動畫專業(yè)開題報告(優(yōu)秀17篇)

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    報告是一種對特定問題進行分析和說明的一種書面材料,它可以傳達信息并提供決策依據(jù)。報告的主體部分需要詳細描述和分析相關內(nèi)容,并結合實例和數(shù)據(jù)進行論證。以下是小編為大家收集的報告范文,供參考與學習。
    動畫專業(yè)開題報告篇一
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    目的:希望通過對雇兇殺人犯罪刑事責任的研究促進司法界對于該類犯罪的關注,進而明確各個行為人的刑事責任,在司法判決中形成統(tǒng)一的規(guī)定。意義:將促進理論界和實踐中對于雇兇殺人這一特殊的犯罪形式的進一步的關注,減少該類犯罪司法過程中過多的死刑判決。
    雇兇殺人是一種復雜的犯罪現(xiàn)象,其中涉及人員眾多,關系復雜,對其刑事責任的認定面臨很大的困難,而且目前我國刑法及司法解釋并沒有對其作出明確規(guī)定,理論界對于雇兇殺人犯罪概念的界定、雇兇殺人中各個行為人的法律地位及其作用大小、雇主及被雇傭人的刑事責任程度等問題一直存在爭論,相應地,司法實踐中對于雇兇殺人案件的處罰要么過重,死刑適用過多,要么過輕,不足以震懾該類犯罪,因此,如何認定雇兇殺人案件中各個行為人的刑事責任大小及其分配,成為目前實務界與理論界共同面對的課題。目前理論界的討論大多集中在雇傭犯罪這一整體現(xiàn)象,鮮有學者專門針對雇兇殺人案件進行整體梳理。相信隨著《中華人民共和國刑法修正案八》的頒布,理論界和實踐中對于雇兇殺人這一特殊犯罪形式將展開更進一步的關注的。
    本文主要是從雇兇殺人這一特殊的犯罪現(xiàn)象著手,主要通過對雇主、轉雇人、殺手的地位和作用進行分析,指出各個行為人在典型的雇兇殺人犯罪和非典型的雇兇殺人犯罪中的刑事責任承擔依據(jù),對雇兇殺人案件中刑事責任承擔的一般原則進行展開論述,并著重針對雇兇殺人犯罪中犯罪未完成形態(tài)問題進行研究。再次,針對如何限制雇兇殺人犯罪中的死刑適用提出了自己的一些粗淺的構想,主要有以下四點:(1)改善法官的死刑價值觀;(2)嚴格死刑適用的標準;(3)嚴格區(qū)分主犯和從犯;(4)通過擴大適用其他刑罰減少死刑的適用。
    1、王磊:《憲法的司法化》,法律出版社20xx年6月,第1版;。
    2、蔡定劍:《監(jiān)督與司法公正》,中國社會科學出版社20xx年2月,第1版;。
    3、宋冰主編:《程序、正義與現(xiàn)代化》,中國政法大學出版社,1998年版;。
    4、xxx:《司法理念與與制度》,中國政法大學出版社,1998年版;。
    5、王利明:《司法改革研究》,法律出版社20xx年1月,第1版;。
    6、龍宗智:《論人大對法院的個案監(jiān)督》,法律出版社20xx年9月,第1版;。
    7、謝鵬程:《人大的個案監(jiān)督權如何定位》,《法學》1999年,第3期;。
    動畫專業(yè)開題報告篇二
    在生活中,報告使用的頻率越來越高,不同的報告內(nèi)容同樣也是不同的。我們應當如何寫報告呢?下面是小編收集整理的動畫專業(yè)調(diào)研報告,供大家參考借鑒,希望可以幫助到有需要的朋友。
    動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為發(fā)展?jié)摿薮蟮闹橇γ芗?、勞動密集型、科技密集型和資金密集型的“朝陽”文化產(chǎn)業(yè),具有當今知識經(jīng)濟的全部特征,并具有完整的產(chǎn)業(yè)鏈,在文化產(chǎn)業(yè)中處于龍頭地位。在國外發(fā)達國家,尤其是美國、日本、韓國及歐洲等國家和地區(qū),動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為重要的支柱產(chǎn)業(yè)。美國是當今世界上最大的動畫生產(chǎn)和動漫產(chǎn)品輸出國,包括動漫業(yè)的文化產(chǎn)業(yè)早已名列6大支柱產(chǎn)業(yè)之一,在其國內(nèi)產(chǎn)業(yè)結構中僅次于軍事工業(yè),位居第二,動漫及其衍生產(chǎn)品的出口額甚至超過了汽車和航空航天工業(yè)的出口。日本是僅次于美國的第二大動漫生產(chǎn)國,動漫產(chǎn)品出口額是其鋼鐵出口額的4倍,包括動漫業(yè)在內(nèi)的文化產(chǎn)業(yè)成為僅次于旅游業(yè)的第二大支柱產(chǎn)業(yè)。韓國政府十分重視動漫產(chǎn)業(yè),專門成立了“文化產(chǎn)業(yè)振興院”,對動漫在政策和財政上給予很大的支持,使韓國在短短10多年內(nèi)一躍而成為第三大動漫產(chǎn)業(yè)國。英國包括動漫業(yè)在內(nèi)的文化產(chǎn)業(yè)所創(chuàng)造的年產(chǎn)值已超過了任何一種傳統(tǒng)制造業(yè)所創(chuàng)造的產(chǎn)值。
    相比國外動漫產(chǎn)業(yè)大國,中國動漫產(chǎn)業(yè)的綜合發(fā)展水平整體落后。僅從中國動漫市場的占有率來看,中國自己或合資(包括港臺地區(qū))的原創(chuàng)動漫作品僅占中國動漫市場的10%。而日本動漫產(chǎn)品卻占據(jù)了中國動漫市場約60%的份額,歐美動漫產(chǎn)品占據(jù)了約30%。近年來,國家對發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)給予了前所未有的高度重視,已建立了一批動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展基地,財政部專門設立了高達30億元人民幣的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展專項資金,支持優(yōu)秀動漫原創(chuàng)產(chǎn)品的創(chuàng)作生產(chǎn)、動漫素材庫建設、動漫人才培養(yǎng)、建立動漫公共技術服務體系以及推動形成成熟的動漫產(chǎn)業(yè)鏈。同時,政府為創(chuàng)立我國原創(chuàng)動漫品牌和培育動漫制作人才,精心營造出了良好的政策環(huán)境,我國動漫業(yè)近年來的發(fā)展步伐之快令人印象深刻。
    隨著數(shù)碼技術的不斷發(fā)展創(chuàng)新和信息傳遞方式的多元化,現(xiàn)在動畫的應用領域正日益拓寬,已呈現(xiàn)出泛動畫現(xiàn)象。動漫技術除了應用在二維藝術動畫、三維計算機動畫、網(wǎng)絡動畫、四度立體全息影視動畫等動畫藝術形式外,還逐漸擴大應用到了其他不同行業(yè)及領域之中,如手機游戲、flash動畫彩頁、網(wǎng)絡多媒體、影視廣告、電視節(jié)目制作、科技成果演示、教學課件、模型玩具、虛擬漫游、醫(yī)療造像、軍事、制造業(yè)、娛樂休閑等。
    前已述及,國外動漫畫形象和產(chǎn)品占據(jù)了中國90%以上的'市場份額,中國原創(chuàng)動漫畫占有率只有不到10%。2004年,中國2000家省市電視臺所需要的動畫片播出時間為26萬分鐘,而當時國產(chǎn)動畫片實際產(chǎn)量只有2萬分鐘,達到播放要求的原創(chuàng)動畫片供給量則只有1萬分鐘,動畫市場尚有25萬分鐘的巨大缺口。中國人均動畫片擁有量僅為0.0012秒,而日本的人均擁有量則為300至480秒。這些懸殊的數(shù)字差距足以說明,中國動漫業(yè)尚處于初級階段,我國動漫業(yè)有著巨大的發(fā)展空間。
    安徽是我國較大的動畫制作基地。目前,省會合肥已有11家動畫制作企業(yè),其中5家具有一定規(guī)模,15家動漫相關企業(yè),300多家動漫制作工作室,2萬多動漫從業(yè)人員。省、市政府動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展十分重視。各有關部門紛紛拿出切實可行的措施,支持安徽動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。長沙市政府宣布:在“十一五”期間,合肥將建一個集動漫節(jié)目制作、傳播、原創(chuàng)產(chǎn)品研發(fā)、動漫軟件開發(fā)、衍生產(chǎn)品研發(fā)生產(chǎn)、旅游娛樂、出版發(fā)行、教育培訓等于一體的綜合性全國動漫基地。
    1.動漫人才數(shù)量需求
    才缺口巨大,尤其是創(chuàng)作兼技術實現(xiàn)的復合型技術應用型人才更加捉襟見肘。
    通常情況下,生產(chǎn)一部約20分鐘的二維動畫片約需52名專業(yè)技術人員。按照動畫片原畫設計與制作過程中的平均速度每人每天制作c級片6分鐘的產(chǎn)能計算,完成一集動畫片的原畫設計需要37天,加上前后期的工作,約需2個月才能最終完成一集動畫片。由此可見,動畫的確是一個耗費大量人力和時間的生產(chǎn)密集型產(chǎn)業(yè)。另外,動漫產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)技術更新特別快,各種相關軟件的不斷升級和新技術不斷產(chǎn)生,需要從業(yè)者不斷提升自己,及時參加技術培訓,才能適應市場的變化和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的要求。加上動漫產(chǎn)業(yè)的鏈條非常長,涵蓋面又非常廣,對人才的需求層次非常豐富,從高層次的原創(chuàng)人才、編導人才、技術人才、市場人才、管理人才到中初級的專業(yè)技術人才,都有很大缺口。隨著動漫越來越成為人們喜聞樂見的信息傳遞方式,動漫的應用領域日益拓寬,除專業(yè)動畫公司以外,其他行業(yè)也越來越多地用到掌握動畫技術的人才,因此,從業(yè)人員的需求量只會越來越大。據(jù)調(diào)查,未來5年我國現(xiàn)有企業(yè)對動漫設計人才需求量高達15萬,動漫后期生產(chǎn)制作人才缺口更大。更為嚴峻的是我國一、二流動畫人才流向了國外,十分不利于動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。調(diào)查中發(fā)現(xiàn),三辰卡通集團和宏夢卡通集團對動漫設計與制作人才近三年年需求量預計都在1000人以上。
    動畫人才的匱乏,尤其是兼通藝術表現(xiàn)與計算機多媒體技術的復合型動漫人才不足,已經(jīng)成為制約中國動畫業(yè)發(fā)展的關鍵要素。這一矛盾造成我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展難以為繼。
    由此可見,動漫設計與制作人才需求量是非常大的。
    2.動漫人才崗位及能力需求
    經(jīng)過對部分動漫制作企業(yè)的崗位分配情況進行調(diào)研和分析,發(fā)現(xiàn)目前的動漫行業(yè)所需的崗位人才情況有所變化。
    一個動漫企業(yè)中往往只有那么寥寥幾人,并且基本上都由有著非常豐富的行業(yè)經(jīng)驗和行業(yè)知識背景的資深人員擔任。
    而另一個特點就是,動漫的原畫人員,在實際生產(chǎn)過程中的重要程度僅次于編劇和導演。但是這方面的崗位,例如:角色原畫師、場景原畫師等,人才需求并不旺盛,并且由于該方面的崗位需要較強的繪畫功底、較高的藝術素養(yǎng)、較敏銳的顧客心理把握能力,往往由正統(tǒng)藝術專業(yè)畢業(yè)的、擁有多年動漫行業(yè)從業(yè)經(jīng)驗的人員來擔任。這方面的崗位人才應該更加傾向于設計型人才,而非技術型人才。見上圖所示。
    最后,我們發(fā)現(xiàn)市場真正需求量大、入門臺階較低適合高職層次人才的崗位其實就是動畫師、剪輯合成師等類型的技術性動漫制作崗位。這類崗位不需要太多從業(yè)經(jīng)驗,不要求很高超的繪畫能力,也不需要非常廣闊的知識面和新穎、獨特的創(chuàng)意能力,最低要求僅需要熟練的專業(yè)軟件操作技能和基本的動漫制作基本知識。動漫制作主要崗位的主要能力需求如下表所示:
    動畫專業(yè)開題報告篇三
    分鏡頭腳本是最實用的電視腳本,它是在文學腳本的基礎之上運用蒙太奇思維和蒙太奇技巧進行腳本的再創(chuàng)作,即是根據(jù)拍攝提綱或文學腳本,參照拍攝現(xiàn)場實際情況,分隔場次或段落,并運用形象的對比,呼應,積累,暗示,并列,沖突等手段,來建構屏幕上的總體形象。依據(jù)文字腳本加工成分鏡頭腳本,不是對文字腳本的圖解和翻譯,而是在文字腳本基礎上進行影視語言的再創(chuàng)造。雖然分鏡頭腳本也是用文字書寫的,但它已經(jīng)接近電視,或者說它是可以在腦海里“放映”出來的電視,已經(jīng)獲得某種程度上可見的效果。
    分鏡頭腳本的作用主要表現(xiàn)在以下三方面:一是前期拍攝的腳本;二是后期制作的依據(jù);三是長度和經(jīng)費預算的參考。
    研究目的:分鏡頭腳本是所有動畫創(chuàng)作的一個必經(jīng)之路,可見分鏡頭在動畫創(chuàng)作中的重要性,研究分鏡頭在動畫制作中的重要性可以增強大家對分鏡頭制作的重視,理解了分鏡頭在動畫制作中的重要性,會使大家的動畫創(chuàng)作過程更加順利。
    研究的意義:分鏡頭腳本屬于創(chuàng)作的前期,雖然不會與制作的最終完成品一樣,但是其重要性顯而易見。拍攝電影、電視廣告或者是制作動畫往往涉及很多不同崗位的工作人員,導演、編劇、攝影師、演員、后期制作的動畫師或者是剪輯師,他們都要對作品畫面有一致的認識。手繪格式分鏡頭能夠減少因語言或文字溝通引起的`失誤,供視覺上的溝通,以達到有效的控制成本和時間。手繪分鏡頭應用十分廣泛,除了在大型的電影、廣告創(chuàng)作中普遍使用,在一些獨立電影和動畫短片的創(chuàng)作中也必不可少。懂得手繪故事分鏡以及鏡頭轉接技巧會令創(chuàng)作更加專業(yè)。
    1、研究現(xiàn)狀:
    國內(nèi)現(xiàn)狀:在中國動畫的歷史發(fā)展中,隨著動畫市場的進一步繁榮,從事動畫創(chuàng)作的人越來越多,但高質(zhì)量的作品卻少之又少,要創(chuàng)作出生動有趣、感人肺腑。又讓觀眾都喜聞樂見的的動畫作品,最最關鍵的就是分鏡頭在動畫制作中的表現(xiàn)。分鏡頭腳本是劇本的形象化版本,它是由一些方格畫框組成。方格畫框畫出一系列的形象化動作,而這寫方框畫正在向我們敘述著一個有邏輯性的故事。故事是為了娛樂,但分鏡頭腳本的本身卻不是因為這樣的目的而存在著。分鏡頭腳本只能用作生產(chǎn)故事過程中的一個工具,或者是用來向客戶推銷作品的一個途徑。
    國外現(xiàn)狀:動畫片鏡頭畫面設計作為動畫創(chuàng)作中的一種,也是以藝術設計的形式存在的,而動畫本身和繪畫也有著深深的淵源。我們同時也知道動畫屬于電影的一種形式——“動畫電影”,但動畫也有它自己的特點,它的存在是故事片等實拍電影影片在某些程度上所達不到的;而從另一個方面來講,動畫又離不開電影,動畫片中許多的鏡頭畫面設計都是得益于電影,有得甚至是模仿電影。
    案例方面:目前在國內(nèi)比較熱門的動畫片《喜羊羊與灰太狼》是中國動畫史上比較成功的動畫片之一,只是我們在分鏡頭的設計和節(jié)奏控制上花了很多時間,比如鏡頭中人物的對白是否符合原本人物的性格;要表現(xiàn)的內(nèi)容鏡頭運用是否恰當?shù)?,都要提早把控。分鏡制作一直以敘事更流暢為目標,如果只是鏡頭的炫耀搖擺,而沒有內(nèi)容的敘述,分鏡就會失去意義,影片也會顯得空洞無趣。而動畫電影與電視動畫的分鏡繪制也是有區(qū)別的,前者更注重畫面的構圖、鏡頭的專業(yè)運用,特別需要注意鏡頭的銜接,這會直接影響觀眾對故事的觀感??梢姺昼R的重要性。
    2、發(fā)展趨勢:
    近年來,隨著一大批動漫作品的出現(xiàn),越來越多的人開始接觸和喜歡動漫,帶動著全球的動漫熱潮。動漫的受眾人群,也從最初的青少年人群,逐步擴展到社會各個階層,不僅小孩子、學生和時尚青年熱衷于動漫,許多社會中堅階層也認識到動漫的魅力,融入到愛好動漫的群體。一大批動漫形象代替了部分真人明星的位置,成為了新時代眾多人的偶像,聰明可愛的喜洋洋,荒誕搞笑的灰太狼,機智勇敢的花木蘭,神通廣大的鐵臂阿童木……,動漫的影響力在幾年之內(nèi)迅速攀升,已經(jīng)成為我們這個時代流行文化的一種典型代表之一。
    動漫藝術的流行,是人類社會發(fā)展的必然成果。人類傳播信息的手段,從最初的簡單構圖,到象形文字,再到文字和圖片,直到今天的動態(tài)影像,是一步步從簡單到復雜,從單一到多元化發(fā)展而來。今天的動態(tài)影像,包含了文字、聲音、二維圖像、三維圖像、動態(tài)變化,還有最新的互動交互性、觸摸感應和虛擬技術等科學技術的廣泛應用,使得今天的信息傳播擁有無比豐富的信息量和便捷的應用操作性。今天的動漫已經(jīng)不僅僅是一種流行的文化元素,它已成為一種社會信息傳播的新語言。
    所以大量的動畫人才是現(xiàn)代所缺少的,對分鏡掌握好的更不多,我們更需要認真的研究分鏡的重要性。
    3、本課題的主攻方向:
    通過了對分鏡頭重要性的研究和了解,對宮崎駿的《千與千尋》這部影片中的分鏡的重要性做更深一層的研究。
    1、研究內(nèi)容:
    (1)從分鏡頭的腳本進行初步的、整體的研究。
    (2)從“鏡頭設計”、“機位”、“畫面組接”、“構圖”、“造型”、這些藝術手法對分鏡頭腳本進行詳細地分析。
    (3)結合個人實際,談談分鏡頭腳本對動畫制作中的表現(xiàn)和意義。
    2、途徑:多看日本、美國、中國等不同風格的動畫作品。
    3、技術路線:查找相關的理論文獻資料和分鏡頭腳本的代表作品,從不同的角度或地域去分析中國動畫分鏡頭腳本,結合相關的理論知識進行論證。
    1、2月17日至2月28日前確定選題,展開資料搜集與調(diào)研考察。
    2、3月3日至3月14日前,完成開題報告。
    3、3月17日至3月28日前完成論文初稿,呈送指導老師批閱。
    4、4月28日至5月9日前,完成畢業(yè)論文的撰寫,結束課題。
    [3]溫迪特米勒羅《分鏡頭腳本設計》[m].中國青年出版社.20xx-09。
    [4]羅寒蕾、孫曄《動畫分鏡腳本設計》[m].武漢大學出版社.20xx-05。
    [5]薛燕平.《世界動畫電影大師》[m].中國傳媒大學出版社.20xx-05。
    [6]李建強.《影視動畫藝術鑒賞》[m].復旦大學出版社.20xx-07。
    [7]葛競.《影視動畫劇本創(chuàng)作》[m].海洋出版社.20xx-02。
    [8]姚華光著.《動畫分鏡臺本設計》[m].上海人名美術出版社.20xx。
    [9]李新主編,聶欣如著.《動畫剪輯》.[m].上海人名美術出版社.20xx。
    [10]閻評,張勃編著.《現(xiàn)代動畫藝術分析》[m].陜西人名美術出版社.20xx。
    [11]劉小林,錢博弘編著.《動畫概論》[m].武漢理工大學出版社.20xx。
    [12]孔新苗,張萍著.《中西美術比較》[m].山東畫報出版社.20xx。
    [13]李鐵,張海力編著.《動畫場景設計》[m].北京交通大學出版社.20xx。
    [14]張?zhí)锾?中國動畫發(fā)展策略.[j].新聞前哨.20xx-08。
    [18]丁海祥.如何實現(xiàn)動畫中角色與場景的自然結合[j].新聞界.20xx-01。
    [19]李玉龍.中國影視動畫發(fā)展現(xiàn)狀分析[j].社科縱橫.20xx-03。
    [20]林博.動畫影片中鏡頭角度的選擇與應用[j].內(nèi)蒙古科技與經(jīng)濟.20xx。
    動畫專業(yè)開題報告篇四
    在數(shù)控機床移動式加工中移動部件和靜止導軌之間存在著摩擦,這種摩擦的存在增加了驅動部件的功率損耗,降低了運動精度和使用壽命,增加了運動噪聲和發(fā)熱,甚至可能使精密部件變形,限制了機床控制精度的提高。由于摩擦與運動速度間存在非線性關系,特別是在低速微進給情況下,這種非線性關系難以把握,可能產(chǎn)生所謂的尺蠖運動方式或混沌不清的極限環(huán)現(xiàn)象,嚴重破壞了對微進給、高精度、高響應能力的進給性能要求。為此,把消除或減少摩擦的不良影響,作為提高機床技術水平的努力方向之一。該課題提出的將磁懸浮技術應用到數(shù)控機床加工中,即可以做到消除移動部件與靜止導軌之間存在的摩擦及其不良影響。對提高我國機床工業(yè)水平及趕上或超過國際先進水平具有重大意義,且社會應用前景廣闊。
    1.2課題研究的意義
    機床正向高速度、高精度及高度自動化方向發(fā)展。但在高速切削和高速磨削加工場合,受摩擦磨損的影響,傳統(tǒng)的滾動軸承的壽命一般比較短,而磁懸浮軸承可以克服這方面的不足,磁懸浮軸承具有的高速、高精度、長壽命等突出優(yōu)點,將逐漸帶領機電行業(yè)走向一個沒有摩擦、沒有損耗、沒有限速的嶄新境界。超高速切削是一種用比普通切削速度高得多的速度對零件進行加工的先進制造技術,它以高加工速度、高加工精度為主要特征,有非常高的生產(chǎn)效率,磁懸浮軸承由于具有轉速高、無磨損、無潤滑、可靠性好和動態(tài)特性可調(diào)等突出優(yōu)點,而被應用于超高速主軸系統(tǒng)中。
    要實現(xiàn)高速切削,必須要解決許多關鍵技術,其中最主要的就是高速切削主軸系統(tǒng),而選擇合理的軸承型式對實現(xiàn)其高轉速至關重要。其中,磁懸浮軸承是高速切削主軸最理想的支承型式之一。磁懸浮軸承可以滿足超高速切削技術對超高速主軸提出的性能要求。但它與普通滑動或滾動軸承的本質(zhì)區(qū)別在于,系統(tǒng)開環(huán)不穩(wěn)定,需要實施主動控制,而這恰恰使得磁懸浮軸承具有動特性可控的優(yōu)點磁懸浮軸承是一個復雜的機電磁一體化產(chǎn)品,對其精確的分析研究是一項相當困難的工作,如果用實驗驗證則會碰到諸如經(jīng)費大、周期長等困難,在目前國內(nèi)情況下不能采取國外以試驗為主的研究方法,主要從理論上進行研究,利用計算機軟件對磁懸浮控制系統(tǒng)進行仿真是一種獲得磁懸浮系統(tǒng)有關特征簡便而有效的方法。這就是本課題的研究目的和意義。
    磁懸浮軸承的應用與發(fā)展可以說是傳統(tǒng)支承技術的革命。由于具有無機械接觸和可實現(xiàn)主動控制兩個顯著的優(yōu)點,主動磁懸浮軸承技術從一開始就引起了人們的重視。磁懸浮軸承的研究最早可追溯到1937年,holmes和beams利用交流諧振電路實現(xiàn)了對鋼球的'懸浮。
    自1988年起,國際上每兩年舉行一屆磁懸浮軸承國際會議,交流和研討該領域的最新研究成果;1990年瑞士聯(lián)邦理工學院提出了柔性轉子的研究問題,tzer教授提出了數(shù)字控制問題;imann等人提出了無傳感器磁懸浮軸承。
    近十年,瑞士、美國、日本等國家研制的電磁懸浮軸承性能指標已經(jīng)很高,并且已成功應用于透平機械、離心機、真空泵、機床主軸等旋轉機械中,電磁懸浮軸承技術在航空航天、計算機制造、醫(yī)療衛(wèi)生及電子束平版印刷等領域中也得到了廣泛的應用??v觀20xx年在洛桑和托里諾召開的第10界國際磁軸承研討會,磁軸承主要應用研究為磁軸承在高速發(fā)動機、核高溫反應堆(htr-10gt)、人造心臟和回轉儀等方面。國內(nèi)在磁懸浮軸承技術方面的研究起步較晚,對磁懸浮軸承的研究起步于80年代初。
    1983年上海微電機研究所采用徑向被動、軸向主動的混合型磁懸浮研制了我國第一臺全懸浮磁力軸承樣機;1988年哈爾濱工業(yè)大學的陳易新等提出了磁力軸承結構優(yōu)化設計的理論和方法,建立了主動磁力軸承機床主軸控制系統(tǒng)數(shù)學模型,這是首次對主動磁力軸承全懸浮機床主軸從結構到控制進行的系統(tǒng)研究;1998年,上海大學開發(fā)了磁力軸承控制器(600w)用于150m制氧透平膨脹機的控制;20xx年清華大學與無錫開源機床集團有限公司合作,實現(xiàn)了內(nèi)圓磨床磁力軸承電主軸的工廠應用實驗。
    目前,國內(nèi)清華大學、西安交通大學、國防科技大學、哈爾濱工業(yè)大學、南京航空航天大學等等都在開展磁懸浮軸承方面的研究。20xx年清華大學朱潤生等對主動磁懸浮軸承主軸進行磨削試驗,當轉速60000r/min、法向磨削力100n左右時,精度達到小于8m的水平,精磨磨削效率基本達到工業(yè)應用水平。
    20xx年6月,南京航空航天大學磁懸浮應用技術研究所研制的磁懸浮干燥機的性能指標已通過江蘇省技術鑒定,向工業(yè)應用邁出了可喜的一步。20xx年“濟南磁懸浮工程技術研究中心”研制的磁懸浮軸承主軸設備,在濟南第四機床廠做磨削試驗,成功磨制出一個內(nèi)圓孔工件,這是我國第一個用磁懸浮軸承主軸加工的工件。此項技術填補了國內(nèi)空白。近幾年來,由于微電子技術、信號處理技術和現(xiàn)代控制理論的發(fā)展,磁懸浮軸承的研究也取得了巨大進展。
    從總體上看,磁懸浮軸承技術正向以下幾個方向發(fā)展:
    (1)理論分析更注重系統(tǒng)的轉子動力學分析,更多地運用非線性理論對主動磁懸浮轉子系統(tǒng)的平衡點和穩(wěn)定性進行分析;更注重建立系統(tǒng)的非線性耦合模型以求得更好的性能。
    (2)注重系統(tǒng)的整體優(yōu)化設計,不斷提高其可靠性和經(jīng)濟性,以期獲得磁懸浮軸承更加廣泛的應用前景。
    (3)控制器的實現(xiàn)越來越多的采用數(shù)字控制。為達到更高的性能要求,控制器的數(shù)字化、智能化、集成化成為必然的發(fā)展趨勢。由于數(shù)字控制器的靈活性,各種現(xiàn)代控制理論的控制算法均在磁懸浮軸承上得到嘗試。
    (4)發(fā)展了多種新型磁懸浮軸承如:無傳感器磁懸浮軸承、無軸承電機超導磁懸浮軸承、高溫磁懸浮軸承。此外,磁懸浮機床主軸在各方面也有較大的發(fā)展空間如:高潔凈鋼材z鋼和ep鋼的引入;陶瓷滾動體,重量比鋼球輕40%;潤滑技術的開發(fā),對于高速切削液的主軸,油液和油霧潤滑能有效防止切削液進入主軸;保持架的開發(fā),聚合物保持架具有重量,自潤滑及低摩擦系數(shù)的特點從應用的角度看,磁懸浮軸承的潛力尚未得到的發(fā)掘,而它本身也未達到替代其它軸承的水平,設計理論,控制方法等都有待研究和解決。
    3.1研究目標
    控制器是主動控制磁懸浮軸承研究的核心,因此正確選擇控制方案和控制器參數(shù),是磁懸浮軸承能夠正常工作和發(fā)揮其優(yōu)良性能的前提。該課題主要研究單自由度磁懸浮系統(tǒng),其結構簡單,性能評判相對容易、研究周期短,并且可以擴展到多自由度磁懸浮系統(tǒng)的研究。針對磁懸浮主軸系統(tǒng)的非線性以及在控制方面的特點,該課題探索出提高系統(tǒng)總體性能和動態(tài)穩(wěn)定性的有效控制策略。
    3.2主要研究內(nèi)容
    (1)闡述課題的研究背景與意義,對國內(nèi)外相關領域的研究狀況進行綜述。
    動畫專業(yè)開題報告篇五
    隨著時代進步,用人單位對影視動畫專業(yè)大學生的要求越來越高,對于即將畢業(yè)的影視動畫專業(yè)在校生而言,為了能更好的適應影視動畫專業(yè)嚴峻的就業(yè)形勢,畢業(yè)后能夠盡快的融入到社會,同時能夠為自己步入社會打下堅實的基礎,參加影視動畫專業(yè)畢業(yè)實習是必不可少的階段。
    通過影視動畫專業(yè)畢業(yè)實習,能夠讓我們學到了很多在影視動畫專業(yè)課堂上根本就學不到的知識,提高調(diào)查研究、文獻檢索和搜集資料的能力,提高影視動畫理論與實際相結合的能力,提高協(xié)同合作及組織工作的能力,同時也打開了視野,增長了見識。只有把從書本上學到的影視動畫專業(yè)理論知識應用于實踐中,才能真正掌握這門知識。
    杭州市濱江經(jīng)濟開發(fā)區(qū)江南大道。
    此處可以繼續(xù)添加具體你影視動畫專業(yè)實習單位的詳細介紹。
    我很榮幸進入杭州市xx教育集團開展畢業(yè)實習。為了更好地適應從學生到一個具備完善職業(yè)技能的工作人員,實習單位主管領導首先給我們分發(fā)影視動畫專業(yè)相關崗位從業(yè)相關知識材料進行一些基礎知識的自主學習,并安排專門的老同事對崗位所涉及的相關知識進行專項培訓。
    在實習過程,單位安排的了杜老師作為技術指導,杜老師是位非常和藹親切的人,他也是影視動畫專業(yè)畢業(yè)的,從事影視動畫領域工作已經(jīng)有十年。他先帶領我們熟悉工作環(huán)境和影視動畫專業(yè)崗位的相關業(yè)務,之后他親切的'和我們交談關于實習工作性質(zhì)以及影視動畫專業(yè)課堂上知識在實際工作中應用容易遇到的問題。杜老師帶領我們認識實習單位的其他工作人員,并讓我們虛心地向這些辛勤地在影視動畫專業(yè)工作崗位上的前輩學習,在遇到不懂得問題后要積極請教前輩。
    在單位實習期間,我從事的影視動畫專業(yè)相關的工作之外,還負責協(xié)助人事部部的日常工作,包括制定計劃,利用影視動畫知識處理相關文書。具體實習內(nèi)容過程如下:
    第一、招聘。協(xié)助人資部處理首先,要熟悉招聘流程。其次,與用人部門保持密切的聯(lián)系,了解用人部門的需求狀況。
    第二、錄用并建立員工檔案。給員工辦好入職手續(xù),包括簽訂協(xié)議、勞動合同、辦工作證等等;在合同方面遇到問題時,才發(fā)現(xiàn)在大學里學影視動畫專業(yè)理論知識之外,更應該學習合同相關實踐法律知識。
    第三、單位考勤管理,完成每月考勤記錄,并根據(jù)考勤情況進行薪資計算。雖然只是簡單的計算,但也需要excel相關知識。在大學里學習影視動畫專業(yè)知識之外,我利用課余時間考取電腦應用二級證書終于在這里發(fā)揮了作用。
    短暫的實習生活除了掌握影視動畫專業(yè)相關工作經(jīng)驗,最大的收獲莫過于學習到了很多在影視動畫課堂上無法學到的知識,還有人生角色的變換——從校園思維模式到職場思維模式的轉變,為今后盡快適應融入影視動畫專業(yè)崗位職場生涯奠定了基礎。
    當我們從母?!痢链髮W畢業(yè),就意味著要踏上職業(yè)生涯的道路,對于影視動畫專業(yè)的應屆生的我來說,還沒有足夠的社會經(jīng)驗。經(jīng)過了這兩個月影視動畫專業(yè)相關崗位實習,我學到了很多,感悟了很多。特別是在領導和影視動畫專業(yè)崗位相關同事的關心和指導下,認真完成領導交付的工作,運用自己專業(yè)知識,實現(xiàn)自己的理想!
    動畫專業(yè)開題報告篇六
    畢業(yè)設計作為大學結束時間的一個實踐環(huán)節(jié),有著其不可替代的地位所在,它的重要性和必要性將會很明顯的體現(xiàn)在將來的實際工作當中,它是大學階段一個尤為重要的環(huán)節(jié),是對我們大學期間所學知識的一次綜合性和系統(tǒng)性的運用,要求我們做到知識的系統(tǒng)化、實際化,做到理論聯(lián)系實際。
    在這次畢業(yè)設計中,我們要了解和掌握建筑設計的全過程,鍛煉自身的獨立分析和創(chuàng)新能力,并要做好調(diào)查研究,要養(yǎng)好搜集資料和查閱資料的習慣,鍛煉自我外文翻譯能力,讓自身向著一個合格工程師的方向去發(fā)展和努力。
    此次畢業(yè)設計我的做的課題為重慶市某職業(yè)教育中心辦公樓設計,我要在設計過程中運用大學期間學到的各項知識,并利用cad、天正、pkpm等相關軟件進行機算,并手算其中部分框架,并用計算機進行驗算。通過這個過程我不僅能學到設計相關的知識,發(fā)現(xiàn)自身的不足,還能了解框架結構的特點和設計方法等,使我對建筑結構有了更深一層的了解。這對我以后的工作學習有很大的幫助。
    在現(xiàn)階段,隨著國內(nèi)經(jīng)濟的飛速發(fā)展,民營企業(yè)也在迅速崛起,促進了產(chǎn)業(yè)結構的變化,也促使第三產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,尤其是服務業(yè),這也直接導致了辦公樓的需求量增加,尤其是經(jīng)濟發(fā)展區(qū)塊如沿海一帶,但是由于城市空間的有限,這就要求辦公樓設計要做到物盡其值,這也就需要各設計人員不斷提高自身的設計水平,做到與時俱進。
    以杭州為例,在20xx年以前,辦公樓的銷售等方面一直處于不溫不火的狀態(tài),但是自08年開始,有相關部門出具的各項信息我可以了解到,辦公樓的銷售情況一直在上漲,這也從一個角度反應了現(xiàn)在的辦公樓設計的重要性。
    在國外,不管發(fā)達國家還是發(fā)展中國家,都有著各自的發(fā)展狀態(tài),但是不管是何種發(fā)展狀態(tài),經(jīng)濟都在不斷更新和發(fā)展當中,辦公樓的使用和各項要求也在不斷變化,其設計技術也在不斷的升華中。
    而現(xiàn)代辦公樓作為城市公共化的空間,就要讓人們能夠感覺到其公共性,即所謂的“可進入性”形式。比如在光線感、透明度、亮度、色彩、材料、形式等方面進行表達,創(chuàng)造出某種空間秩序,使來訪者更加清楚建筑物所創(chuàng)造的不同空間層次氛圍,傳達這種場所的開放精神。信息時代的來臨,則更加突出了這種需求。并且在強調(diào)開放之余,還強調(diào)信息的高速流通,人們?nèi)粘=涣鞯谋憬莸取R蚨鴮ΜF(xiàn)有辦公樓的需求從功能、形式上都發(fā)生了相應的變化。
    人們由物質(zhì)的需求轉向對信息的需求,交流的需求。因而現(xiàn)有辦公樓,尤其是辦公建筑,往往集辦公、娛樂、餐飲、休閑、購物、居住等一體,這樣不但節(jié)約城市用地,節(jié)省城市市政設施投資,縮短交通聯(lián)系路程,而且讓人們能夠有更多的時間和機會交流和溝通。辦公樓一經(jīng)建成,其結構及布局就很難改變。因此,充分考慮設計的適應性、靈活性就成為現(xiàn)代辦公樓的一個重要特征。近年來興建的相當部分高層辦公樓都采用了大空間靈活平面布局形式,具有較強的應變能力。由于辦公的內(nèi)容與方式不同,最合適的空間形式莫過于一個大空間,以適應現(xiàn)代辦公組織體系的不斷調(diào)整,不斷更新。
    辦公樓因其自身的特點和所處位置等無可厚非的成為了城市空間的一個重要部分,影響著城市的美觀和使用等因素,這更體現(xiàn)了辦公樓設計的重要性。
    另外我的這個課題設計采用三段式,即建筑設計、結構設計和施工組織設計三部分。在建筑設計方面考慮,要滿足建筑物的功能實用要求,為人們生產(chǎn)和生活營造良好的環(huán)境,這也是建筑設計的首要任務。在設計中,要采用合理的技術措施,正確選用建筑材料,根據(jù)建筑空間的特點,現(xiàn)則合理的結構、施工方案,使房屋堅固耐久、建造方便。
    建造房屋時一個復雜的物質(zhì)生產(chǎn)過程,需要大量的人力、物力和資金,在房屋的設計和建造中,要因地制宜、就地取材。盡量做到節(jié)省勞動力,節(jié)約建筑材料和資金。設計和建造房屋要有周密的計劃和核算,重視經(jīng)濟領域的客觀規(guī)律,講究經(jīng)濟效果。房屋設計的使用要求和技術措施要和相應的造價、建筑標準統(tǒng)一起來。建筑設計上還要考慮建筑美觀的要求,要符合總體規(guī)劃的要求等。
    在進行建筑設計時候往往面臨一些問題和矛盾:內(nèi)容與形式之間的矛盾;需要與可能之間的矛盾;投資者、使用者、施工制作、城市規(guī)劃等方面和設計之間以及它們彼此之間由于建筑物考慮角度不同而產(chǎn)生的矛盾;建筑物單體和群體之間、內(nèi)部與外部之間的矛盾;各個技術工種之間在技術要求上的矛盾;建筑的適用、經(jīng)濟、堅固、美觀這幾個基本要素本身之間的矛盾;建筑物內(nèi)部各種不同使用功能之間的矛盾;建筑物局部和整體、這一局部和那一局部之間的矛盾等這些矛盾構成非常復雜的局面。而且每個工程中各種矛盾的構成又各不相同。于是一個工程往往會產(chǎn)生多個設計方案,這個就涉及了方案選擇的問題。
    所以說,建筑設計工作的核心就是尋找解決上述各種矛盾的最佳方案。通過長期的實踐、設計者自身的創(chuàng)造,累積的一整套科學的方法和手段,可以用圖紙、建模等手段確切的表達出來,并與各個工種相互交流,使矛盾得到解決。此外,為了尋找最佳設計方案,還需要提出多種方案進行比較。方案比較是設計中常用的方法。從整體到每一個細節(jié)問題,一般都要想好幾個解決方案,進行一連串的反復推敲和比較。即使問題得到初步解決,也要不斷設想有無更好的解決方案,使得設計方案臻于完美。
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    動畫專業(yè)開題報告篇七
    性別。
    男
    民族。
    漢
    身高。
    175cm。
    1984年11月。
    政治面貌。
    團員。
    畢業(yè)學校。
    沈陽大學。
    所學專業(yè)。
    攝影,動畫。
    職稱。
    無
    現(xiàn)所在地。
    大連市。
    工作年限。
    1
    手機。
    電子郵件。
    你的email。
    聯(lián)系電話。
    你的聯(lián)系電話。
    工作經(jīng)驗。
    3月至7月于沈陽榮成園林有限公司策劃部擔任平面設計和3維動畫設計。
    技能水平。
    熟練掌握ps/3dmax/pe/flash/maya。
    培訓經(jīng)歷。
    9月至207月于沈陽大學就讀美術學(電腦動畫)專業(yè)。
    自我評價。
    天性樂觀,吃苦耐勞,對工作充滿了強烈的愿望。而且我具有較好的專業(yè)知識和一定的社會實踐經(jīng)歷,為人誠實,性格堅毅,善于溝通,有團隊合作精神。希望貴公司能給我一個施展的平臺,希望我的加入能夠給貴公司帶來卓越的價值。謝謝。
    求職意向。
    動畫專業(yè)開題報告篇八
    姓名:
    性別:女。
    民族:漢族。
    居住地:嘉善縣。
    工作年限:一年。
    最高學歷:大專。
    求職意向:。
    工作類型:全職。
    求職行業(yè):動漫設計。
    工作地點:杭州市。
    公司性質(zhì):中外合作企業(yè),外商獨資企業(yè),股份制企業(yè)。
    期望工資:面議。
    教育情況:
    學校名稱:杭州動漫技術學院.9~.7。
    學歷水平:大專。
    所學專業(yè):動漫設計。
    自我評價:
    1、具備良好的`發(fā)散思維能力與創(chuàng)造性。
    2、多次獲得各類獎學金及各項榮譽稱號,有扎實的專業(yè)知識基礎及出色的實踐、動手能力。
    3、良好的交際能力:我的性格造就了我做事認真,細心,耐心的特點,隨和誠懇也是我的另一特點,比較善于交際,具有良好的人際關系。
    動畫專業(yè)開題報告篇九
    動漫游戲中場景設計是動漫作品構成中重要的組成部分,場景設計是指動漫游戲中除角色造型以外的隨著時間改變而變化的一切物的造型設計。好的場景設計可以提升動畫影片的美感、強化渲染主題,它能夠使動畫影片的渲染效果更加飽滿。恰當?shù)膱鼍霸O計更能為影視作品提升附加值,直接影響著整部作品的風格和藝術水平。
    2場景設計在動漫游戲中的作用。
    場景設計既要求有高度的創(chuàng)作性,又要求有很強的藝術性。動漫游戲場景不僅僅是繪景,更不同于環(huán)境設計。它是一門為動漫游戲服務,為展現(xiàn)故事情節(jié),完成戲劇沖突,刻畫人物性格服務的時空造型藝術。它的創(chuàng)作是依據(jù)動漫游戲劇本、依據(jù)角色造型、依據(jù)特定的時間線索規(guī)定的。動漫游戲場景設計對鏡頭畫面的形成起著至關重要的作用,可以說場景空間設計制約著鏡頭畫面。設計一般是依據(jù)場景空間的創(chuàng)意思維來安排鏡頭畫面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運動方式以及場景氣氛效果的營造。
    場景設計還有可能影響到劇情發(fā)展,比如古代對建筑規(guī)模和建筑形制的規(guī)定都很嚴格,那么古裝角色要根據(jù)自己的身份選擇合適的建筑去居住和生活,活動范圍也會受到限制,劇情要依照這些場景來展開。場景設計不但影響著角色與劇情,而且還影響著影視動畫的欣賞。動畫片給觀眾帶來的感受是動畫片中多種元素綜合產(chǎn)生的,它讓觀眾隨著劇情的發(fā)展而緊張、憂傷、欣喜、興奮,在欣賞過程中,觀眾最直接感受到的還是場景設計所傳達出來的復雜情緒。場景設計對動畫中的場面施加主觀影響,通過色彩、構圖、光影等設計手法來強化影視動畫的視覺表現(xiàn),使恐怖氣氛更加恐怖,優(yōu)雅場面更加優(yōu)雅。
    3動漫游戲場景設計原則。
    3.1整體上把握作品主題與基調(diào)。
    設計游戲場景設計需要從宏觀上把握游戲的場景造型,要有駕馭整個作品的主體意識。場景總體設計的切入點在于把握整個動漫作品的主題;場景的總體設計必須圍繞主題進行;主題反映于場景的視覺形象中。正確完整的思維方式應該是:整體構思――局部構成――總體歸納。也就是先有一個整體的思路,再進行每個局部的設計,然后再進行總體的歸納整理。具體的做法就是要從調(diào)度著手,充分考慮場面的調(diào)度,以動作為依據(jù)。強調(diào)造型的意識,以造型的表意性、敘事性取代說明性。如何表現(xiàn)場景的視覺形象,就是要找出動漫作品的藝術基調(diào)?;{(diào)就好似音樂的主旋律,無論樂章如何變化,總會有一個基本情調(diào);或歡樂、或悲壯、或莊嚴、或詼諧等等。而基調(diào)就是通過動漫游戲中角色的造型、色彩、故事的節(jié)奏以及獨特的場景設計等表現(xiàn)出的一種特有風格。
    3.2營造恰當?shù)臍夥铡?BR>    動漫游戲的場景設計也是一種藝術表現(xiàn),是一種世界觀的設計,不管是什么樣類型的作品,還是采用了二維或是三維的空間形式,都可以應用視覺藝術的表現(xiàn)原則來實現(xiàn)區(qū)別于現(xiàn)實世界的虛擬電子空間。氣氛的營造是游戲場景設計的第一位,白天、夜晚、明亮、清新、陰暗、詭異……不同的環(huán)境、氣候和色彩能給玩家?guī)聿煌母惺?然后就是真實感的實現(xiàn),年代、地域、氣候、風俗習慣等客觀依據(jù),這種真實不一定是現(xiàn)實中的那種真實,可以是制作者自己營造出來的一個小社會中的真實。最后是最重要的一點,就是在真實與夸張之中找到一種統(tǒng)一、平衡。動漫世界不可能完全的再現(xiàn)現(xiàn)實,卻能濃縮現(xiàn)實,建造一個屬于自己真實,這種真實感可以說是來自于人類社會,但卻比人類社會更有趣。當然,這需要設計師的靈感和想象力去實現(xiàn)。好的氣氛營造、真實感和適當?shù)娜∩峥鋸?,也就構成了動漫游戲的世界觀,這種世界觀決定了作品的成敗。
    3.3場景空間的表現(xiàn)和造型形式。
    動漫游戲場景的空間要素主要包括物質(zhì)要素:景觀、建筑、道具、人物、裝飾等等;效果要素:外觀、顏色、光源等等。利用景深加強場景可以有效的擴大場景的空間感;利用光影塑造距離和深度感;利用引力感可以產(chǎn)生不同的空間效果。場景可以很容易的創(chuàng)造出危機感和神秘感。通過復雜互動的場景空間強調(diào)懸念感。在場景的設計制作上,應將場景處理的盡量的豐富些、多變些、信息量大些,使觀眾不會感到不真實,太單調(diào)。由于動漫場景制作手段多元化,使用數(shù)字造型動畫軟件可以較方便的創(chuàng)造出超現(xiàn)實、幻想的內(nèi)容。在場景設計方面有效的配合魔幻的效果,營造神秘感,但是任何的藝術創(chuàng)作都需要把握尺度,豐富多變的場景空間,并不是要求創(chuàng)作者一味的追求復雜,過于復雜也會造成繁瑣眩目的效果。最恰當?shù)膭勇螒驁鼍霸O計就是在豐富的場景空間中,能最快地、最準確地傳達出信息、突出主題、使參與者在豐富生動的視覺效果中,沉浸其中,娛樂其中。
    優(yōu)秀的動漫游戲作品應該是內(nèi)容與形式的完美結合。造型形式,特別是場景的造型形式,是體現(xiàn)影片整體形式風格、藝術追求的重要因素。場景的造型形式直接體現(xiàn)出游戲的空間結構、色彩搭配、繪畫風格,設計者需要探求游戲整體與局部、局部與局部之間的關系,形成游戲造型形式的基本風格。場景的造型隨著技術的不斷更新,造型變得更復雜細致,實時渲染也變得更快。游戲廠商不斷的在過分追求游戲畫面的寫實性,將寫實做到極端,勢必會帶來負面的影響,游戲場景的造型風格應吸納全世界各地域文化的特點。
    4常用動漫游戲場景設計軟件。
    數(shù)碼技術的出現(xiàn)對場景設計而言無論是創(chuàng)作工具還是創(chuàng)作方法上來說都有了較大的改變和突破。使得藝術設計師可以創(chuàng)作出全新的藝術設計形式。數(shù)字化場景設計在風格上有寫實、裝飾、漫畫等風格。根據(jù)風格的不同在手段上大致可以分為這么幾種,一是借助電腦軟件繪制完成的場景設計,目前常用的軟件是photoshop、paiter。這種類型的場景設計繪畫性較強。二是通過電腦合成照片,還有就是通過三維軟件創(chuàng)作場景中所需要的模型。我們所熟悉的軟件像3dsmax、maya等。通過合成等手段完成的場景設計能輕松實現(xiàn)對真實場景的模仿,而且能將真實世界很難同時出現(xiàn)的場景合成展現(xiàn)在我們眼前。合成的手段目前主要還是依賴軟件,流行的合成軟件有:paint、aftereffects、mayafusion、flint/inforno等,這些軟件的功能都十分強大,而且在此基礎上又有各自獨特而擅長的功能,以處理各種不同的合成需要。利用三維軟件的輔助設計,增強了畫面的空間深度和立體感。通過計算機軟件,使得許多以往不可能實現(xiàn)的效果成為了可能。但是任何三維軟件都是非常龐大復雜的軟件,學習使用起來是一個漫長的過程,只有熟練掌握基本要求才能更好的提高。首先要鍛煉三維空間想象能力,熟練掌握視圖、坐標與物體的位置關系,這是最基本的要掌握的內(nèi)容。其次要掌握基本的操作命令:選擇、移動、旋轉、縮放、鏡像、對齊、陣列、視圖工具,這些命令是最常用也是最基本的,幾乎所有制作都用到,在這些基礎之上學習二維圖案的編輯,很多三維物體的生成和效果都是取決于二維圖案。
    最后,對于場景設計來說,就要掌握好最基本的特效制作,掌握常用的材質(zhì)參數(shù)、貼圖的原理和應用;熟悉燈光的參數(shù)及與材質(zhì)效果的關系;另外也要加強藝術方面的修養(yǎng),這就需要我們不斷加強美術方面的修養(yǎng),加強色彩方面的知識,多注意觀察實際生活中的效果。
    動畫專業(yè)開題報告篇十
    依據(jù):法官的職業(yè)化已成為我國的一主要現(xiàn)象,如今法院中法官不斷的向外流失,法官職業(yè)化的改革十分有必要。
    意義:法官職業(yè)化不是由法官的官方地位決定的,而是由法官工作的性質(zhì)決定的。首先,其行使的權力重大獨特。法官代表國家獨立行使國家審判權,分辨曲直,揚善除惡,保障人權,制約強權,其責任重大。因此,必須由具有較高素質(zhì)的職業(yè)人員來行使。其次,作用和功能特殊。法官審理的案件都是一般人無法自行解決的較為復雜和嚴重的問題。他們是社會沖突的最后防衛(wèi)者、治療社會弊病的醫(yī)生、解決社會矛盾的裁判者。在一定意義上,一個社會普遍信賴的有效的司法機構是一個社會的減壓閥,它對于社會的自我完善和良性發(fā)展具有不可替代的作用。第三,獨特的素質(zhì)要求。司法工作需要獨特的知識結構、能力、經(jīng)驗、深厚的法律知識功底、精湛的法律思維方式和豐富的司法經(jīng)驗,需要具有高度的道德人品素質(zhì)。但正如任何事物都具有兩面性一樣,法官職業(yè)化也不能絕對化。司法途徑是解決社會糾紛的一個最重要的機制,但畢竟不是惟一的機制。因此,司法不能脫離現(xiàn)實社會,法官的職業(yè)化也不能不考慮其社會化的一面。
    2、設計實施的方法與主要內(nèi)容。
    方法:社會現(xiàn)象調(diào)研、分類現(xiàn)狀整理分析、資料及法律條文收集整理。
    主要內(nèi)容:分析含義、現(xiàn)狀分析、具體原因及其危害、現(xiàn)行應對措施及法律應用。
    3、預期結果和完成進度。
    預期結果:可以保障公司總部內(nèi)網(wǎng)暢通,能保證公司總部與分部的信息交流。
    完成進度:
    具體任務。
    開始時間。
    結束時間。
    結果提交。
    選題。
    xx年12月10日。
    xx年12月27日。
    任務書。
    xx年12月26日。
    xx年12月27日。
    收集資料及實施設計。
    xx年12月27日。
    xx年03月02日。
    就業(yè)歧視現(xiàn)狀及分類報告、就業(yè)歧視原因危害分析書、法律對策資料收集整理書。
    xx年3月04日。
    xx年3月28日。
    畢業(yè)設計實踐說明書初稿。
    xx年4月1日。
    xx年4月25日。
    畢業(yè)設計實踐說明書修訂稿。
    畢業(yè)實踐報告完善稿。
    xx年4月25日。
    xx年4月30日。
    畢業(yè)設計實踐說明書完善稿。
    xx年5月1日。
    xx年5月15日。
    4、指導教師意見。
    指導教師簽名:
    5、系室意見。
    負責人簽名:
    注:本表一式兩份,一份院部留存,一份存學生檔案。
    動畫專業(yè)開題報告篇十一
    三級圓錐—圓柱齒輪減速器,第一級為錐齒輪減速,第二、三級為圓柱齒輪減速。這種減速器具有結構緊湊、多輸出、傳動效率高、運行平穩(wěn)、傳動比大、體積小、加工方便、壽命長等優(yōu)點。因此,隨著我國社會主義建設的飛速發(fā)展,國內(nèi)已有許多單位自行設計和制造了這種減速器,并且已日益廣泛地應用在國防、礦山、冶金、化工、紡織、起重運輸、建筑工程、食品工業(yè)和儀表制造等工業(yè)部門的機械設備中,今后將會得到更加廣泛的應用。
    二、主要研究內(nèi)容及意義。
    本文首先介紹了帶式輸送機傳動裝置的研究背景,通過對參考文獻進行詳細的分析,闡述了齒輪、減速器等的相關內(nèi)容;在技術路線中,論述齒輪和軸的選擇及其基本參數(shù)的選擇和幾何尺寸的計算,兩個主要強度的驗算等在這次設計中所需要考慮的一些技術問題做了介紹;為畢業(yè)設計寫作建立了進度表,為以后的設計工作提供了一個指導。最后,給出了一些參考文獻,可以用來查閱相關的資料,給自己的設計帶來方便。
    本次課題研究設計是大學生涯最后的學習機會,也是最專業(yè)的一次鍛煉,它將使我們更加了解實際工作中的問題困難,也使我對專業(yè)知識又一次的全面總結,而且對實際的機械工程設計流程有一個大概的了解,我相信這將對我以后的工作有實質(zhì)性的幫助。
    三、實施計劃。
    收集相關資料:20xx年4月10日——4月16日。
    開題準備:4月17日——4月20日。
    確定設計方案:4月21日——4月28日。
    進行相關設計計算:4月28日——5月8日。
    繪制圖紙:5月9日——5月15日。
    整理材料:5月15日——5月16日。
    編寫設計說明書:5月17日——5月20日。
    準備答辯:
    四、參考文獻。
    [1]王昆等機械設計課程設計高等教育出版社,1995。
    [2]邱宣懷機械設計第四版高等教育出版社,。
    [3]濮良貴機械設計第七版高等教育出版社,20xx。
    [4]任金泉機械設計課程設計西安交通大學出版社,20xx。
    [5]許鎮(zhèn)寧機械零件人民教育出版社,1959。
    [6]機械工業(yè)出版社編委會機械設計實用手冊機械工業(yè)出版社,20xx。
    動畫專業(yè)開題報告篇十二
    國家大力發(fā)展現(xiàn)代職業(yè)教育,完善職業(yè)學校畢業(yè)生直接升學制度,擴大中等職業(yè)學校畢業(yè)生升入高等職業(yè)學校繼續(xù)學習的比例。今后高職院校中職生源的學生的比重將逐年增加。高職外語教師將面臨新的挑戰(zhàn)。本文旨在對比中、高職外語教師教學現(xiàn)狀,摸索適應這類學生的教學方法,提高教學效果。
    教學現(xiàn)狀;中職生源學生;外語教學
    隨著中國經(jīng)濟的快速發(fā)展,各行各業(yè)對人才的需求大大增加,尤其是具有一定專業(yè)技術同時具備一定綜合能力的人才更是受到市場的熱烈歡迎。很多中高職院校畢業(yè)生就業(yè)情況甚至超過本科院校畢業(yè)生。為滿足國家對專業(yè)技術人才的需求,政府出臺了一系列職業(yè)教育法律法規(guī)?!吨械嚷殬I(yè)教育改革創(chuàng)新行動計劃(20xx-20xx)》中明確指出:“完善體制機制,促進中等職業(yè)教育與高等職業(yè)教育、繼續(xù)教育的溝通與銜接,逐步形成體現(xiàn)終身教育思想的有中國特色的人才培養(yǎng)立交橋。通過先行試點,加快建立健全職業(yè)教育課程銜接體系,完善職業(yè)學校畢業(yè)生直接升學制度,拓寬畢業(yè)生繼續(xù)學習通道,擴大中等職業(yè)學校畢業(yè)生升入高等職業(yè)學校繼續(xù)學習的比例”。將來高職院校中來自中職的學生比例將逐步提高,高職教師的教學將迎來新的變革和挑戰(zhàn)。英語作為公共基礎課,對提高學生綜合能力有重要作用。然而中高職學生英語基礎普遍較差,教學效果難以保證。本文在調(diào)查衢州地區(qū)中高職院校的外語教學的基礎上,探求符合發(fā)展趨勢的教學策略,以提高外語教學的水平和效果。
    1.1學生現(xiàn)狀的比較
    1.1.1學生生源背景的比較
    1.1.2學生外語基礎的比較
    根據(jù)大綱要求,高職學生英語單詞量應該在2800以上,具備基本的聽說讀寫譯能力。然而,根據(jù)筆者調(diào)查,高職學生平均單詞量在1000左右,部分專業(yè)學生平均單詞量在700左右,中職生源的高職生單詞量在400-500之間。而許多高職院校教學改革都大幅減少英語課程學習時間,將兩學年縮減為1學年,還要兼顧行業(yè)英語,使得基礎英語的學習時間縮短為一個學期,導致學生基礎無法得到大幅提高。中職學校學生英語基礎更加薄弱。據(jù)筆者統(tǒng)計,本地區(qū)中職入學新生的英語水平,38%的學生沒有達到小學畢業(yè)應有的水平,70%的學生沒有達到初中二年級應有的水平,僅有10%的學生達到了初中畢業(yè)英語水平。此外,學生們對英語課外活動的參與度和英語課外書籍閱讀量普遍較低,使用英語的概率也普遍較低。高職外語教師要同時兼顧高中和中職生源的學生、做到因材施教,確實是一項艱巨的任務。
    1.1.3學生學習態(tài)度的比較
    由于高職院校招生門檻一降再降,學生素質(zhì)難以保障。加上近年來智能手機的普及和網(wǎng)絡的飛速發(fā)展,沉迷于手機和電腦網(wǎng)絡的學生人數(shù)不斷增加。高職外語課堂教學中,低頭手機族比比皆是,課后沉迷網(wǎng)絡游戲的學生人數(shù)也十分驚人。學生課堂參與度低,課后也不學習,很多學生甚至連作業(yè)都不能完成,給教師教學帶來了很大的挑戰(zhàn)。
    而中職學校的英語課堂上,很多學生因為缺乏基礎知識,上課聽不懂,連基本的興趣都沒有,更別提配合老師進行課堂的教學活動。一部分學生自我約束能力不強,無法長時間集中注意力,課堂上經(jīng)常講話、打鬧或者睡覺。加上很多中職生的家長很早就放棄了孩子,對孩子的學業(yè)放任自流.他們只是想讓孩子在學校待著,不犯大錯誤就好。至于學習,家長普遍認為孩子在學校能學點技能就不錯了。因此,中職生對作為基礎課的外語沒有足夠的重視。
    1.2教學現(xiàn)狀的比較
    1.2.1教學條件的比較
    近年來,職業(yè)教育迎來了發(fā)展的黃金時期。隨著政府投入的加大,職業(yè)院校的教學設備和教學條件得到了很大的改善。外語教學所需的多媒體設備也在逐步普及。然而由于外語的特殊性,知識和教學手段的更新很快,對設備的要求也較高,以至很多高職院校的設備不能滿足教學的需求。同時,外語與其他專業(yè)相比,受重視程度不夠,設備常常不能更新,給教師的教學帶來一定的影響。比如有的語音教室電腦使用十年仍沒更換,經(jīng)常死機或崩潰;有的教室耳機設備故障占到了20%,導致部分學生不能聽聽力,影響了教師的教學。中職院校相比較,教學條件總體比高職院校更差些。例如,有的中職院校沒有專門的語音教室,聽說教學都在教室里進行,容易受到各種干擾,影響了教學效果。以至有的中職外語教師聽說教學“走過場”,把聽說教學換成其他內(nèi)容。
    1.2.2教學模式的比較
    高職院校教學改革進行得如火如荼,項目化教學、慕課、翻轉課堂等教學理念正在普及。高職院校通過一系列的考核、評比、抽查、督導等措施保證了這些教學模式在課堂上得到運用。相比較而言,中職學校雖然也進行了相應的教學改革,然而由于學生基礎差、學習態(tài)度不端正、課堂參與度低,常常使得項目化教學難以實施。有的學生大部分單詞不會讀,難以成句。還有學生不配合老師、冷漠應對。有的教師因為學生基礎差,聽不懂外語,就較多地使用母語教學,影響了學生聽力的提高和教師自身的發(fā)展。有感于學生的基礎太差,授課任務繁重,很多教師也不愿意設計太多教學活動,導致教學手段單一,教學內(nèi)容不豐富。另外,很多中職學校有升學的壓力,一些中職外語教師被迫又走回了講解單詞、語法和做習題的老路上去了。
    1.2.3教材的比較
    由于職業(yè)院校是以培養(yǎng)技術性人才為主的院校,外語的教學也要服務于這一目的。然而由于專業(yè)的多樣性,市場上配套的行業(yè)英語教材屈指可數(shù)。很多專業(yè)不得不共用一套教材。例如汽車營銷和汽車檢測專業(yè)的學生共用一套教材,助產(chǎn)和護理的學生共用一套教材。老師和學生在使用的時候只能自己調(diào)整教學內(nèi)容。而中職學校還要面臨學生水平的巨大差異,同一套教材,有的學生覺得很容易,而有的同學覺得太難太深。教師在教學中往往顧此失彼,難以做到因材施教。
    2.1提高學生學習興趣
    由于中職生源學生基礎差,沒有養(yǎng)成良好的學習習慣,當他們升入高職院校后,會很自然地把中職的學習習慣、學習態(tài)度帶入到高職學習中。作為高職外語教師,應當適應學生情況的變化,激發(fā)學生的興趣。首先要對學生和藹親切,用教師的人格魅力去感染學生。在生活方面,教師要對學生經(jīng)常關心、幫助。中職學生較早離開家在學校生活,缺乏親情和關愛,較容易有自卑、封閉、抵觸的心理,同時因為中職學生很多來自于收入不高的家庭,教師更應當給予學生更多的人性關懷,引導他們形成積極的人生觀、養(yǎng)成良好的學習習慣。其次,要讓學生有成就感,教師應當適當放慢教學進度,由簡到難,讓學生課堂就掌握知識點,鼓勵學生大膽開口模仿,教師要對學生的每個微小進步給予積極評價。通過教師耐心細致的教育引導,增強學生學習外語的信心和信念,使學生改變消極的厭學情緒。再次,教師要合理分配任務。教師應該根據(jù)學生水平的差異,合理劃分學習小組,分別安排不同難度的任務,減輕學生的學習壓力,同時鼓勵學習好的同學幫助學習差的同學,充分滿足學生的表現(xiàn)欲望,引導學生學習上互幫互助。
    通過這些措施,提升學生學習興趣,使他們由消極應付轉變?yōu)榉e極主動學習。
    2.2教材的選擇與開發(fā)
    由于市場上配套的高職行業(yè)英語教材屈指可數(shù)。高職英語教師可以多途徑解決教材缺乏的難題。一方面,教師要立足于專業(yè)的實際需要,挑選適合學生學習水平的教材。面對中職生源的學生的英語基礎較差的實際情況,教師可選擇一些專業(yè)難度較小、和生活關聯(lián)性更大、對未來工作更有幫助的教材。例如訂賓館、求職、接待等。另一方面,教師要對現(xiàn)有教材靈活使用。根據(jù)學生專業(yè)的不同,挑選適合學生專業(yè)的章節(jié)、單元和練習題。教師要認真研究和分析教材內(nèi)容,根據(jù)學生水平制定相應的學習計劃,力求學生學的懂、用的上。例如汽車營銷和汽車檢測專業(yè)的學生共用《汽車職業(yè)英語》教材,教師可選擇第1、2、6、7單元作為汽車營銷專業(yè)的學生的教材,第1、4、7、8單元作為汽車檢測專業(yè)學生的教材。最后,高職外語教師要結合學生專業(yè)和行業(yè)實際,自主開發(fā)校本教材。以企業(yè)工作的實際需求為導向,結合學生實際水平,開發(fā)出適合本校本專業(yè)學生的教材、資料和習題等,作為教學資源的補充和延伸。
    2.3增加授課時間
    由于近年來“去英語化”熱潮的負面影響,加上英語課程歷來不受到重視,很多高職院校都削減了外語課程的教學時間。原本兩學年的學時減少為一學年,而這一年里還要開展一學期的行業(yè)英語的教學,基礎英語只有一個學期的學時。中職生源學生基礎薄弱、詞匯量太少,在這么短的學時里很難有大幅度的提高。外語學習要循序漸進、練習聽說讀寫等,沒有一定的教學時間很難保證教學效果。因此高職院校應當增加高職外語授課時間,使學生打下扎實的語言基礎,對學生進行全方位的訓練,提高教學效果,增強學生的競爭力,助力學生在未來的崗位上實現(xiàn)夢想。
    2.4開展多媒體教學
    20世紀90年代以來,多媒體技術的迅速發(fā)展改變了人類的生產(chǎn)和生活。同樣,多媒體技術對教學也帶來了巨大的影響。網(wǎng)絡資源有豐富的音頻、視頻學習資料,使教學內(nèi)容更加多樣化,彌補了行業(yè)英語教材不足的缺點。多媒體資料圖文聲像并茂,容易調(diào)動學生的情緒、注意力和興趣。對于學習基礎差、學習態(tài)度不好的中職生源學生來說更能引起他們的注意,內(nèi)容也更淺顯易懂。多媒體教學可以滿足外語教學大量的聽、說、讀、寫、譯練習的要求,從而優(yōu)化課堂,提高教學效果。多媒體課件可以共享、復制、積累,有利于教師之間互相學習,減少了教師的備課和板書時間,節(jié)省了教師的精力,減少了粉塵的吸入,有助于教師的身體健康。多媒體課件可以放在網(wǎng)絡上供學生課后自主學習,學生作業(yè)完成情況也一目了然,有利于教師了解學生情況,及時對教學內(nèi)容做出調(diào)整,并通過創(chuàng)造反思的環(huán)境,有利于學生形成新的認知結構。多媒體教學還可以提高教學效率、減少資源消耗,有助于環(huán)保節(jié)能。因此要加大多媒體教學設備的投入。外語教師尤其是中老年教師要克服困難,跟上時代發(fā)展的要求,努力學習新的技術,掌握先進的教學手段,利用多媒體技術提高教學水平和效果。
    2.5開展項目化教學
    項目教學法是在杜威的“做中學”理論基礎上發(fā)展起來的教學模式,它通過組織學生真實地參加項目設計、履行和管理的全過程,在項目實施過程中完成教學任務,培養(yǎng)學生的實踐能力、分析能力和合作精神。項目化教學的目標是運用已有的知識和技能來解決或完成新的任務,從而學習知識、訓練技能。學生能夠根據(jù)自己的興趣選擇內(nèi)容和展示形式,能夠自主、自由地進行學習,從而有效地促進學生創(chuàng)造能力的發(fā)展。這充分體現(xiàn)了現(xiàn)代職業(yè)教育“以能力為本”的價值方向。在實施過程中,外語教師要考慮到中職生源學生英語基礎的實際情況,設計出符合學生實際能力的項目,鼓勵學生積極參與、開展合作。盡量做到讓學習基礎不同的學生都參與其中,調(diào)動學生學習外語的主動性和積極性,激發(fā)學生學習興趣,努力解決學習中的難題,不斷提高學習效果。
    3、結語
    綜上所述,外語教師要適應新的教育形勢,樹立信念、總結經(jīng)驗、勇于創(chuàng)新,立足于學生的實際情況,采取切實有效措施,努力解決教學中遇到的難題,不斷提高教學水平。
    動畫專業(yè)開題報告篇十三
    1.本課題的研究意義。
    理論意義:學習動漫了解動漫的制作流程,去熟悉動漫融入于動漫產(chǎn)業(yè)。
    現(xiàn)實意義:更加了解動漫在中國市場,國際市場的需求和方向。對不了解動漫這個行業(yè)的人員得以充分的認識。在了解動漫的前提重而去制作動漫,設計動漫,最后創(chuàng)新與動漫。
    2.本課題的基本內(nèi)容。
    第一部分:動漫背景。
    分三個小部分由:行業(yè)背景,區(qū)域背景,人才背景。
    第二部分:動漫的制作流程。
    第三部分:動漫的設計與創(chuàng)新。
    3.本課題的重點和難點。
    重點:
    講解動漫的制作流程,重而更加熟悉了解動漫。
    難點:
    動漫的創(chuàng)新與設計。累計經(jīng)驗,創(chuàng)新出純在于獨自風格面向大眾形的動漫。
    4.參考文獻。
    5.文獻綜述。
    一.《動畫概論》本書是為高等院校動畫專業(yè)必修課程所編寫的教科書。編著者憑借對動畫藝術執(zhí)著的追求以及對動畫學科的深刻理解,并結合實際制作和創(chuàng)作過程,全面、系統(tǒng)、深入淺出地闡述了動畫的產(chǎn)生及發(fā)展歷程,動畫藝術的基本特征,動畫制作和創(chuàng)作過程所涉及的各種理論、工藝和技術。
    二.《影視照明》本書對影視制作中的`照明技術進行了深入的討論,編譯了當代世界先進的電視藝術和電視技術的理論,涉及了燈光照明的基本概念,實際應用,以及某些實例的分析。
    三.《現(xiàn)代影像制作教程》本書是國際上最流行的影視制作教程之一,深入淺出地剖析和展現(xiàn)現(xiàn)代電影制作的全過程,并探究在全新的時代背景下,如何將數(shù)字技術與傳統(tǒng)的電影拍攝技巧相結合。
    《影視照明》,《現(xiàn)代影像制作教程》兩部書介紹了電影燈光,三維動畫燈光的作用,以及運用技巧。通過對電影燈光,二維平面光影,與三維動畫燈光的比較,為更深入的了三維動畫燈光,故以淺談燈光在三維動畫中的運用作做為我的論文題目。
    6.工作步驟。
    1.與老師討論確定論文題目,初步擬定論文方向。
    2.到圖書館網(wǎng)絡查找論文相關的資料。
    3.把摘抄的資料進行分類,根據(jù)主要內(nèi)容來擬定提綱,開始撰寫開題報告。
    4.并把寫好的開題報告交給老師,根據(jù)老師意見進行修改。
    7.工作時間。
    8.論文提綱。
    一、三維動畫燈光在當今多元影象制作體系中的獨特性。
    1.三維動畫燈光可以設置成無衰減。
    2.三維動畫燈光在場景中可以選擇照亮哪些物體和不照亮哪些物體。
    3.陰影完全可以進行人為控制。
    4.三維動畫燈光可以任意穿透。
    5.三維動畫不受客觀存在的限制。
    6.三維動畫燈光可以任意指定燈光的運動方向、運動軌跡。
    7.三維場景中的燈光不需要任何三腳架和吊軌,可以任意懸浮在任何空間位置,也可以在場景中自由自在地運動。
    二、三維動畫燈光在當今多元影象制作體系中的優(yōu)勢與缺點。
    優(yōu)勢:
    1.三維動畫燈光與真實電影燈光的比較。
    真實電影燈光:畫面所產(chǎn)生的效果是一種完全逼真的感覺,它的燈光必須要打出能夠給觀眾帶來真實感的燈光效果,來不得半點虛假感。
    三維動畫燈光:完全可以超越真實電影光源的自然特性,而具有一些真實電影光源不具有的屬性,發(fā)揮出三維動畫燈光應有的魅力,從而創(chuàng)造出令觀眾驚嘆的畫面效果。
    2.三維動畫燈光與二維動畫光影的區(qū)別。
    二維動畫光影:是一種平面效果的動畫,主要以線條、色塊來組成畫面結構,這是它的特點和風格。它的那一點很弱的光影效果,只有幾個色塊組成受光面、背光面和陰影。
    三維動畫燈光:所造成的光影效果是很強烈、很細膩、很絢麗的,而手繪二維動畫本來就沒有燈光這個概念,它根本不需要去打光,沒有打光這個概念,它并不需要很強烈的光影效果。
    缺點:我們要達到三維動畫的每一個燈光效果,需要去調(diào)節(jié)很多的參數(shù),不斷的渲染測試才能做到,相對來說是很煩瑣的。而且三維動畫的畫面是由計算機通過渲染計算出來的,特別是一些很復雜的、很精細的效果,計算機是需要花費很多時間去渲染計算的。
    三、三維燈光技術在三維動畫中的運用。
    1.制造空間。
    2.制造環(huán)境。
    3.塑造人物的外觀形象。
    4.揭示人物的心理變化。
    通過三維動畫燈光與電影燈光,二維動畫光影的對比與了解,從不同的角度去對比分析,使我們更加了解三維動畫燈光的獨特性及優(yōu)勢與缺點。我們應該發(fā)揮三維動畫燈光在當今多元影響制作體系中的這些獨特性以及優(yōu)勢,來為我們的動畫藝術創(chuàng)作服務,來為我們的觀眾帶來更多更好的動畫藝術作品。
    動畫專業(yè)開題報告篇十四
    調(diào)研基本情況如下:。
    1、調(diào)研目的:。
    以市場為導向、以行業(yè)需求為依據(jù)、以能為基礎、以學生為中心、全面改革課程體系。
    2、調(diào)研內(nèi)容:。
    (1)、目前國內(nèi)動畫相關行業(yè)就業(yè)崗位需求;。
    (2)、目前國內(nèi)動畫相關行業(yè)崗位結構;。
    (3)、目前國內(nèi)動畫相關行業(yè)崗位要求及能力體系;。
    3、調(diào)研范圍及對象:。
    所調(diào)研單位主要上長沙市縣地區(qū)。主要以從事影視動畫、游戲軟件設計、網(wǎng)絡多媒體動畫業(yè)務的企業(yè)中的設計部門主管、設計師及一般員工為對象。
    4、調(diào)研方式:主要通過電話采訪、個人工作體驗為主要方式。
    為了調(diào)研動漫崗位工作過程和技能要求,專業(yè)建設團隊有針對性的分別選擇了長沙市行業(yè)內(nèi)優(yōu)秀的動漫動畫公司,主要就崗位設置、崗位職責、工作過程、技能要求等深入企業(yè)一線進行了訪談調(diào)研、問卷調(diào)查。這些企業(yè)經(jīng)營模式不一、業(yè)務范圍多樣、目標客戶各異、企業(yè)性質(zhì)也多樣,有民營企業(yè)、外資企業(yè)、合資企業(yè)等。所走訪的企業(yè)有長沙宏夢卡通、三辰動畫卡通公司、點石設計公司等。
    如下表:。
    企業(yè)中我們中職動漫專業(yè)的學生到底干什么工作呢?企業(yè)需要什么樣的人才呢?動漫公司的企業(yè)管理理念是什么呢?……帶著這些問題我們到以上以及一些相關的設計公司進行了市場調(diào)研,在原有調(diào)查的基礎上,又與業(yè)界的多家機構進行了接觸;進一步地對動畫業(yè)的人才需求與目前的相關教育、培訓環(huán)境進行了較為充分的分析和研究,主要從以下幾個方面進行闡述。
    一、動漫專業(yè)的培養(yǎng)目標及人才規(guī)格需求。
    培養(yǎng)培養(yǎng)目標:本專業(yè)主要培養(yǎng)具備扎實的二維動畫繪制基本功,掌握扎實的原畫、動畫、數(shù)字背景、后期制作基本技術,具備較強的動畫片生產(chǎn)中的原畫、動畫、數(shù)字背景、后期制作等環(huán)節(jié)的設計、制作能力;掌握三維設計制作的基本知識和技能;了解動畫片的創(chuàng)意、策劃、編劇、導演、臺本、音效等基本知識和生產(chǎn)環(huán)節(jié)的動畫設計、制作應用技能型高級專門人才。
    畢業(yè)生主要從事動畫片生產(chǎn)中的原畫、動畫、數(shù)字背景、后期制作等工作以及三維影視動畫、廣告動畫、廣告設計、游戲角色動畫設計、繪制工作。
    優(yōu)秀學生能從事動畫片的策劃、編劇、執(zhí)行導演、臺本、制片等管理工作。
    可以從事的具體工作工作:。
    (1)廣告公司、影視公司、電視臺、影視后期公司、各類制造業(yè)、服務業(yè)等各類企業(yè)從事影視特效人員。
    (2)制片廠、電視劇制作中心等各類事業(yè)單位從事影片特效、影片剪輯等工作。
    (3)影視公司,電視臺,動畫制作公司從事二維動畫,三維動畫制作等工作。
    (4)媒體欄目制作人員。
    (5)廣告公司,家裝環(huán)藝公司從事二維、三維制作等工作。
    (5)網(wǎng)絡、游戲公司從事美工設計、二維動畫、三維動畫制作等工作。
    本專業(yè)學生就業(yè)單位主要有:影視制作公司、動畫制作公司、電視臺、游戲設計開發(fā)公司、it行業(yè)多媒體設計部、廣告公司相關部門。
    二、企業(yè)市場需求分析。
    迅速發(fā)展的動漫產(chǎn)業(yè)對動漫的人才需求正在急速加劇。據(jù)預測,我國動漫業(yè)存在著每年總計200億元的龐大市場。國家政策也在支持動漫行業(yè)的發(fā)展,國家廣電總局已經(jīng)公布了《關于促進我國動畫創(chuàng)作發(fā)展的具體措施》,其中,除了規(guī)定在“黃金時段必須播出國產(chǎn)動畫片、制作機構引進境外動畫片的數(shù)量與原創(chuàng)數(shù)量比例應為1:1等政策之外,還提出了將與有關部門探討在財政支持和稅收優(yōu)惠等政策上給予支持。
    這更促使了我國動漫人才的缺失,那么企業(yè)都需要什么樣的人人才呢?
    我們以制作一部動畫片為例,生產(chǎn)一部20分鐘的二維動畫片約需52位專業(yè)技術人員,,其中制片管理1人、制片助理2人、文本腳本編輯1人、導演1人、分鏡頭腳本1人、人物場景設計師2人、設計稿4人、原畫師6人、繪景師3人、作監(jiān)修型2人、掃描上色8人、音樂效果1人、特效合成7人、配音配效2人、輸出剪輯1人。
    按照原畫設計與動畫制作過程的平均速度每天制作每人6分鐘,完成一部動畫片需要37天,加上后期合成,需要近2個月的時間。
    由此可見,制作一部動畫片需要大量的人力和物力,要填補這個空缺,需要大量的專業(yè)技能能力強的動漫人才。由于動漫軟件的不斷升級和新技術的出現(xiàn),需要從業(yè)者具有學習的能力,參加培訓不斷提升自己,才能適應企業(yè)和市場的不斷變化。
    同時動漫人才的需求層次比較豐富,目前動漫行業(yè)的人才需求量約為10萬人左右,緊缺人才可分為以下六類:故事原創(chuàng)人才、動畫軟件開發(fā)人才、三維動畫制作人才、動畫產(chǎn)品設計人才、游戲開發(fā)人才和動畫游戲營銷人才。動漫行業(yè)對學歷要求不高,但要求學生具有較強的動手能力和團隊協(xié)作能力。
    特例舉以下常見崗位,如:。
    三、動漫專業(yè)教學現(xiàn)狀問題分析。
    隨著動漫市場的迫切需求,學校培養(yǎng)的動漫專業(yè)的學生的數(shù)量也在不斷的增多,但真正能夠滿足動漫企業(yè)要求的確不多。我們經(jīng)常在報紙看到這樣的招聘廣告:**公司需要一批動畫制作人員,將針對后期制作人員進行一段時期的有償培訓,擇優(yōu)錄用,錄用后將返還部分學費。
    這則廣告引起了數(shù)十家的中職院校招生就業(yè)辦公室的注意,他們愿意將自己的學生送到這里培訓,然后就業(yè)。這種現(xiàn)象屢見不鮮,有資料顯示動漫專業(yè)就業(yè)率不足20%。由此可見職業(yè)學校培養(yǎng)的學生不被企業(yè)認可,這跟動漫行業(yè)剛剛起步,學校與企業(yè)缺少溝通有很大的關系,但我們的學校的動漫專業(yè)的教學也存在一些問題,總結一下幾點:。
    1、教師問題。
    目前職校的部分教師從學校畢業(yè)又走進學校教書的,只有少數(shù)沒有生產(chǎn)一線中管理人員的經(jīng)驗。因此,無論是管理理念,還是管理方法都比較欠缺。因此,動漫專業(yè)教師需要到企業(yè)考察的機會,要學一些生產(chǎn)管理的理念和方法,不斷提高專業(yè)能力水平。
    2、學生學習的積極性問題。
    在項目的實施過程中,學生在項目進行初步,積極性比較高,思想也比較集中。但隨著項目的深入,學生的興趣和積極性就明顯下降了。所以學生學習興趣和積極性的保持,是一個比積極性的調(diào)動更重要和嚴峻的問題。分析主要有以下兩方面的因素:。
    因素一:學校設備不齊全,一個項目的實施過程很難實現(xiàn)要完成的項目。在這樣漫長的時間里完成一個項目,無法滿意學生急切想看到成果的心理,因此,項目中后期學生就開始懈怠。
    因素二:隨著項目的深入,學生學習中的困難也越來越多了,有些困難,學生通過自己努力不能解決。但平常習慣了被“灌輸”的他們,沒有多少自主學習、探究解決的能力和習慣,又羞于開口問老師。這樣學生在一大堆的問題面前開始退縮了,妥協(xié)了。
    3、各學科之間整合不夠密切。
    項目實施過程中會涉及到很多學科知識,如在flash網(wǎng)絡廣告的制作過程中,分鏡頭腳本設計需要一定的文字表達能力和較強的美術基礎;角色、場景的繪制要用到illustrator來進行矢量圖的繪制;用photoshop來進行圖片圖像、文字效果的處理;用到像平面設計原理中的點線面的構成、漸變、重復、發(fā)射、對比、肌理等表現(xiàn)手法;還要注意到文字、圖形、圖像、按鈕等廣告元素的搭配,使整個畫面在和諧、平衡中的突出視覺中心,這些都涉及到美術方面的各種知識。
    但現(xiàn)在各個課程還處于“獨立”的狀態(tài),學生綜合應用的能力比較差。
    4、缺乏成長土壤和實踐場所。
    缺乏成長資源和實踐場所是制約動漫人材培養(yǎng)的一個重要因素。企業(yè)需要什么樣的人才,我們就培養(yǎng)什么樣的人才,這個理念早已深入人心。但在實際教學中,能夠為學生提供真實(或仿真)的實訓場所和實習環(huán)境是非常少的,許多學校的學生都快畢業(yè)了或者已經(jīng)畢業(yè)的都沒有到動漫公司、廣告公司實習過。
    如果單靠在學校的實訓場所是無法真正掌握的專業(yè)技能的。所以學校與企業(yè)溝通、甚至合作實現(xiàn)人才、設備、市場共享的有效途徑。
    5、教學評價缺少教學過程的評價及學生自我反思。
    新課程倡導基于發(fā)展性教學評價觀,注意過程性評價。過程性評價包括工作態(tài)度的評價、工作過程步驟與方法評價、知識的應用評價等。
    但實際的教學過程中,在“成果交流和評價”階段,教師往往覺得沒話可說,常用“還可以的,做得不錯”這樣一類對學生毫無意義的話來進行評價,學生缺少反思的過程,課后會的很快就忘了,不會的永遠不會掌握,在我們的實際教學中,缺乏一套完整的過程性評價系統(tǒng)的樣本。
    四、動漫專業(yè)教學的幾點設想:。
    1、理想的高素質(zhì)專業(yè)教師隊伍。
    項目教學法不同于傳統(tǒng)的'理論灌輸式教學,要求教師更新教學理念。我們要把教學任務是否完成的觀念,轉變成為學生工作能力是否具備;要把看似漫長的、浪費時間的探索實踐過程,看成了培養(yǎng)學生創(chuàng)新能力、合作能力和綜合業(yè)務能力的過程;要從手把手教的過程,逐步過渡到大膽放手讓學生自主探究的過程。
    項目來源于企業(yè),應該是現(xiàn)實的具有實際意義的一項工作,這就需要專業(yè)教師了解動漫的市場需求,具有很強的實踐能力,近年來我們大連正在對職業(yè)學校師資進行各種形式的教師培訓和進修活動,收到了較好的成效。如果讓專業(yè)教師到企業(yè)“頂崗工作”,專業(yè)教師的崗位實踐能力會更強。
    2、設備的完善。
    一個項目的制作需要每個人都能上級操作,為了保持學生學習的積極性,把知識很好地銜接上,盡快地看到勞動成果。因此,設備的完善和配置,也將對項目教學的成功開展起到相當?shù)膸椭饔谩?BR>    3、各相關學科課程整合。
    一個項目的完成學生需要具備各學科的知識,開學初各科教師應該進行研討,討論在項目制作過程中需要具備的知識能力,教學內(nèi)容圍繞此目標進行,必要時各科可以共同制作一個項目,同時注重學生自主學習意識和能力的培養(yǎng),實現(xiàn)課程的整合。
    4、校企合作。
    (1)企業(yè)參與課程設置。學校的學歷教育與企業(yè)培訓相結合,根據(jù)企業(yè)的市場需求設置課程,兼顧動畫技術和藝術,培養(yǎng)學生素質(zhì)的全面發(fā)展。
    (2)有效地借助企業(yè)資源。學校的硬件設備是有限的,比較基礎,一些高尖端的動畫設備學校是沒有的,通過校企辦學,企業(yè)可以為學校提供一些硬件資源,有利于課程的開展。
    通過這次調(diào)研老師們也學到了很多在學校學不到的知識,同時也密切了校企的關系,深得企業(yè)的贊揚。我們也對專業(yè)方向進行了定位及目標的確定:。
    1、專業(yè)方向設置及崗位、崗位群。
    根據(jù)動漫行業(yè)相關領域崗位結構、素質(zhì)要求及崗位需求的分析,我們確定以動漫設計與制作為主要培養(yǎng)方向。與其相關的的有游戲動畫設計與制作;影視動畫片期剪輯、合成設計與制作;多媒體動畫設計與制作等崗位和崗位群。
    2、本專業(yè)培養(yǎng)目標:。
    培養(yǎng)德、智、體等全面發(fā)展、具有專業(yè)理論知識和較強的美術功底,能夠從事影視動畫、廣告動畫、廣告設計、環(huán)藝設計及影視片頭、多媒體制作、網(wǎng)頁設計與制作、游戲制作等領域的相關職位工作的高級應用性技術人才。
    動畫專業(yè)開題報告篇十五
    兄弟廚房誕生于1998年經(jīng)過10余年的拼搏與發(fā)展,終于在20xx年注冊為兄弟廚房餐飲管理有限公司,現(xiàn)已成為了株洲本土知名的餐飲企業(yè),同時被業(yè)界譽為國內(nèi)最具發(fā)展?jié)摿Φ牟惋嬤B鎖公司,從20xx年開始,兄弟廚房餐飲管理有限公司將進入高速發(fā)展期,兄弟廚房通過15年的誠信經(jīng)營,現(xiàn)已成為最具發(fā)展?jié)摿Φ牟惋嬤B鎖公司。公司以人才為中心,著力打造以濃郁的家文化為特色的餐飲管理企業(yè)。
    畢業(yè)設計的主要內(nèi)容概要:
    一、兄弟廚房餐飲管理有限公司簡介。
    1.1公司概況。
    1.2公司組織結構。
    1.3公司人力資源現(xiàn)狀分析。
    二、兄弟廚房餐飲管理有限公司人員招聘存在的問題。
    2.1招聘缺乏規(guī)劃,對崗位分析沒有全面認識。
    2.2招聘工作組織安排不合理,缺乏科學規(guī)范的實施過程。
    2.3招聘渠道單一,效果難以保證。
    2.4招聘沒有建立合理有效的人才儲備。
    三、兄弟廚房餐飲管理有限公司人員招聘方案設計。
    3.1確定招聘需求。
    3.2制定招聘計劃。
    四、兄弟廚房餐飲管理有限公司人員招聘費用項目。
    五、兄弟廚房餐飲管理有限公司人員招聘評估。
    實施計劃(設計工作的主要階段、進度和完成時間等):
    主要階段:課題申報和審題、任務下達階段。
    11月1號―11月5號開題與選題階段。
    11月5號―11月20號設計實施階段。
    12月1-12月4號評閱和答辯階段。
    審核意見:
    指導教師(簽名):
    動畫專業(yè)開題報告篇十六
    課題研究意義:
    物流作為一種先進的組織方式和管理理念,在全球范圍內(nèi),已經(jīng)被認為是降低物資消耗,提高勞動效率的“第三利潤源泉流”.通過對物流的發(fā)展規(guī)劃研究,對降低流通成本,提高收入有重要意義。
    本文研究的內(nèi)容:本畢業(yè)論文以烏魯木齊市物流狀況出發(fā),對物流的利弊進行闡述,從專業(yè)的知識角度,著重研究,并對其提出自己的觀點。
    主要包括:
    1、烏魯木齊市物流概述:描述本市物流的背景,概述其發(fā)展現(xiàn)狀以及特征。
    3、烏魯木齊市物流現(xiàn)狀和存在問題。與國內(nèi)較發(fā)達地區(qū)相比,烏魯木齊相當數(shù)量的物流企業(yè)沒有現(xiàn)代物流的觀念,對物流業(yè)的認識還僅僅局限在運輸、倉儲、搬運等范疇大部分企業(yè)都未使用高新物流技術,未能按照現(xiàn)代物流理念對內(nèi)部資源進行整合和重組。烏魯木齊的總體物流成本和全國較發(fā)達地區(qū)相比較高。
    4、烏魯木齊物流發(fā)展的建議及對策。通過高度重視,加快發(fā)展,規(guī)范市場競爭環(huán)境,加強綜合物流規(guī)劃與基礎設施建設,繼續(xù)大力發(fā)展交通事業(yè),統(tǒng)籌規(guī)劃,協(xié)調(diào)發(fā)展物流。
    課題進度計劃:
    20xx年5月21日---5月23日:在指導教師指導下選擇題目,初步確定論文寫作方向。
    20xx年5月24日---20xx年6月1日:確定論文題目和研究方案;撰寫開題報告。
    20xx年6月15日---6月30日:撰寫論文初稿。
    參考文獻:
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    10、《管理信息系統(tǒng)(第5版)》,作者:薛華成主編,出版社:清華大學出版社。
    動畫專業(yè)開題報告篇十七
    即將面臨畢業(yè),學校為我們安排到了一家動漫公司實訓,既然選擇了動漫這個專業(yè),就要好好去學,在大學里學的知識卻不知道如何運用,因此我非常珍惜這次實習的機會,在有限的時間里加深對動畫的了解,找出自身的不足。記述三維動畫是一種非常時尚的行業(yè),也是很新很有發(fā)展的一個專業(yè),進入這個專業(yè)學習,需要多方面的知識結構,良好的美術基本功必不可少,同時還應通過大量練習,學習軟件,努力掌握軟件技術,和藝術結合,才能做出好的動畫。在學校的學習的時候學習的是一些藝術類修養(yǎng)和專業(yè)理論,實際軟件學習不夠多也不夠全面,這樣多多少少都有點紙上談兵,實際動手能力還是有一定的局限性。
    實習的目的有三點:1、熟悉本專業(yè)的工作性質(zhì),不斷增強綜合素質(zhì)。2、鞏固和深化所學理論知識,培養(yǎng)謙虛、嚴謹、實事求是的科學作風,為從實習生向職業(yè)工作者過渡奠定扎實的理論與實踐基礎。3、掌握專業(yè)基本工作內(nèi)容、方法和專業(yè)技能,通過實踐不斷增強自學與獨立思考、分析和解決問題的能力。
    在一開始的實訓中我們首先學習了人物的行走,雖然看著很普通,但其實行走是很復雜的,不僅僅是做腳的移動越過地面,還有臀部,脊骨,胳膊,肩膀和頭都同步移動來維持平衡。雖然很復雜,如果你按關節(jié)來把這些動作分解,行走的結構就很清楚了。其中有以下一些關鍵點:1、腿和腳:腳和腿推進身體向前。為了保持人物看上去自然,你應該始終讓關節(jié)保持輕微的彎曲,即使在腿完全伸展的情況。第2個一半是對第一個的鏡像。如果它們不同的話,人物會出現(xiàn)跛行。2、臀部、脊骨和肩膀的動作,身體重力的中心在臀部。當身體剩余部分動作的時候,所有的平衡從這里開始。在行走中,最好能把臀部的動作考慮成兩個分開的,重疊的旋轉從前面看,脊骨是相對直著的,但是從上面你可以看到臀部和肩膀向相反的方向扭曲來維持平衡。3、胳膊的動作,除非人物用到胳膊,否則它們通常會很松弛的垂在身體兩側。在這種情況下,它們一般表現(xiàn)的像鐘擺一樣,在臀部和肩膀后面拖曳幾幀。即使在完全伸展的時候,試著保持胳膊在肘部稍微彎曲一點。這能使他們看上去自然。4、頭的運動,在一個標準的行走中,頭一般保持水平,眼睛集中看人物即將去的地方。然后它將輕微向四周跳動來保持平衡。如果人物很興奮,這個彈跳將更明顯。對于悲傷的人物,頭也會低垂著,或者如果場景需要的話就向周圍看。
    在實訓過程中,我學會了如何調(diào)動作。在調(diào)動作的過程中,我又進一步的掌握了各種工具的功能及運用。當然,也遇到了一些難以解決的問題。后來通過請教同學得以解決。想要真正做好一件事不容易。這是我從中的體會之一。一個團體的合作非常重要,也是項目取得成功的關鍵。一個屬于團體的事單靠一個人來完成是一件艱巨又辛苦的事。所以說責任心相當重要。通過實訓,認識了自己的很多不足,知道了自己知識的薄弱。這是體會之二。必須要努力學習,才能更好地面對未來。
    這次實習的收獲對我來說有不少,我自己感覺在知識、技能、與人溝通和交流等方面都有了不少的收獲??傮w來說這次是對我的綜合素質(zhì)的培養(yǎng),鍛煉和提高。不管現(xiàn)實怎樣,國情怎樣,想投身動畫事業(yè)中,單靠這這幾天的實習是不行的,還需要我在平時的學習和工作中一點一點的積累,不斷豐富自己的經(jīng)驗才行。我面前的路還是很漫長的,需要不斷的努力和奮斗才能真正地走好。
    動畫創(chuàng)作需要創(chuàng)作者對自己筆下的人物有全面的了解,并且將之用簡練的筆觸概括出來。這就需要我們對周圍的人和事有相當?shù)拿舾泻团d趣,不斷地從身邊發(fā)現(xiàn)、挖掘素材運用到創(chuàng)作中。
    一個人在工作中的習慣行為或特有行為會在他的生活中留有痕跡。就這一主題,我在假期里針對幾個人典型職業(yè)進行了仔細地觀查和了解。這一過程對我來說是個不小的收獲,為我在以后的人物創(chuàng)作積累了豐富的生活素材。
    一、農(nóng)民,這個暑假我們有機會來到山東平邑沂蒙山老區(qū)進行社會實踐。那里的人總體給我的感覺就是――純樸、勤勞。黝黑的皮膚、寬厚的肩膀、粗壯的手掌,使他們看上去年齡要比實際老些。他們的步子又大又穩(wěn),履山路如平地。他們話不多,不太善于表達自己的感情,但待人寬厚大度,極為好客,每當有人路過他們家門口,他們都會熱情地送上茶水,并且不求回報。在他們的群體里沒有利益之爭,一家有事大家都會幫忙。我們?nèi)サ牡胤绞抢蠀^(qū),生活水平很低,他們都是自給自足。他們?nèi)粘龆魅章涠ⅲ孔约旱碾p手吃飯。跟他們在一起這段日子,對他們來說是最平常不過的生活,對我來卻說是另一種生活體驗,是一種在城市中享受不到的和平安寧。
    二、醫(yī)生,由于職業(yè)的緣故,醫(yī)務系統(tǒng)的人對病菌非常得敏感,他們格外地注意自己身邊的衛(wèi)生狀況。他們在醫(yī)院的病房里是絕對不會坐在病床上的,并且在觸摸過任何與醫(yī)療有關的用品后都會立即洗手。所以我們不論是在生活中還是在影片中都經(jīng)常會看到這樣的場景:兩位醫(yī)生站在消毒間的水池邊,邊洗手,邊討論患者的病情。不過,我們在任何影片中都沒有見到過醫(yī)生洗手后會用毛巾擦干。而生活中的醫(yī)生也是這樣的,他們大多是將手自然晾干,或用烘干機烘干。在過去沒有烘干機的時候,有的偶而會在自己的胳肢窩下(通常是在工作中穿著白大褂時)草草地、形式上地擦兩下。因為在工作中只有胳肢窩下是最不易覆蓋細菌的地方。最有趣的是醫(yī)生如果外出旅游的話。酒精或消毒紙巾是必不可少的,并且輕易不會在街邊、大排檔之類的地方吃小吃。即使吃,也只會吃一些面類制品,不會吃肉類。醫(yī)生通常都懷疑那些地方的肉質(zhì)。所以,當一個醫(yī)生邀請你吃飯時,千萬別為他節(jié)省去吃大排檔,因為那樣你多半會吃不到東西餓著肚子回來。不過,護士和醫(yī)生還是有區(qū)別的。在沒有一次性針筒時,護士常用高溫滅菌(蒸)的辦法來消毒針筒。在家中她們也常常用到這個方法。例如,定期將鑰匙等常接觸戶外的物件放入臉盆中,通過“煮”來消毒。甚至將買回的熟食點心等食品也要在上鍋蒸過后再放入冰箱冷存,才食用。還有一點,就是手術室的護士在步調(diào)上又比其他護士走要急,要碎。他們常常手端托盤匆匆地趕往手術室,所以她們在生活中的步子也與別人不同。
    三、司機,司機的工作是一個耗費精神、缺乏運動的職業(yè)。而且根據(jù)他們駕駛的車型和路線的不同分為幾種:首先,最常見的是公共汽車司機。他們是司機中的基層,他們會與同事談家中發(fā)生的瑣事,會與街坊談單位中的趣事。性格特征與其它行業(yè)中的工人相同,他們尤其喜愛閑談,會在上班出車時沏上一壺茶,放在自己的車上。在夏天還會為自己準備一條毛巾掛在車上。其次,長途汽車司機。由于經(jīng)常要在路上吃喝,他們的性格更為豪爽一些,喜歡結交朋友,隨遇而安的能力較強。長途汽車司機經(jīng)常一個人駕車,跑在高速公路上,孤單、疲勞、寂寞時常伴隨著他們,所以他們的忍耐力較強。第三,出租汽車司機。他們是司機中的中產(chǎn)階級。但是他們一天七八個小時的工作時間要在駕駛座上度過。長時間在小空間里、一天三餐大多吃盒飯,使得他們的體質(zhì)偏虛,易疲乏,精力不是足夠充沛。每天他們都在一遍遍重復著接送客人的單調(diào)工作,有些司機常會在載客時與客人聊聊天,以此解悶。這一群人,多半是后改行的,有的是下崗工人;有的是城鎮(zhèn)農(nóng)民;有的是因為家里等錢用,而開車是相對好掌握的一門工種。但是由于這一行太耗費人的精力,他們中流傳著一句話“開出租能發(fā)家,不能致富!”所以他們一般做個三五年存夠了錢就會“轉業(yè)”。最后,是為領導開車的司機。他們在為人處事上往往比其他司機周全、圓滑。他們話不多,不會亂說話、亂傳話。他們的個人時間比較少,休息日如果領導要用車,他們便要出車。陪領導外出辦事飯局是不會少的,但考慮到安全,領導不會勸他們酒,所以酒桌上喝飲料的男賓很可能是開小車的司機。他們的穿著較其他司機要整潔正式,工作也相對穩(wěn)定。
    四、it,身材較瘦,臉色有些蒼白,黑白顛倒、睡眠少,飲食無規(guī)律,頭腦靈活,年輕,是這群人的特點。他們喜歡連續(xù)熬夜工作,然后再集中休息。it很少外出,所以他們臉色偏白。面對顯示器和鍵盤是他們最富激情的時候,他們的工作就是他們的生活。花絮:在我體會了解各種職業(yè)的過程中,發(fā)現(xiàn)了一個有趣的現(xiàn)象。人們出行經(jīng)常會坐計程車,我發(fā)現(xiàn)如果一對男女打車,男的開門就坐在前面副駕駛位子上,而女的坐在后面肯定是夫妻。如果拉開車門兩人一同坐在后面的多半是情侶。一個人打車,喜歡坐在后面的人,做事是比較小心謹慎、注重個人隱私的人。而一個人打車坐在前面,并且上車就開始打電話的人,是性格外向、喜歡表現(xiàn)自己、愛張揚的人。社會群體里有太多的職業(yè)和各型各色的人,要表現(xiàn)這些形形色色的人,一定離不開體會生活,了解生活。只有全面了解,深刻體會,才能將他們?nèi)鐚?、全面地演繹出來,成為自己筆下創(chuàng)造的人物。