,一個叫馬加林的打字員發(fā)明了“盲打”,把打字速度提高了三倍以上,后來專門發(fā)展成了盲打技術。(加加林----第一個登上太空的人)
板書:盲打?
什么盲打呢?好,現在請大家閉上雙眼,開始想象一個你最熟悉的鍵盤,可以是你的手機撥號鍵盤,可以是你家大門上密碼鎖的鍵盤,你是不是閉著眼睛也也能輸入密碼或撥通號碼呢?好現在我們一起來輸入110。
好,大家都非常認真做的非常好。這就是盲打技術,只要記住鍵盤就可以。
今天的作業(yè)就是自己下去,像老師一樣,把主鍵盤區(qū)畫出來,最好把它背下來。
五、雙字符鍵、功基本能鍵
我們現在來看綠色標記的數字鍵和符號鍵,他們和字母鍵有什么區(qū)別呢?
對,它們叫雙字符鍵。
板書: 雙字符鍵
我們按這個鍵顯示出來的是什么?是數字1還是感嘆號?
對,在默認的情況下,雙字符鍵優(yōu)先顯示下半部分的字符。
那當我們要用到感嘆號井號時是要怎么做呢?
這就要用到剛才我們xx同學補上去的shift換擋鍵
對,先按住shift鍵不放,再按需要的雙字符鍵。
它們中間的開始鍵和電腦桌面上的“開始”是一樣的功能。
長相最特別的回車enter鍵有兩個作用,第一是確認輸入的執(zhí)行命令,第二是在文字處理中起換行作用。大家應該沒有見過打字機,打字機有一個部件叫“字車”,每打一個單詞“字車”就向前移動一截,當打滿一行字符之后,打字的人就要推動字車到原來的位置。老師也只在電影里見過(動作),這個動作就叫回車,后來鍵盤發(fā)展出了能自動回車的鍵。(回車上的箭頭符號)
我們的tab鍵和大寫字母鍵轉換鍵將在下節(jié)課的上機練習中和大家詳述。
最后再讓大家猜一個謎語,鍵盤里的那個鍵最帥呀?
下節(jié)課老師將帶大家認識除了主鍵盤區(qū)之外的f家族功能鍵區(qū)和光標鍵區(qū)還有小鍵盤區(qū)。
大家別忘了畫主鍵盤區(qū)的作業(yè)。今天的課就到這里,謝謝大家。
信息技術與初中數學論文篇五
摘要:在數學課堂教學中恰當運用信息技術,能夠突破時空的限制,使學校的教學資源充分利用,有利于學生興趣的激發(fā)、數學知識的可視化、教學情境的創(chuàng)設、游戲教學的開展、科學因材施教。
由此看來,在初中數學的課堂教學中,只有將信息技術與傳統(tǒng)的課堂教學進行深度融合,才能實現最好的教學效果。
一、寓教于趣,激發(fā)學習興趣。
“成功的教學所需要的不是強制,而是激發(fā)學生的興趣?!蓖袪査固┑倪@句名言給無數教育工作者以啟發(fā)。
傳統(tǒng)的初中數學教學是教師、講臺、尺子、粉筆組合的教學模式。
在信息技術飛速發(fā)展的今天,學生已經厭煩了傳統(tǒng)的課堂形式,需要更有吸引力的教學模式來打開興趣的大門。
而信息技術輔助下的初中數學教學圖文并茂,可以培養(yǎng)學生的觀察力、提高記憶力和豐富想象力。
在數學課堂中可以結合插圖,視頻,恰當地采用多媒體技術進行教學。
運用現代信息技術的啟發(fā)式探索式教學比傳統(tǒng)的課堂講授,更能促進學生之間的交流,學生也能從被動接受知識轉變?yōu)橹鲃犹剿骱酮毩W習知識,學生的興趣、能力和效率會越來越高。
創(chuàng)新的教學方式和新穎別致的界面,能有效激發(fā)學生的好奇心,使學生對初中數學產生濃厚的興趣。
二、寓教于形,實現知識可視化。
電影技術從2d到5d的發(fā)展使人們更加立體、直觀、逼真的感受電影的魅力。
數學學科由其本身的特性所限制,是一門重視抽象思維的學科。
而初中生所處的年齡階段決定了他們的形象思維能力比較強,而抽象思維能力相對較弱。
他們正處于從形象思維逐步向抽象思維過渡的過程中,如何讓學生感受到5d電影般的知識呢?傳統(tǒng)的教學方法較為死板,直接限制了學生的視聽能力,直接導致學生較難理解數學學科中的抽象概念,學生對知識死記硬背,學習效果會大打折扣,從而學生會開始覺得學習數學是件枯燥無味的事情,甚至逐漸失去興趣。
學習知識應當注重學生左右腦結合學習,而傳統(tǒng)教學過多使用學生左腦,忽略右腦的使用。
多媒體信息技術的出現,能夠輔助初中數學的課堂教學,改善了傳統(tǒng)的教育教學方法,用圖、文、聲、像多種表現形式刺激學生的感官,將抽象的數學概念用形象具體的多媒體信息方式呈現在學生面前,使得學生能夠結合左右腦進行記憶和理解,從而快速掌握所學內容。
信息技術傳遞多媒體信息的特點使知識“可視化”,為幫助學生理解數學知識提供“直覺”材料,為發(fā)展學生的數學抽象思維的構建提供了必要的感性準備,讓學習成為一種享受。
三、寓教于情,創(chuàng)設學習情境。
人的情感總是在一定的情境中產生的,教育源自于生活。
在數學教學中,教師可以巧妙地運用信息技術,使數學知識以直觀、形象、具體、生動的方式呈現在一個活潑、愉悅的問題情境中,利用生活中的素材,巧妙設疑,借助多媒體技術使學生能見其形、聞其聲,有動有靜,調動學生的多種感官更容易激發(fā)學生的求知欲望和學習興趣。
數學在生活中有許多具體的應用,教材是前人總結生活中的經驗以及數學家的定理編制而成,是升華的知識,而學習最終是要用到生活工作中的。
學生有時候會質疑學習的意義是什么,所以在初中階段,教師努力為學生創(chuàng)設生活情境,增強知識的實用性,有助于學生對數學意義的體會。
四、寓教于樂,開展游戲教學。
學生愛玩游戲是天性,有時教師應該借助學生的天性開展教學工作。
教師可以利用信息技術來設計一個數學練習冊,不是簡單地把教材上的練習題搬到電腦上,而是設計一個小軟件,比如“金山打字”就是一個把打字練習和游戲相結合的教學軟件。
讓學生把數學的練習題當作是一種游戲的方式來做。
比如可以在習題軟件上設計出一些有關區(qū)分題目難易程度的分類,分出:初級、中級、高級。
學生就能夠清晰地知道哪些題目是簡單的,而哪些題目是有一定難度的,在做題的過程中可以循序漸進,這樣學生能夠有一個準確的自我定位。
例如,小王每天生產100個零件,小陳每天生產50個零件,現在共需1200個零件,問小王和小陳配合需要多長時間?(難度:中等)當學生審題有困難時,教師可以通過微課的形式來讓學生更好地梳理題目中的條件關系和數量關系。
當學生做錯題時,教師可以當場給出習題解析,強化訓練進而幫助學生建立正確的解題思路。
當達到一定的練習量時,可以為他們提供“先不做了”“先休息一會兒”“再做一個新的練習”的選項,勞逸結合,更加人性化。
五、寓教于法,真正因材施教。
信息技術手段可以及時高效地收集學生的學習數據,包括習題的正確率以及分值分布情況。
這些數據可以進行存檔,分析,可以讓教師更加充分地了解每個學生各個階段的特點以便實現學生的“因材施教”。
現代的教育必須結合數據采集,科學分析開展的,而不是拍腦門地因材施教。
教學有法,教無定法,學生的學習能力隨著年齡增長,環(huán)境改變也發(fā)生微妙的變化,而一名教師面對一個或多個教學班,幾十個甚至上百個學生是難以一一捕捉學生的種種變化。
信息技術極大地幫助教學工作的展開,能夠洞察到學生微妙的變化,而這些數據能夠有效準確追蹤學生的'動態(tài),甚至可以利用數據制作折線圖分析學生的發(fā)展變化,也能讓學生對自己有清晰準確的認識,定期進行自我評價、自我總結、自我提升。
如今,在信息技術輔助數學教學的大環(huán)境下,初中數學的課堂教學將呈現出教學方式與教學過程的重要變化。
教學改革,并不是指照搬照抄他人的經驗成果,而是運用現代教育信息技術完成傳統(tǒng)教育模式的變革,可視化的教學方式比傳統(tǒng)的課堂講授,更能促進學生對知識的理解和吸收,學生也能從枯燥的抽象知識里獲得更多感性的認識,在數學知識的學習中建立良性循環(huán)。
當然,信息技術與初中數學課堂的結合是把“雙刃劍”,在具備上述諸多優(yōu)勢的同時也可能會產生許多弊端。
因此,教師應當充分利用現代教育信息技術的獨特優(yōu)勢,揚長避短,努力使之與初中數學課堂教學有效的整合,做有靈魂的教育工作者。
參考文獻:
[1]張定強.
[2]印雷.
考試周刊,(11).
作者:李玲云單位:河北省秦皇島市西河南中學。
信息技術與初中數學論文篇六
摘要:當今社會處于信息化時代,信息技術作為一門以培養(yǎng)學生信息素養(yǎng)和操作能力為主的基礎課程,在初中階段已經成為一門獨立學科。在新課程改革不斷深入的今天,初中信息技術教學中仍存在一些問題,廣大教師必須做好初中信息技術教學改革,從新的角度出發(fā),研究出適合當代學生的一套更加有效的教學方案。
關鍵詞:新課程改革;初中信息技術;教學理念;學習興趣;教學方法。
1引言。
當前,各行各業(yè)對計算機和互聯網的依賴性越來越強,人們的生活和學習也越來越離不開計算機和互聯網。在這種背景下,信息技術走進了學校,成為了一門必修課。初中信息技術課是一門操作性與實踐性較強的課程,通過學習信息技術,學生不僅可以掌握信息技術基礎知識,還能學會如何獲取和處理信息,更有利于拓寬視野,提升信息素養(yǎng)。因此,要重視初中信息技術教學。然而,長期在“教師講,學生聽”的灌輸式教學模式下,初中信息技術教學低效化的情況嚴重,阻礙了學生信息技術能力的發(fā)展。鑒于此,有必要對初中信息技術教學進行改革,讓初中信息技術課堂重新煥發(fā)出強大的生命活力。
2更新教學理念,充分發(fā)揮學生的主體作用。
傳統(tǒng)教學中,教師占據著主體地位,完全控制著課堂,根本沒有給予學生自主學習的空間和時間,導致學生只能被動地接受知識。這種情況下,師生之間缺乏互動和交流,課堂教學效果自然不好。新課程改革背景下,教師要改變以往的教學理念,打破傳統(tǒng)的教學模式,充分發(fā)揮學生的主體作用。一是要轉變角色,與學生建立和諧的師生關系。
一直以來,教師在課堂教學中都扮演著知識傳授和灌輸的角色,這種單一的角色不符合素質教育和新課程改革的要求。在新課程改革全面實施的今天,教師必須改變以往的角色,變知識的傳授和灌輸者為學生學習的啟發(fā)和引導者,與學生共同學習,一起進步。二是要加強與學生的互動,充分發(fā)揮學生的主觀能動性。課堂教學是一種師生雙邊參與的互動過程,尤其是初中信息技術課。教師要認識到教學過程是師生共同發(fā)展、共同進步的過程,改變以往“高高在上”的姿態(tài),以平等的身份、真誠的態(tài)度面對學生,在課堂上多與學生互動、交流,充分發(fā)揮學生在學習過程中的主動性和創(chuàng)造性。三是以學生為主體,確保學生的自主空間和時間充足。學生是課堂教學的主體,教師在課堂上必須站在學生的角度去思考問題,為學生留出充足的.合作討論、動手操作的空間與時間。四是要尊重學生,重視學生的操作體驗。尊重是師生之間平等交往的必要條件之一。
3結合學生的身心特點,激發(fā)學習興趣。
新課程改革倡導愉快式教學,要求教師結合學生的身心特點,選擇合適的方式方法,激發(fā)學生的學習興趣,使他們積極參與到課堂學習中去。初中信息技術的內容更新快、實踐操作性強,非常容易引起學生的興趣。但從實際教學情況來看,學生的興趣僅僅圍繞在玩電腦這方面,并未對信息技術知識產生深層次興趣。那么,如何挖掘初中信息技術課中的趣味因子,激發(fā)學生的學習興趣呢?一是巧妙利用導入,激發(fā)學生的學習興趣。導入是一節(jié)課的重要組成部分,其是否成功直接影響著學生的學習興趣。生動、新穎的導入能引起學生極大的學習興趣,喚起學生強烈的求知欲望。相反,平淡的開場白根本不可能吸引學生的注意,更別提調動學生的學習積極性了。初中信息技術教學中,教師要根據教學內容,選擇符合學生身心特點的導入方式,如懸念導入法、情境導入法等,激發(fā)學生的學習興趣,使他們進入最佳學習狀態(tài)。二是組織競賽活動,激發(fā)學生的學習興趣。強烈的好勝心是學生的一大特點,教師不妨利用學生的這一心理特點,在課堂中引入競爭機制,組織一些競賽活動,如指法輸入比賽、繪圖比賽等,激發(fā)學生的好勝心,引發(fā)學生的學習興趣,使他們在你追我趕的過程中更好地掌握信息技術知識。三是適當安排游戲,激發(fā)學生的學習興趣。初中信息技術課中一些基本技能的操作需要學生通過反復練習來掌握,為了避免因枯燥的操作練習降低學生的學習興趣,教師可結合學生喜愛游戲這一特點,根據教學內容,利用電腦上自帶的游戲軟件,開展一些操作訓練,讓學生在愉快的玩樂中輕松掌握信息技術知識與技能。
4圍繞新課程改革,合理選擇教學方法。
傳統(tǒng)的信息技術教學中,教師大都采用灌輸式的教學模式,先為學生講解理論知識,然后由教師機控制學生機為學生演示操作步驟,最后讓學生動手操作練習。在這種教學模式下,學生缺乏主動發(fā)展的空間,他們的積極性不高,主體作用無從發(fā)揮,根本不可能很好地掌握信息技術知識與技能。鑒于此,教師要圍繞新課程改革,根據新課程改革的理念和精神,合理選擇教學方法,從而全面提升學生的信息技術能力。下面簡單介紹兩種教學方法。一是要精講多練。信息技術是一門操作性較強的課程,學生只有在學習過程中多動手操作,才能真正做到熟能生巧,靈活運用知識。因此,教師在教學中要合理分配講解、演示和學生操作練習的時間,變多講為精講,將節(jié)省出來的時間交給學生自由利用,讓學生多實踐、多操作,從而提高學生的動手操作能力。二是運用任務驅動教學法。任務驅動教學法是新課程改革倡導的一種新型教學方法,要求學生在教師的組織下主動、有目的地獲取學習材料,通過不同途徑、方法完成活動“任務”,從而使自己的各方面都獲得一定發(fā)展。在初中信息技術教學中,教師要結合教學內容和學生特點,盡可能地設計一些有趣、實用的任務,并留給學生一定的獨立思考、探索和自我開拓的空間與時間,從而讓學生在自主探索與實踐的過程中知識、思維、技能和情感都得到一定的鍛煉和熏陶。
總之,初中信息技術課程教學改革已經成為一種必然趨勢,只要廣大教師認真學習新課程標準,深刻領會新課程改革精神,根據教學需要,選擇合適的教學方法,就一定能開創(chuàng)初中信息技術教學的美好明天。
參考文獻:
[2]蔣昌才.初中信息技術教學改革思路[j].科學咨詢(教育科研),(08).
[3]王春濟.淺談新課標下初中信息技術課堂教學效率的探索[j].新課程(中學),(03).
[4]劉妮娜.初中信息技術新課程改革的認識與思考[j].時代教育,2014(04)。
信息技術與初中數學論文篇七
(一)創(chuàng)設情境,激發(fā)學習興趣。
對于小學階段的數學而言,通過教師的教學藝術和技巧,充分調動起學生學習的積極性,其中一個有效的手段就是創(chuàng)設教學情境,激發(fā)學生興趣。
1.實物演示情景實物演示,能夠給學生帶來直觀有效的教學效果,這種教學效果既體現了教學中的直觀性特點,也可以讓學生在學習過程中對于比較抽象的理論有一個清醒的認識,達到較好的教學效果。通過實物演示,給學生創(chuàng)造較好學習情境,讓學生把教學情境與自己的生活常識和已經掌握的數學技能有效地結合起來。在數學課堂中的實物演示情境中,教師可以調動起學生主動學習的積極性,讓學生能夠主動操作,去發(fā)現問題,并有效地解決問題,從而獲得學習經驗的不斷提升和學習方法的不斷改進。例如,筆者在講解“三角形的穩(wěn)定性”這一內容時,先讓學生舉例說明生活中一些常見的三角形的東西,學生能夠舉出很多,如自行車的三腳大梁等,然后再讓學生思考為何生活中有這么多的三角形的東西。當學生陷入思索,積極性也被調動起來的時候,教師讓學生動手去做兩個圖案。一個是由木條組成的三角形圖案,一個是由木條組成的四角形圖案,學生們就能夠輕松地認識到三角形的穩(wěn)定性比較好,而四角形的穩(wěn)定性是不足的。這個時候,學生就能比較容易理解,為什么生活中的有些東西是由三角形組成的。然后,教師再進一步深化知識,如何讓剛才同學們做的四角形圖案也比較穩(wěn)定呢,有的同學在四角形中加了一個木條,從而使四角形也實現了穩(wěn)定性。這種利用實物演示,充分調動學生的動手能力,調動了學生的思維和興趣,讓學生的聰明才智得到有效的發(fā)揮。
2.聯系生活實際創(chuàng)設虛擬化場景數學課堂教學與生活緊密聯系,教師在進行數學教學時,要注意把學生的生活實際與數學教學緊密結合。生活情境與學生的生活基礎是教師鼓勵學生進行自主學習的有效資源,也是學生進行意義構建的必要前提。在數學課堂中運用信息技術,要把教學內容與學生的`生活實際密切結合。讓學生能夠通過信息技術切身地感受到數學與生活的聯系,也能感受到生活中的數學。例如,筆者在給學生講授“相遇問題”這一內容時,結合學生的生活實際情況,對學生知識特點進行了一番精心的設計??紤]到這一知識學生的學習難度較大,這種類型的知識變化也比較多,同時是教材的重難點知識。考慮到這一方面知識的抽象性,學生們一時難以理解,教師可以通過多媒體技術向學生展示路程、時間與速度三者之間的關系,讓學生有一種身臨其境的感覺。在多媒體展示的過程中,給出了兩個模擬的小人,一個叫小麗,一個叫小偉,通過他們的運動,強調他們不同的狀態(tài)。通過多媒體的展示,讓本來比較抽象、難于理解的知識變得比較直觀形象,學生的印象比較深刻,理解起來也相對容易了許多。
(二)化靜為動,展示知識形成過程。
根據教育學的觀點,教育媒體是教師與學生之間的一個連接橋梁,其中信息技術與課程文本都是很好的媒介。隨著課程改革的不斷深入,現行小學數學教材內容比較豐富,圖文比較生動,容易調動起學生的積極性。但是文本教材也有一個缺陷,就是都是靜態(tài)的展示,這對于小學階段的學生而言,還是比較單調和枯燥的。尤其是對于數學學科而言,這種缺點更加的明顯。通過對信息技術的引入,讓數學課堂中的許多靜態(tài)知識變得生動,甚至有動畫的效果,調動起學生學習數學的興趣。
(三)突破難點,發(fā)展學生思維。
對于每一堂數學課而言,其重難點的分布,教師要做到全面的掌握。教師能否在課堂教學過程中巧妙地通過信息技術的運用,有效地解決教學過程中的教學重難點知識,決定了一堂課是否高效。在實際的課堂教學中,有些知識是比較枯燥難懂的,學生學習起來障礙性比較大,如果僅僅依靠教師的一支粉筆,一塊黑板的講解,是不利于知識傳授的。如果能夠把多媒體技術巧妙地加以運用,有效地彌補了教師講解的難度,也讓學生更加輕松容易地理解知識。這是數學課堂中有效突破重難點的有效手段。
二、結語。
總之,在小學數學課堂教學中,有效地把數學知識與信息技術結合起來,在一定程度上顛覆了傳統(tǒng)課堂的弊端,必將成為新課程改革大潮中一種廣為教師所喜歡并接受推廣的教學方式。目前,課堂改革推行的如火如荼,積極推廣教育的現代化和信息化,是每個教師都要重視的問題。
信息技術與初中數學論文篇八
4、了解信息高速公路;
信息的各種心態(tài)及其本質含義;
從感性認識到理性認識,啟發(fā)學生對問題深入思考。
電腦動畫教學。
電教室內利用電腦播放自制的教學。
1、什么是信息?你知道嗎?(學生回答)。
簡單地說,信息就是指對人么有用的數據、消息。(有用,即有價值。信息具有價值)。
2、信息無處不在,無時不有。(舉例啟發(fā)后,請學生自己舉例)。
只要我們留意一下周圍世界,就會發(fā)現信息無處不在,無時不有。
十字路口的信號燈……。
教室里的板書,掛圖……。
圖書館里的書報……。
春節(jié)聯歡晚會的現場直播……。
大自然也無時無刻不在向我們傳發(fā)出各種各樣的信息……。
[可用幻燈片展示以上圖片]。
“第一節(jié)信息與信息社會”
解釋:
科學角度研究的信息主要指:一是經過計算機技術處理的資料和數據,如文字、圖形、影像、聲音等;二是經過科學采集、存儲、復制、分類、檢測、查找等處理后的信息產品的集合。
信息是事物運動的狀態(tài)和存在方式而不是事物本身。它必須借助某種符號才能表現出來,而這些符號通常人們用數據來記錄它。
[利用電腦動態(tài)展示以下三種重要的信息技術]。
人腦的大部分信息是通過視覺和感覺器觀獲得的;
電腦中的信息主要是通過諸如鍵盤、鼠標、語音識別等電腦輸入設備,掃描儀、傳感器等電子感測裝置來獲取。
信息只有通過交流才能發(fā)揮效益。
信息處理是指將信息縮小、放大、分類、編輯、分析、計算,加工成某種要求的數據形式,如繪制圖形、打印報表等。
電子計算機是信息處理機。
人類進入20世紀以后,科學技術的發(fā)展速度越來越快,當今信息同物質、能源一樣重要,是人類生存和社會發(fā)展的三大基本資源之一,是社會發(fā)展水平的重要標志。甚至人們把今天的社會稱為信息社會。
“信息社會是以信息生產為中心,促進政治和經濟迅速發(fā)展起來的社會?!?BR> 信息社會將會給每個人帶來機遇和挑戰(zhàn)。
‘信息高速公路’是一個計算機技術和通訊技術為基礎,以光導纖維(也叫光纜)為干線,集電腦、電視、電話為一體,以各種圖、文、聲、像等信息為‘貨物’,覆蓋面廣(遍布全球)的高速傳輸的信息網?!?BR> [利用電腦展示什么是信息高速公路]。
1、什么是信息?
2、信息技術包括哪些重要的技術?
3、為什么有人稱現代社會為信息社會呢?
4、什么是信息高速公路?
信息技術與初中數學論文篇九
摘要:本文分析了差別性教學的作用,并總結了初中數學教學中差別性教學的實施辦法。
差別性教學是有其來源的,在教學的過程中一個班級的學生總會出現一部分學生學得好,另一部分學生學得差的現象。
學得不好的學生如果教師不能及時給予關注,他們會逐漸失去了學習的興趣,出現破罐子破摔的現象。
因此,教師在教學過程中應更多的關注學得差的學生,希望他們能方法對路,學有所得。
1差別性教學的作用。
1.
1差別性教學使不同層次的學生都有進步。
一個班級中單純用數學成績來分類的話,總會大致的分成好、中、差三類學生,好學生即使教師不去費多大心,這些學生的學習也會很穩(wěn)定;中等程度的學生的成績還有上升的空間,需要教師再督促一把;差等學生往往是那些調皮搗蛋、不學無術的學生,如果教師能引導好,還有改變的余地,否則就會成為問題學生。
在數學的學習過程中學生們的推理、判斷能力直接影響學生的學習,有些學生推理、判斷能力較強,成績就好;相反地,另外一些學生在這方面就差一些,成績也就不突出。
在教學過程中如果教師用統(tǒng)一的方法去教,那么成績好的學生也不會得到更長遠的發(fā)展,而差的學生也沒辦法得到提高,因此,教師要根據學生的特點采取不同的教學方法,為學生制定相應的教學內容,使不同的學生都有所發(fā)展。
信息技術與初中數學論文篇十
嘗試機器人的搭建及程序設計。
2.過程與方法。
學會使用“移動”“延時”和“停止”模塊來使機器人前進、后退和轉向;
理解機器人行走的方向、左右電機轉速差異與機器人轉彎的關系。
3.情感態(tài)度與價值觀。
培養(yǎng)學生學習機器人知識的思維模式和動手能力;
培養(yǎng)學生編寫程序的興趣;
在調試過程中培養(yǎng)學生間的交流與合作精神。
【教法選擇】。
以任務驅動、自主探究、分組協(xié)作為主,教師指導為輔的教學方法。
【教學重點】。
1.“移動”“延時”和“停止”模塊的使用;
2.機器人編程軟件中的順序程序結構;
3.機器人的搭建及左右電機的設置。
【教學難點】。
2.左右電機的設置與機器人轉向的關系。
【教學過程】。
一、創(chuàng)設情景,導入新課。
教師活動。
學生活動。
欣賞圖片,思考問題,制定學習目標。
二、展現目標,引入任務。
教師活動。
2.最基本的機器人的搭建,為學生展示搭建好的機器人,演示一個發(fā)電機及輪胎的安裝,給學生布置任務,完成其他發(fā)電機的安裝。
學生活動。
通過觀察教師的演示以及搭建好的機器人,小組討論合作,完成安裝發(fā)電機的任務。
三、自主學習,任務探究。
教師活動。
2.布置任務一(完成機器人走直線)。
學生活動。
基本機器人知識的學習,小組合作探究完成機器人走直線的任務。
教師活動。
2.演示下載程序到機器人中的步驟。
學生活動。
四、學習評價、歸納總結。
教師活動。
2.啟發(fā)引導學生完成教材“博弈舞臺”中的任務;
3.提示學生將本節(jié)課的學習成果及學習感受記錄到“成長基石”中,讓學生養(yǎng)成良好的學習習慣。
學生活動。
1.欣賞作品,自評、他評;
2.完成“博弈舞臺”中的任務;
3.記錄學習成果及學習感受。
【教學反思】。
略
信息技術與初中數學論文篇十一
一(上):1、電腦的用途;電腦硬件(主機、顯示器、鍵盤、鼠標)。2、開啟電腦;熱啟動;電腦軟件;關閉電腦。知識窗:認識桌面。3、打開記事本;雙擊鼠標左鍵;拖動鼠標;移動記事本;關閉記事本。金山畫王。1、認識金山畫王,認識窗口、界面;學用鉛筆工具;學用更多筆頭;多彩的調色筆;換畫紙;退出金山畫王。2、學用更多畫筆;學用橡皮;查看文檔。3、背景圖片;倒色工具。4、角色圖庫;調整角色;仙女袋。5、學畫幾何形;學用變形工具。知識窗:幾何圖形。6、認識暗房;暗房特效;暗房漸變映射。知識窗:色彩三要素、撤消的快捷方式。7、認識圖庫中的動畫;學用色彩互換。知識窗:動畫圖片的不同、公差值的作用。8、學用選取工具;學用操縱器;學會復制。知識窗:區(qū)域選取。
一(下):認識鍵盤:1、鍵盤分區(qū)。2、正確的姿勢;基準鍵位;十指合理分工。知識窗:打字要領、如何成為盲打高手。3、啟動金山打字;英文打字;速度測試;個人記錄。漢字錄入:1、全拼輸入法;智能abc輸入法;輸入詞組;輸入中文標點;保存文件。知識窗:輸入特殊的標點符號、在中文輸入法狀態(tài)下輸入英文字母。2、查看硬盤內容;窗口的顯示方式;如何查找文件(夾);打開文件;建立新建文件夾。3、復制文件(夾);移動文件(夾);給文件(夾)重命名;使用回收站;桌面圖標的排列;文件(夾)的屬性。知識窗:查看隱藏的文件和文件夾?;ヂ摼W漫游:1、瀏覽網站。知識窗:計算機網絡、互聯網、互聯網的應用。2、設置主頁;使用收藏夾;整理收藏夾;使用歷史記錄;加快瀏覽速度;顯示、隱藏工具欄;自定義標準按鈕。知識窗:停止、刷新、前進和后退按鈕。3、搜索入門;更精確的搜索;高級搜索;搜索圖片;其他搜索工具;知識窗:常用的搜索引擎。
二(上):word:1、認識word;輸入、刪除文字;保存文檔;打開文檔。知識窗:工具欄的選擇、選定文字的方法、模糊元碼輸入法。2、改變字體;改變字號;改變顏色;改變對齊方式;設置首行縮進;邊框和底紋;知識窗:撤消和恢復。畫圖:1、啟動“畫圖”軟件;認識畫圖窗口;認識工具窗;認識顏料盒;認識鉛筆工具;保存文件;退出畫圖軟件。知識窗:文件類型。2、學用刷子工具;學用橡皮工具;學會清除圖像;學用油漆桶;學用噴筆工具;學用直線工具;學用曲線工具;學畫幾何形;學畫多邊形。3、學會編輯顏色;學用取色工具;學用放大鏡工具;學用矩形選取工具;任意形選取工具;學會復制、粘貼;圖像翻轉、旋轉。4、學用文字工具、修改文字;圖文并茂的宣傳畫。互聯網深入:1、保存完整網頁;只保存網頁;保存為文本文件;保存部分文字;保存圖片。知識窗:什么是剪貼板。2、下載資源;解壓資源;壓縮資源;使用工具下載。知識窗:電腦病毒知識、bt下載。3、qq聊天;bbs論壇;我的博客;知識窗:什么是bbs、什么是博客。word深入:1、制作簡單表格;插入和刪除;拆分和合并;調整行和列。2、自動套用格式;手工裝飾表格。3、使用自選圖形;修改自選圖形;設置分欄;設置背景;作品評價。知識窗:對自選圖形的基本操作。
二(下):word深入:1、插入剪貼畫;調整圖片屬性;插入圖片文件。知識窗:其他的圖片操作。2、插入藝術字;修改藝術字。3、使用模板;使用格式刷;使用替換。4、設置頁面;使用文本框。5、知識窗:版式。acdsee:1、啟動acdsee;瀏覽圖像。知識窗:調整窗口版面的布局。2、相片修理;圖像剪裁;添加效果。3、使用屬性面板;使用“歸類面板”;使用搜索面板。4、創(chuàng)建幻燈片;屏幕捕捉。系統(tǒng)設置:1、設置開始菜單;設置任務欄;設置日期和時間;設置鼠標屬性。2、設置主題;改變桌面背景;設置屏幕保護;設置外觀;修改圖標名稱。知識窗:使用acdsee9來設置桌面背景圖、屏幕分辨率的設置。
三(上):powerpoint:1、啟動powerpoint;認識窗口;插入新幻燈片;保存多媒體報告;powerpoint的放映;退出多媒體報告。2、美化文字;插入藝術字;插入剪貼畫;插入圖片文件;插入自選圖形;改變背景顏色;動手調配背景顏色;應用設計模板、幻燈片的復制;幻燈片的移動。知識窗:讓藝術字變形、調整對象層次、在線模板下載、認識powerpoint的視圖模式。3、制作表格式幻燈片;如何修改表格;美化表格;制作組織構圖。powerpoint深入:1、設計幻燈片結構;插入幻燈片;設置背景;制作封面和目錄頁。2、制作主機箱主頁;制作cpu頁面。知識窗:其他存儲設備。3、輸入輸出主頁;制作分頁面。知識窗:數碼相機。4、給幻燈片錄音;設置背景音樂;加入cd音樂;安裝《超級解霸》;啟動《超級解霸》;截取vcd片斷。5、設置對象動畫;為文字設置超鏈接;設置動作按鈕;鏈接到電子郵件;設置切換效果;自動放映幻燈片。知識窗:更改動畫效果。電子郵件:1、申請電子郵箱;登錄郵箱;郵箱設置;退出郵箱。知識窗:電子郵件介紹。2、寫、發(fā)送郵件;使用通訊錄;接收、查看郵件。知識窗:電子郵件的書寫格式、對郵件的`操作。3、發(fā)送電子賀卡;觀看賀卡;使用動感信紙;推薦魔法信;制作魔法信。
三(下):photoshop:1、認識photoshop;打開圖像文件;調整圖像顏色;保存圖像文件。知識窗:photoshop的主要功能、色彩模式、常見的圖像文件格式。2、新建文件;添加單色背景;添加漸變色背景。知識窗:海報概述、海報的特點、海報作品欣賞、分辨率、選擇工具和命令。3、自定義形狀工具;修改形狀;使用畫筆工具;定義畫筆預設;畫筆調板。知識窗:位圖圖像和矢量圖形、繪圖工具、繪畫工具。4、輸入文字、設置圖層樣式、使用濾鏡。flashmx2004:1、啟動flash;個性化布局;退出flash。知識窗:動畫原理、flash的特點。2、改變文檔屬性;使用文本工具;插入關鍵幀;觀看動畫效果;調整影片速度。知識窗:時間軸上的圖例、常用的幀操作。3、逐幀修改位置;創(chuàng)建補間動畫。4、形狀補間動畫。5、動作補間動畫。知識窗:元件、實例。6、動畫發(fā)布設置;發(fā)布動畫。知識窗:flash選項卡上的參數。
四(上):flashmx2004深入:1、制作元件“星”;制作星星閃爍;使用影片剪輯;添加背景圖。2、制作元件“楓葉”;制作引導線動畫;完成動畫。3、制作元件;使用遮罩圖層;修改遮罩圖層;取消遮罩圖層。4、制作按鈕;使用聲音;觀看按鈕效果。5、處理圖片素材;制作遮罩動畫;使用動作腳本。frontpage:1、認識frontpage;創(chuàng)建空白網站;規(guī)劃網站結構。2、設計網頁布局;打開網站;插入表格布局;修改表格布局;插入圖片;插入交互式按鈕;插入藝術字;設置網頁屬性;保存網頁。3、復制網頁元素;修改藝術字;刪除多余元素;嵌入表格;修改表格屬性;預覽網頁;外部網站超鏈接。4、嵌入式框架;插入flash;根據現有網頁新建。5、申請免費空間;發(fā)布網站。
四(下):photoshop深入:1、任務分析;建立名片背景;裝飾名片背景;排版名片文字。2、輸出圖像;導入動畫背景;遮罩滾動字幕。3、制作祝福剪輯。4、制作封面頁;制作目錄頁;制作正文頁。機器人制作與編程:1、發(fā)光機器人。知識窗:什么是機器人?編譯操作。2、結構搭建;程序編寫;知識窗:馬達模塊參數、延時模塊介紹、循環(huán)結構簡述、無限循環(huán)現象、while模塊介紹。3、結構搭建;機器人轉彎;發(fā)光指示行為。知識窗:制作機器人的基本流程。4、結構搭建;程序編寫。知識窗:轉輪觸碰檢測模塊、觸碰檢測模塊圖標、ifelse模塊、ifelse模塊的判斷條件。5、任務分析;結構搭建;程序編寫。6、智能路燈;預防近視。知識窗:其他傳感器模塊。
信息技術與初中數學論文篇十二
老師:大家都知道,計算機又稱為“電腦”,這是一種比喻,就好像用電的人腦一樣,是人腦的延伸和擴充。因此,要了解計算機各部件的作用,首先要了解人體各部位的功能。
老師:人體的哪一部分能夠進行計算,是人腦,還是四肢或五官?
學生:是人腦;
學生:是人腦;
學生:不行。他無法感受外面世界的美好東西,也無法將自己知道的東西告訴別人。
老師:是啊!人腦再重要,也必須依靠四肢和五官將自己的功能發(fā)揮得盡善盡美。
2、將計算機各部件的功能與人體各部位的作用建立形象對照。
老師:計算機也同人一樣,有相當于大腦的中心部件,也有相當于四肢和五官的外圍設備和輔助部件。
我們先來介紹外圍設備。
老師:(指鍵盤)這是什么?
學生:鍵盤。
老師:(指顯示器)這是什么?
學生:顯示器。
學生:向他們表示感謝,歡迎他們的到來。
(學生上前操作)在畫板中輸入。
學生:……。
學生:打印機、音箱……。
老師:有了彩色打印機,可以立即感受創(chuàng)造的快感(當場演示,將前面同學利用畫板制作的作品打印出來);有了音箱,可以享受音樂的美妙(馬上播放交響音樂)……(讓同學們立即能親身感受計算機硬件給我們帶來的愉悅)。人類的智慧,促進了計算機技術的發(fā)展,而計算機技術的發(fā)展又給我們人類帶來無盡創(chuàng)造的空間。輸入設備、輸出設備雖然精彩,但它們不是計算機系統(tǒng)的中心,計算機的中心在主機箱里。計算機中的大腦和心臟都在這里了。這就是計算機的主機箱,計算機中最主要的部件都存放在這里。(先簡單介紹,然后再請同學們看實物)。
主機:cpu、內存、硬盤……。
cpu:全稱為“中央處理器”,我們一般聽到的pentium就是cpu。cpu是電腦世界中最大的司令官,就像是我們大腦一般,具有運算和控制功能。cpu運算速度的快慢在很大程度上影響著整臺電腦性能的發(fā)揮,速度決定一切。因此,cpu的發(fā)展關鍵就是如何使運算速度加快。從1971年11月15日問世的第一塊cpu,intel4004,它的運算速度為每秒鐘可進行十萬次的加減法運算,到現在的奔騰ii,運算速度達每秒鐘四億次,到5月17日,推出的奔騰iii,運算速度達每秒鐘五點六億次。短短三十年的歷史,cpu的運算速度提升幾千倍,盡管如此,cpu的運算速度仍在不斷地加快。
內存:如果說cpu是計算機的心臟和大腦,用于計算和控制的功能,那么計算機中用于記憶的部件就是內存儲器,簡稱內存,即插在主板的內存插槽的內存條。cpu是運算速度越快越好,而內存則是容量越大越好。內存又叫ram。具有易失性,當計算機突然斷電后,內存內的數據全部消失。它的作用就像人的大腦具有記憶功能。
外存:為了補足內存的不足而設計,全稱為外存儲器。外存有硬盤、軟盤、光盤、可移動大容量設備,如優(yōu)盤等。
[活動]百聞不如一見,請同學們進行分組操作(八個人一組),打開機箱,觀察主機箱內的部件,觀察cpu的位置,內存的形狀,及硬盤的形狀。(注意安全,有序)。
二、計算機硬件的基本工作原理。
現在,我來總結一下。計算機硬件系統(tǒng)基本上由四大部件組成:輸入設備、輸出設備、內存、cpu。輸入設備負責接收外界信息后,輸送給內存進行暫時存儲和記憶,然后由內存將有關的數據傳遞給cpu,數據經過cpu運算處理后,再傳遞給內存進行暫時存儲,最后由內存將數據傳遞給輸出設備顯示、打印,或者傳遞給外存儲器,以便長期保存。
信息技術與初中數學論文篇十三
【課時】。
1課時。
【教法】。
任務驅動、小組合作。
【教學環(huán)境】。
多媒體網絡教室。
【教材分析】。
本課以任務驅動的形式介紹了制作多媒體賀卡的全過程。本課綜合了第3單元和第4單元的內容,將文字、聲音、圖片等多種媒體融合倒word文件中,是對所學知識的總結和應用。
【教學思路】。
教師向學生展示多種賀卡(實際中用紙張制作的賀卡dd網絡中用flash制作的賀卡dd網絡用word制作的賀卡),激發(fā)學生的學習興趣,提出本節(jié)課的學習目標和問題。學生帶著問題來學習教室課前準備的“‘多媒體賀卡的制作’學習網站”,最后制作一個多媒體賀卡。
【教學設計】。
一、教學目標。
1.認知目標。
(1)、掌握如何在word2000中插入聲音。
(2)、掌握藝術字的其他修改方法。
(3)、了解如何在word2000中加入頁面邊框。
2.能力目標。
(1)、培養(yǎng)學生的綜合應用能力、小組協(xié)作學習能力。
(2)、培養(yǎng)學生一定的審美能力。
3.情感目標。
(1)通過知道學生利用所學的知識解決實際問題,激發(fā)學生的學習興趣。
(2)培養(yǎng)學生互相幫助、協(xié)作探究的團隊精神。
二、教學重難點。
多媒體賀卡中聲音的插入,藝術字顏色形狀的制作。
三、教學過程。
導入新課:(4分鐘)。
教師說:“這個周末是母親節(jié),同學們準備給自己的媽媽準備什么樣的禮物呢?”
學生說,鮮花、書……。
教師說:“鮮花,書固然好,可是為什么不利用學過的知識親手制作一個賀卡送給自己的母親呢?這樣的禮物會更有意義?!?BR> 教師向學生展示自己用word制作的賀卡。同時向學生布置學習任務,用word制作賀卡需要的知識點,老師已經列出來了,每個小組學生相應的知識點,6分鐘后每組派一名代表上來解答老師的提問,其他組的同學學習其解決方法。
講授新課:(30分鐘)。
1.學生打開教師課前制作的“‘多媒體賀卡的制作’學習網站”學習相應的知識點,不會的地方,組內成員可以相互討論,并且學生可以相互操作給學生看,教師在教室里巡視,解答學生提出的問題。(5分鐘)。
附學習網站知識點:
1)賀卡背景的制作。
2)賀卡中圖形圖片的個性化設置。
3)文字的動態(tài)效果。
4)賀卡中聲音的加入。
5)賀卡邊框的制作。
6)藝術字顏色形狀等的制作。
2.學生學習完后,教師向學生展示問題,每組派一名學生上來操作解答,6組完成后,一個用word制作的多媒體賀卡出現在學生面前,這樣學生即可以學到其他的知識點,又可以掌握多媒體賀卡的制作過程(5分鐘)。
教師說,剛才我讓同學上來解答的問題過程,就是多媒體賀卡的制作過程,這個過程的順序是可以打亂的,下面同學們就利用你們剛才學到的知識點,參照剛才制作賀卡的步驟,制作一個以母親節(jié)為主要內容的賀卡。同學們需要的素材在teacher素材文件夾里。
3.學生以小組為單位,制作賀卡。教師在教室中巡視,解答學生提出的問題。(20分鐘)。
學生作品展示:(6分鐘)。
每組將自己制作的作品在教師機上展示給全班同學看,同時需要進行一定的講解,同時如果下面同學有疑問,本組同學需進行解答。
教學評價:(3分鐘)。
學生分別給除本組外的其他5組打分,然后匯總,評出本節(jié)課的優(yōu)勝組。
教師總結:(2分鐘)。
通過本次多媒體賀卡的設計制作,一方面鞏固掌握了word2000的知識,另一方面鍛煉了學生將書本知識應用于實際生活的能力,同時還加強了學生的互相幫助、協(xié)作探究的團隊精神。
信息技術與初中數學論文篇十四
1、情感目標。
2、知識目標。
(1)在幻燈片中插入藝術字;
(2)設置幻燈片的背景;
(3)在幻燈片中插入文本框,并輸入文字;
(4)在幻燈片中插入繪制圖形,并添加文字和填充圖片。
教學重難點。
重點:用空白版式制作幻燈片。
難點:(1)如何將在word中學過的知識用到powerpoint中;
(2)幻燈片的版面設計。
教學設想。
以誘趣探求法引入新課,以強烈鮮明的視覺效果激發(fā)學生的學習興趣,推動學生探索知識的興趣并轉化為動力,提高學生的學習主動性和思維積極性。
由于本節(jié)課的所有知識點在word中多已經接觸過,但要學生自主地將在word中學過的知識應用到其他軟件中,學生自己還不能完全完成,因此在教學過程中以教師講解、演示和學生實際操作相結合的方式來進行授課,便于學生理解和掌握,以調動學生的學習興趣和積極性。教學后段時間采用研究性學習,讓學生在學習前面知識的基礎上再進行研究性學習,培養(yǎng)學生的自主學習能力。
活動概述。
本次活動是在教師指導下,學生通過觀察、探索、討論、研究進行自主性學習,學會利用在其他軟件中學過的知識制作一張幻燈片。通過本節(jié)課的學習,學生能夠獨立完成一幅作品。
教學課時1課時。
教學方法任務驅動教學法、講授法、談話法、練習法。
教學過程。
一、導課。
開始請學生欣賞一段影片(播放《身邊的好人》),同學們知道老師剛才播放的是什么影片嗎?(……),對了,看來同學們非常熱愛家鄉(xiāng),都愿意學習身邊的好人好事,如果你也想成為好人,最想做到什么呢?今天,我們就一起來制作一張主題為“我身邊的好人”的幻燈片。(展示幻燈片效果圖)。
提出任務:插入藝術字;設置幻燈片背景;插入文本框;插入自選圖形;插入圖片。
二、新課教學。
1、插入藝術字,演示插入藝術字“身邊的.好人”并進行修飾。
2、設置幻燈片背景。這部分內容已在前面學過,讓學生獨立完成,教師對學生操作過程中出現的問題逐一進行修正。
3、插入文本框。教師首先演示如何把word中的“口號說明”文章復制到poweroint中,接著請一個學生上臺演示一下操作過程。
學生練習,教師巡視指導。
5、插入圖片。這部分內容交由學生獨立完成,啟發(fā):要知道圖片在幻燈片中是起著畫龍點睛的作用,所以在插入圖片時,要注意調整圖片的位置和大小。
6、課堂練習。展示多幅“身邊的好人”的幻燈片,學生對照著在自己的幻燈片添加內容。其中,文本框及自選圖形的樣式,由學生根據自己的喜好選擇。教師指導學生如何排版,調整幻燈片各個對象的的大小以及她們之間的距離等。
7、保存文件。
三、課堂總結。
1、展示幾位學生的幻燈片。
2、總結。
四、課后練習。
制作完成教材“自己做”中的第二個習題要求的幻燈片。
信息技術與初中數學論文篇十五
一、信息的概念:
師:同學們,今天是我們高中信息技術學科的第一堂課。有誰能說說什么是信息?在日常生活中,你認為哪些屬于信息,試著舉1~2個例子。
生:(舉例)。
師:(教師在學生舉例時可以將案例記錄在黑板上,以備區(qū)分信息與信息的媒體之用)。
師:剛才大家都列舉了很多生活中的例子?,F在,讓我們來看看著名的學者是如何來定義信息這個概念的。(應用ppt演示文稿)。
師:信息是一個被各個領域廣泛運用的概念,其定義因領域的不同而各不相同。今天,老師向大家介紹的是信息學奠基人香農和控制論奠基人維納對信息的定義。
生:(區(qū)分黑板上的例子是屬于信息還是信息的媒體)。
師:(將例子按照信息、媒體有規(guī)律地排列)。
例如:信息媒體。
書中記載的內容書。
天氣預報廣播。
生:(將舉例的媒體按照其類型分類)。
二、信息的主要特征:
師:信息的存在多種多樣,作為萬物中的一種,它們同樣有著其固有的.特性,也就相同的本質。下面我們通過所獲取到的信息,找出它們共同的特性。
1、普遍性(課件演示)。
師:老師講課的內容屬于信息嗎?依附于什么物質來傳播的?(生答)屬于。是依附于聲音來傳播信息;請同學們舉出其他的類似的實。(生答)書刊上的文字依附于紙張;時間信息依附于鐘表。
師:同一個信息可以在不同的媒體上看到,說明了同一個信息可以依附于不同的媒體。
2、載體依附性。
(1)信息不能獨立存在,需要依附于一定的載體;
(2)同一個信息可以依附于不同的媒體。
(3)載體的依附性具有可存儲、可傳遞、可轉換特點。
師:同一信息對所有的人都有同樣的價值嗎?(生答)不是。
師:信息可以增值嗎?(生答)人們在加工信息的過程中,經過選擇、重組、分析等方式處理,可以獲得更多的信息,使原有信息增值。(課件演示)。
3.信息的價值相對性。
(1)信息只有被人們利用,才有價值。(2)信息可以增值;
4.信息的時效性。
(1)信息的時效性會隨著時間的推移而變化(有長或短)。
(2)信息的時效性必須與價值性聯系在一起。
典型實例:天氣預報、會議通知、招聘信息、軍事信息。
師:臺風“維達”給我們帶來的傷痕依然存在,有關臺風“維達”的天氣預報當時對我們十分有用,但是現在對我們還有用嗎?(生答)沒有。
師:信息的價值會隨時間的變化而變化,過了這個時間,該信息就失去價值了。
生:(疑問)書本中的科學知識會隨時間的流失而變得貶值嗎?
師:如果是理論知識幾乎不會貶值,但如果是技術知識同樣會隨時間而變化,但所花的時間會比一般的信息長很多。(課件演示)。
(1)信息資源共享。
(2)信息可以被一次、多次、同時利用。
(3)信息共享不會丟失、改變。
師:老師講課的聲音只是一位同學聽到嗎?電視臺播出的新聞只會被一位觀眾知道嗎?
生:(齊)不是。
師:信息都是可以共享的,它區(qū)別于物物交換,即信息可被多次利用,共享過程中不會發(fā)生信息丟失。
師小結:信息還沒有別的特征呢?請同學們再想想。
信息技術與初中數學論文篇十六
3、基本掌握電腦的開機、關機操作;
4、熟悉電腦桌面;
教學重點:掌握電腦的開關機工作;
教學難點:電腦的關機操作;
教學過程:
一、了解電腦在生活中的用途:
教師提問:誰能告訴我,大名鼎鼎的電腦能幫我們做什么?
1、學生自由發(fā)言;
注:可行的話教師可在電腦上演示操作;
2、教師補充說明紹電腦的常規(guī)用途;
3、教師演示電腦的用途:如:查看資料、看電影、玩游戲、購物、聊天、學習等等。
二、了解電腦的各組成部分;
教師提問:電腦竟然有那么大的威力,那到底電腦是什么樣子的呢?他有哪些組成部分呢?
1、讓學生觀察身邊的電腦,說說電腦有哪些組成部分?
注:學生可口說也可手指。
教師拿出或指出相應的設備,介紹其名稱并簡單介紹其功用。
2、看誰識的快;
教師任意指出設備,學生報出名稱。
方式:1、學生站起槍答。
2、開小火車回答。
3、考一考;
你們現在已認識了電腦,那你們還知道電腦還有哪些好朋友嗎?
他們和電腦一起又能幫我們做什么呢?
1)、學生自由討論。
2)、學生自問自答:
方法:讓一學生提出電腦的一位朋友,讓其他的同學來回答,他能幫我們做些什么事。
教師一旁點拔,補充。
3、教師總結介紹:
如:打印機、掃描儀、優(yōu)盤、攝影(相)機、投影儀、寫字板、刻錄機等。有條件的話可拿出展示介紹。
三、初試電腦。
教師提問:我們知道了電腦那無邊的能力,那怎樣來敲開他的大門,與他來個親密接觸呢?(教師提示與開電視機差不多)。
1、學生依據電視機的開關猜測。
2、教師講解開機的方法。
a:打開顯示器的開關。
b:打開主機上的開關。
注:為了電腦的壽命,一定要先開顯示器的開關,后開主機的開關。
3、確定開關:
a:教師指出顯示器及主機上的開關。
b:學生互指顯示器及主機上的開關。
4、開機。
a:教師開機。
注:應講清電腦開機中有個啟動畫面并需有一定的時間,需耐心等待。
b:學生開機。
要求相互監(jiān)督、提醒。
5、接觸桌面:
教師指出,我們開機后所見到的界面我們稱之為桌面,他和我們現實生活中的桌子一樣是專門用來存放東西的。
教師提問:你們看到桌面上有放有哪些東西呢?
1)、學生回答。
2)、教師歸納、補充說明:
b:任務欄的介紹。
c:開始按鈕的介紹。
6、關機:
教師提問:那我們用完電腦后,又應該做什么呢?怎么做呢?
1、學生指出應關閉電腦。
2、教師講解關閉電腦的步驟:
a:教師演示關機步驟。
b;教師講解關機重點:
板書:單擊開始按鈕――關閉系統(tǒng)――選擇“關閉計算機”(使小圓點出現在此選項前)――關閉顯示器(等顯示器滅掉后關閉)。
3、學生熟悉,關機步驟。
在相互監(jiān)督下進行關機。
教師一旁巡視。
四、教師課堂小結:
a:學生回答今天學到了什么?有什么用?
b;教師補充回顧。
2.可愛的鼠標。
一、談話導入、激發(fā)興趣。
有誰知道它為什么叫鼠標嗎?
講述鼠標名稱的由來。(課件演示:鼠標上有兩個長得有點像老鼠耳朵的兩個鍵,左邊的叫做鼠標的左鍵;右邊的叫做鼠標的右鍵。鼠標背面有個橡膠球,是小老鼠的腳鼠標指針的移動就是靠它的滾動來實現的。)。
設計思路:通過老鼠的引入到鼠標的引出激發(fā)學生的學習興趣,在對鼠標由來的闡述中,拓展了學生的知識,培養(yǎng)了學生的表達能力和組織能力。
二、指導使用鼠標。
1.掌握正確把握鼠標的方法。在使用鼠標之前,我們首先要掌握正確的握鼠標方法。
通過學生的示范引出鼠標還有哪些操作?提出今天的學習任務:(我與鼠標交朋友)。
(1)指向:課件出示(和我握握手)來和我們的新朋友好好交流一下,學習指向的操作。
(2)單擊:課件出示(你能選我做你的好朋友嗎)嘗試將桌面上的圖標選定。
(3)右擊:(神秘和右鍵)讓學生嘗試右鍵的作用。
(4)拖動:(給我排排座位吧),教師講解操作的要點,然后做一個游戲“排座位”。
(5)雙擊:(讓我?guī)湍悴椴槟愕纳瞻桑?。用鼠標查生日,引出雙擊操作。要求同學們參照課本6-7頁,嘗試查找自己的生日,并寫下來。
設計思路:培養(yǎng)學生動手操作的能力,以及初步嘗試自學的能力。加強學生的表述能力。給學生一個衡量作品質量尺子,促使學生向標準看齊。在學習中互相交流合作,提高學生學習的能力。
三、體驗成功,分享成果,對學生的學習進行評價。
游戲練習。
游戲一:你能拿到我送給你的禮物嗎?教師講解游戲規(guī)則,用單擊的方法選擇禮物。
游戲二:摘棗子。教師講解游戲規(guī)則,樹上有三種棗子,綠的、紅的和紫的,分別用單擊、雙擊與拖動的辦法將棗子摘下來。
設計思路:并初試嘗試自學的方式來學習計算機操作,嘗試自己尋找解決問題的方法,讓學生學會如何學習,從而掌握學習的方法。通過游戲的方式,激發(fā)學生的學習興趣。達到玩中練,玩中學。
四、課堂小結。
1.我們通過今天的學習,相信大家對鼠標有了更多的認識,給你的同桌說說你今天學到了那些知識。
第三課鼠標陪我玩一玩。
一、教學內容:義務教育實驗教科書p8~9。
二、教學目標:
知識目標:了解快捷方式。
技能目標:1.學會雙擊桌面上的“快捷圖標”進入程序,以及關閉程序;
2.熟練使用鼠標的單擊、拖動、雙擊、右鍵單擊等操作;
情感目標:感受電腦的無窮魅力,培養(yǎng)學生對電腦的興趣,引導學生正確地看待電腦游戲。
三、教學重、難點:
教學重點:通過游戲,使學生饒有興趣地掌握鼠標的基本操作,培養(yǎng)學生動手。
教學難點:正確的游戲觀的滲透。
四、教學準備:將小游戲事先裝入學生機,并建好快捷方式。
五、課時安排:1課時。
六、教學過程:
(一)復習導入。
師說生練,教師提示注意點。
拖動:先按住鼠標的左鍵不放,把它移動到新的地方后,再放開鼠標左鍵。(練習:把我的電腦圖表移到右下角)。
單擊:按鼠標左鍵一次。(提示:用食指按左鍵一次)。
雙擊:連續(xù)快速的單擊鼠標左鍵兩次。(提示:連續(xù)快速按鼠標左鍵兩次)。
(二)傳授新知。
游戲一:讓小動物更漂亮。
1.打開桌面上的“涂色游戲”
2.關閉桌面上的“涂色游戲”。
(先讓學生回答如何關閉窗口)。
3.用另一種方法打開“涂色游戲”
右擊“涂色游戲”選“打開”。(右擊:按鼠標右鍵一次)。
4.師示范:首先選擇小動物,然后在顏料盒中單擊某一種顏色,最后將鼠標指針移動到相應的位置上,再次單擊,就能將顏色填好啦。
5.學生練習:讓小動物變得越來越漂亮!
信息技術與初中數學論文篇一
(1)通過學習能夠識別計算機內部中的cpu、硬盤、音像設備、內存、光驅等硬件設備的主要功能。
(2)能根據不同的任務選用不同的外部多媒體設備。
(3)掌握常見外部設備的安裝。
把握計算機硬件的主要特點和性能,學會根據應用需求適當地選擇或升級硬件。
(1)計算機硬件型號與特性。
(2)掌握“赫茲”與“字節(jié)”等單位。
(1)交流、討論的學習方法。
(2)觀察調查學習方法,將獲取的資料歸納和,形成表格。
1課時。
計算機絡實驗室。
教學環(huán)節(jié) 教學活動 設計意圖
1. 情境導入:
a. 李鳴要求升級電腦。
b. 如何看軟件運行環(huán)境說明?
2. 教師提出學習問題、學生分析討論問題:
a. 如何查看計算機的硬件配置?
b. 多媒體計算機需要哪些配件?
c. 如何幫助李鳴安裝新打印機 從情境導入,激發(fā)起學生的學習興趣與動力
3. 教師講解、分組(4人/組)學習:
a. 教師演示如何查看硬件的配置表。
b. 教師出示cpu、內存、硬盤、光驅的圖片,向學生介紹各配置的性能和特點。
4. 小組活動:出示windows vista操作系統(tǒng)運行環(huán)境說明,根據現在學生所使用的計算機分析能否滿足使用要求,并提出硬件升級建議。
a. 學生查看自己的計算機的硬件配置。
b. 利用“我的電腦”和“資源管理器”了解硬盤分區(qū)容量的大小和各個分區(qū)中已使用的容量及剩余容量。
c. 根據軟件運行環(huán)境使用要求和計算機的實際配置,提己的升級建議并說己的理由。
6. 學生自主學習:
a. 教師根據李鳴要用多媒體匯報學習的實際,讓學生分析可能使用到的多媒體外部設備。
b. 學生分組分析,結合課文,提出本組選用的多媒體外部設備。
c. 小組學習匯報。 讓學生自主學習,培養(yǎng)學生學習能力和分析思考問題的能力
7. 教師演示安裝新設備。
a. 教師演示如何安裝攝像頭,對于一些安裝的細節(jié)借助視頻進行演示。
b. 教師演示如何安裝驅動程序
9. 布置課后練習:
a. 指導學生到電腦商場實地了解各種硬件配置。
b. 通過上搜索了解最新計算機配件情況。 鼓勵學生積極利用現實資源和絡開展學習,拓展學習的時空,加強與他人的溝通與交流。
信息技術與初中數學論文篇二
嘗試機器人的搭建及程序設計。
學會使用“移動”“延時”和“停止”模塊來使機器人前進、后退和轉向;
理解機器人行走的方向、左右電機轉速差異與機器人轉彎的關系。
培養(yǎng)學生學習機器人知識的思維模式和動手能力;
培養(yǎng)學生編寫程序的興趣;
在調試過程中培養(yǎng)學生間的交流與合作精神。
以任務驅動、自主探究、分組協(xié)作為主,教師指導為輔的教學方法。
1.“移動”“延時”和“停止”模塊的使用;
2.機器人編程軟件中的順序程序結構;
3.機器人的搭建及左右電機的設置。
2.左右電機的設置與機器人轉向的關系。
欣賞圖片,思考問題,制定學習目標。
2.最基本的機器人的搭建,為學生展示搭建好的機器人,演示一個發(fā)電機及輪胎的安裝,給學生布置任務,完成其他發(fā)電機的安裝。
通過觀察教師的演示以及搭建好的機器人,小組討論合作,完成安裝發(fā)電機的任務。
教師活動。
2.布置任務一(完成機器人走直線)。
學生活動。
基本機器人知識的學習,小組合作探究完成機器人走直線的任務。
教師活動。
2.演示下載程序到機器人中的步驟。
學生活動。
2.啟發(fā)引導學生完成教材“博弈舞臺”中的任務;
3.提示學生將本節(jié)課的學習成果及學習感受記錄到“成長基石”中,讓學生養(yǎng)成良好的學習習慣。
1.欣賞作品,自評、他評;
2.完成“博弈舞臺”中的任務;
3.記錄學習成果及學習感受。
信息技術與初中數學論文篇三
1.使學生掌握段落對齊方式的設置方法。
2.使學生掌握段落縮進控制的設置方法。
3.使學生掌握行間距和段間距的設置方法。
4.使學生掌握文檔的分欄排版方法。
1.培養(yǎng)學生對文檔進行編輯排版的能力。
2.培養(yǎng)學生鍵盤操作的能力。
1.培養(yǎng)學生創(chuàng)新意識和創(chuàng)新能力。
2.培養(yǎng)學生的審美能力。
1.段落對齊方式的設置。
2.段落縮進控制的設置。
1.段落縮進控制的設置。
2.分欄排版方式的設置。
演示法、實踐法。
1.多媒體網絡教室。
2.教師準備的文字素材。
1課時。
教師展示樣例,引入課題。
教師展示樣例,如圖23-2所示,說明左對齊、居中對齊、右對齊、兩端對齊、分散對齊等段落對齊方式,演示設置段落對齊方式的方法。
教師布置任務:在“病毒”文檔中插入各段小標題,將標題居中對齊,并將文字修飾為隸書小二號桔黃色字。在文章的末尾,采用右對齊方式插入日期,并將文字修飾為黑體小四號藍色字。
教師介紹:縮進控制可以控制段落距頁面左右邊界的距離,還可以設置段落的首行縮進和懸掛縮進等方式。
教師提問:設置行間距和段間距與設置縮進控制的方法有什么相同之處和不同之處?
教師講解并演示分欄的操作后,要求學生將“病毒”文檔的前兩段文字分為兩欄,
完成書第115頁練習1、2。
教師與學生共同小結本節(jié)課所學內容,強調word只對選定的部分進行分欄。
按照自己喜歡的風格,對“奧運——20xx”進行段落修飾。
信息技術與初中數學論文篇四
教學內容分析:本課內容是自編教材,主要講解鍵盤歷史淵源、四大分區(qū)以及其中基本鍵區(qū)的使用。是學習好信息技術課程的重要前提。
教學對象分析:本節(jié)課學習的對象時初中一年級的學生,學生剛升入初中,情況各不相同,有的對鍵盤操作比較熟練,但有的太不熟悉,即使比較熟悉鍵盤的同學也不是那么全面了解,所以讓同學們認識鍵盤是非常有必要的。
教學目標:1、了解鍵盤的發(fā)展史,使學生產生興趣;
2、了解鍵盤的分區(qū),掌握主鍵盤區(qū)、數字鍵、符號鍵的名稱和分布規(guī)律;
3、了解基本功能鍵的使用;
4、了解盲打等打字方法;
5、通過認識鍵盤從而激發(fā)學生學習信息技術的濃厚興趣。
教學重點:鍵盤的歷史由來和認識并使用主鍵區(qū)
教學難點:各功能鍵如shift、enter的使用
教學過程
一、謎語引入、揭示課題
上課之前咱們先來回一下之前學的電腦的輸入設備有哪些?
(鼠標、鍵盤、掃描儀、麥克風、攝像頭、手寫板、光盤磁盤)
今天我們要學習的新內容就關于其中一個輸入設備,是哪個呢?
老師說一個謎語,看同學們能不能猜出來。
有戶人家真奇怪,房子區(qū)域分四塊
有的面積大,有的面積小
有的成員多,有的成員少
別看他們不起眼,少了他們真麻煩
(打一個電腦的輸入設備)
對,今天咱們將要學習的就是鍵盤。
板書: 第七課 認識鍵盤
二、歷史引入、激發(fā)興趣
世界上最高的山峰是哪一座呢?(喜馬拉雅山珠穆朗瑪峰)
那世界上第二的山峰是哪一座呢?(昆侖山喬戈里峰)
(引入)就像大家都了解世界上第一臺計算機是什么時候發(fā)明的(1946)卻從來很少有人去注意鍵盤是什么時候發(fā)明的。
如果說cpu是電腦的心臟,顯示器是電腦的臉,那么鍵盤----就是電腦的嘴。是他實現了人和電腦的順暢溝通,就是那么重要的一個小東西,它所受到的關注卻很少,常常被大家忽略。
好了言歸正傳。誰告訴我世界上第一臺計算機是什么時候發(fā)明的呢?(1946)所以隨著電腦的出現,鍵盤也在1946年應運而生被發(fā)明出來對不對?(錯?。?BR> 板書: 1、鍵盤之歷史 1714 1868 克里斯托夫
其實鍵盤的歷史非常悠久,早在1714年,就開始相繼有英國、美國、法國等國家發(fā)明了各種形式的打字機,最早的鍵盤就是那個時候用在那些技術還不成熟的打字機上的。直到1868年美國人“打字機之父” 克里斯托夫·肖爾斯 獲得了打字機模型的專利并取得了經營權,這個時候便開始出現了現代鍵盤的實用形式和首次規(guī)范了鍵盤按鍵即“qwerty”鍵盤。
三、認識四區(qū)、側重主鍵
板書:2、鍵盤的四個分區(qū)
這個鍵太小了大家看不清楚,老師大概把手中的鍵盤它畫下來。
好,老師已經用不同顏色的粉筆畫出了四個分區(qū)。
它們分別是主鍵盤區(qū),功能鍵區(qū),光標控制區(qū)和小鍵盤區(qū)。
跟著老師重復一遍:
很好。那誰知道,在這四分區(qū)中,那個分區(qū)是我們最常用的呢?(主鍵盤區(qū))
對,顧名思義的,最主要的分區(qū)就是主鍵盤區(qū)。
板書:3、主鍵盤區(qū)
#拼圖#現在我們是不是擁有一塊完整的主鍵盤了呢?#補缺鍵#
主鍵盤又叫基本鍵盤區(qū),它由數字鍵,字母鍵,符號鍵和基本功能鍵組成。
這節(jié)課我們先重點來看字母鍵。我們從左往右來看,qwert,細心的同學可能會問了,為什么這些字母順序會是qwert的排序呢?為什么不是按照字母表abcde的排序呢?是因為這樣的排序方便我們打字對不對?(錯?。?BR> #大家大膽的猜一下嘛#
其實,和方便我們打字,提高的我們打字的速度這個說法正好相反。它是為了減慢我們的打字速度。
在19世紀70年代,由于當時的機械工藝不夠完善,使得鍵盤的各個字鍵在擊打之后回彈的速度很慢(動作示范),一旦打字員的打字員的打字速度太快,舊容顏易發(fā)生兩個按鍵卡在一起的現象,必須用手工再很小心的把他們分開,嚴重影響了打字的速度。
為此,制造鍵盤的公司,也就是之前所說克里斯托夫的公司也就遭到了大量的客戶投訴。為了解決這個問題,工程師和設計師可是傷壞了腦筋。終于他們決定,既然我技術就擺在那里無法提高,那么我就想辦法來為難打字員好了,把鍵盤上的字母排得亂七八糟很難打字,讓你們打不快。
我們看到f和j下面有兩橫紅線,其實是兩個突起的橫桿。這是咱么食指的位置,下節(jié)上機課的時候老師會再跟你們強調。
他們把最常用的o、s、a安排給了最笨拙的小拇指、無名指,把使用頻率較低的v、j、y等字母卻由最靈活的食指負責,于是,這種“qwert”鍵盤就誕生了。
直到現在,無論如今的工藝技術已經發(fā)展到了多么成熟的地步,后人再發(fā)明多少合理的排序方法,都無法推廣沿用,可知社會的習慣勢力是多么強大。
四、模擬感受、初識盲打
這樣的鍵盤布局真的非常沒有效率,有時候為了打一個單詞,我們需要常常上下往復的移動我們的手指。
兵來將擋,在1888年的時候,一個叫馬加林的打字員發(fā)明了“盲打”,把打字速度提高了三倍以上,后來專門發(fā)展成了盲打技術。(加加林----第一個登上太空的人)
板書:盲打?
什么盲打呢?好,現在請大家閉上雙眼,開始想象一個你最熟悉的鍵盤,可以是你的手機撥號鍵盤,可以是你家大門上密碼鎖的鍵盤,你是不是閉著眼睛也也能輸入密碼或撥通號碼呢?好現在我們一起來輸入110。
好,大家都非常認真做的非常好。這就是盲打技術,只要記住鍵盤就可以。
今天的作業(yè)就是自己下去,像老師一樣,把主鍵盤區(qū)畫出來,最好把它背下來。
五、雙字符鍵、功基本能鍵
我們現在來看綠色標記的數字鍵和符號鍵,他們和字母鍵有什么區(qū)別呢?
對,它們叫雙字符鍵。
板書: 雙字符鍵
我們按這個鍵顯示出來的是什么?是數字1還是感嘆號?
對,在默認的情況下,雙字符鍵優(yōu)先顯示下半部分的字符。
那當我們要用到感嘆號井號時是要怎么做呢?
這就要用到剛才我們xx同學補上去的shift換擋鍵
對,先按住shift鍵不放,再按需要的雙字符鍵。
它們中間的開始鍵和電腦桌面上的“開始”是一樣的功能。
長相最特別的回車enter鍵有兩個作用,第一是確認輸入的執(zhí)行命令,第二是在文字處理中起換行作用。大家應該沒有見過打字機,打字機有一個部件叫“字車”,每打一個單詞“字車”就向前移動一截,當打滿一行字符之后,打字的人就要推動字車到原來的位置。老師也只在電影里見過(動作),這個動作就叫回車,后來鍵盤發(fā)展出了能自動回車的鍵。(回車上的箭頭符號)
我們的tab鍵和大寫字母鍵轉換鍵將在下節(jié)課的上機練習中和大家詳述。
最后再讓大家猜一個謎語,鍵盤里的那個鍵最帥呀?
下節(jié)課老師將帶大家認識除了主鍵盤區(qū)之外的f家族功能鍵區(qū)和光標鍵區(qū)還有小鍵盤區(qū)。
大家別忘了畫主鍵盤區(qū)的作業(yè)。今天的課就到這里,謝謝大家。
信息技術與初中數學論文篇五
摘要:在數學課堂教學中恰當運用信息技術,能夠突破時空的限制,使學校的教學資源充分利用,有利于學生興趣的激發(fā)、數學知識的可視化、教學情境的創(chuàng)設、游戲教學的開展、科學因材施教。
由此看來,在初中數學的課堂教學中,只有將信息技術與傳統(tǒng)的課堂教學進行深度融合,才能實現最好的教學效果。
一、寓教于趣,激發(fā)學習興趣。
“成功的教學所需要的不是強制,而是激發(fā)學生的興趣?!蓖袪査固┑倪@句名言給無數教育工作者以啟發(fā)。
傳統(tǒng)的初中數學教學是教師、講臺、尺子、粉筆組合的教學模式。
在信息技術飛速發(fā)展的今天,學生已經厭煩了傳統(tǒng)的課堂形式,需要更有吸引力的教學模式來打開興趣的大門。
而信息技術輔助下的初中數學教學圖文并茂,可以培養(yǎng)學生的觀察力、提高記憶力和豐富想象力。
在數學課堂中可以結合插圖,視頻,恰當地采用多媒體技術進行教學。
運用現代信息技術的啟發(fā)式探索式教學比傳統(tǒng)的課堂講授,更能促進學生之間的交流,學生也能從被動接受知識轉變?yōu)橹鲃犹剿骱酮毩W習知識,學生的興趣、能力和效率會越來越高。
創(chuàng)新的教學方式和新穎別致的界面,能有效激發(fā)學生的好奇心,使學生對初中數學產生濃厚的興趣。
二、寓教于形,實現知識可視化。
電影技術從2d到5d的發(fā)展使人們更加立體、直觀、逼真的感受電影的魅力。
數學學科由其本身的特性所限制,是一門重視抽象思維的學科。
而初中生所處的年齡階段決定了他們的形象思維能力比較強,而抽象思維能力相對較弱。
他們正處于從形象思維逐步向抽象思維過渡的過程中,如何讓學生感受到5d電影般的知識呢?傳統(tǒng)的教學方法較為死板,直接限制了學生的視聽能力,直接導致學生較難理解數學學科中的抽象概念,學生對知識死記硬背,學習效果會大打折扣,從而學生會開始覺得學習數學是件枯燥無味的事情,甚至逐漸失去興趣。
學習知識應當注重學生左右腦結合學習,而傳統(tǒng)教學過多使用學生左腦,忽略右腦的使用。
多媒體信息技術的出現,能夠輔助初中數學的課堂教學,改善了傳統(tǒng)的教育教學方法,用圖、文、聲、像多種表現形式刺激學生的感官,將抽象的數學概念用形象具體的多媒體信息方式呈現在學生面前,使得學生能夠結合左右腦進行記憶和理解,從而快速掌握所學內容。
信息技術傳遞多媒體信息的特點使知識“可視化”,為幫助學生理解數學知識提供“直覺”材料,為發(fā)展學生的數學抽象思維的構建提供了必要的感性準備,讓學習成為一種享受。
三、寓教于情,創(chuàng)設學習情境。
人的情感總是在一定的情境中產生的,教育源自于生活。
在數學教學中,教師可以巧妙地運用信息技術,使數學知識以直觀、形象、具體、生動的方式呈現在一個活潑、愉悅的問題情境中,利用生活中的素材,巧妙設疑,借助多媒體技術使學生能見其形、聞其聲,有動有靜,調動學生的多種感官更容易激發(fā)學生的求知欲望和學習興趣。
數學在生活中有許多具體的應用,教材是前人總結生活中的經驗以及數學家的定理編制而成,是升華的知識,而學習最終是要用到生活工作中的。
學生有時候會質疑學習的意義是什么,所以在初中階段,教師努力為學生創(chuàng)設生活情境,增強知識的實用性,有助于學生對數學意義的體會。
四、寓教于樂,開展游戲教學。
學生愛玩游戲是天性,有時教師應該借助學生的天性開展教學工作。
教師可以利用信息技術來設計一個數學練習冊,不是簡單地把教材上的練習題搬到電腦上,而是設計一個小軟件,比如“金山打字”就是一個把打字練習和游戲相結合的教學軟件。
讓學生把數學的練習題當作是一種游戲的方式來做。
比如可以在習題軟件上設計出一些有關區(qū)分題目難易程度的分類,分出:初級、中級、高級。
學生就能夠清晰地知道哪些題目是簡單的,而哪些題目是有一定難度的,在做題的過程中可以循序漸進,這樣學生能夠有一個準確的自我定位。
例如,小王每天生產100個零件,小陳每天生產50個零件,現在共需1200個零件,問小王和小陳配合需要多長時間?(難度:中等)當學生審題有困難時,教師可以通過微課的形式來讓學生更好地梳理題目中的條件關系和數量關系。
當學生做錯題時,教師可以當場給出習題解析,強化訓練進而幫助學生建立正確的解題思路。
當達到一定的練習量時,可以為他們提供“先不做了”“先休息一會兒”“再做一個新的練習”的選項,勞逸結合,更加人性化。
五、寓教于法,真正因材施教。
信息技術手段可以及時高效地收集學生的學習數據,包括習題的正確率以及分值分布情況。
這些數據可以進行存檔,分析,可以讓教師更加充分地了解每個學生各個階段的特點以便實現學生的“因材施教”。
現代的教育必須結合數據采集,科學分析開展的,而不是拍腦門地因材施教。
教學有法,教無定法,學生的學習能力隨著年齡增長,環(huán)境改變也發(fā)生微妙的變化,而一名教師面對一個或多個教學班,幾十個甚至上百個學生是難以一一捕捉學生的種種變化。
信息技術極大地幫助教學工作的展開,能夠洞察到學生微妙的變化,而這些數據能夠有效準確追蹤學生的'動態(tài),甚至可以利用數據制作折線圖分析學生的發(fā)展變化,也能讓學生對自己有清晰準確的認識,定期進行自我評價、自我總結、自我提升。
如今,在信息技術輔助數學教學的大環(huán)境下,初中數學的課堂教學將呈現出教學方式與教學過程的重要變化。
教學改革,并不是指照搬照抄他人的經驗成果,而是運用現代教育信息技術完成傳統(tǒng)教育模式的變革,可視化的教學方式比傳統(tǒng)的課堂講授,更能促進學生對知識的理解和吸收,學生也能從枯燥的抽象知識里獲得更多感性的認識,在數學知識的學習中建立良性循環(huán)。
當然,信息技術與初中數學課堂的結合是把“雙刃劍”,在具備上述諸多優(yōu)勢的同時也可能會產生許多弊端。
因此,教師應當充分利用現代教育信息技術的獨特優(yōu)勢,揚長避短,努力使之與初中數學課堂教學有效的整合,做有靈魂的教育工作者。
參考文獻:
[1]張定強.
[2]印雷.
考試周刊,(11).
作者:李玲云單位:河北省秦皇島市西河南中學。
信息技術與初中數學論文篇六
摘要:當今社會處于信息化時代,信息技術作為一門以培養(yǎng)學生信息素養(yǎng)和操作能力為主的基礎課程,在初中階段已經成為一門獨立學科。在新課程改革不斷深入的今天,初中信息技術教學中仍存在一些問題,廣大教師必須做好初中信息技術教學改革,從新的角度出發(fā),研究出適合當代學生的一套更加有效的教學方案。
關鍵詞:新課程改革;初中信息技術;教學理念;學習興趣;教學方法。
1引言。
當前,各行各業(yè)對計算機和互聯網的依賴性越來越強,人們的生活和學習也越來越離不開計算機和互聯網。在這種背景下,信息技術走進了學校,成為了一門必修課。初中信息技術課是一門操作性與實踐性較強的課程,通過學習信息技術,學生不僅可以掌握信息技術基礎知識,還能學會如何獲取和處理信息,更有利于拓寬視野,提升信息素養(yǎng)。因此,要重視初中信息技術教學。然而,長期在“教師講,學生聽”的灌輸式教學模式下,初中信息技術教學低效化的情況嚴重,阻礙了學生信息技術能力的發(fā)展。鑒于此,有必要對初中信息技術教學進行改革,讓初中信息技術課堂重新煥發(fā)出強大的生命活力。
2更新教學理念,充分發(fā)揮學生的主體作用。
傳統(tǒng)教學中,教師占據著主體地位,完全控制著課堂,根本沒有給予學生自主學習的空間和時間,導致學生只能被動地接受知識。這種情況下,師生之間缺乏互動和交流,課堂教學效果自然不好。新課程改革背景下,教師要改變以往的教學理念,打破傳統(tǒng)的教學模式,充分發(fā)揮學生的主體作用。一是要轉變角色,與學生建立和諧的師生關系。
一直以來,教師在課堂教學中都扮演著知識傳授和灌輸的角色,這種單一的角色不符合素質教育和新課程改革的要求。在新課程改革全面實施的今天,教師必須改變以往的角色,變知識的傳授和灌輸者為學生學習的啟發(fā)和引導者,與學生共同學習,一起進步。二是要加強與學生的互動,充分發(fā)揮學生的主觀能動性。課堂教學是一種師生雙邊參與的互動過程,尤其是初中信息技術課。教師要認識到教學過程是師生共同發(fā)展、共同進步的過程,改變以往“高高在上”的姿態(tài),以平等的身份、真誠的態(tài)度面對學生,在課堂上多與學生互動、交流,充分發(fā)揮學生在學習過程中的主動性和創(chuàng)造性。三是以學生為主體,確保學生的自主空間和時間充足。學生是課堂教學的主體,教師在課堂上必須站在學生的角度去思考問題,為學生留出充足的.合作討論、動手操作的空間與時間。四是要尊重學生,重視學生的操作體驗。尊重是師生之間平等交往的必要條件之一。
3結合學生的身心特點,激發(fā)學習興趣。
新課程改革倡導愉快式教學,要求教師結合學生的身心特點,選擇合適的方式方法,激發(fā)學生的學習興趣,使他們積極參與到課堂學習中去。初中信息技術的內容更新快、實踐操作性強,非常容易引起學生的興趣。但從實際教學情況來看,學生的興趣僅僅圍繞在玩電腦這方面,并未對信息技術知識產生深層次興趣。那么,如何挖掘初中信息技術課中的趣味因子,激發(fā)學生的學習興趣呢?一是巧妙利用導入,激發(fā)學生的學習興趣。導入是一節(jié)課的重要組成部分,其是否成功直接影響著學生的學習興趣。生動、新穎的導入能引起學生極大的學習興趣,喚起學生強烈的求知欲望。相反,平淡的開場白根本不可能吸引學生的注意,更別提調動學生的學習積極性了。初中信息技術教學中,教師要根據教學內容,選擇符合學生身心特點的導入方式,如懸念導入法、情境導入法等,激發(fā)學生的學習興趣,使他們進入最佳學習狀態(tài)。二是組織競賽活動,激發(fā)學生的學習興趣。強烈的好勝心是學生的一大特點,教師不妨利用學生的這一心理特點,在課堂中引入競爭機制,組織一些競賽活動,如指法輸入比賽、繪圖比賽等,激發(fā)學生的好勝心,引發(fā)學生的學習興趣,使他們在你追我趕的過程中更好地掌握信息技術知識。三是適當安排游戲,激發(fā)學生的學習興趣。初中信息技術課中一些基本技能的操作需要學生通過反復練習來掌握,為了避免因枯燥的操作練習降低學生的學習興趣,教師可結合學生喜愛游戲這一特點,根據教學內容,利用電腦上自帶的游戲軟件,開展一些操作訓練,讓學生在愉快的玩樂中輕松掌握信息技術知識與技能。
4圍繞新課程改革,合理選擇教學方法。
傳統(tǒng)的信息技術教學中,教師大都采用灌輸式的教學模式,先為學生講解理論知識,然后由教師機控制學生機為學生演示操作步驟,最后讓學生動手操作練習。在這種教學模式下,學生缺乏主動發(fā)展的空間,他們的積極性不高,主體作用無從發(fā)揮,根本不可能很好地掌握信息技術知識與技能。鑒于此,教師要圍繞新課程改革,根據新課程改革的理念和精神,合理選擇教學方法,從而全面提升學生的信息技術能力。下面簡單介紹兩種教學方法。一是要精講多練。信息技術是一門操作性較強的課程,學生只有在學習過程中多動手操作,才能真正做到熟能生巧,靈活運用知識。因此,教師在教學中要合理分配講解、演示和學生操作練習的時間,變多講為精講,將節(jié)省出來的時間交給學生自由利用,讓學生多實踐、多操作,從而提高學生的動手操作能力。二是運用任務驅動教學法。任務驅動教學法是新課程改革倡導的一種新型教學方法,要求學生在教師的組織下主動、有目的地獲取學習材料,通過不同途徑、方法完成活動“任務”,從而使自己的各方面都獲得一定發(fā)展。在初中信息技術教學中,教師要結合教學內容和學生特點,盡可能地設計一些有趣、實用的任務,并留給學生一定的獨立思考、探索和自我開拓的空間與時間,從而讓學生在自主探索與實踐的過程中知識、思維、技能和情感都得到一定的鍛煉和熏陶。
總之,初中信息技術課程教學改革已經成為一種必然趨勢,只要廣大教師認真學習新課程標準,深刻領會新課程改革精神,根據教學需要,選擇合適的教學方法,就一定能開創(chuàng)初中信息技術教學的美好明天。
參考文獻:
[2]蔣昌才.初中信息技術教學改革思路[j].科學咨詢(教育科研),(08).
[3]王春濟.淺談新課標下初中信息技術課堂教學效率的探索[j].新課程(中學),(03).
[4]劉妮娜.初中信息技術新課程改革的認識與思考[j].時代教育,2014(04)。
信息技術與初中數學論文篇七
(一)創(chuàng)設情境,激發(fā)學習興趣。
對于小學階段的數學而言,通過教師的教學藝術和技巧,充分調動起學生學習的積極性,其中一個有效的手段就是創(chuàng)設教學情境,激發(fā)學生興趣。
1.實物演示情景實物演示,能夠給學生帶來直觀有效的教學效果,這種教學效果既體現了教學中的直觀性特點,也可以讓學生在學習過程中對于比較抽象的理論有一個清醒的認識,達到較好的教學效果。通過實物演示,給學生創(chuàng)造較好學習情境,讓學生把教學情境與自己的生活常識和已經掌握的數學技能有效地結合起來。在數學課堂中的實物演示情境中,教師可以調動起學生主動學習的積極性,讓學生能夠主動操作,去發(fā)現問題,并有效地解決問題,從而獲得學習經驗的不斷提升和學習方法的不斷改進。例如,筆者在講解“三角形的穩(wěn)定性”這一內容時,先讓學生舉例說明生活中一些常見的三角形的東西,學生能夠舉出很多,如自行車的三腳大梁等,然后再讓學生思考為何生活中有這么多的三角形的東西。當學生陷入思索,積極性也被調動起來的時候,教師讓學生動手去做兩個圖案。一個是由木條組成的三角形圖案,一個是由木條組成的四角形圖案,學生們就能夠輕松地認識到三角形的穩(wěn)定性比較好,而四角形的穩(wěn)定性是不足的。這個時候,學生就能比較容易理解,為什么生活中的有些東西是由三角形組成的。然后,教師再進一步深化知識,如何讓剛才同學們做的四角形圖案也比較穩(wěn)定呢,有的同學在四角形中加了一個木條,從而使四角形也實現了穩(wěn)定性。這種利用實物演示,充分調動學生的動手能力,調動了學生的思維和興趣,讓學生的聰明才智得到有效的發(fā)揮。
2.聯系生活實際創(chuàng)設虛擬化場景數學課堂教學與生活緊密聯系,教師在進行數學教學時,要注意把學生的生活實際與數學教學緊密結合。生活情境與學生的生活基礎是教師鼓勵學生進行自主學習的有效資源,也是學生進行意義構建的必要前提。在數學課堂中運用信息技術,要把教學內容與學生的`生活實際密切結合。讓學生能夠通過信息技術切身地感受到數學與生活的聯系,也能感受到生活中的數學。例如,筆者在給學生講授“相遇問題”這一內容時,結合學生的生活實際情況,對學生知識特點進行了一番精心的設計??紤]到這一知識學生的學習難度較大,這種類型的知識變化也比較多,同時是教材的重難點知識。考慮到這一方面知識的抽象性,學生們一時難以理解,教師可以通過多媒體技術向學生展示路程、時間與速度三者之間的關系,讓學生有一種身臨其境的感覺。在多媒體展示的過程中,給出了兩個模擬的小人,一個叫小麗,一個叫小偉,通過他們的運動,強調他們不同的狀態(tài)。通過多媒體的展示,讓本來比較抽象、難于理解的知識變得比較直觀形象,學生的印象比較深刻,理解起來也相對容易了許多。
(二)化靜為動,展示知識形成過程。
根據教育學的觀點,教育媒體是教師與學生之間的一個連接橋梁,其中信息技術與課程文本都是很好的媒介。隨著課程改革的不斷深入,現行小學數學教材內容比較豐富,圖文比較生動,容易調動起學生的積極性。但是文本教材也有一個缺陷,就是都是靜態(tài)的展示,這對于小學階段的學生而言,還是比較單調和枯燥的。尤其是對于數學學科而言,這種缺點更加的明顯。通過對信息技術的引入,讓數學課堂中的許多靜態(tài)知識變得生動,甚至有動畫的效果,調動起學生學習數學的興趣。
(三)突破難點,發(fā)展學生思維。
對于每一堂數學課而言,其重難點的分布,教師要做到全面的掌握。教師能否在課堂教學過程中巧妙地通過信息技術的運用,有效地解決教學過程中的教學重難點知識,決定了一堂課是否高效。在實際的課堂教學中,有些知識是比較枯燥難懂的,學生學習起來障礙性比較大,如果僅僅依靠教師的一支粉筆,一塊黑板的講解,是不利于知識傳授的。如果能夠把多媒體技術巧妙地加以運用,有效地彌補了教師講解的難度,也讓學生更加輕松容易地理解知識。這是數學課堂中有效突破重難點的有效手段。
二、結語。
總之,在小學數學課堂教學中,有效地把數學知識與信息技術結合起來,在一定程度上顛覆了傳統(tǒng)課堂的弊端,必將成為新課程改革大潮中一種廣為教師所喜歡并接受推廣的教學方式。目前,課堂改革推行的如火如荼,積極推廣教育的現代化和信息化,是每個教師都要重視的問題。
信息技術與初中數學論文篇八
4、了解信息高速公路;
信息的各種心態(tài)及其本質含義;
從感性認識到理性認識,啟發(fā)學生對問題深入思考。
電腦動畫教學。
電教室內利用電腦播放自制的教學。
1、什么是信息?你知道嗎?(學生回答)。
簡單地說,信息就是指對人么有用的數據、消息。(有用,即有價值。信息具有價值)。
2、信息無處不在,無時不有。(舉例啟發(fā)后,請學生自己舉例)。
只要我們留意一下周圍世界,就會發(fā)現信息無處不在,無時不有。
十字路口的信號燈……。
教室里的板書,掛圖……。
圖書館里的書報……。
春節(jié)聯歡晚會的現場直播……。
大自然也無時無刻不在向我們傳發(fā)出各種各樣的信息……。
[可用幻燈片展示以上圖片]。
“第一節(jié)信息與信息社會”
解釋:
科學角度研究的信息主要指:一是經過計算機技術處理的資料和數據,如文字、圖形、影像、聲音等;二是經過科學采集、存儲、復制、分類、檢測、查找等處理后的信息產品的集合。
信息是事物運動的狀態(tài)和存在方式而不是事物本身。它必須借助某種符號才能表現出來,而這些符號通常人們用數據來記錄它。
[利用電腦動態(tài)展示以下三種重要的信息技術]。
人腦的大部分信息是通過視覺和感覺器觀獲得的;
電腦中的信息主要是通過諸如鍵盤、鼠標、語音識別等電腦輸入設備,掃描儀、傳感器等電子感測裝置來獲取。
信息只有通過交流才能發(fā)揮效益。
信息處理是指將信息縮小、放大、分類、編輯、分析、計算,加工成某種要求的數據形式,如繪制圖形、打印報表等。
電子計算機是信息處理機。
人類進入20世紀以后,科學技術的發(fā)展速度越來越快,當今信息同物質、能源一樣重要,是人類生存和社會發(fā)展的三大基本資源之一,是社會發(fā)展水平的重要標志。甚至人們把今天的社會稱為信息社會。
“信息社會是以信息生產為中心,促進政治和經濟迅速發(fā)展起來的社會?!?BR> 信息社會將會給每個人帶來機遇和挑戰(zhàn)。
‘信息高速公路’是一個計算機技術和通訊技術為基礎,以光導纖維(也叫光纜)為干線,集電腦、電視、電話為一體,以各種圖、文、聲、像等信息為‘貨物’,覆蓋面廣(遍布全球)的高速傳輸的信息網?!?BR> [利用電腦展示什么是信息高速公路]。
1、什么是信息?
2、信息技術包括哪些重要的技術?
3、為什么有人稱現代社會為信息社會呢?
4、什么是信息高速公路?
信息技術與初中數學論文篇九
摘要:本文分析了差別性教學的作用,并總結了初中數學教學中差別性教學的實施辦法。
差別性教學是有其來源的,在教學的過程中一個班級的學生總會出現一部分學生學得好,另一部分學生學得差的現象。
學得不好的學生如果教師不能及時給予關注,他們會逐漸失去了學習的興趣,出現破罐子破摔的現象。
因此,教師在教學過程中應更多的關注學得差的學生,希望他們能方法對路,學有所得。
1差別性教學的作用。
1.
1差別性教學使不同層次的學生都有進步。
一個班級中單純用數學成績來分類的話,總會大致的分成好、中、差三類學生,好學生即使教師不去費多大心,這些學生的學習也會很穩(wěn)定;中等程度的學生的成績還有上升的空間,需要教師再督促一把;差等學生往往是那些調皮搗蛋、不學無術的學生,如果教師能引導好,還有改變的余地,否則就會成為問題學生。
在數學的學習過程中學生們的推理、判斷能力直接影響學生的學習,有些學生推理、判斷能力較強,成績就好;相反地,另外一些學生在這方面就差一些,成績也就不突出。
在教學過程中如果教師用統(tǒng)一的方法去教,那么成績好的學生也不會得到更長遠的發(fā)展,而差的學生也沒辦法得到提高,因此,教師要根據學生的特點采取不同的教學方法,為學生制定相應的教學內容,使不同的學生都有所發(fā)展。
信息技術與初中數學論文篇十
嘗試機器人的搭建及程序設計。
2.過程與方法。
學會使用“移動”“延時”和“停止”模塊來使機器人前進、后退和轉向;
理解機器人行走的方向、左右電機轉速差異與機器人轉彎的關系。
3.情感態(tài)度與價值觀。
培養(yǎng)學生學習機器人知識的思維模式和動手能力;
培養(yǎng)學生編寫程序的興趣;
在調試過程中培養(yǎng)學生間的交流與合作精神。
【教法選擇】。
以任務驅動、自主探究、分組協(xié)作為主,教師指導為輔的教學方法。
【教學重點】。
1.“移動”“延時”和“停止”模塊的使用;
2.機器人編程軟件中的順序程序結構;
3.機器人的搭建及左右電機的設置。
【教學難點】。
2.左右電機的設置與機器人轉向的關系。
【教學過程】。
一、創(chuàng)設情景,導入新課。
教師活動。
學生活動。
欣賞圖片,思考問題,制定學習目標。
二、展現目標,引入任務。
教師活動。
2.最基本的機器人的搭建,為學生展示搭建好的機器人,演示一個發(fā)電機及輪胎的安裝,給學生布置任務,完成其他發(fā)電機的安裝。
學生活動。
通過觀察教師的演示以及搭建好的機器人,小組討論合作,完成安裝發(fā)電機的任務。
三、自主學習,任務探究。
教師活動。
2.布置任務一(完成機器人走直線)。
學生活動。
基本機器人知識的學習,小組合作探究完成機器人走直線的任務。
教師活動。
2.演示下載程序到機器人中的步驟。
學生活動。
四、學習評價、歸納總結。
教師活動。
2.啟發(fā)引導學生完成教材“博弈舞臺”中的任務;
3.提示學生將本節(jié)課的學習成果及學習感受記錄到“成長基石”中,讓學生養(yǎng)成良好的學習習慣。
學生活動。
1.欣賞作品,自評、他評;
2.完成“博弈舞臺”中的任務;
3.記錄學習成果及學習感受。
【教學反思】。
略
信息技術與初中數學論文篇十一
一(上):1、電腦的用途;電腦硬件(主機、顯示器、鍵盤、鼠標)。2、開啟電腦;熱啟動;電腦軟件;關閉電腦。知識窗:認識桌面。3、打開記事本;雙擊鼠標左鍵;拖動鼠標;移動記事本;關閉記事本。金山畫王。1、認識金山畫王,認識窗口、界面;學用鉛筆工具;學用更多筆頭;多彩的調色筆;換畫紙;退出金山畫王。2、學用更多畫筆;學用橡皮;查看文檔。3、背景圖片;倒色工具。4、角色圖庫;調整角色;仙女袋。5、學畫幾何形;學用變形工具。知識窗:幾何圖形。6、認識暗房;暗房特效;暗房漸變映射。知識窗:色彩三要素、撤消的快捷方式。7、認識圖庫中的動畫;學用色彩互換。知識窗:動畫圖片的不同、公差值的作用。8、學用選取工具;學用操縱器;學會復制。知識窗:區(qū)域選取。
一(下):認識鍵盤:1、鍵盤分區(qū)。2、正確的姿勢;基準鍵位;十指合理分工。知識窗:打字要領、如何成為盲打高手。3、啟動金山打字;英文打字;速度測試;個人記錄。漢字錄入:1、全拼輸入法;智能abc輸入法;輸入詞組;輸入中文標點;保存文件。知識窗:輸入特殊的標點符號、在中文輸入法狀態(tài)下輸入英文字母。2、查看硬盤內容;窗口的顯示方式;如何查找文件(夾);打開文件;建立新建文件夾。3、復制文件(夾);移動文件(夾);給文件(夾)重命名;使用回收站;桌面圖標的排列;文件(夾)的屬性。知識窗:查看隱藏的文件和文件夾?;ヂ摼W漫游:1、瀏覽網站。知識窗:計算機網絡、互聯網、互聯網的應用。2、設置主頁;使用收藏夾;整理收藏夾;使用歷史記錄;加快瀏覽速度;顯示、隱藏工具欄;自定義標準按鈕。知識窗:停止、刷新、前進和后退按鈕。3、搜索入門;更精確的搜索;高級搜索;搜索圖片;其他搜索工具;知識窗:常用的搜索引擎。
二(上):word:1、認識word;輸入、刪除文字;保存文檔;打開文檔。知識窗:工具欄的選擇、選定文字的方法、模糊元碼輸入法。2、改變字體;改變字號;改變顏色;改變對齊方式;設置首行縮進;邊框和底紋;知識窗:撤消和恢復。畫圖:1、啟動“畫圖”軟件;認識畫圖窗口;認識工具窗;認識顏料盒;認識鉛筆工具;保存文件;退出畫圖軟件。知識窗:文件類型。2、學用刷子工具;學用橡皮工具;學會清除圖像;學用油漆桶;學用噴筆工具;學用直線工具;學用曲線工具;學畫幾何形;學畫多邊形。3、學會編輯顏色;學用取色工具;學用放大鏡工具;學用矩形選取工具;任意形選取工具;學會復制、粘貼;圖像翻轉、旋轉。4、學用文字工具、修改文字;圖文并茂的宣傳畫。互聯網深入:1、保存完整網頁;只保存網頁;保存為文本文件;保存部分文字;保存圖片。知識窗:什么是剪貼板。2、下載資源;解壓資源;壓縮資源;使用工具下載。知識窗:電腦病毒知識、bt下載。3、qq聊天;bbs論壇;我的博客;知識窗:什么是bbs、什么是博客。word深入:1、制作簡單表格;插入和刪除;拆分和合并;調整行和列。2、自動套用格式;手工裝飾表格。3、使用自選圖形;修改自選圖形;設置分欄;設置背景;作品評價。知識窗:對自選圖形的基本操作。
二(下):word深入:1、插入剪貼畫;調整圖片屬性;插入圖片文件。知識窗:其他的圖片操作。2、插入藝術字;修改藝術字。3、使用模板;使用格式刷;使用替換。4、設置頁面;使用文本框。5、知識窗:版式。acdsee:1、啟動acdsee;瀏覽圖像。知識窗:調整窗口版面的布局。2、相片修理;圖像剪裁;添加效果。3、使用屬性面板;使用“歸類面板”;使用搜索面板。4、創(chuàng)建幻燈片;屏幕捕捉。系統(tǒng)設置:1、設置開始菜單;設置任務欄;設置日期和時間;設置鼠標屬性。2、設置主題;改變桌面背景;設置屏幕保護;設置外觀;修改圖標名稱。知識窗:使用acdsee9來設置桌面背景圖、屏幕分辨率的設置。
三(上):powerpoint:1、啟動powerpoint;認識窗口;插入新幻燈片;保存多媒體報告;powerpoint的放映;退出多媒體報告。2、美化文字;插入藝術字;插入剪貼畫;插入圖片文件;插入自選圖形;改變背景顏色;動手調配背景顏色;應用設計模板、幻燈片的復制;幻燈片的移動。知識窗:讓藝術字變形、調整對象層次、在線模板下載、認識powerpoint的視圖模式。3、制作表格式幻燈片;如何修改表格;美化表格;制作組織構圖。powerpoint深入:1、設計幻燈片結構;插入幻燈片;設置背景;制作封面和目錄頁。2、制作主機箱主頁;制作cpu頁面。知識窗:其他存儲設備。3、輸入輸出主頁;制作分頁面。知識窗:數碼相機。4、給幻燈片錄音;設置背景音樂;加入cd音樂;安裝《超級解霸》;啟動《超級解霸》;截取vcd片斷。5、設置對象動畫;為文字設置超鏈接;設置動作按鈕;鏈接到電子郵件;設置切換效果;自動放映幻燈片。知識窗:更改動畫效果。電子郵件:1、申請電子郵箱;登錄郵箱;郵箱設置;退出郵箱。知識窗:電子郵件介紹。2、寫、發(fā)送郵件;使用通訊錄;接收、查看郵件。知識窗:電子郵件的書寫格式、對郵件的`操作。3、發(fā)送電子賀卡;觀看賀卡;使用動感信紙;推薦魔法信;制作魔法信。
三(下):photoshop:1、認識photoshop;打開圖像文件;調整圖像顏色;保存圖像文件。知識窗:photoshop的主要功能、色彩模式、常見的圖像文件格式。2、新建文件;添加單色背景;添加漸變色背景。知識窗:海報概述、海報的特點、海報作品欣賞、分辨率、選擇工具和命令。3、自定義形狀工具;修改形狀;使用畫筆工具;定義畫筆預設;畫筆調板。知識窗:位圖圖像和矢量圖形、繪圖工具、繪畫工具。4、輸入文字、設置圖層樣式、使用濾鏡。flashmx2004:1、啟動flash;個性化布局;退出flash。知識窗:動畫原理、flash的特點。2、改變文檔屬性;使用文本工具;插入關鍵幀;觀看動畫效果;調整影片速度。知識窗:時間軸上的圖例、常用的幀操作。3、逐幀修改位置;創(chuàng)建補間動畫。4、形狀補間動畫。5、動作補間動畫。知識窗:元件、實例。6、動畫發(fā)布設置;發(fā)布動畫。知識窗:flash選項卡上的參數。
四(上):flashmx2004深入:1、制作元件“星”;制作星星閃爍;使用影片剪輯;添加背景圖。2、制作元件“楓葉”;制作引導線動畫;完成動畫。3、制作元件;使用遮罩圖層;修改遮罩圖層;取消遮罩圖層。4、制作按鈕;使用聲音;觀看按鈕效果。5、處理圖片素材;制作遮罩動畫;使用動作腳本。frontpage:1、認識frontpage;創(chuàng)建空白網站;規(guī)劃網站結構。2、設計網頁布局;打開網站;插入表格布局;修改表格布局;插入圖片;插入交互式按鈕;插入藝術字;設置網頁屬性;保存網頁。3、復制網頁元素;修改藝術字;刪除多余元素;嵌入表格;修改表格屬性;預覽網頁;外部網站超鏈接。4、嵌入式框架;插入flash;根據現有網頁新建。5、申請免費空間;發(fā)布網站。
四(下):photoshop深入:1、任務分析;建立名片背景;裝飾名片背景;排版名片文字。2、輸出圖像;導入動畫背景;遮罩滾動字幕。3、制作祝福剪輯。4、制作封面頁;制作目錄頁;制作正文頁。機器人制作與編程:1、發(fā)光機器人。知識窗:什么是機器人?編譯操作。2、結構搭建;程序編寫;知識窗:馬達模塊參數、延時模塊介紹、循環(huán)結構簡述、無限循環(huán)現象、while模塊介紹。3、結構搭建;機器人轉彎;發(fā)光指示行為。知識窗:制作機器人的基本流程。4、結構搭建;程序編寫。知識窗:轉輪觸碰檢測模塊、觸碰檢測模塊圖標、ifelse模塊、ifelse模塊的判斷條件。5、任務分析;結構搭建;程序編寫。6、智能路燈;預防近視。知識窗:其他傳感器模塊。
信息技術與初中數學論文篇十二
老師:大家都知道,計算機又稱為“電腦”,這是一種比喻,就好像用電的人腦一樣,是人腦的延伸和擴充。因此,要了解計算機各部件的作用,首先要了解人體各部位的功能。
老師:人體的哪一部分能夠進行計算,是人腦,還是四肢或五官?
學生:是人腦;
學生:是人腦;
學生:不行。他無法感受外面世界的美好東西,也無法將自己知道的東西告訴別人。
老師:是啊!人腦再重要,也必須依靠四肢和五官將自己的功能發(fā)揮得盡善盡美。
2、將計算機各部件的功能與人體各部位的作用建立形象對照。
老師:計算機也同人一樣,有相當于大腦的中心部件,也有相當于四肢和五官的外圍設備和輔助部件。
我們先來介紹外圍設備。
老師:(指鍵盤)這是什么?
學生:鍵盤。
老師:(指顯示器)這是什么?
學生:顯示器。
學生:向他們表示感謝,歡迎他們的到來。
(學生上前操作)在畫板中輸入。
學生:……。
學生:打印機、音箱……。
老師:有了彩色打印機,可以立即感受創(chuàng)造的快感(當場演示,將前面同學利用畫板制作的作品打印出來);有了音箱,可以享受音樂的美妙(馬上播放交響音樂)……(讓同學們立即能親身感受計算機硬件給我們帶來的愉悅)。人類的智慧,促進了計算機技術的發(fā)展,而計算機技術的發(fā)展又給我們人類帶來無盡創(chuàng)造的空間。輸入設備、輸出設備雖然精彩,但它們不是計算機系統(tǒng)的中心,計算機的中心在主機箱里。計算機中的大腦和心臟都在這里了。這就是計算機的主機箱,計算機中最主要的部件都存放在這里。(先簡單介紹,然后再請同學們看實物)。
主機:cpu、內存、硬盤……。
cpu:全稱為“中央處理器”,我們一般聽到的pentium就是cpu。cpu是電腦世界中最大的司令官,就像是我們大腦一般,具有運算和控制功能。cpu運算速度的快慢在很大程度上影響著整臺電腦性能的發(fā)揮,速度決定一切。因此,cpu的發(fā)展關鍵就是如何使運算速度加快。從1971年11月15日問世的第一塊cpu,intel4004,它的運算速度為每秒鐘可進行十萬次的加減法運算,到現在的奔騰ii,運算速度達每秒鐘四億次,到5月17日,推出的奔騰iii,運算速度達每秒鐘五點六億次。短短三十年的歷史,cpu的運算速度提升幾千倍,盡管如此,cpu的運算速度仍在不斷地加快。
內存:如果說cpu是計算機的心臟和大腦,用于計算和控制的功能,那么計算機中用于記憶的部件就是內存儲器,簡稱內存,即插在主板的內存插槽的內存條。cpu是運算速度越快越好,而內存則是容量越大越好。內存又叫ram。具有易失性,當計算機突然斷電后,內存內的數據全部消失。它的作用就像人的大腦具有記憶功能。
外存:為了補足內存的不足而設計,全稱為外存儲器。外存有硬盤、軟盤、光盤、可移動大容量設備,如優(yōu)盤等。
[活動]百聞不如一見,請同學們進行分組操作(八個人一組),打開機箱,觀察主機箱內的部件,觀察cpu的位置,內存的形狀,及硬盤的形狀。(注意安全,有序)。
二、計算機硬件的基本工作原理。
現在,我來總結一下。計算機硬件系統(tǒng)基本上由四大部件組成:輸入設備、輸出設備、內存、cpu。輸入設備負責接收外界信息后,輸送給內存進行暫時存儲和記憶,然后由內存將有關的數據傳遞給cpu,數據經過cpu運算處理后,再傳遞給內存進行暫時存儲,最后由內存將數據傳遞給輸出設備顯示、打印,或者傳遞給外存儲器,以便長期保存。
信息技術與初中數學論文篇十三
【課時】。
1課時。
【教法】。
任務驅動、小組合作。
【教學環(huán)境】。
多媒體網絡教室。
【教材分析】。
本課以任務驅動的形式介紹了制作多媒體賀卡的全過程。本課綜合了第3單元和第4單元的內容,將文字、聲音、圖片等多種媒體融合倒word文件中,是對所學知識的總結和應用。
【教學思路】。
教師向學生展示多種賀卡(實際中用紙張制作的賀卡dd網絡中用flash制作的賀卡dd網絡用word制作的賀卡),激發(fā)學生的學習興趣,提出本節(jié)課的學習目標和問題。學生帶著問題來學習教室課前準備的“‘多媒體賀卡的制作’學習網站”,最后制作一個多媒體賀卡。
【教學設計】。
一、教學目標。
1.認知目標。
(1)、掌握如何在word2000中插入聲音。
(2)、掌握藝術字的其他修改方法。
(3)、了解如何在word2000中加入頁面邊框。
2.能力目標。
(1)、培養(yǎng)學生的綜合應用能力、小組協(xié)作學習能力。
(2)、培養(yǎng)學生一定的審美能力。
3.情感目標。
(1)通過知道學生利用所學的知識解決實際問題,激發(fā)學生的學習興趣。
(2)培養(yǎng)學生互相幫助、協(xié)作探究的團隊精神。
二、教學重難點。
多媒體賀卡中聲音的插入,藝術字顏色形狀的制作。
三、教學過程。
導入新課:(4分鐘)。
教師說:“這個周末是母親節(jié),同學們準備給自己的媽媽準備什么樣的禮物呢?”
學生說,鮮花、書……。
教師說:“鮮花,書固然好,可是為什么不利用學過的知識親手制作一個賀卡送給自己的母親呢?這樣的禮物會更有意義?!?BR> 教師向學生展示自己用word制作的賀卡。同時向學生布置學習任務,用word制作賀卡需要的知識點,老師已經列出來了,每個小組學生相應的知識點,6分鐘后每組派一名代表上來解答老師的提問,其他組的同學學習其解決方法。
講授新課:(30分鐘)。
1.學生打開教師課前制作的“‘多媒體賀卡的制作’學習網站”學習相應的知識點,不會的地方,組內成員可以相互討論,并且學生可以相互操作給學生看,教師在教室里巡視,解答學生提出的問題。(5分鐘)。
附學習網站知識點:
1)賀卡背景的制作。
2)賀卡中圖形圖片的個性化設置。
3)文字的動態(tài)效果。
4)賀卡中聲音的加入。
5)賀卡邊框的制作。
6)藝術字顏色形狀等的制作。
2.學生學習完后,教師向學生展示問題,每組派一名學生上來操作解答,6組完成后,一個用word制作的多媒體賀卡出現在學生面前,這樣學生即可以學到其他的知識點,又可以掌握多媒體賀卡的制作過程(5分鐘)。
教師說,剛才我讓同學上來解答的問題過程,就是多媒體賀卡的制作過程,這個過程的順序是可以打亂的,下面同學們就利用你們剛才學到的知識點,參照剛才制作賀卡的步驟,制作一個以母親節(jié)為主要內容的賀卡。同學們需要的素材在teacher素材文件夾里。
3.學生以小組為單位,制作賀卡。教師在教室中巡視,解答學生提出的問題。(20分鐘)。
學生作品展示:(6分鐘)。
每組將自己制作的作品在教師機上展示給全班同學看,同時需要進行一定的講解,同時如果下面同學有疑問,本組同學需進行解答。
教學評價:(3分鐘)。
學生分別給除本組外的其他5組打分,然后匯總,評出本節(jié)課的優(yōu)勝組。
教師總結:(2分鐘)。
通過本次多媒體賀卡的設計制作,一方面鞏固掌握了word2000的知識,另一方面鍛煉了學生將書本知識應用于實際生活的能力,同時還加強了學生的互相幫助、協(xié)作探究的團隊精神。
信息技術與初中數學論文篇十四
1、情感目標。
2、知識目標。
(1)在幻燈片中插入藝術字;
(2)設置幻燈片的背景;
(3)在幻燈片中插入文本框,并輸入文字;
(4)在幻燈片中插入繪制圖形,并添加文字和填充圖片。
教學重難點。
重點:用空白版式制作幻燈片。
難點:(1)如何將在word中學過的知識用到powerpoint中;
(2)幻燈片的版面設計。
教學設想。
以誘趣探求法引入新課,以強烈鮮明的視覺效果激發(fā)學生的學習興趣,推動學生探索知識的興趣并轉化為動力,提高學生的學習主動性和思維積極性。
由于本節(jié)課的所有知識點在word中多已經接觸過,但要學生自主地將在word中學過的知識應用到其他軟件中,學生自己還不能完全完成,因此在教學過程中以教師講解、演示和學生實際操作相結合的方式來進行授課,便于學生理解和掌握,以調動學生的學習興趣和積極性。教學后段時間采用研究性學習,讓學生在學習前面知識的基礎上再進行研究性學習,培養(yǎng)學生的自主學習能力。
活動概述。
本次活動是在教師指導下,學生通過觀察、探索、討論、研究進行自主性學習,學會利用在其他軟件中學過的知識制作一張幻燈片。通過本節(jié)課的學習,學生能夠獨立完成一幅作品。
教學課時1課時。
教學方法任務驅動教學法、講授法、談話法、練習法。
教學過程。
一、導課。
開始請學生欣賞一段影片(播放《身邊的好人》),同學們知道老師剛才播放的是什么影片嗎?(……),對了,看來同學們非常熱愛家鄉(xiāng),都愿意學習身邊的好人好事,如果你也想成為好人,最想做到什么呢?今天,我們就一起來制作一張主題為“我身邊的好人”的幻燈片。(展示幻燈片效果圖)。
提出任務:插入藝術字;設置幻燈片背景;插入文本框;插入自選圖形;插入圖片。
二、新課教學。
1、插入藝術字,演示插入藝術字“身邊的.好人”并進行修飾。
2、設置幻燈片背景。這部分內容已在前面學過,讓學生獨立完成,教師對學生操作過程中出現的問題逐一進行修正。
3、插入文本框。教師首先演示如何把word中的“口號說明”文章復制到poweroint中,接著請一個學生上臺演示一下操作過程。
學生練習,教師巡視指導。
5、插入圖片。這部分內容交由學生獨立完成,啟發(fā):要知道圖片在幻燈片中是起著畫龍點睛的作用,所以在插入圖片時,要注意調整圖片的位置和大小。
6、課堂練習。展示多幅“身邊的好人”的幻燈片,學生對照著在自己的幻燈片添加內容。其中,文本框及自選圖形的樣式,由學生根據自己的喜好選擇。教師指導學生如何排版,調整幻燈片各個對象的的大小以及她們之間的距離等。
7、保存文件。
三、課堂總結。
1、展示幾位學生的幻燈片。
2、總結。
四、課后練習。
制作完成教材“自己做”中的第二個習題要求的幻燈片。
信息技術與初中數學論文篇十五
一、信息的概念:
師:同學們,今天是我們高中信息技術學科的第一堂課。有誰能說說什么是信息?在日常生活中,你認為哪些屬于信息,試著舉1~2個例子。
生:(舉例)。
師:(教師在學生舉例時可以將案例記錄在黑板上,以備區(qū)分信息與信息的媒體之用)。
師:剛才大家都列舉了很多生活中的例子?,F在,讓我們來看看著名的學者是如何來定義信息這個概念的。(應用ppt演示文稿)。
師:信息是一個被各個領域廣泛運用的概念,其定義因領域的不同而各不相同。今天,老師向大家介紹的是信息學奠基人香農和控制論奠基人維納對信息的定義。
生:(區(qū)分黑板上的例子是屬于信息還是信息的媒體)。
師:(將例子按照信息、媒體有規(guī)律地排列)。
例如:信息媒體。
書中記載的內容書。
天氣預報廣播。
生:(將舉例的媒體按照其類型分類)。
二、信息的主要特征:
師:信息的存在多種多樣,作為萬物中的一種,它們同樣有著其固有的.特性,也就相同的本質。下面我們通過所獲取到的信息,找出它們共同的特性。
1、普遍性(課件演示)。
師:老師講課的內容屬于信息嗎?依附于什么物質來傳播的?(生答)屬于。是依附于聲音來傳播信息;請同學們舉出其他的類似的實。(生答)書刊上的文字依附于紙張;時間信息依附于鐘表。
師:同一個信息可以在不同的媒體上看到,說明了同一個信息可以依附于不同的媒體。
2、載體依附性。
(1)信息不能獨立存在,需要依附于一定的載體;
(2)同一個信息可以依附于不同的媒體。
(3)載體的依附性具有可存儲、可傳遞、可轉換特點。
師:同一信息對所有的人都有同樣的價值嗎?(生答)不是。
師:信息可以增值嗎?(生答)人們在加工信息的過程中,經過選擇、重組、分析等方式處理,可以獲得更多的信息,使原有信息增值。(課件演示)。
3.信息的價值相對性。
(1)信息只有被人們利用,才有價值。(2)信息可以增值;
4.信息的時效性。
(1)信息的時效性會隨著時間的推移而變化(有長或短)。
(2)信息的時效性必須與價值性聯系在一起。
典型實例:天氣預報、會議通知、招聘信息、軍事信息。
師:臺風“維達”給我們帶來的傷痕依然存在,有關臺風“維達”的天氣預報當時對我們十分有用,但是現在對我們還有用嗎?(生答)沒有。
師:信息的價值會隨時間的變化而變化,過了這個時間,該信息就失去價值了。
生:(疑問)書本中的科學知識會隨時間的流失而變得貶值嗎?
師:如果是理論知識幾乎不會貶值,但如果是技術知識同樣會隨時間而變化,但所花的時間會比一般的信息長很多。(課件演示)。
(1)信息資源共享。
(2)信息可以被一次、多次、同時利用。
(3)信息共享不會丟失、改變。
師:老師講課的聲音只是一位同學聽到嗎?電視臺播出的新聞只會被一位觀眾知道嗎?
生:(齊)不是。
師:信息都是可以共享的,它區(qū)別于物物交換,即信息可被多次利用,共享過程中不會發(fā)生信息丟失。
師小結:信息還沒有別的特征呢?請同學們再想想。
信息技術與初中數學論文篇十六
3、基本掌握電腦的開機、關機操作;
4、熟悉電腦桌面;
教學重點:掌握電腦的開關機工作;
教學難點:電腦的關機操作;
教學過程:
一、了解電腦在生活中的用途:
教師提問:誰能告訴我,大名鼎鼎的電腦能幫我們做什么?
1、學生自由發(fā)言;
注:可行的話教師可在電腦上演示操作;
2、教師補充說明紹電腦的常規(guī)用途;
3、教師演示電腦的用途:如:查看資料、看電影、玩游戲、購物、聊天、學習等等。
二、了解電腦的各組成部分;
教師提問:電腦竟然有那么大的威力,那到底電腦是什么樣子的呢?他有哪些組成部分呢?
1、讓學生觀察身邊的電腦,說說電腦有哪些組成部分?
注:學生可口說也可手指。
教師拿出或指出相應的設備,介紹其名稱并簡單介紹其功用。
2、看誰識的快;
教師任意指出設備,學生報出名稱。
方式:1、學生站起槍答。
2、開小火車回答。
3、考一考;
你們現在已認識了電腦,那你們還知道電腦還有哪些好朋友嗎?
他們和電腦一起又能幫我們做什么呢?
1)、學生自由討論。
2)、學生自問自答:
方法:讓一學生提出電腦的一位朋友,讓其他的同學來回答,他能幫我們做些什么事。
教師一旁點拔,補充。
3、教師總結介紹:
如:打印機、掃描儀、優(yōu)盤、攝影(相)機、投影儀、寫字板、刻錄機等。有條件的話可拿出展示介紹。
三、初試電腦。
教師提問:我們知道了電腦那無邊的能力,那怎樣來敲開他的大門,與他來個親密接觸呢?(教師提示與開電視機差不多)。
1、學生依據電視機的開關猜測。
2、教師講解開機的方法。
a:打開顯示器的開關。
b:打開主機上的開關。
注:為了電腦的壽命,一定要先開顯示器的開關,后開主機的開關。
3、確定開關:
a:教師指出顯示器及主機上的開關。
b:學生互指顯示器及主機上的開關。
4、開機。
a:教師開機。
注:應講清電腦開機中有個啟動畫面并需有一定的時間,需耐心等待。
b:學生開機。
要求相互監(jiān)督、提醒。
5、接觸桌面:
教師指出,我們開機后所見到的界面我們稱之為桌面,他和我們現實生活中的桌子一樣是專門用來存放東西的。
教師提問:你們看到桌面上有放有哪些東西呢?
1)、學生回答。
2)、教師歸納、補充說明:
b:任務欄的介紹。
c:開始按鈕的介紹。
6、關機:
教師提問:那我們用完電腦后,又應該做什么呢?怎么做呢?
1、學生指出應關閉電腦。
2、教師講解關閉電腦的步驟:
a:教師演示關機步驟。
b;教師講解關機重點:
板書:單擊開始按鈕――關閉系統(tǒng)――選擇“關閉計算機”(使小圓點出現在此選項前)――關閉顯示器(等顯示器滅掉后關閉)。
3、學生熟悉,關機步驟。
在相互監(jiān)督下進行關機。
教師一旁巡視。
四、教師課堂小結:
a:學生回答今天學到了什么?有什么用?
b;教師補充回顧。
2.可愛的鼠標。
一、談話導入、激發(fā)興趣。
有誰知道它為什么叫鼠標嗎?
講述鼠標名稱的由來。(課件演示:鼠標上有兩個長得有點像老鼠耳朵的兩個鍵,左邊的叫做鼠標的左鍵;右邊的叫做鼠標的右鍵。鼠標背面有個橡膠球,是小老鼠的腳鼠標指針的移動就是靠它的滾動來實現的。)。
設計思路:通過老鼠的引入到鼠標的引出激發(fā)學生的學習興趣,在對鼠標由來的闡述中,拓展了學生的知識,培養(yǎng)了學生的表達能力和組織能力。
二、指導使用鼠標。
1.掌握正確把握鼠標的方法。在使用鼠標之前,我們首先要掌握正確的握鼠標方法。
通過學生的示范引出鼠標還有哪些操作?提出今天的學習任務:(我與鼠標交朋友)。
(1)指向:課件出示(和我握握手)來和我們的新朋友好好交流一下,學習指向的操作。
(2)單擊:課件出示(你能選我做你的好朋友嗎)嘗試將桌面上的圖標選定。
(3)右擊:(神秘和右鍵)讓學生嘗試右鍵的作用。
(4)拖動:(給我排排座位吧),教師講解操作的要點,然后做一個游戲“排座位”。
(5)雙擊:(讓我?guī)湍悴椴槟愕纳瞻桑?。用鼠標查生日,引出雙擊操作。要求同學們參照課本6-7頁,嘗試查找自己的生日,并寫下來。
設計思路:培養(yǎng)學生動手操作的能力,以及初步嘗試自學的能力。加強學生的表述能力。給學生一個衡量作品質量尺子,促使學生向標準看齊。在學習中互相交流合作,提高學生學習的能力。
三、體驗成功,分享成果,對學生的學習進行評價。
游戲練習。
游戲一:你能拿到我送給你的禮物嗎?教師講解游戲規(guī)則,用單擊的方法選擇禮物。
游戲二:摘棗子。教師講解游戲規(guī)則,樹上有三種棗子,綠的、紅的和紫的,分別用單擊、雙擊與拖動的辦法將棗子摘下來。
設計思路:并初試嘗試自學的方式來學習計算機操作,嘗試自己尋找解決問題的方法,讓學生學會如何學習,從而掌握學習的方法。通過游戲的方式,激發(fā)學生的學習興趣。達到玩中練,玩中學。
四、課堂小結。
1.我們通過今天的學習,相信大家對鼠標有了更多的認識,給你的同桌說說你今天學到了那些知識。
第三課鼠標陪我玩一玩。
一、教學內容:義務教育實驗教科書p8~9。
二、教學目標:
知識目標:了解快捷方式。
技能目標:1.學會雙擊桌面上的“快捷圖標”進入程序,以及關閉程序;
2.熟練使用鼠標的單擊、拖動、雙擊、右鍵單擊等操作;
情感目標:感受電腦的無窮魅力,培養(yǎng)學生對電腦的興趣,引導學生正確地看待電腦游戲。
三、教學重、難點:
教學重點:通過游戲,使學生饒有興趣地掌握鼠標的基本操作,培養(yǎng)學生動手。
教學難點:正確的游戲觀的滲透。
四、教學準備:將小游戲事先裝入學生機,并建好快捷方式。
五、課時安排:1課時。
六、教學過程:
(一)復習導入。
師說生練,教師提示注意點。
拖動:先按住鼠標的左鍵不放,把它移動到新的地方后,再放開鼠標左鍵。(練習:把我的電腦圖表移到右下角)。
單擊:按鼠標左鍵一次。(提示:用食指按左鍵一次)。
雙擊:連續(xù)快速的單擊鼠標左鍵兩次。(提示:連續(xù)快速按鼠標左鍵兩次)。
(二)傳授新知。
游戲一:讓小動物更漂亮。
1.打開桌面上的“涂色游戲”
2.關閉桌面上的“涂色游戲”。
(先讓學生回答如何關閉窗口)。
3.用另一種方法打開“涂色游戲”
右擊“涂色游戲”選“打開”。(右擊:按鼠標右鍵一次)。
4.師示范:首先選擇小動物,然后在顏料盒中單擊某一種顏色,最后將鼠標指針移動到相應的位置上,再次單擊,就能將顏色填好啦。
5.學生練習:讓小動物變得越來越漂亮!