議論文是一種以辯證的思維方式陳述觀點的文章,可以引起讀者的思考和討論。我們可以通過回顧過去的努力和結果,總結出經驗和教訓。借助下面這些總結案例,相信大家可以更好地掌握總結的要領和技巧。
集體游戲策劃書篇一
家像一個寧靜的港灣,常常是每個人一生中魂牽夢縈的地方。對于入園不久的小班孩子來說,家是他們最熟悉的地方,濃濃的親情,會使幼兒感到安全,得到溫暖。家是共同生活在一起的人們的集合,孩子從一出生起就和家人親親密密的生活在一起,孩子渴望媽媽溫暖的懷抱,期盼和爸爸一起游戲。
幼兒離開自己的父母第一次過集體生活,在情緒上多少有點不適應,進行這個主題開展的目的是為了給幼兒一個家的感覺,在情感發(fā)展上幫助他們逐漸獨立起來。
為了更好地讓幼兒體驗,整個主題活動將以游戲的方式進行,將教材中的多個活動點,安排進各種區(qū)域內容中,而這些區(qū)域將以"家"的形式表現出來,滿足小班孩子的裝扮興趣,在孩子游戲的過程中教師將通過觀察和個別的指導,了解每個孩子的需要,親近每個孩子。
這次的'主題活動娃娃家的內容要求就是:了解自己的家和家庭成員,親近父母和長輩,以各種方式表達自己的情感。在這個大的主題背景下,我們班創(chuàng)設了打扮爸爸媽媽,和同伴分享糖果等來感受家的溫馨。
這次我預設了一個運動活動引導幼兒爬著給爸爸媽媽送糖果,讓幼兒也和爸爸媽媽分享,目的是為了幼兒練習手腳著地的屈膝爬行的動作。因為有給家長送糖果這一游戲情景,在孩子活動過程中,同時也培養(yǎng)孩子關愛父母的情感。
1、在活動室中按幼兒的需要設立娃娃家,讓幼兒的家中模仿爸爸媽媽的行為,體驗抱娃娃、做飯、洗衣服等的樂趣。
2、"親親熱熱一家人":將幼兒的個人照或全家福張貼在一個版面上,讓幼兒在游戲和休息的時候看看說說,消除幼兒的入園焦慮。
3、在角區(qū)游戲中創(chuàng)設和主題相關的內容:
(1)動手區(qū):幫爸爸裝飾外套、喂面條、打扮弟弟妹妹、幫媽媽做頭發(fā)。
(2)生活區(qū):幫媽媽穿項鏈、裝扮爸爸的領帶;有趣的小夾子、給小動物造房子、剝剝嘗嘗、扣鈕扣、喂食。
(3)語言區(qū):投放家庭中相關事物和成員的圖片或照片,讓孩子看看說說。
(4)建構區(qū):我愛我家。
集體游戲策劃書篇二
活動時間、地點:
一、活動時間:10月31日晚8點至11月1日凌晨2點。
二、活動地點:
活動內容:
一、活動內容:
浪漫冷餐自助、各種酒類飲品盡情暢飲,時令水果應有盡有,要么搗蛋,要么給糖,燈光閃爍,各國公主王子妖怪鬼魅飄飄蕩蕩,黑貓、蜘蛛、巫婆、掃帚、南瓜燈,精彩游戲,請你度過一個不一樣的夜晚!
二、活動流程:
2、進場后先嘻戲一番,在尖叫聲中主持人出場,介紹活動規(guī)則及流程。
3、激情圈圈舞,互不認識的鬼鬼們以交誼圈圈舞相互熟悉。
5、再次進入游戲環(huán)節(jié)(大皮準備)多多準備,至活動結束,看現場情況再定。
6、結束,合影。
7、備注:需全程攝影,游戲照片,合影,單影…………。
集體游戲策劃書篇三
萬圣節(jié)若要扮演魔術師,就穿上黑衣黑褲,再戴上黑禮帽,并在禮帽與頭頂之間藏一只絨毛小兔備用。下面是小編辛苦為大家?guī)淼娜f圣節(jié)集體活動游戲策劃【5篇】,希望能夠幫助到大家。
(一)、活動地點。
北京__商場(建國門)f5層多功能廳。
(二)、活動時間。
10月29日(周六)10:00—12:00;14:00—16:00。
10月30日(周日)10:00—12:00;14:00—16:00。
共四場。
(三)游戲環(huán)節(jié)。
1、挖南瓜pumpkincarving。
2、咬蘋果applebobbingfun。
3、華麗變身faceandbodyart。
4、閃閃明星funnyphotoframe。
5、拍照環(huán)節(jié)picturebooth。
6、最佳服飾評選prizesforbestcostumes。
(四)手工制作。
1、太陽花sunflower。
2、萬圣幽靈蛋halloweenmummyeggcraft。
3、紙盤呆呆goofyfrankensteinpuppetcraft。
4、氣球吸血蝙蝠vampireballoonbat。
5、掃把書簽broomstickbookmark。
(五)討糖果大冒險。
由工作人員身著萬圣節(jié)服飾,帶領小朋友齊聲至館內各店柜進行討糖果游戲。
活動亮點:
為了增加過程的趣味性,設置了“討糖果大冒險”環(huán)節(jié)。在討糖果后半段,工作人員(1至2個)打扮成“攔路者”——幽靈/太陽花//甲殼蟲,在樓層的安全地帶攔住小朋友,拿著南瓜袋向小朋友們討糖果,小朋友們有2個選擇:要么把糖給“攔路者”,要么就回答“攔路者”的問題或者指示動作,過關后可得到“攔路者”的糖果獎勵。
一、彩球派對。
萬圣節(jié)為主題的彩球派對,在彩球中裝滿了糖果和小玩具。參加游戲的孩子們須蒙上雙眼并擊打彩球,每位孩子可通過搖色子的方式來決定他們擁有多少次擊打彩球的機會,在這里,每位孩子都是贏家!
二、數糖果游戲。
哪個孩子不愛糖果!在這個游戲中,每個罐子都裝滿了各種糖果,每個孩子把自己的名字和自己數的糖果數寫在卡片上,在晚上結果將被宣布,數對糖果數的就是勝利者,當然勝利者的獎品是糖果和糖果罐!
三、成為木乃伊。
在這個游戲當中,孩子們要扮演成木乃伊的樣子。他們被分成兩到三組,每組分發(fā)足夠的衛(wèi)生紙。組內成員可通過石頭剪刀布或者擲色子的方式決定誰將扮演木乃伊。在預定時間結束前,哪個組裝扮的更像木乃伊,誰就是本次游戲的勝利者。
四、充當魔鬼的侍者。
在這個游戲中,孩子們將扮演魔鬼的侍者。每位孩子將被分發(fā)氣球和馬克筆,孩子們可以在氣球上畫上骷髏的模樣。然后每位孩子用托盤盛放著氣球,跟隨指令飛速的跑向預設的重點線。在此過程中,如果有氣球掉落盤外,孩子們須撿起氣球回到起點線重新開始。
五、蜘蛛網。
請幼兒站成一個大圓圈,請一個幼兒手抓著毛線的頭,然后把毛線球扔給另一個幼兒,這個幼兒再抓住毛線再將毛線球扔給另一個幼兒,直到把“蜘蛛網”織好。然后一起照相留念。
六、畫南瓜燈比賽。
畫紙,彩色筆或水彩筆若干。請幼兒在規(guī)定的時間內畫南瓜燈,比一比誰畫的南瓜燈最有創(chuàng)意。
七、妙投乒乓球。
掏空的南瓜,乒乓球三個。將南瓜掏空并在上方開一個口,請幼兒站在一定的距離外向南瓜投乒乓球,如果三個乒乓球都投進南瓜里就能得到小禮物。
八、追捕蜘蛛。
在這個游戲中,許多塑料蜘蛛被隱藏在房屋內,每位孩子需要踏上圍捕蜘蛛之旅。找到這些“特殊蜘蛛”的孩子們可就算是中了大獎啦。時間結束后,擁有最多蜘蛛的孩子獲勝!
九、運南瓜接力賽。
每隊一個小南瓜。每隊里將幼兒兩人為一組,背對背把南瓜夾住,然后從起點運到終點,再繞回來,下一組繼續(xù)接力。最快完成的那一隊為贏。注意途中不能用手扶南瓜,如果南瓜掉在地上了,撿起來游戲繼續(xù)。
十、凍結舞。
在這個游戲中,伴隨著“土豆怪獸”音樂,孩子們需要模擬怪獸的動作。當音樂停止時,孩子們必須也隨之靜止。任何還在移動的孩子就算出局,站到最后的人就是贏家!
一、時間:
20__年__月__日。
二、地點:
__。
三、舉辦機構:
__。
四、與會人員:
1、各位社長、社員及其所邀請的舞伴。
2、主持人:播音主持班。
2、嘉賓:舍賓團成員兩名,舞靈街舞社。
五、會場布置:
(一)主要道具:
1、七彩氣球、彩紙、彩燈。
2、社團標幅、電影海報。
3、面具(羽毛面具和恐怖面具)、布娃娃(黑白恐怖)、萬圣節(jié)南瓜嘴臉卡紙。
4、糖果、椅子、馬扎、暖瓶、一次性紙杯、透明膠、掃帚。
5、手提電腦、音箱、話筒。
六、晚上活動安排:
1、學生參觀南瓜燈。
2、討糖活動,分樓層活動。1-2年級在三樓,其他班級不變。
3、分班級活動,各班主任負責在班上組織,帶領學生進行互動小游戲。
七、其他。
1、每樓層設有一名安全巡檢員。各班主任在班檢課時對學生進行安全教育。
2、學部會適當準備一些糖,各班也要相應準備一些糖。
3、低年級的萬圣節(jié)裝飾避免恐怖。
4、每班需上交南瓜燈一盞參加評比展出。
萬圣節(jié)的傳說一。
兩千多年前,歐洲的天主教會把11月1日定為“天下圣徒之日”(allhallowsday)?!癶allow”即圣徒之意。傳說自公元前五百年,居住在愛爾蘭、蘇格蘭等地的凱爾特人把這節(jié)日往前移了一天,即10月31日。他們認為該日是夏天正式結束的日子,也就是新年伊始,嚴酷的冬季開始的一天。那時人們相信,故人的亡魂會在這一天回到故居地在活人身上找尋生靈,借此再生,而且這是人在死后能獲得再生的唯一希望。而活著的人則懼怕死魂來奪生,于是人們就在這一天熄掉爐火、燭光,讓死魂無法找尋活人,又把自己打扮成妖魔鬼怪把死人之魂靈嚇走。之后,他們又會把火種燭光重新燃起,開始新的一年的生活。傳說那時凱爾特人部落還有在10月31日把活人殺死用以祭奠死人的習俗。
到了公元1世紀,占領了凱爾特部落領地的羅馬人也漸漸接受了萬圣節(jié)習俗,但從此廢止了燒活人祭死人的野蠻做法。羅馬人慶祝豐收的節(jié)日與凱爾特人儀式結合,戴著可怕的面具,打扮成動物或鬼怪,則是為了趕走在他們四周游蕩的妖魔。這也就是現全球大部分人以古靈精怪的打扮,來慶祝萬圣節(jié)的由來。時間流逝,萬圣節(jié)的意義逐漸起了變化,變得積極快樂起來,喜慶的意味成了主流。死魂找替身返世的說法也漸漸被摒棄和忘卻。到了今天,象征萬圣節(jié)的形象、圖畫如巫婆、黑貓等,大都有友善可愛和滑稽的臉。
萬圣節(jié)的傳說二。
萬圣節(jié)及萬圣節(jié)前夜也來自于天主教對其它宗教的節(jié)日的吸收、改造和重新詮釋。萬圣節(jié)前夜起源于不列顛凱爾特人的傳統(tǒng)節(jié)日(samhain,薩溫節(jié)),在10月的最后一天,他們相信這是夏天的終結,冬天的開始,這一天是一年的重要標志,是最重要的節(jié)日之一,被稱為“死人之日”,或者“鬼節(jié)”。這一天各種惡鬼出沒,死去人們的靈魂也會離開身體,在世間游走,這一天的晚上也就格外危險。人們會把食物放在門口吸引有主的鬼魂靈魂,而為了嚇走邪惡的鬼魂,凱爾特人會戴上面具。鬼節(jié)是一年中很特別的日子,英國人和愛爾蘭人在這個時候悼念他們死去的親友。這些人相信,死去的靈魂會在這一天來到人世間,因此每年10月31日他們燃起篝火,舉辦盛宴以求好運。
天主教傳教士登陸不列顛諸島的時候,傳教士們?yōu)榱藟褐七@種被他們視為異端的德魯伊傳統(tǒng),就把這一天之后的11月第一天定為萬圣節(jié),紀念天主教的圣人們,希望以此打壓這些鬼怪觀念,所以說是先有鬼節(jié),后有萬圣節(jié)。然而,異教徒除了在萬圣節(jié)對天主教圣人表示尊敬之外,仍繼續(xù)在10月31日慶祝鬼節(jié)。
萬圣節(jié)這樣有趣,是因為異教徒沒有聽從教會。他們在萬圣節(jié)繼續(xù)沿用許多鬼節(jié)的儀式,有些儀式仍然存在。實際上萬圣節(jié)和鬼節(jié)的習俗,主要是在英倫三島和北美的前英屬殖民地,也就是美國、加拿大、澳大利亞,新西蘭等國家。其中,美國的萬圣節(jié)前夕傳統(tǒng)最初來自于愛爾蘭和蘇格蘭的移民,于19世紀傳入。而其他發(fā)達國家則于20世紀末受美國流行文化影響而開始慶祝萬圣節(jié)前夕。
活動時間、地點:
一、活動時間:10月31日晚8點至11月1日凌晨2點。
二、活動地點:
活動內容:
一、活動內容:
浪漫冷餐自助、各種酒類飲品盡情暢飲,時令水果應有盡有,要么搗蛋,要么給糖,燈光閃爍,各國公主王子妖怪鬼魅飄飄蕩蕩,黑貓、蜘蛛、巫婆、掃帚、南瓜燈,精彩游戲,請你度過一個不一樣的夜晚!
二、活動流程:
2、進場后先嘻戲一番,在尖叫聲中主持人出場,介紹活動規(guī)則及流程。
3、激情圈圈舞,互不認識的鬼鬼們以交誼圈圈舞相互熟悉。
5、再次進入游戲環(huán)節(jié)(大皮準備)多多準備,至活動結束,看現場情況再定。
6、結束,合影。
7、備注:需全程攝影,游戲照片,合影,單影…………。
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集體游戲策劃書篇四
1、走秀。
(地點:操場)。
2、闖關游戲。
(地點:小班小小班:一樓五個教室中班大班在二樓,教室門口會貼有相關標記)。
3、抽獎活動(地點:多功能廳)。
(1)4:30分必須到操場指定位置就坐等待(椅子上有寶貝的名字,請家長對號入座,切勿隨意坐到他人位置。)。
(2)走秀活動結束后,按照主持人報的順序家長需幫忙把椅子搬到多功能廳指定區(qū)域。
(3)到安排好的教室進行闖關游戲,每一個教室為一關,每闖一關會在邀請券上蓋一個章,集齊四個印章后可進行下一環(huán)節(jié)抽獎哦!(活動前每個小朋友會收到一張邀請券)。
(4)集齊四個印章到多功能廳指定區(qū)域位置上坐下,準備抽獎!會有驚喜等著大家哦!
(5)以集體舞結束此次活動!如有問題可以咨詢老師哦!
(1)請家長為寶貝設計幾個走秀的造型,最近開始幫寶貝們練習一下哦!
(2)萬圣節(jié)活動為每個小朋友家庭提供兩張椅子,家長超過兩位的,就只能輪流坐一下!帶來不便請諒解!
(3)具體活動時間會持續(xù)多久,因為沒有彩排所以不能告訴大家,大概一個半小時差不多!
集體游戲策劃書篇五
1.1游戲名稱。
第一章概述活著(live)。
1.2簡介。
游戲類別:冒險類游戲,同時類似跑酷類游戲,但又并非跑酷類游戲。
游戲描述:本游戲屬于手機游戲,在智能手機上通過觸屏來玩。玩家在游戲中作為唯一的主人公進行游戲。
1.3游戲風格。
本游戲屬于冒險類游戲,同時一定程度上屬于跑酷類游戲,但是它兩者又都不完全是,只是具有他們彼此的一部分特征。
本游戲由于設計在手機上玩,所以場面不必很真實,也不需要很炫的效果,游戲場面在能清晰體現場景的同時,讓游戲帶有一定可玩性即可,同時游戲中可以帶有音樂等元素,增強游戲的可玩性和娛樂性。
本游戲由于是在手機上運行的,故游戲需帶有較強的即時可玩性,能讓玩家在即時的玩游戲過程能獲得玩游戲的快感和滿足感以及成就感,同時游戲續(xù)貸有一定的難度,讓玩家有足夠的粘性,使得玩家可以在一段時間內,持續(xù)的玩該游戲,并通過不斷地玩游戲獲取對該游戲的技巧和攻略。讓玩家在這個持續(xù)的過程中帶來玩游戲到一定程度的滿足感和成就感。
本游戲的亮點在于游戲中,玩家需要躲避喪尸的襲擊而不斷地奔跑,同時又可以在奔跑過程中獲取武器對喪尸進行攻擊,從而使玩家獲取游戲在進行過程中的殺怪的新鮮感和滿足感,又在游戲中需要玩家不斷奔跑,并選擇路徑,讓玩家需要多練習才可掌握奔跑的技巧從而能有效的擺脫喪尸的追擊,并帶有一定策略,選擇路徑,使玩家在緊張地游戲過程中獲取臨時決斷成功的成就感和幸福感。
由于是手機游戲,并且是同學自己做,所以需要考慮人力,物力,時間等因素,所以游戲在某些場景方面,玩家角色畫面方面,游戲功能設定方面等盡可能地簡單和容易實現,讓游戲能在足夠短的時間內能做出來,所以很多復雜功能只能當做暫時假定了。而盡量保證在指定時間內能提交能滿足正常運行和玩的游戲。
故綜合以上特點和因素,本游戲,會注重考慮在簡單的設定中獲取最大的游戲可玩性,以及在這樣的設計中讓游戲可以使玩家在玩游戲過程中獲取最大的滿足感和成就感,從而提升游戲整體的可玩性和用戶粘性。
第二章故事背景。
在公元2300年左右,由于人類在研究生化方面的一次失誤,導致病菌擴散,使得全世界范圍內的大規(guī)模的人群受到感染而變成喪尸。
在這個彌漫著病菌和到處是行尸走肉的世界里,生活已完全無序,當在這個世界里,大多數人成為了喪尸,幸存的只是少部分,而少部分又面臨著隨時會被大批喪尸襲擊而變成喪尸的危險境地。當此時,活著的人,面對的是無窮無盡的喪尸,面對的是食物的匱乏,面對的是,當世界無序時,人性貪婪,暴虐,陰暗的天性的一面,很多人雖然正常,但是他們卻只想著如何讓自己活下去,而開始變得為了達到目的不擇手段。此時,物盡天擇,適者生存的自然法則開始奏效,世界彌漫著揮著不去的恐怖陰影。
幸好的是,人總還是有高等智慧的,不少人都接受過高等教育,雖然出現了此時的困境,但是他們也還不至于泯滅了人性,他們組織在一起,開始尋求出路。
主人公必須在大路上不斷奔跑和躲避喪尸襲擊,趕到港口乘船才能去那個孤島。
第三章游戲元素。
3.1游戲角色。
本游戲并非rpg角色扮演類的游戲,故不需要很多的人物設定,只要有個玩家角色就可以,使得玩家在游戲中可以以一個合適的身份進行游戲。
游戲中除了玩家本身并不存在其他npc(系統(tǒng)角色),同時整個過程中玩家不會遇到同伴,玩家在一路上只會遇到很多喪尸。故喪尸也算是游戲的角色之一。
3.2游戲道具。
武器:玩家在奔跑的路上可以撿到槍,刀等武器,可以用來攻擊奔跑的路徑前方出現的喪尸怪物。
食物:在游戲中,玩家有一個生命值進度條,撿到食物,可以使得玩家補充體力,從而增加生命值。
藥品:在游戲中,由于玩家經??赡苁艿絾适墓?,故玩家經常會收到一些損傷,撿到藥品可使得玩家治療傷口,從而增加生命值。
3.3消耗品列表。
游戲中在特定路徑中出現的道具數量是有限的,但是位置是隨機的。故存在消耗品列表,但是本列表是玩家不可見的。玩家不可通過游戲查看這些消耗品的剩余情況。
玩家在一段路勁上出現的消耗品數量有限,故玩家在某一段路徑上用了定量的消耗品,那在本路段走完前,消耗品不會再出現,只有在下端路徑才會再次隨機出現。
4.1游戲玩家技能玩家在游戲中可以通過撿武器獲取攻擊喪失的技能,通過撿槍,玩家可以獲得用槍設計喪尸的技能,通過撿刀,玩家可以獲取用刀砍喪尸的技能,還可以撿手雷,獲取丟手雷炸喪尸的技能。
上面游戲概述所說,游戲規(guī)則很簡單,玩家在游戲中一直向前跑,同時中途可以短暫停歇,但是不能時間太長,時間過長,喪尸就會追上來。還有就是,玩家在向前奔跑的過程中可以撿取武器來攻擊喪尸,從而獲得繼續(xù)向前的通道,在這個過程中,玩家需要根據撿到的武器做相應的攻擊技能。同時,在整個奔跑過程中,玩家可以撿取食物,藥品等物品,來增加生命值。
游戲中,玩家有兩種因素會被游戲結束,游戲中設定玩家生命值,玩家需保持生命值大于零,同時,玩家不能被從后面趕上來的大批喪尸圍住。否則游戲結束。
游戲中還有一個積分器,記錄玩家在游戲中獲取的游戲分數,并對記錄前十保存,從而使玩家可以通過不斷地玩游戲來刷分,從而獲取滿足感。
原則上,游戲不存在通關可能,但是玩家可以不斷刷分,來獲取較高的成就感。
4.3獎勵模式。
游戲中,玩家奔跑路途上會出現金幣等東西,玩家撿取就可以獲得分值獎勵。撿到的金幣越多,分就會增加的越多。
游戲中,還存在食物,藥品等物品,使玩家撿取后獲得增加生命值的獎勵。
4.4重要游戲系統(tǒng)公式。
第五章游戲進程。
整個游戲中,玩家存在兩個任務,一是保持不斷地奔跑,最終到達游戲終點—港口。
二是,玩家在游戲中需要保證讓自己活著,活著才會有幸存下去的希望,玩家在游戲中需要通過躲避喪尸襲擊,和攻擊喪尸,以及撿取食物,藥品等道具,來讓自己活著。
5.2場景地圖。
第六章人工智能ai。
6.1怪物人工智能。
游戲中,喪尸會只能地出現,并且智能地采取攻擊玩家等。并且,游戲中,始終,會有大批喪尸在玩家身后追趕。
6.2路徑機關人工智能。
路徑上出現的武器,食物,藥品等東西存在一定的智能設定。
第七章系統(tǒng)設定。
7.1游戲登陸界面。
7.2游戲界面。
整個游戲界面就是玩家不斷奔跑,路上有喪尸出現,玩家需要攻擊喪尸,躲避喪尸襲擊等畫面,同時游戲界面中,路徑上會在適當時候出現武器,藥品,食物等畫面。
7.3游戲操作設定。
游戲通過手機觸屏來玩,故游戲操作需要盡可能簡單。游戲中,奔跑通過向左或向右滑動觸屏來實現,撿取武器,食物,藥品等物品,通過點一下,即可撿取,或者通過玩家角色接觸到這些物品就自行被撿取,路徑上出現的金幣,玩家接觸到就自動獲取。
游戲中,玩家可以通過向上滑動屏幕來實現跳躍從而躲避喪尸攻擊,玩家攻擊喪尸,只需要手中有武器,然后持續(xù)點擊屏幕即可。
操作設定整體上來說,很簡單,使玩家能很方便的操作,同時容易上手,讓玩家更快的進入游戲的快感中,讓玩家在游戲中通過簡單的操作來獲取最大的游戲娛樂,同時,最大地給予玩家成就感和滿足感。從而,提升游戲的整體可玩性。
集體游戲策劃書篇六
前言。
市場分析。
設計理念。
游戲系統(tǒng)。
第一部分世界架構。
第一節(jié)歷史背景與故事主線第二節(jié)地理架構。
第三節(jié)非玩家人物。
第四節(jié)任務系統(tǒng)。
第二部分人物養(yǎng)成。
第一節(jié)人物屬性。
第二節(jié)武功技能。
第三節(jié)生活技能。
第四節(jié)道具裝備。
第五節(jié)稱號系統(tǒng)。
第六節(jié)房屋系統(tǒng)。
第三部分人際互動。
第一節(jié)聊天系統(tǒng)。
第二節(jié)人際評介。
第三節(jié)人際關系。
第四節(jié)交易。
第五節(jié)組隊。
第四部分操作與界面。
第一節(jié)操作模式。
第二節(jié)界面設計。
第六部分其他。
第一節(jié)排行榜2323232424。
前言:
這款游戲是屬于大型多人同時在線角色扮演游戲,顯示引擎采用自虛幻3顯示引擎,網絡模塊也使用比較成熟的多服務器架構。
此游戲采取傳統(tǒng)的武俠風格。
市場分析:
隨著網絡游戲市場的逐漸擴大,網絡游戲的題材也逐步呈現出多元化和復雜化的特點。在國內,武俠類和三國類占據了網絡游戲市場極大的份額,這主要取決于用戶的需求。中國玩家從小就被金庸古龍等武俠小說氛圍所熏陶,因此每個人心中都有一個或大或小的武俠夢。武俠類網絡游戲雖然層出不窮,但似乎缺少一個根本的精髓。如今,那種伴隨我們成才的純純的武俠世界已經愈行愈遠。日韓網游的神話題材和歐美網游的魔怪論已經漸漸侵入到國內網游市場。中國最純粹的武俠類網游岌岌可危,甚至面臨被吞噬的危險;對于中國網游的將來,我們做了如下分析:
第一,國內網絡游戲題材廣泛,武俠類占據絕對優(yōu)勢。
以上是艾瑞網在2009年底做了一份中國網頁游戲行業(yè)發(fā)展報告。通過初步歸類,游戲數量排名前五的題材分別是:三國題材、武俠題材、龍與地下城、寵物題材、體育題材,游戲數量分別占總量的11.5%、9.8%、9.8%、6.0%和5.5%。從數據中我們不難看出,武俠類網游的市場需求仍然很大,可塑性也很高。更多的國內玩家還是愿意在游戲中體驗真正的武俠世界。
第二,網游同質量化嚴重,為武俠泛濫。國內武俠類網游,尤其是有端網游的題材紛雜,圍繞中國武俠風格的游戲中,卻很難找到真正意義上的武俠世界。那些披著武俠外衣的偽武俠網游讓中國玩家的武俠夢一次次的被沉痛的打擊。無論從人設系統(tǒng)還是戰(zhàn)斗系統(tǒng),從游戲場景再到技能的設置,無不體現出國外網游風格的嵌入。致使中國武俠類網游在這么多年的發(fā)展中一直痼疾難消,缺乏真正的武俠精髓。用戶認可度差,代入感差,就造成了玩家的大量流失。無法體驗原汁原味的中國武俠風,是武俠類網游艱難維持的根基所在。當前三國題材和武俠題材的游戲占據了大部分,過于單一的游戲嚴重影響了新用戶的開拓,同時也不利于老用戶的維護。
該游戲主要面向用戶:在校大學生為主,20歲以上的網絡游戲用戶,重視25歲以上的對武俠文化有深厚感情的中高端用戶。此游戲的市場定位:建立虛擬武俠世界,為玩家提供數字生活空間。
此數據分析資料來源于766網頁游戲網,德林特此申明。
設計理念。上節(jié)指明了我們客戶群的特征,由此我們提出以下幾條設計理念,以保證產品符合客戶需要。
快節(jié)奏.快節(jié)奏包括兩方面的含義,一方面是在任何時候玩家都擁有至少一個短期(1到2小時之內)必定可以達成的目標,另外一方面是玩家的絕大部分行為都有反饋。
社會性.這個游戲的一大目的是在游戲中引導玩家自然的形成穩(wěn)定的社會關系,進而自組織為虛擬社區(qū)乃至于社會。
生活的感覺.只有當玩家將我們的產品接受為一種虛擬生活方式而不僅僅是一個游戲,才能最大限度的擴展產品可服務的對象范圍,延長產品生命周期。
推動。不強調玩家的主動性,而強調世界的主動性,讓玩家感覺到是生活在一個活生生的,在變化的世界中。
以人為本。這一點主要通過個性表現與數字成就來體現。
第一部分世界架構。
創(chuàng)造一個和諧,統(tǒng)一,有序,擁有美感的虛擬武俠世界。第一節(jié)歷史背景與故事主線。游戲的歷史背景,選擇在中國歷史上最混亂的春秋戰(zhàn)國時期。故事主線主要交待那個時代的諸侯國極為多而且互相攻伐的歷史,同時那個時代的各類思想百家爭鳴,蔚為壯觀。
第二節(jié)地理架構。
游戲地理的區(qū)域劃分為北部,東北,西部,南部,中部。
游戲中的地理區(qū)域劃分為這么幾類:固定加載類,包括城市,門派區(qū)域,常規(guī)練級區(qū),風景區(qū);動態(tài)加載類,包括任務區(qū)和居民小區(qū)。其中城市為7個:邯鄲,薊,洛陽,臨淄,咸陽,鄭,郢。玩家門派10個,npc門派5個。風景區(qū)10個,常規(guī)練級區(qū)15個。地圖數量隨著后續(xù)開發(fā)不斷增多。增加地形屬性,也就是每個地圖格子區(qū)域都有一個單獨屬性表明它的類型,如草地,雪地等。增加地形飾物這種特殊對象的概念,該類物件具有生命值,可被破壞,但不具有ai。
小地圖的顯示,必須要有人物面向方向顯示,小地圖本身不可旋轉,并能看到足夠的地圖信息,如同伴,怪物,功能npc,地圖切換點的位置等。
第三節(jié)非玩家人物。
npc(非玩家扮演角色)主要分為3大類:功能性npc,任務專用npc,戰(zhàn)斗npc。規(guī)劃是這三種npc的個數50:50:150.對npc設計的要求是符合時代特征,形象豐滿,富有個性。戰(zhàn)斗npc的分類.本游戲中以人型怪物為主體(按人物背景分為強盜山賊類,官兵捕快類,武林人士類,奇人逸士類)占70%以上,動物型怪物(主要是中國本土的毒蟲野獸,如五毒,狼,野狗,老虎等)占20%,boss級怪物與神話色彩的怪物合計10%之內。2.在美術上突出美感與個性,強調不同npc的差異。
3.在策劃上要求npc設計細致而全面,每一個npc在外型,動作,攻擊方式,語言,ai等各方面都必須仔細設計,以達到千人千面的效果。
4.根據關卡設計的需要將大量增加怪物的ai模式,例如能夠主動攻擊指定位置目標,主動尋路移動到制定目標,等等。
5.考慮將npc的客戶端ai更加完善,人性化,可加入根據各種情況自動說話的功能(比較重要),以及類似聊天機器人的功能(不重要)。npc的個性發(fā)言主要包括這么幾種:戰(zhàn)斗npc在遇到玩家,被攻擊,受傷,逃跑,死亡幾種情況下的主動發(fā)言。非戰(zhàn)斗npc在玩家滿足特殊條件下的特殊發(fā)言,如針對排行榜上玩家的排名說的話。6.增加特殊的顯示方式,使得在玩家眾多的情況下不影響功能npc的腳本觸發(fā)。
第四節(jié)任務系統(tǒng)。
任務系統(tǒng)主要分為從任務的生成方式來劃分,主要有兩大類:常規(guī)靜態(tài)任務和動態(tài)任務。常規(guī)任務系統(tǒng)的主要目的是提供一些通用的功能性任務(如新手任務,學習技能等),交待游戲背景,以及生活技能的一部分。常規(guī)任務系統(tǒng)是游戲中必要但不重要的一個組成部分。動態(tài)任務系統(tǒng)是游戲最重要的一個子系統(tǒng)。動態(tài)任務系統(tǒng)還可劃分為系統(tǒng)定制任務與玩家自己尋找的任務,系統(tǒng)定制任務是指的由系統(tǒng)按照游戲世界的環(huán)境,依據我們預設計的規(guī)則,自動生成的動態(tài)任務,玩家尋找的任務是指的由玩家野外尋找發(fā)現的,目的是與玩家相關的特殊任務.玩家尋找的任務的實例比如懸賞通緝,偷襲/防衛(wèi)門派等。每個任務對應一個特定地圖,不同的任務其目的不一樣,現有的任務類型有普通類的刺殺指定npc,尋寶,限時逃脫,闖關,競賽性的任務如消滅山賊(強盜),防衛(wèi)猛獸(強盜),破壞,救人等,對抗型的任務如保鏢/劫鏢,擂臺比武等。每個任務在接受時都需繳納押金,如任務不能完成,則不能得到任務獎勵,也會失去押金.大部分的任務會設置任務本身的排行榜,每次根據任務的完成度,給與名列前茅的隊伍額外完成獎勵.動態(tài)任務的接受與完成后領取獎勵都在城市的酒館中進行.一個玩家在一個時刻只能接受二個動態(tài)任務。
第二部分人物養(yǎng)成。一個游戲的可玩性或者玩法的多樣性,受到一個因素的嚴重制約,那就是這個游戲提供多少種可成長,可養(yǎng)成的要素.我們這個游戲中提供給玩家培養(yǎng)的要素主要是這幾個:武功技能(招式-使用次數,內功-掛機時間),生活技能(生產技能-使用次數,琴棋書畫-小游戲,易容-特殊行動,詩書-答題任務),人際關系(自我形象-評介綜合,親密度-人際距離,裝備(武器-培養(yǎng),其他裝備-收集)。第一節(jié)人物屬性。
人物的先天屬性有四種:力量,敏捷,體質,根骨,力量主要影響傷害,敏捷主要影響命中與回避,體質影響生命,根骨影響內力。
人物的后天屬性有生命,內力,體力,命中,閃避,抗性(由好感度所影響)人物的善惡度評介值也是他相當重要的一個屬性。
第二節(jié)武功技能。
武功技能分為三大部分:招式,內功,輕功。按照流派特色劃分武功可分為佛,道,儒,墨,法,兵,6大流派,按照等級劃分可劃分為入門,初,中,高,絕世五個檔次.首期將設計100種招式,12種內功,30種輕功.其中招式分為劍,槍,拳,暗器四大類。1.武功的養(yǎng)成。
一門武功有熟練度,也有等級的概念,當玩家角色在適當條件下成功使用該門武功,便可獲得武功熟練度,當熟練度達到一定的數值時,武功便可以升級.同時,升級時增加的武功相關屬性值不是固定的,而是在預先給出的范圍中隨機出一個值,這樣武功也擁有養(yǎng)成的概念.2.基本武學的概念。
游戲中存在6種基本武學:基本內功,基本輕功,基本劍法,基本拳法,基本暗器.這幾種基本武學無需學習,每個角色天生都會,它是用于表示玩家對一個大系的武功的掌握程度.基本武學無法使用,是屬于被動技能.基本武學的成長要依靠修煉對應的特定武學,比如說當玩家把一門少林拳法修煉到100級,相應的他的基本拳法技能等級也會跟著增長,但是他的基本拳法技能等級是和所有他學會的拳法等級之加權和相關的.基本武學的等級,對角色使用該系別的武功時有加成作用,同時也是學習很多高級武功的需求條件。3.自創(chuàng)武功。
游戲中的大部分高級武功與絕世武功是無法從npc處學習到的,有相當一部分是必須由玩家創(chuàng)造出來的.當玩家的基本武學等級足夠高的時候,就有機會自創(chuàng)中,高級的武功.通過特定的指令,或者在與特定npc戰(zhàn)斗時,會根據玩家的自身屬性與已學習技能的狀況,通過一規(guī)定的法則,指定一項預設計好的武功模版作為玩家的自創(chuàng)武功,玩家可給這門武功起名,使用時會顯示自創(chuàng)武功的名字.自創(chuàng)絕世武功級的武功要求非常嚴格,一種條件是需要創(chuàng)建門派后多人同時閉關研討,一種條件是基本武學的等級非常高而且滿足某些特殊條件。4.武功的學習。
武功的學習有以下途徑:從npc處學習,自創(chuàng),拜師,武功秘籍.其中武功秘籍是比較獨特的途徑,玩家達到一定基本武學等級后,就可以花費一定的體力,寫出一本自己所精通的中高級武功或者是自創(chuàng)武功的秘籍,其他玩家可通過使用修煉秘籍來學習該項武功。
5.陣法與合擊技。游戲中將采用陣法與合擊技的概念.最簡單的做法是陣法就是一個在組隊狀態(tài)下可使用的特殊光環(huán),其效果依據陣法的等級與玩家之間的友好度總和而決定.合擊技則是幾個玩家之間滿足特定條件后在一定時間段內發(fā)出指定命令而使用的特殊技能。
第三節(jié)生活技能。
生活技能借鑒其他游戲的基礎上,增加一些有特色的技能。原有生活技能主要是原料采集和道具合成類,新增加的主要有烹調(消耗體力,但食品可恢復體力或加強屬性),鑒定(鑒定物品),讀書寫字。生活技能的重要性僅次于關卡設計與武功技能,是增加游戲的生活感覺,延長玩家在線時間的重要組成部分。
1.生活技能的分類.生活技能主要分為原料采集類(采礦,紡織,采藥,打獵),加工類(鐵匠,制衣,首飾制作),生產類(烹調,練藥),特殊類(鑒定,讀書寫字).2.原料采集需要劃分單獨的采集區(qū),該采集區(qū)是非戰(zhàn)斗區(qū)域.對所有玩家開放的只有最初級的采集區(qū),中高級需要玩家創(chuàng)建門派幫會后升級才會出現,每個幫會可升級增加材料采集點,需本幫弟子做幫派建設任務才可提升,并只對本門派弟子開放。
3.生活技能也可升級,技能使用就可以得到技能經驗.同時,除了原料采集類之外的所有生活技能,都需要消耗體力才能使用.這樣可以限制單個人必須明確發(fā)展方向,集中使用體力資源才能將一門生活技能練到高級。
4..讀書寫字,詩詞這兩個技能則可通過兩種方式來提高熟練度,一種是讀指定書籍,一種是到特定npc處做特殊任務。第四節(jié)道具裝備。
嚴格限制大部分裝備不能由殺怪取得。
1.游戲中殺死怪物npc將很少得到裝備道具,而是改為得到生活技能的原材料,裝備道具的主要產生方式是生活技能的使用.同時,完成任務也能得到裝備。
2.游戲中將大量增加用于增進人際友好度的道具,如鮮花,禮物等(接受方可獲得一定時間的屬性加成,并增加送出方與接受方的友好度。
3.在界面上將延續(xù)傳統(tǒng)游戲,即一個道具所占有的格子數量是可能不一樣的,主要通過空間來限制人物攜帶的道具數.但將會把道具欄分頁,分成藥品,原料,裝備,特殊道具4頁,并且前兩頁中的藥品和原料是可以疊放的,這樣將提高玩家可攜帶的道具總數.同時,一個賬號的不同角色將共用儲物箱,儲物箱的存取將需要2級密碼,同時可通過租用獲得更大的儲物箱。5.換裝部件.有武器,衣服,帽子,腰帶,靴子,護腕,左右戒指,腰綴,項鏈這些裝備類型,并增加單獨的披風類,該類物品的作用比較特殊,主要起的是裝飾作用,如披風,護背旗,也有標識身份的如酒葫蘆,布袋,還有增加背包空間的背簍.其中,影響人物外形的換裝部件包括武器,衣服,帽子,腰帶,靴子,披風六個部件。
第五節(jié)稱號系統(tǒng)。
人物的稱號一方面反映了該角色的培養(yǎng)成果,另一方面也是玩家的個性體現,同樣是體現數字成就與個性標榜的重要手段。
人物的稱號可能來自以下幾方面:技能等級,幫會門派身份,聲望善惡等級,人際關系,排行榜等。
同時顯示過多的稱號會帶來很多問題,尤其是顯示畫面的混亂,比較好的解決方法是玩家可自己選擇他的顯示稱號,而其他玩家可以通過察看了解他的所有稱號。第六節(jié)房屋系統(tǒng)。
房屋系統(tǒng)是極大增加玩家的歸屬感,并促進人際交互的手段,具有非常高的重要性。房屋系統(tǒng)也要依靠于地圖副本系統(tǒng),但每個副本不是一棟單獨的房屋,而是一個居民小區(qū).初步設計一個小區(qū)中擁有4-8戶人家??赏ㄟ^在npc那購買特殊道具增加戶型。房屋也可以升級,可以購買各式家具(家具可以通過鍛造或npc處購買)。第三部分人際互動。第一節(jié)聊天系統(tǒng)。
聊天系統(tǒng)的目的是提供玩家溝通交互的手段.溝通的幾個要素是:對象,這就是聊天頻道的設計,以及消息的定向發(fā)送與群發(fā)功能.時間,根據目標是否在線,消息是否及時傳遞,可區(qū)分為聊天室模式,傳統(tǒng)消息/郵件模式,msn式的即時聊天/會議模式.內容:包括對文本的特殊顯示,表情符,特色身體語言等。
1.游戲將支持多種信息傳遞模式,除傳統(tǒng)的聊天室模式,基于用戶名的定向消息/郵件模式外,將重視開發(fā)基于好友名單的msn式即時聊天/會議模式。
2.聊天頻道的設計,傳統(tǒng)的頻道設置,包括當前屏幕,隊伍,門派,幫會,世界,gm,玩家可自由訂閱頻道。
3.支持對好友名單的分組管理,以及消息的組群發(fā)功能。4.支持邀請好友中的多位召開會議,相當于自建頻道功能。5.支持文本文字的顏色選擇,黑體,加大等功能。
6.設計特殊的肢體語言動作,比如你好,行禮,擁抱等,并支持玩家聊天內容的自動觸發(fā),即當玩家說你好時,自動做你好對應動作(有條件限制,必須是當前頻道,而且非戰(zhàn)斗狀態(tài))。
第二節(jié)人際評介。
由于在網絡游戲中很多問題難以用系統(tǒng)標準去強行判斷,所以在加強法制的同時也需要引入人治,人際評介系統(tǒng)的主要目的是建立與現實類似的輿論監(jiān)督機制,用以表示在游戲中一個玩家的自身行為對他人的影響結果。
每個玩家都擁有對其他人進行評介的權利,但是評介行動需要消耗體力.評介的內容主要是兩個方向:好或者壞.一個玩家被其他人評介的結果總和,就是他的善良/邪惡程度.玩家的善惡度會影響系統(tǒng)對他的反映,包括與npc買賣的物品價格,是否能進入城鎮(zhèn),能學習的特殊武功,某些善惡相關武功的威力等。
第三節(jié)人際關系。
人際關系是當玩家之間親密程度達到一定程度后,可做進一步加強聯系的特殊模式,是基于好友系統(tǒng)的深化與提高.可與陣法組隊相關.人際關系主要是以下幾類。
好友:好友是最基礎的人際關系,一個玩家角色可向任意玩家角色申請成為好友,對方同意后成為好友,雙方相互加入自己的好友名單,開始計算友好度.好友之間可使用msn式的即時通信,召開小組會議。
金蘭:金蘭是兩個以上(包括兩個)的玩家之間形成超過好友的親密關系,要求玩家之間達到一定的友好度,形成該關系后金蘭兄弟之間組隊有額外獎勵,可使用特殊陣法和合擊技。師徒:師徒與好友的區(qū)別在于兩者的關系不對等,師傅可以使用特殊指令傳授給徒弟武功,但需要消耗體力,該指令會增加徒弟對師傅的友好度.一個師傅可以有多個徒弟,但一個徒弟只能拜一個師傅。
夫妻:夫妻是兩名異性玩家之間可以達到的最高親密關系,需要雙方之間的友好度達到很高的程度,并滿足一定條件后才能形成.成為夫妻之后雙方擁有一些特殊的能力,如傳送到對方身邊,可使用特殊陣法和技能,并且可以購買雙人房屋。第四節(jié)交易。
交易主要指的是玩家之間的交易,玩家與游戲世界的交易相對簡單.玩家之間的交易是促進玩家之間發(fā)展人際關系,體現職業(yè)價值,保證經濟系統(tǒng)流通的必要手段,交易的易用性,安全性與便利性是從低到高的三層要求。
1.最基本的必要交易形式是玩家之間的一對一當面交易,該功能要求易用性與安全性是第一位的。
2.擺攤模式,即玩家角色可以指定銷售的商品并定價后進入擺攤狀態(tài),由系統(tǒng)自動交易.該功能已經比較完善,可改進使用。
3.拍賣模式與定購模式.拍賣模式是多人價,價高者得,是一個極能渲染游戲中熱鬧氣氛的功能,定購模式相當于一個收購性質的擺攤功能,但需要強化購買物品的條件判斷。
第五節(jié)組隊。
組隊是玩家在游戲中最常見的一種多人合作交流模式.在游戲中,幾個玩家可以自由組隊形成一個臨時團隊,該團隊擁有單獨的隊伍頻道,并且共享戰(zhàn)斗的成果,如聲望,物品.組隊的重要性,但該重要性的體現不是單純通過增加與npc的戰(zhàn)斗難度去實現的,而是通過任務系統(tǒng)去實現.游戲中大部分的任務是以隊伍為單位去完成的,而且存在玩家之間的競爭,想要贏得與其他玩家競賽或者對抗的勝利,靠一個人的力量基本是無法實現的。第六節(jié)幫派。
幫會是一種相對固定,有一定目的的玩家組織。幫會的基本功能包括:成立/解散幫會,命名/改名幫會,邀請新成員/開除老成員,通過/拒絕入幫申請,長老/隊長的職位命名與管理,申請加入/退出幫會,幫主傳位,幫會基金繳納,幫會基金管理,幫會升級.幫會專用地圖/倉庫/原料場,幫會排名戰(zhàn),幫會戰(zhàn),幫會特殊任務。幫會的養(yǎng)成系統(tǒng)包括以下幾個方面:1.幫會的升級.幫會的升級需要幾方面的條件,一個是幫會的規(guī)模,需要達到指定的人數.一個是幫會的經濟實力,需要繳納大額的升級費用.一個是幫會的名望,增加幫會名望的方式有在幫會戰(zhàn)中獲勝,幫會排名戰(zhàn)中取得名次,完成幫會建設任務.最后是幫會場所的建設.這一點在下面說明。
2.幫會等級的作用.每個幫會都擁有自己的私有地域.該地圖中擁有一些生活技能原料的采集地,以及合成類生活技能必須的設施,以及修煉內功必須的場所,而這些地方都有等級的差別,這些場所可升級的等級上限受幫會等級限制.升級這些場所可提高采集原料的效率與等級,合成物品的等級,以及練功場所的大小。
3.幫會對于組織者,參加者的作用與意義。要表現出組織者的成就感和權利感,參加者的參與感。
4.幫會貢獻度。幫眾對幫會的貢獻可以考核,并以此作為升級標準。第七節(jié)門派。
第四部分操作與界面。
第一節(jié)操作模式。
基本要求是流暢,易用。
第二節(jié)界面設計。
界面的設計要求是簡潔,和諧。
第六部分其他。
第二節(jié)排行榜系統(tǒng)。
1.武功排行榜.相當于門派排行榜,排序數值為基礎武學的等級高低,即天下第一劍客,天下第一槍,內功天下第一第等。
2.人際關系相關的排行榜.如天下第一恩愛夫妻,天下第一名師等。3.人際評介的排行榜.主要是善惡值與名望的排行。
集體游戲策劃書篇七
活動目標:
1、感受歌曲的歡樂,體驗與朋友一起跳舞的愉快情緒。
2、能根據歌詞自編動作,并初步學會跳邀請舞。
活動準備。
1、歌曲錄音。
2、熟悉歌曲,初步會唱。
3、場地準備一個大圓圈。
活動過程。
1、熟悉歌曲,演唱歌曲。(幼兒能夠熟悉歌曲的曲調,會唱歌曲,理解歌詞的含義。為幼兒創(chuàng)編動作作準備。)。
2、啟發(fā)幼兒創(chuàng)編動作,并在此基礎上集體討論,確定邀請舞的動作。(從幼兒創(chuàng)編的動作中選取優(yōu)美的動作作為集體舞但是動作,激發(fā)幼兒參與活動的積極性。)。
3、指導幼兒隨音樂邊唱歌邊練習表演,要求動作合拍、優(yōu)美。(給幼兒充分的時間感受動作,學習動作,為集體邀請舞做好準備。)。
4、指導幼兒學習跳邀請舞。(重點引導幼兒分清樂句,找準音樂的最后一拍。)。
游戲可以反復多次,開始的時候每做一次教師給予評價,糾正幼兒存在的問題。幼兒熟悉舞蹈以后,可以連續(xù)進行。教師參與游戲,增加游戲的歡樂氣氛。
延伸:此游戲可以在日?;顒又羞M行,讓幼兒有更多的機會和同伴、老師一起游戲。
活動反思。
這是一首活潑歡快的歌曲,可前已經聽賞多次,對歌曲的旋律、節(jié)奏已經比較熟悉了,所以小朋友在學習歌曲的時候是很順利的。在進行舞蹈動作探索的時候,小朋友也能根據已有經驗積極進行嘗試。在活動中,很多小朋友出現了這樣的情況:前奏結束,朋友還沒有找好,慢了哪怕是一小會兒就影響了下面的整套動作,因為音樂很快,除非跳掉動作才能趕上。但是小朋友都只會按部就班地一個一個動作進行下去。所以活動中最主要的還是聽辯前奏,因為前奏部分是小朋友找朋友的部分,前奏結束,小朋友必須已經找到朋友。歌曲開始就已經要開始邀請了。
集體游戲策劃書篇八
準備:兔子頭飾若干,狐貍頭飾1個,小椅子若干把。場地布置如圖:
玩法:一名幼兒扮狐貍,幾名幼兒扮大樹站在椅子上,其余幼兒蹲成一個大圓作為森林。游戲開始,教師飾兔媽媽說:“今天天氣真正好,咱們到樹林里去玩,好嗎?”幼兒們頭戴兔頭飾邊說兒歌邊雙腳跳入圓圈里:“小白兔,耳朵長,樹林里邊捉迷藏。采蘑菇,喜洋洋,當心狐貍莫上當!”說完兒歌后,“小兔”在“大樹”周圍跳、跑、蹲下采蘑菇,“樹枝”隨風自由擺動。當“兔媽媽”說:“狐貍來了!”“狐貍”即從家跑出捉“小兔”,被捉到的“小兔”自覺到“狐貍”家蹲下。若“小兔”蹲在“大樹”旁,表示“小兔”已進洞,“狐貍”則不能去捉洞中的“小兔”。捉6~10只“小兔”后,互換角色,游戲重新開始。
規(guī)則:
(1)“小兔“要邊說兒歌邊做雙腳向上跳的動作。
(2)當聽到“狐貍來了”,“狐貍”才開始捉“小兔”。
(3)“小兔”蹲在樹旁,“狐貍”就不能再抓它。
(9)投的準。
二、跳圈運糧。
目的:練習單腳跳。
準備:沙包若干個(多于參加游戲的幼兒)。場地布置如圖:
玩法:幼兒站成人數相等的四路縱隊,按四個方位站立。教師發(fā)令后,每隊第一名幼兒單腳跳到中間圓圈里取出一個沙包,換另一只腳單腳跳回并擊第二名幼兒的手。依次進行。做得對又快的隊獲勝。
規(guī)則:只能單腳跳,往返應換腳跳。
玩法:把繩球的繩繞于一手握球,將盒或紙箱作為靶子,擊中得分,得分最多的隊獲勝。
三、三人五足行。
目的:訓練幼兒的平衡能力及協(xié)調能力。
準備:小椅子2把,放在終點線。
場地布置如下:
玩法:將幼兒分成人數相等的兩隊,每隊以3人為一組,各隊按順序排列在起點先后,面對終點線后,面對終點線后的椅子。每組3人橫排,兩邊的幼兒扮演助人為樂者,內側手相拉,中間的一名幼兒扮演殘疾人,一只腳站立,另一只腳彎曲搭在兩位“助人為樂者”相拉的手上,兩臂搭在“助人為樂者”的肩上、教師發(fā)出口令后,“助人為樂者”駕著“殘疾人”向前跑,“殘疾人”單腳跳。至終點線時,“殘疾人”跑步繞過小椅子,3人在恢復原樣,跑回起點線,依次進行。先跑完的隊獲勝。
規(guī)則:各隊兩組間接替時,必須由前一組扮演殘疾人的幼兒,拍后一組“殘疾人”的手掌后,后一組方可起跑。
(10)揪尾巴。
四、竹簍接球。
目的:練習運球走和接球。
準備:球若干個與參加人數相等,大鼓2個,大簍子2個。
場地布置如圖:
玩法:幼兒分成2路縱隊站在起點線上,第一名幼兒手持球。鼓得后面站一接球的幼兒,手持大簍。聽到口令后,第一名幼兒運球走至鼓前,將球在鼓上擊一下,鼓后的幼兒迅速用簍接住球,然后放在身后,運球的幼兒和接球的幼兒互換位置后,游戲依次進行。每人接球、運球各一次,游戲爲一遍。游戲時間長短可根據幼兒情緒,教師靈活掌握。
規(guī)則:運球的幼兒必須到鼓前,將球在鼓上擊一下,方可離去。
玩法:幼兒將繩球的繩端,系在自己腰后部,兩人面對站立,然后揪對方的繩球,先揪到者獲勝。
五、螃蟹賽跑。
目的:提高幼兒動作的協(xié)調性及靈敏性。
準備:80厘米長的繩子若干根。
場地布置如下:
玩法:參加游戲的幼兒兩人一組,兩名幼兒背靠背站立,腰部上系上一根繩子,組成一只螃蟹。選一對為追者,其他都為逃者。幼兒一起說兒歌:“小螃蟹,橫著跑,跑來跑去樂淘淘。螃蟹媽媽追來了,螃蟹趕快往家跑!”說完兒歌,即開始追逃。追者一旦拍及逃者,逃者便要出圈。等捉到一部分逃者后,可重新挑選追者,游戲重新開始。游戲結束后,捉螃蟹最多的幼兒獲勝。
規(guī)則:逃者不能出圈,否則,即算被捉。
集體游戲策劃書篇九
又是一年春天,陽光明媚,風和日麗。借春天萬物復蘇之際,讓不常往來的`同學們聚集在一起, 彼此多一點溝通,多一點接觸,與此同時也可以緩解一下緊張學習壓力。源于這么多好處,勤工助學中心特策劃組織此次春游的活動。
20xx年4月16日 上午7:00到下午5:00
天津市桃花堤公園及周邊地區(qū)
1 、為避免集體坐車的不便,可以自己組隊出行,9點半在白廟客運站集合。
到達稍作休整后,開始集體游覽桃花堤。
乘車路線:
(1)天大——體育中心北或腫瘤醫(yī)院,轉乘879到白廟客運站(津宇客運站),再步行5分鐘就到目的地了。
(2)天大——海光寺,海光寺(南京路)乘906到白廟客運站(津宇客運站),再步行5分鐘就到目的地了。
(以上路線僅供參考)
2、 中午在附近燒烤店或餐館就餐。
3、 就餐結束后進行一些簡單小游戲(依據當時情況大家想一些游戲), 也可去河北工業(yè)大學參觀。
4、下午四點集合,坐車返回學校
1、外聯部負責在4月11日之前,探好春游路線和吃飯地點,并做好出游當天資金花費的合計、分攤工作。
2、 活動期間組織部負責在4月13號前登記活動人員,活動信息通知,并作出合理的人員出行安排。
3、 實踐部負責活動過程中游戲部分,使大家玩好。
具體游戲:三國殺,紙牌,真心話大冒險……
4、宣傳部負責整個活動相片的采集及氣氛的活躍。
路費:來回15元/人
吃飯:50元/人
除200元活動資金,其他錢由大家aa制
1、飲用水、垃圾袋自帶,帶走自己產生垃圾。
2、 帶好創(chuàng)可貼、止痛劑,以備突發(fā)情況。記得帶傘,以防天氣有變。
3、出行人員都服從整體安排,不要自行離開,注意安全。
4、保管好自己的財物,以防被盜。
5、出行時,希望大家都把握好時間,一定要在9點半前到了白廟客運站。
集體游戲策劃書篇十
學習體育技能,鍛煉健康體魄。給學生創(chuàng)造一個快樂的學習環(huán)境,提高對體育項目的興趣。我們將以完成任務的形式,舉辦趣味體育游戲活動,使學生能在快樂中強健自己的體魄。
時間:20xx年4月。
地點:體育西操場。
參賽選手從各個年級段選出,以小組為單位,每四個人一個小組。比賽過程中必須以小組為單位獨立完成。小組成員須互相幫助,在最短的時間內按順序(1組-2組:項目1、2、3、43組-4組:項目2、3、4、1不允許交叉進行)完成比賽項目。每完成一個項目的小組,都將獲得一面小紅旗,以作終極pk(決賽)中使用。獲勝條件:小紅旗數量最多(決定條件),時間最短。
1、乒乓球接龍:
選手將乒乓球平托于球拍上,將球送到10米外的隊友處,隊友將球以同樣的方式送回出發(fā)點,四位選手全部完成,任務就算完成,活動過程中乒乓球不可掉落,否則該位選手重新開始比賽。完成后該組將獲得小紅旗一面。
2、合力跳繩:
兩名參賽選手搖繩,兩名選手跳繩。通過參賽選手配合。連續(xù)完成20個,即任務完成。任務完成將獲得小紅旗一面。
3、兩人三足:
兩名參賽選手分別將自己的一只腳與隊友的一只腳綁在一起。通過相互配合跑至10米外的另兩位隊友處,另兩名隊友通過同樣的方式回到起點即完成任務。任務完成該組將獲得小紅旗一面。
4、投擲羽毛球入桶:
一名參賽選手負責投擲羽毛球入桶,隊友拿桶接球,其他兩位負責撿球,以便選手進行投球。最后,以投入8個球為完成任務。
5、終極pk。
比賽以組與組之間進行對決。每組4位選手排成一列縱隊,對決組相距10米,對立而站。每位選手手中至少持有一面小紅旗,每組第一位選手先進行比賽。跑到兩支隊伍中間,進行石頭剪刀布,輸者把手中的.小紅旗交給對方,跑回起點與隊友完成交接,接著第二位選手以同樣的方式繼續(xù)該比賽,最后以小紅旗數多的小組為勝。如出現持有小紅旗數相等的小組,以完成任務時間短的小組為優(yōu)勝者。
鍛煉參賽選手的團隊意識,通過團隊合作使同學們明白合作的意思。也在另一方面提高學員與其他人交流的能力。
xxxxx。
姜雅斌。
其余人員:全體輔導員與班主任備注:比賽進行分為三個大組。
集體游戲策劃書篇十一
由于大一新成員的加入以及老干事們即將退出,經部門部長及各位組長商量于本周日舉行聚餐活動。這樣一方面可以讓老干事們聊聊自己的心聲有個愉快的結束。另一方面,可以增加部門新老干事以及新成員之間的相互認識、相互了解,為以后部門的工作進一步發(fā)展打下基礎。
二、聚餐目的。
1、增加部門新老干事的交流、溝通,為以后的工作交接打下基礎;
3、由于前段時間部門工作比較頻繁、忙碌,因此聚餐可以緩解我們的疲勞和讓部門干事找個地點休閑、談心、聊聊天之類的。
三、聚餐時間:
四、聚餐地點:
吳家花園農家樂。
五、前期準備。
2、酒水的預購。
集體游戲策劃書篇十二
2、活動地點:
xxx學院舞池
3、活動主辦:xxxx學院xx系
4、活動承辦:xxxx學院xx系組織部
5、協(xié)助部門:xxxx學院xx系社團部、網絡部、自律部、勞動部、保衛(wèi)部、宣傳部
1、組隊要求:學生會大一干事必須參加,各班級各組一隊
2、每組人數:每隊5人
3、得分情況統(tǒng)計:由組織方組織部人員進行統(tǒng)計
4、賽原則:比賽以友誼第一,比賽第二為宗旨
6、比賽內容有:心有靈犀、比膽大、腳踏兩只船、南水北調、神射手、我愛記歌詞
7、具體游戲規(guī)則及評分標準另行打印每班一份由組織部負責
1、由自律部、社團部、保衛(wèi)部確認參賽人員已到情況
2、由組織部部長宣布活動開始
3、勞動部組織部負責活動開始后的各種道具
4、保衛(wèi)部負責在活動過程中的人員安全問題
5、宣傳部作為機動組負責處理應急事件,以及協(xié)助各部門工作
6、網絡部負責這個活動過程中精彩畫面的拍攝工作,以及照片的后期處理
7、在活動進行中每一個游戲結束后,統(tǒng)計分數的干事有義務告知各隊的等分情況
8、比賽結束后,由組織部部長公布各隊最終的得分情況
9、比賽決出前三名,分別由主席與團副及組織部部長進行頒發(fā)獎狀,網絡部負責拍攝留影。
10、活動參與部門負責活動結束后的衛(wèi)生工作。
1、場地協(xié)調、桌椅借用工作由勞動部負責協(xié)助
2、宣傳及海報設計及張貼由宣傳部負責協(xié)助
3、比賽用品由組織部、宣傳部負責采購
4、比賽現場秩序、安全工作、及突發(fā)情況由自律部及保衛(wèi)部負責
5、現場主持由組織部負責
冠軍
一名
頒發(fā)獎狀及音響一組
xx元
亞軍
兩名
頒發(fā)獎狀及鍵盤三件套
xx元
季軍
兩名
頒發(fā)獎狀及筆記本
xx元
車費x元
磁板xx元
氣球xx元
紙杯xx元
總計:xx元
xxxx學院xx系組織部對本次活動有最終解釋權
xx系團總支組織部
xx月xx日
集體游戲策劃書篇十三
本游戲屬于一種時尚娛樂活動,但該游戲含有一定的教育意義,針對目前的大學生戀愛觀與教育觀研發(fā),靈感出于一次stayup!參與人主要是青年男女(大學生)。
(最好)由思想健康的相等男女人數參加,男女各站一排,給男女們一個編號。
一:戀愛擇偶觀(重在考察大學生的正確的戀愛觀和對異性的審美觀)。
女士優(yōu)先:(主持人記下每個環(huán)節(jié)搭在一起的男女編號)給出游戲的關鍵字板,關鍵字板上有很多形容男生們身上的優(yōu)點及一些個性化特點:(責任心,愛心,孝順,文彬彬,強壯,安全感,體育,智慧,孤僻,幽默,沉默,可愛,稚氣,冷俊,白凈,俊秀,開朗,憨厚,瀟灑,世故,精明,穩(wěn)重浪漫、穩(wěn)健,實際,自尊心強,脆弱,膽小,無恥,嫉妒,有為青年,潛力股,仗義,帥氣,大男(女)子主義,小男(女)人主義,氣質,品行,道德,修養(yǎng),海拔……(溫柔,體貼,大方,精干,漂亮,內涵,文靜,嬌美,靈動,典雅,清新,溫婉,雅致,清純可人,精致,優(yōu)雅,知性,率真))(其中有一些近義詞,可方便更多選擇)每個女生說一個關鍵字,然后男生們根據她所說的詞,認為自己主要性格偏于這方面的就站在這個女生的前面(排成一隊),依次女生做完這個環(huán)節(jié),然后,女生們從這些(自己隊中的)男生中選出一個自己映象好的出來,用自己的方法去和這個男生搭訕(看結果是什么),接著女生們要用其他的詞語來形容剛才搭訕的這個男生,。接下來就由男生照樣做。
二:心動女神(考察大學生的語言表達能力和社交能力)。
男女又各站一排,給出三分鐘讓男生們選出在這些女生中自己心目中的女神,然后依次讓每個男生走到心動女神面前,用你最浪漫的方式向她表白(可以借助道具)。(如果女生有要求也可以做這個環(huán)節(jié))。
三:戀愛考驗(考察戀愛時,男生的責任心,和兩個人互相的了解合作)。
經過以上的環(huán)節(jié)后,根據每個人的了解,男女生們自由找一個異性與自己參與下面環(huán)節(jié)。
由男生背著女生,男女一起回答對主持人的十道題目,在回答題目的過程中,不允許將女生放下。
四:愛的終選。
將搭配的男女找出來,然后讓女生在這幾個中選(自由),選中后,女生讓男生(假設他就是你的戀愛男友)做一件戀愛男女們男生會為她做的事。如果女生沒有要讓男生做的,那么就直接讓女生為男生做一件事。做完之后,看雙方是否愿意在一起!
集體游戲策劃書篇十四
游戲規(guī)則:需要各組學員各成一直排才能玩。主持人規(guī)定左眼、右眼、嘴等為個位數、十位數、百位數等。每組各給他們一個數字,只告訴最后一個人,然后第一個人向前面那個人報數。但是不準用講的,必須用左眼、右眼、嘴等來報數,排頭將正確數字報出來。由于眼、嘴的不靈活,傳達間就會多少了幾位數,這時主持人就可以說有人眉目傳情,多加少減了幾下。
要求:人數不限,但過線時是每次一人。
游戲規(guī)則:學電影偷天陷阱里面澤塔瓊斯穿過紅外線盜寶的情節(jié)。準備三到四根紅線,在紅線的中間都綁上鈴鐺,然后讓游戲者穿過紅線,拿到獎品,當然不能讓鈴鐺發(fā)出聲音。
短信王
方法:當場公布一個不超過20字的文字,內容不限?,F場告訴大家一個手機號碼,由主持人說開始,參與者開始編輯規(guī)定內容的短信,發(fā)送到指定號碼,然后主持人講收到的號碼打回去,看誰的手機響。
前三個先發(fā)到指定號碼的獲獎。
3、點鈔機
1、所需道具:121張1元的嶄新鈔票(總數只能主持人知道,可適當加減)
2、規(guī)則:
3)整個游戲三個員工參加,一次一個。
方言電影
1.所需道具:投影儀,電影錄像。
2.規(guī)則:
1)有請來自各地的代表根據電影橋段對電影進行配音
5
2)朗讀必須深情
憤怒的面包
1.所需道具:面包
2.規(guī)則
1)每隊派出一男一女代表來吃面包
2)不限時間,看誰吃的最快,先吃完的隊伍取得勝利。
有容乃大
1.所需道具:果汁
2.規(guī)則
1)每隊派出一男一女代表來喝果汁
2)不限時間,看誰喝的最快
集體游戲策劃書篇十五
游戲策劃書模板已經為大家?guī)砹?,下面就是網絡游戲策劃書和團體心理輔導小游戲策劃書,請看:
一、游戲概述
(1)游戲背景
游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。
故事發(fā)生在公元20**年,中國的國際聲望日漸提升,經濟發(fā)展態(tài)勢喜人,國民生活質量日益提高,教育資源發(fā)達,高校入學人數屢創(chuàng)新高。
但這一切都掩蓋不了學生綜合素質下降,應屆畢業(yè)生供遠大于求的現實。
越來越多的天之驕子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了歲月。
就是在這個大環(huán)境下,我們的主人公踏入了某重點高校……
(2)市場分析
國內的網絡游戲市場經過近十年的發(fā)展,已經趨于飽和,目前流行的有《魔獸世界》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車》等,種類繁多。
它們多由日韓公司開發(fā),畫面精美,效果華麗。
在這種情況下,要想吸引大量的玩家,重復它們的老路肯定是沒有前途的。
游戲的方式必須新穎,沒有特色光靠宣傳的游戲是無法持久吸引玩家的。
而且老師和家長早已對網絡游戲談虎色變,加上最近出臺的防沉迷系統(tǒng),也給以打殺為升級模式的網絡游戲敲響了警鐘。
還要去擠這類游戲的獨木橋嗎?
我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》。
《魔獸世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認同(反面例子如《勁舞團》)。
綜上所述,本游戲不應與其他網游燒錢拼畫面,搞噱頭,而是細分受眾群體,重現現實大學中的優(yōu)美環(huán)境,抓住網絡游戲在青春校園這一塊的缺失,捷足先登,走健康綠色的輕量級網游路線。
由于本游戲適合各階段學生參與,貼近教育現實,內容健康翔實,加上全社會呼吁綠色網游的主旋律,只要加以適當的炒作,游戲就會受到教育部、信息產業(yè)部的強烈關注。
兩部門會通過自己手下控制的媒體來配合宣傳,游戲初期的玩家數量就可以到達一個龐大的數字。
只要游戲的可玩性能得到保證,在沒有其它可替代的情況下,游戲的成功是顯而易見的。
(3)消費對象
主要面向在校高校學生以及即將踏入高校的高中生。
(4)游戲類型
本游戲是以現實高等教育為背景的網絡游戲。
(5)游戲過程
玩家出生起始地既可以選擇在各個著名高校,如清華、北大、人大、上交、復旦等,也可以選擇在一些獨立學院乃至??茖W校。
初始階段,玩家是剛入學的大一新生,懵懵懂懂,對大學有著無限的憧憬與期盼。
玩家此后可以完成一系列仿真任務,如參加軍訓、上第一堂課、吃第一餐飯等等。
玩家通過完成任務以及與他人交流來積累角色的經驗和能力,并在過程中與其他玩家進行交流,結識天南海北的朋友。
任務的形式以益智類為主,即通過相關知識問答+小游戲的形式,寓教于樂,是學生玩家所喜聞樂見的。
隨著玩家角色能力的積累,玩家可以選擇競選班干部、團委學生會干部、社團管理員等,得到游戲中更高的聲望,從而進入一些無法自由出入的區(qū)域,以及結識到更多的朋友,挑戰(zhàn)更高難度的任務。
玩家也可以參加所在校園或者地區(qū)所舉辦的各種各樣的競賽,如數學建模大賽,acm大賽,挑戰(zhàn)杯大賽等等,這些競賽也可以提高角色的能力,并提升玩家在虛擬世界中的聲望。
當玩家的游戲時間達到一定積累水平時,會觸發(fā)各種檢查,如寢室衛(wèi)生檢查,課程出席次數檢查,所修學分檢查,如果沒有順利通過,系統(tǒng)將會對玩家進行一系列懲罰,降低能力值、限制行動等。
二、游戲角色
(1)npc
npc角色是仿真各高校內的著名人物以及一些大眾臉,肖像權等問題可以通過和高校合作得到解決,如果未解決的可以通過姓名替代等方法規(guī)避。
(2)玩家
a、人物形象:
服飾、發(fā)型、年齡、自定義
b、玩家類型:
玩家會隨機的賦予各項能力,同學科有密切聯系,一定級別以后可以從事特定的任務。
c、玩家屬性:
各學科的屬性,屬性越高,做任務的成功率越高。
d、隨身系統(tǒng):
玩家可以自由購置炫目的服飾,車輛等。
e、等級經驗:
玩家將經歷大一-》大二-》大三-》大四的階段,隨著游戲進程,玩家所能做的任務越來越多,所能獲得的獎學金等也越來越豐富。
三 比試系統(tǒng)
1、知識競賽
題目共分為三種形式
1、選擇題式(最廣泛也最普遍)
一個問題,四個答案,一個或多個答案(多答案必須到初中以上等級才出現)
2、寫出答案(答案必須唯一而準確)
有點類似于綜藝節(jié)目的看圖說成語,但問題不限,有出圖像識歷史人物,也有出原子結構寫名稱等等。
3、看圖找碴(標出圖片中錯誤或不同的地方)
不是單純的圖片比較,也包含指出運行流程錯誤。
選擇題有“隨機回答”,對應的學科屬性越高,回答正確的`可能性就越高。
提問回答時,所出題目以及范圍,是由出題方的等級決定。
等級越高,出題越難,但題目內容由程序在對應的等級隨機開出,雙方在解題過程中,都有怒氣值在增長,一旦滿格,將發(fā)出自己最強屬性的終極題目(等于兩、三題的對錯)。
比試完畢的判斷,雙方的正確比率一旦達到不可逆轉,立即中止比試,輸方淘汰,體力為零。
題目答完后比率相同則平手,根據錯題率減去相應體力。
玩家互相pk時,同上,另外加入等級決定等待回答的時間。
(比如:20級的a遇到5級的b,那么每道題,a解題有60秒鐘,而b只有40秒鐘)
2.追求心上人
玩家通過各種方法積累自身聲譽,提高自身屬性,最終打動npc的可能性越大。
3.校際比武!
不同勢力將向其他勢力盤踞的學校發(fā)起總體戰(zhàn),每個學校有按學科樹立的八大npc,每個npc都有100道題,如果60道題被解答,那么npc將讓出通道,攻擊方就可以進入校長辦公室。
防守方可以攔截,就是任意找到一個敵人,開展提問回答。
防守方直接在校長辦公室轉生,其他人要回到自己勢力內的學校。
原校長被打倒后,攻擊成功率最高的社團成為學校主管,不僅可以獲得學費,還能得到高階的道具,比如比試失敗后,原地重生之類。
4 運動會
以玩家自行報名為主,運動會模式參考各類運動小游戲。
gm會在全服宣傳每個項目的冠軍得主,提高玩家在虛擬世界的聲望
(3)操作控制
a、鼠標
全程可以用鼠標完成。
左鍵單擊為行走和簡單物理攻擊,雙擊為奔跑。
b、鍵盤
esc 功能菜單
f1~f12 物品欄。
tab 地圖
q 任務界面
w 前進
t 裝備界面
數字鍵對應物品欄內的物品,主要用于快捷使用。
四、游戲道具
一些常見的虛擬道具,如衣服,文具,等等可以出現在游戲中的對應的店鋪中。
而高級道具需要通過完成任務或者參加特定的贊助商活動得到,這里可以和贊助商進行合作實現盈利,擴大贊助商影響的同時,讓玩家得到特殊的能力。
游戲中的商場有出售代步工具,如自行車,直排輪,滑板…… 一些特殊的挑戰(zhàn)題目可以采用與出版社合作的方式,編入出版社當年最新的考試教材,玩家需要虛擬貨幣購買才能進入,利益與出版社均分,并可以利用出版社的渠道來宣傳,擴大影響。
五、任務設定
任務可以根據難度和內容進行分類。
內容大致分為常規(guī)學術類,生活類,愛情類等等。
任務內容應當充分體現游戲特色,符合游戲劇情發(fā)展需要,學術類緊貼大學各專業(yè)知識與相應等級考試內容,寓教于樂,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知識;生活類任務內容以生活小常識為主,同樣體現了貼近大學生活的原理;愛情類也是其中必不可少的一部分,主要通過判斷玩家采用的選擇與行動,得到不同的結果。
低等級的任務可以用直接和npc對話(直接解答或找到某個npc幫助解答,變相延長游戲時間)方式來完成,中高等級要解答npc多個問題才能進行到核心問題。
而且任務若成功完成,玩家所獲得的不僅僅是這個任務過程中所得到的經驗值,還能獲得完成任務的“經驗加成”(加成方式為:(任務過程中玩家獲得的全部經驗)×(任務等級)/(完成時間),完成時間越短,那么得到的經驗值越高。
高級任務可以考慮一些社會性熱點問題,并開放答案,由玩家投票選出最佳回答。
當然還有些小游戲穿插其中:
a、弓箭射靶
b、騎馬躲避弓箭 c、連連看 d、排列物品 e、24點等等
一、活動背景 :
團體心理輔導是一種在團體情境中提供心理學幫助與指導的重要方式,為參加者提供一種良好的社會活動場所,創(chuàng)造一種信任的、溫暖的、支持的團體氣氛,它是通過團體內人際交互作用,促使個體在交往中通過觀察、學習、體驗,認識自我,探討自我、接納自我,調整和改善與他人的關系,學習新的態(tài)度和行為方式。
為了進一步消除天馬晨練區(qū)隊員們之間的陌生感,達到更為親密的關系;以及提高他們團隊合作的工作效率。
十分必要進行團體心理輔導。
二、活動目的:
1、每個人都有一個“舒適區(qū)”,“舒適區(qū)”好似自身“溫度計”。
這個游戲通過讓不同人的身體部位進行接觸的方式,打破了彼此之間的距離感,增進了彼此間的親密度。
2、在工作中和生活中,有很多時候需要我們打破自身的“舒適區(qū)”才能把事情做得更好,團隊合作就是一個很好的例子。
3、在游戲中,有一些敏感的部位進行接觸時,你可以聽見到人們的尖叫聲和笑聲,人們在游戲中,也將自身的“舒適區(qū)”完全打破。
三、活動宗旨
增進隊員間的感情
四、活動主題
“打開心扉,暢游愛的海洋”
五、活動內容
“奇妙口香”游戲
參加人數:全體
時間:10分鐘
游戲規(guī)則:
1、先計算一下人數,如果是雙數,則先請一個人做發(fā)令員:如果是單數,則培訓師先做發(fā)令員。
2、游戲規(guī)則如下:游戲開始的時候,請所有人一起問發(fā)令員“口香糖,粘什么?”發(fā)令員開始發(fā)令,比如“口香糖,粘肩膀。
”則所有人必須迅速找到另外一個人,兩個人的肩膀粘在一起。
最后肯定剩下一個人,剩下的這個則自動變成發(fā)令員,原來的發(fā)令員則回到人群中。
然后,大家繼續(xù)問“口香糖,粘什么?”發(fā)令員繼續(xù)發(fā)令。
3、最后請所有做過發(fā)令員的人(第一個發(fā)令員除外),一起上臺演節(jié)目。
注意事項:
集體游戲策劃書篇十六
*根據策劃主管和規(guī)則設定師制定的各種規(guī)則*游戲中各大數值公式設計,建立數學模型。
*針對游戲中的各大系統(tǒng)功能技術數據編輯與調控。
*熟悉網絡游戲,狂熱的網絡游戲愛好者,創(chuàng)意豐富。
*有良好的溝通能力、團隊協(xié)作意識和出色的學習能力,對游戲制作有持久的熱忱。
*熟悉中國文化、對中國歷史有深入了解,對中國神話體系等有全面了解;或者熟悉歐美歷史,對魔幻體系以及基本架空世界觀有全面了解。
*有較好的口頭表達能力與文字表達能力。*對游戲平衡性,數值方面有深入研究,并參與過完整的一套或數套游戲的全部數值及公式設計。
*熟悉各類mmorpg游戲,接觸過多款知名mmorpg游戲;并能理性的對其進行優(yōu)缺點分析與總結。
*有良好的邏輯思維能力,熟悉單機及網絡游戲的系統(tǒng)設計;有數值調整及游戲系統(tǒng)設計工作的經驗和心得。
*具有一定程序設計概念者與程序編寫經驗能力。
*具有可量化、體系化游戲配平數據調諧能力者游戲策劃(gamedesigner),又稱為游戲企劃、游戲設計師。是游戲開發(fā)公司中的一種職稱,是電子游戲開發(fā)團隊中負責設計策劃的人員,是游戲開發(fā)的核心。主要工作是編寫游戲背景故事,制定游戲規(guī)則,設計游戲交互環(huán)節(jié),計算游戲公式,以及整個游戲世界的一切細節(jié)等。
集體游戲策劃書篇一
家像一個寧靜的港灣,常常是每個人一生中魂牽夢縈的地方。對于入園不久的小班孩子來說,家是他們最熟悉的地方,濃濃的親情,會使幼兒感到安全,得到溫暖。家是共同生活在一起的人們的集合,孩子從一出生起就和家人親親密密的生活在一起,孩子渴望媽媽溫暖的懷抱,期盼和爸爸一起游戲。
幼兒離開自己的父母第一次過集體生活,在情緒上多少有點不適應,進行這個主題開展的目的是為了給幼兒一個家的感覺,在情感發(fā)展上幫助他們逐漸獨立起來。
為了更好地讓幼兒體驗,整個主題活動將以游戲的方式進行,將教材中的多個活動點,安排進各種區(qū)域內容中,而這些區(qū)域將以"家"的形式表現出來,滿足小班孩子的裝扮興趣,在孩子游戲的過程中教師將通過觀察和個別的指導,了解每個孩子的需要,親近每個孩子。
這次的'主題活動娃娃家的內容要求就是:了解自己的家和家庭成員,親近父母和長輩,以各種方式表達自己的情感。在這個大的主題背景下,我們班創(chuàng)設了打扮爸爸媽媽,和同伴分享糖果等來感受家的溫馨。
這次我預設了一個運動活動引導幼兒爬著給爸爸媽媽送糖果,讓幼兒也和爸爸媽媽分享,目的是為了幼兒練習手腳著地的屈膝爬行的動作。因為有給家長送糖果這一游戲情景,在孩子活動過程中,同時也培養(yǎng)孩子關愛父母的情感。
1、在活動室中按幼兒的需要設立娃娃家,讓幼兒的家中模仿爸爸媽媽的行為,體驗抱娃娃、做飯、洗衣服等的樂趣。
2、"親親熱熱一家人":將幼兒的個人照或全家福張貼在一個版面上,讓幼兒在游戲和休息的時候看看說說,消除幼兒的入園焦慮。
3、在角區(qū)游戲中創(chuàng)設和主題相關的內容:
(1)動手區(qū):幫爸爸裝飾外套、喂面條、打扮弟弟妹妹、幫媽媽做頭發(fā)。
(2)生活區(qū):幫媽媽穿項鏈、裝扮爸爸的領帶;有趣的小夾子、給小動物造房子、剝剝嘗嘗、扣鈕扣、喂食。
(3)語言區(qū):投放家庭中相關事物和成員的圖片或照片,讓孩子看看說說。
(4)建構區(qū):我愛我家。
集體游戲策劃書篇二
活動時間、地點:
一、活動時間:10月31日晚8點至11月1日凌晨2點。
二、活動地點:
活動內容:
一、活動內容:
浪漫冷餐自助、各種酒類飲品盡情暢飲,時令水果應有盡有,要么搗蛋,要么給糖,燈光閃爍,各國公主王子妖怪鬼魅飄飄蕩蕩,黑貓、蜘蛛、巫婆、掃帚、南瓜燈,精彩游戲,請你度過一個不一樣的夜晚!
二、活動流程:
2、進場后先嘻戲一番,在尖叫聲中主持人出場,介紹活動規(guī)則及流程。
3、激情圈圈舞,互不認識的鬼鬼們以交誼圈圈舞相互熟悉。
5、再次進入游戲環(huán)節(jié)(大皮準備)多多準備,至活動結束,看現場情況再定。
6、結束,合影。
7、備注:需全程攝影,游戲照片,合影,單影…………。
集體游戲策劃書篇三
萬圣節(jié)若要扮演魔術師,就穿上黑衣黑褲,再戴上黑禮帽,并在禮帽與頭頂之間藏一只絨毛小兔備用。下面是小編辛苦為大家?guī)淼娜f圣節(jié)集體活動游戲策劃【5篇】,希望能夠幫助到大家。
(一)、活動地點。
北京__商場(建國門)f5層多功能廳。
(二)、活動時間。
10月29日(周六)10:00—12:00;14:00—16:00。
10月30日(周日)10:00—12:00;14:00—16:00。
共四場。
(三)游戲環(huán)節(jié)。
1、挖南瓜pumpkincarving。
2、咬蘋果applebobbingfun。
3、華麗變身faceandbodyart。
4、閃閃明星funnyphotoframe。
5、拍照環(huán)節(jié)picturebooth。
6、最佳服飾評選prizesforbestcostumes。
(四)手工制作。
1、太陽花sunflower。
2、萬圣幽靈蛋halloweenmummyeggcraft。
3、紙盤呆呆goofyfrankensteinpuppetcraft。
4、氣球吸血蝙蝠vampireballoonbat。
5、掃把書簽broomstickbookmark。
(五)討糖果大冒險。
由工作人員身著萬圣節(jié)服飾,帶領小朋友齊聲至館內各店柜進行討糖果游戲。
活動亮點:
為了增加過程的趣味性,設置了“討糖果大冒險”環(huán)節(jié)。在討糖果后半段,工作人員(1至2個)打扮成“攔路者”——幽靈/太陽花//甲殼蟲,在樓層的安全地帶攔住小朋友,拿著南瓜袋向小朋友們討糖果,小朋友們有2個選擇:要么把糖給“攔路者”,要么就回答“攔路者”的問題或者指示動作,過關后可得到“攔路者”的糖果獎勵。
一、彩球派對。
萬圣節(jié)為主題的彩球派對,在彩球中裝滿了糖果和小玩具。參加游戲的孩子們須蒙上雙眼并擊打彩球,每位孩子可通過搖色子的方式來決定他們擁有多少次擊打彩球的機會,在這里,每位孩子都是贏家!
二、數糖果游戲。
哪個孩子不愛糖果!在這個游戲中,每個罐子都裝滿了各種糖果,每個孩子把自己的名字和自己數的糖果數寫在卡片上,在晚上結果將被宣布,數對糖果數的就是勝利者,當然勝利者的獎品是糖果和糖果罐!
三、成為木乃伊。
在這個游戲當中,孩子們要扮演成木乃伊的樣子。他們被分成兩到三組,每組分發(fā)足夠的衛(wèi)生紙。組內成員可通過石頭剪刀布或者擲色子的方式決定誰將扮演木乃伊。在預定時間結束前,哪個組裝扮的更像木乃伊,誰就是本次游戲的勝利者。
四、充當魔鬼的侍者。
在這個游戲中,孩子們將扮演魔鬼的侍者。每位孩子將被分發(fā)氣球和馬克筆,孩子們可以在氣球上畫上骷髏的模樣。然后每位孩子用托盤盛放著氣球,跟隨指令飛速的跑向預設的重點線。在此過程中,如果有氣球掉落盤外,孩子們須撿起氣球回到起點線重新開始。
五、蜘蛛網。
請幼兒站成一個大圓圈,請一個幼兒手抓著毛線的頭,然后把毛線球扔給另一個幼兒,這個幼兒再抓住毛線再將毛線球扔給另一個幼兒,直到把“蜘蛛網”織好。然后一起照相留念。
六、畫南瓜燈比賽。
畫紙,彩色筆或水彩筆若干。請幼兒在規(guī)定的時間內畫南瓜燈,比一比誰畫的南瓜燈最有創(chuàng)意。
七、妙投乒乓球。
掏空的南瓜,乒乓球三個。將南瓜掏空并在上方開一個口,請幼兒站在一定的距離外向南瓜投乒乓球,如果三個乒乓球都投進南瓜里就能得到小禮物。
八、追捕蜘蛛。
在這個游戲中,許多塑料蜘蛛被隱藏在房屋內,每位孩子需要踏上圍捕蜘蛛之旅。找到這些“特殊蜘蛛”的孩子們可就算是中了大獎啦。時間結束后,擁有最多蜘蛛的孩子獲勝!
九、運南瓜接力賽。
每隊一個小南瓜。每隊里將幼兒兩人為一組,背對背把南瓜夾住,然后從起點運到終點,再繞回來,下一組繼續(xù)接力。最快完成的那一隊為贏。注意途中不能用手扶南瓜,如果南瓜掉在地上了,撿起來游戲繼續(xù)。
十、凍結舞。
在這個游戲中,伴隨著“土豆怪獸”音樂,孩子們需要模擬怪獸的動作。當音樂停止時,孩子們必須也隨之靜止。任何還在移動的孩子就算出局,站到最后的人就是贏家!
一、時間:
20__年__月__日。
二、地點:
__。
三、舉辦機構:
__。
四、與會人員:
1、各位社長、社員及其所邀請的舞伴。
2、主持人:播音主持班。
2、嘉賓:舍賓團成員兩名,舞靈街舞社。
五、會場布置:
(一)主要道具:
1、七彩氣球、彩紙、彩燈。
2、社團標幅、電影海報。
3、面具(羽毛面具和恐怖面具)、布娃娃(黑白恐怖)、萬圣節(jié)南瓜嘴臉卡紙。
4、糖果、椅子、馬扎、暖瓶、一次性紙杯、透明膠、掃帚。
5、手提電腦、音箱、話筒。
六、晚上活動安排:
1、學生參觀南瓜燈。
2、討糖活動,分樓層活動。1-2年級在三樓,其他班級不變。
3、分班級活動,各班主任負責在班上組織,帶領學生進行互動小游戲。
七、其他。
1、每樓層設有一名安全巡檢員。各班主任在班檢課時對學生進行安全教育。
2、學部會適當準備一些糖,各班也要相應準備一些糖。
3、低年級的萬圣節(jié)裝飾避免恐怖。
4、每班需上交南瓜燈一盞參加評比展出。
萬圣節(jié)的傳說一。
兩千多年前,歐洲的天主教會把11月1日定為“天下圣徒之日”(allhallowsday)?!癶allow”即圣徒之意。傳說自公元前五百年,居住在愛爾蘭、蘇格蘭等地的凱爾特人把這節(jié)日往前移了一天,即10月31日。他們認為該日是夏天正式結束的日子,也就是新年伊始,嚴酷的冬季開始的一天。那時人們相信,故人的亡魂會在這一天回到故居地在活人身上找尋生靈,借此再生,而且這是人在死后能獲得再生的唯一希望。而活著的人則懼怕死魂來奪生,于是人們就在這一天熄掉爐火、燭光,讓死魂無法找尋活人,又把自己打扮成妖魔鬼怪把死人之魂靈嚇走。之后,他們又會把火種燭光重新燃起,開始新的一年的生活。傳說那時凱爾特人部落還有在10月31日把活人殺死用以祭奠死人的習俗。
到了公元1世紀,占領了凱爾特部落領地的羅馬人也漸漸接受了萬圣節(jié)習俗,但從此廢止了燒活人祭死人的野蠻做法。羅馬人慶祝豐收的節(jié)日與凱爾特人儀式結合,戴著可怕的面具,打扮成動物或鬼怪,則是為了趕走在他們四周游蕩的妖魔。這也就是現全球大部分人以古靈精怪的打扮,來慶祝萬圣節(jié)的由來。時間流逝,萬圣節(jié)的意義逐漸起了變化,變得積極快樂起來,喜慶的意味成了主流。死魂找替身返世的說法也漸漸被摒棄和忘卻。到了今天,象征萬圣節(jié)的形象、圖畫如巫婆、黑貓等,大都有友善可愛和滑稽的臉。
萬圣節(jié)的傳說二。
萬圣節(jié)及萬圣節(jié)前夜也來自于天主教對其它宗教的節(jié)日的吸收、改造和重新詮釋。萬圣節(jié)前夜起源于不列顛凱爾特人的傳統(tǒng)節(jié)日(samhain,薩溫節(jié)),在10月的最后一天,他們相信這是夏天的終結,冬天的開始,這一天是一年的重要標志,是最重要的節(jié)日之一,被稱為“死人之日”,或者“鬼節(jié)”。這一天各種惡鬼出沒,死去人們的靈魂也會離開身體,在世間游走,這一天的晚上也就格外危險。人們會把食物放在門口吸引有主的鬼魂靈魂,而為了嚇走邪惡的鬼魂,凱爾特人會戴上面具。鬼節(jié)是一年中很特別的日子,英國人和愛爾蘭人在這個時候悼念他們死去的親友。這些人相信,死去的靈魂會在這一天來到人世間,因此每年10月31日他們燃起篝火,舉辦盛宴以求好運。
天主教傳教士登陸不列顛諸島的時候,傳教士們?yōu)榱藟褐七@種被他們視為異端的德魯伊傳統(tǒng),就把這一天之后的11月第一天定為萬圣節(jié),紀念天主教的圣人們,希望以此打壓這些鬼怪觀念,所以說是先有鬼節(jié),后有萬圣節(jié)。然而,異教徒除了在萬圣節(jié)對天主教圣人表示尊敬之外,仍繼續(xù)在10月31日慶祝鬼節(jié)。
萬圣節(jié)這樣有趣,是因為異教徒沒有聽從教會。他們在萬圣節(jié)繼續(xù)沿用許多鬼節(jié)的儀式,有些儀式仍然存在。實際上萬圣節(jié)和鬼節(jié)的習俗,主要是在英倫三島和北美的前英屬殖民地,也就是美國、加拿大、澳大利亞,新西蘭等國家。其中,美國的萬圣節(jié)前夕傳統(tǒng)最初來自于愛爾蘭和蘇格蘭的移民,于19世紀傳入。而其他發(fā)達國家則于20世紀末受美國流行文化影響而開始慶祝萬圣節(jié)前夕。
活動時間、地點:
一、活動時間:10月31日晚8點至11月1日凌晨2點。
二、活動地點:
活動內容:
一、活動內容:
浪漫冷餐自助、各種酒類飲品盡情暢飲,時令水果應有盡有,要么搗蛋,要么給糖,燈光閃爍,各國公主王子妖怪鬼魅飄飄蕩蕩,黑貓、蜘蛛、巫婆、掃帚、南瓜燈,精彩游戲,請你度過一個不一樣的夜晚!
二、活動流程:
2、進場后先嘻戲一番,在尖叫聲中主持人出場,介紹活動規(guī)則及流程。
3、激情圈圈舞,互不認識的鬼鬼們以交誼圈圈舞相互熟悉。
5、再次進入游戲環(huán)節(jié)(大皮準備)多多準備,至活動結束,看現場情況再定。
6、結束,合影。
7、備注:需全程攝影,游戲照片,合影,單影…………。
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集體游戲策劃書篇四
1、走秀。
(地點:操場)。
2、闖關游戲。
(地點:小班小小班:一樓五個教室中班大班在二樓,教室門口會貼有相關標記)。
3、抽獎活動(地點:多功能廳)。
(1)4:30分必須到操場指定位置就坐等待(椅子上有寶貝的名字,請家長對號入座,切勿隨意坐到他人位置。)。
(2)走秀活動結束后,按照主持人報的順序家長需幫忙把椅子搬到多功能廳指定區(qū)域。
(3)到安排好的教室進行闖關游戲,每一個教室為一關,每闖一關會在邀請券上蓋一個章,集齊四個印章后可進行下一環(huán)節(jié)抽獎哦!(活動前每個小朋友會收到一張邀請券)。
(4)集齊四個印章到多功能廳指定區(qū)域位置上坐下,準備抽獎!會有驚喜等著大家哦!
(5)以集體舞結束此次活動!如有問題可以咨詢老師哦!
(1)請家長為寶貝設計幾個走秀的造型,最近開始幫寶貝們練習一下哦!
(2)萬圣節(jié)活動為每個小朋友家庭提供兩張椅子,家長超過兩位的,就只能輪流坐一下!帶來不便請諒解!
(3)具體活動時間會持續(xù)多久,因為沒有彩排所以不能告訴大家,大概一個半小時差不多!
集體游戲策劃書篇五
1.1游戲名稱。
第一章概述活著(live)。
1.2簡介。
游戲類別:冒險類游戲,同時類似跑酷類游戲,但又并非跑酷類游戲。
游戲描述:本游戲屬于手機游戲,在智能手機上通過觸屏來玩。玩家在游戲中作為唯一的主人公進行游戲。
1.3游戲風格。
本游戲屬于冒險類游戲,同時一定程度上屬于跑酷類游戲,但是它兩者又都不完全是,只是具有他們彼此的一部分特征。
本游戲由于設計在手機上玩,所以場面不必很真實,也不需要很炫的效果,游戲場面在能清晰體現場景的同時,讓游戲帶有一定可玩性即可,同時游戲中可以帶有音樂等元素,增強游戲的可玩性和娛樂性。
本游戲由于是在手機上運行的,故游戲需帶有較強的即時可玩性,能讓玩家在即時的玩游戲過程能獲得玩游戲的快感和滿足感以及成就感,同時游戲續(xù)貸有一定的難度,讓玩家有足夠的粘性,使得玩家可以在一段時間內,持續(xù)的玩該游戲,并通過不斷地玩游戲獲取對該游戲的技巧和攻略。讓玩家在這個持續(xù)的過程中帶來玩游戲到一定程度的滿足感和成就感。
本游戲的亮點在于游戲中,玩家需要躲避喪尸的襲擊而不斷地奔跑,同時又可以在奔跑過程中獲取武器對喪尸進行攻擊,從而使玩家獲取游戲在進行過程中的殺怪的新鮮感和滿足感,又在游戲中需要玩家不斷奔跑,并選擇路徑,讓玩家需要多練習才可掌握奔跑的技巧從而能有效的擺脫喪尸的追擊,并帶有一定策略,選擇路徑,使玩家在緊張地游戲過程中獲取臨時決斷成功的成就感和幸福感。
由于是手機游戲,并且是同學自己做,所以需要考慮人力,物力,時間等因素,所以游戲在某些場景方面,玩家角色畫面方面,游戲功能設定方面等盡可能地簡單和容易實現,讓游戲能在足夠短的時間內能做出來,所以很多復雜功能只能當做暫時假定了。而盡量保證在指定時間內能提交能滿足正常運行和玩的游戲。
故綜合以上特點和因素,本游戲,會注重考慮在簡單的設定中獲取最大的游戲可玩性,以及在這樣的設計中讓游戲可以使玩家在玩游戲過程中獲取最大的滿足感和成就感,從而提升游戲整體的可玩性和用戶粘性。
第二章故事背景。
在公元2300年左右,由于人類在研究生化方面的一次失誤,導致病菌擴散,使得全世界范圍內的大規(guī)模的人群受到感染而變成喪尸。
在這個彌漫著病菌和到處是行尸走肉的世界里,生活已完全無序,當在這個世界里,大多數人成為了喪尸,幸存的只是少部分,而少部分又面臨著隨時會被大批喪尸襲擊而變成喪尸的危險境地。當此時,活著的人,面對的是無窮無盡的喪尸,面對的是食物的匱乏,面對的是,當世界無序時,人性貪婪,暴虐,陰暗的天性的一面,很多人雖然正常,但是他們卻只想著如何讓自己活下去,而開始變得為了達到目的不擇手段。此時,物盡天擇,適者生存的自然法則開始奏效,世界彌漫著揮著不去的恐怖陰影。
幸好的是,人總還是有高等智慧的,不少人都接受過高等教育,雖然出現了此時的困境,但是他們也還不至于泯滅了人性,他們組織在一起,開始尋求出路。
主人公必須在大路上不斷奔跑和躲避喪尸襲擊,趕到港口乘船才能去那個孤島。
第三章游戲元素。
3.1游戲角色。
本游戲并非rpg角色扮演類的游戲,故不需要很多的人物設定,只要有個玩家角色就可以,使得玩家在游戲中可以以一個合適的身份進行游戲。
游戲中除了玩家本身并不存在其他npc(系統(tǒng)角色),同時整個過程中玩家不會遇到同伴,玩家在一路上只會遇到很多喪尸。故喪尸也算是游戲的角色之一。
3.2游戲道具。
武器:玩家在奔跑的路上可以撿到槍,刀等武器,可以用來攻擊奔跑的路徑前方出現的喪尸怪物。
食物:在游戲中,玩家有一個生命值進度條,撿到食物,可以使得玩家補充體力,從而增加生命值。
藥品:在游戲中,由于玩家經??赡苁艿絾适墓?,故玩家經常會收到一些損傷,撿到藥品可使得玩家治療傷口,從而增加生命值。
3.3消耗品列表。
游戲中在特定路徑中出現的道具數量是有限的,但是位置是隨機的。故存在消耗品列表,但是本列表是玩家不可見的。玩家不可通過游戲查看這些消耗品的剩余情況。
玩家在一段路勁上出現的消耗品數量有限,故玩家在某一段路徑上用了定量的消耗品,那在本路段走完前,消耗品不會再出現,只有在下端路徑才會再次隨機出現。
4.1游戲玩家技能玩家在游戲中可以通過撿武器獲取攻擊喪失的技能,通過撿槍,玩家可以獲得用槍設計喪尸的技能,通過撿刀,玩家可以獲取用刀砍喪尸的技能,還可以撿手雷,獲取丟手雷炸喪尸的技能。
上面游戲概述所說,游戲規(guī)則很簡單,玩家在游戲中一直向前跑,同時中途可以短暫停歇,但是不能時間太長,時間過長,喪尸就會追上來。還有就是,玩家在向前奔跑的過程中可以撿取武器來攻擊喪尸,從而獲得繼續(xù)向前的通道,在這個過程中,玩家需要根據撿到的武器做相應的攻擊技能。同時,在整個奔跑過程中,玩家可以撿取食物,藥品等物品,來增加生命值。
游戲中,玩家有兩種因素會被游戲結束,游戲中設定玩家生命值,玩家需保持生命值大于零,同時,玩家不能被從后面趕上來的大批喪尸圍住。否則游戲結束。
游戲中還有一個積分器,記錄玩家在游戲中獲取的游戲分數,并對記錄前十保存,從而使玩家可以通過不斷地玩游戲來刷分,從而獲取滿足感。
原則上,游戲不存在通關可能,但是玩家可以不斷刷分,來獲取較高的成就感。
4.3獎勵模式。
游戲中,玩家奔跑路途上會出現金幣等東西,玩家撿取就可以獲得分值獎勵。撿到的金幣越多,分就會增加的越多。
游戲中,還存在食物,藥品等物品,使玩家撿取后獲得增加生命值的獎勵。
4.4重要游戲系統(tǒng)公式。
第五章游戲進程。
整個游戲中,玩家存在兩個任務,一是保持不斷地奔跑,最終到達游戲終點—港口。
二是,玩家在游戲中需要保證讓自己活著,活著才會有幸存下去的希望,玩家在游戲中需要通過躲避喪尸襲擊,和攻擊喪尸,以及撿取食物,藥品等道具,來讓自己活著。
5.2場景地圖。
第六章人工智能ai。
6.1怪物人工智能。
游戲中,喪尸會只能地出現,并且智能地采取攻擊玩家等。并且,游戲中,始終,會有大批喪尸在玩家身后追趕。
6.2路徑機關人工智能。
路徑上出現的武器,食物,藥品等東西存在一定的智能設定。
第七章系統(tǒng)設定。
7.1游戲登陸界面。
7.2游戲界面。
整個游戲界面就是玩家不斷奔跑,路上有喪尸出現,玩家需要攻擊喪尸,躲避喪尸襲擊等畫面,同時游戲界面中,路徑上會在適當時候出現武器,藥品,食物等畫面。
7.3游戲操作設定。
游戲通過手機觸屏來玩,故游戲操作需要盡可能簡單。游戲中,奔跑通過向左或向右滑動觸屏來實現,撿取武器,食物,藥品等物品,通過點一下,即可撿取,或者通過玩家角色接觸到這些物品就自行被撿取,路徑上出現的金幣,玩家接觸到就自動獲取。
游戲中,玩家可以通過向上滑動屏幕來實現跳躍從而躲避喪尸攻擊,玩家攻擊喪尸,只需要手中有武器,然后持續(xù)點擊屏幕即可。
操作設定整體上來說,很簡單,使玩家能很方便的操作,同時容易上手,讓玩家更快的進入游戲的快感中,讓玩家在游戲中通過簡單的操作來獲取最大的游戲娛樂,同時,最大地給予玩家成就感和滿足感。從而,提升游戲的整體可玩性。
集體游戲策劃書篇六
前言。
市場分析。
設計理念。
游戲系統(tǒng)。
第一部分世界架構。
第一節(jié)歷史背景與故事主線第二節(jié)地理架構。
第三節(jié)非玩家人物。
第四節(jié)任務系統(tǒng)。
第二部分人物養(yǎng)成。
第一節(jié)人物屬性。
第二節(jié)武功技能。
第三節(jié)生活技能。
第四節(jié)道具裝備。
第五節(jié)稱號系統(tǒng)。
第六節(jié)房屋系統(tǒng)。
第三部分人際互動。
第一節(jié)聊天系統(tǒng)。
第二節(jié)人際評介。
第三節(jié)人際關系。
第四節(jié)交易。
第五節(jié)組隊。
第四部分操作與界面。
第一節(jié)操作模式。
第二節(jié)界面設計。
第六部分其他。
第一節(jié)排行榜2323232424。
前言:
這款游戲是屬于大型多人同時在線角色扮演游戲,顯示引擎采用自虛幻3顯示引擎,網絡模塊也使用比較成熟的多服務器架構。
此游戲采取傳統(tǒng)的武俠風格。
市場分析:
隨著網絡游戲市場的逐漸擴大,網絡游戲的題材也逐步呈現出多元化和復雜化的特點。在國內,武俠類和三國類占據了網絡游戲市場極大的份額,這主要取決于用戶的需求。中國玩家從小就被金庸古龍等武俠小說氛圍所熏陶,因此每個人心中都有一個或大或小的武俠夢。武俠類網絡游戲雖然層出不窮,但似乎缺少一個根本的精髓。如今,那種伴隨我們成才的純純的武俠世界已經愈行愈遠。日韓網游的神話題材和歐美網游的魔怪論已經漸漸侵入到國內網游市場。中國最純粹的武俠類網游岌岌可危,甚至面臨被吞噬的危險;對于中國網游的將來,我們做了如下分析:
第一,國內網絡游戲題材廣泛,武俠類占據絕對優(yōu)勢。
以上是艾瑞網在2009年底做了一份中國網頁游戲行業(yè)發(fā)展報告。通過初步歸類,游戲數量排名前五的題材分別是:三國題材、武俠題材、龍與地下城、寵物題材、體育題材,游戲數量分別占總量的11.5%、9.8%、9.8%、6.0%和5.5%。從數據中我們不難看出,武俠類網游的市場需求仍然很大,可塑性也很高。更多的國內玩家還是愿意在游戲中體驗真正的武俠世界。
第二,網游同質量化嚴重,為武俠泛濫。國內武俠類網游,尤其是有端網游的題材紛雜,圍繞中國武俠風格的游戲中,卻很難找到真正意義上的武俠世界。那些披著武俠外衣的偽武俠網游讓中國玩家的武俠夢一次次的被沉痛的打擊。無論從人設系統(tǒng)還是戰(zhàn)斗系統(tǒng),從游戲場景再到技能的設置,無不體現出國外網游風格的嵌入。致使中國武俠類網游在這么多年的發(fā)展中一直痼疾難消,缺乏真正的武俠精髓。用戶認可度差,代入感差,就造成了玩家的大量流失。無法體驗原汁原味的中國武俠風,是武俠類網游艱難維持的根基所在。當前三國題材和武俠題材的游戲占據了大部分,過于單一的游戲嚴重影響了新用戶的開拓,同時也不利于老用戶的維護。
該游戲主要面向用戶:在校大學生為主,20歲以上的網絡游戲用戶,重視25歲以上的對武俠文化有深厚感情的中高端用戶。此游戲的市場定位:建立虛擬武俠世界,為玩家提供數字生活空間。
此數據分析資料來源于766網頁游戲網,德林特此申明。
設計理念。上節(jié)指明了我們客戶群的特征,由此我們提出以下幾條設計理念,以保證產品符合客戶需要。
快節(jié)奏.快節(jié)奏包括兩方面的含義,一方面是在任何時候玩家都擁有至少一個短期(1到2小時之內)必定可以達成的目標,另外一方面是玩家的絕大部分行為都有反饋。
社會性.這個游戲的一大目的是在游戲中引導玩家自然的形成穩(wěn)定的社會關系,進而自組織為虛擬社區(qū)乃至于社會。
生活的感覺.只有當玩家將我們的產品接受為一種虛擬生活方式而不僅僅是一個游戲,才能最大限度的擴展產品可服務的對象范圍,延長產品生命周期。
推動。不強調玩家的主動性,而強調世界的主動性,讓玩家感覺到是生活在一個活生生的,在變化的世界中。
以人為本。這一點主要通過個性表現與數字成就來體現。
第一部分世界架構。
創(chuàng)造一個和諧,統(tǒng)一,有序,擁有美感的虛擬武俠世界。第一節(jié)歷史背景與故事主線。游戲的歷史背景,選擇在中國歷史上最混亂的春秋戰(zhàn)國時期。故事主線主要交待那個時代的諸侯國極為多而且互相攻伐的歷史,同時那個時代的各類思想百家爭鳴,蔚為壯觀。
第二節(jié)地理架構。
游戲地理的區(qū)域劃分為北部,東北,西部,南部,中部。
游戲中的地理區(qū)域劃分為這么幾類:固定加載類,包括城市,門派區(qū)域,常規(guī)練級區(qū),風景區(qū);動態(tài)加載類,包括任務區(qū)和居民小區(qū)。其中城市為7個:邯鄲,薊,洛陽,臨淄,咸陽,鄭,郢。玩家門派10個,npc門派5個。風景區(qū)10個,常規(guī)練級區(qū)15個。地圖數量隨著后續(xù)開發(fā)不斷增多。增加地形屬性,也就是每個地圖格子區(qū)域都有一個單獨屬性表明它的類型,如草地,雪地等。增加地形飾物這種特殊對象的概念,該類物件具有生命值,可被破壞,但不具有ai。
小地圖的顯示,必須要有人物面向方向顯示,小地圖本身不可旋轉,并能看到足夠的地圖信息,如同伴,怪物,功能npc,地圖切換點的位置等。
第三節(jié)非玩家人物。
npc(非玩家扮演角色)主要分為3大類:功能性npc,任務專用npc,戰(zhàn)斗npc。規(guī)劃是這三種npc的個數50:50:150.對npc設計的要求是符合時代特征,形象豐滿,富有個性。戰(zhàn)斗npc的分類.本游戲中以人型怪物為主體(按人物背景分為強盜山賊類,官兵捕快類,武林人士類,奇人逸士類)占70%以上,動物型怪物(主要是中國本土的毒蟲野獸,如五毒,狼,野狗,老虎等)占20%,boss級怪物與神話色彩的怪物合計10%之內。2.在美術上突出美感與個性,強調不同npc的差異。
3.在策劃上要求npc設計細致而全面,每一個npc在外型,動作,攻擊方式,語言,ai等各方面都必須仔細設計,以達到千人千面的效果。
4.根據關卡設計的需要將大量增加怪物的ai模式,例如能夠主動攻擊指定位置目標,主動尋路移動到制定目標,等等。
5.考慮將npc的客戶端ai更加完善,人性化,可加入根據各種情況自動說話的功能(比較重要),以及類似聊天機器人的功能(不重要)。npc的個性發(fā)言主要包括這么幾種:戰(zhàn)斗npc在遇到玩家,被攻擊,受傷,逃跑,死亡幾種情況下的主動發(fā)言。非戰(zhàn)斗npc在玩家滿足特殊條件下的特殊發(fā)言,如針對排行榜上玩家的排名說的話。6.增加特殊的顯示方式,使得在玩家眾多的情況下不影響功能npc的腳本觸發(fā)。
第四節(jié)任務系統(tǒng)。
任務系統(tǒng)主要分為從任務的生成方式來劃分,主要有兩大類:常規(guī)靜態(tài)任務和動態(tài)任務。常規(guī)任務系統(tǒng)的主要目的是提供一些通用的功能性任務(如新手任務,學習技能等),交待游戲背景,以及生活技能的一部分。常規(guī)任務系統(tǒng)是游戲中必要但不重要的一個組成部分。動態(tài)任務系統(tǒng)是游戲最重要的一個子系統(tǒng)。動態(tài)任務系統(tǒng)還可劃分為系統(tǒng)定制任務與玩家自己尋找的任務,系統(tǒng)定制任務是指的由系統(tǒng)按照游戲世界的環(huán)境,依據我們預設計的規(guī)則,自動生成的動態(tài)任務,玩家尋找的任務是指的由玩家野外尋找發(fā)現的,目的是與玩家相關的特殊任務.玩家尋找的任務的實例比如懸賞通緝,偷襲/防衛(wèi)門派等。每個任務對應一個特定地圖,不同的任務其目的不一樣,現有的任務類型有普通類的刺殺指定npc,尋寶,限時逃脫,闖關,競賽性的任務如消滅山賊(強盜),防衛(wèi)猛獸(強盜),破壞,救人等,對抗型的任務如保鏢/劫鏢,擂臺比武等。每個任務在接受時都需繳納押金,如任務不能完成,則不能得到任務獎勵,也會失去押金.大部分的任務會設置任務本身的排行榜,每次根據任務的完成度,給與名列前茅的隊伍額外完成獎勵.動態(tài)任務的接受與完成后領取獎勵都在城市的酒館中進行.一個玩家在一個時刻只能接受二個動態(tài)任務。
第二部分人物養(yǎng)成。一個游戲的可玩性或者玩法的多樣性,受到一個因素的嚴重制約,那就是這個游戲提供多少種可成長,可養(yǎng)成的要素.我們這個游戲中提供給玩家培養(yǎng)的要素主要是這幾個:武功技能(招式-使用次數,內功-掛機時間),生活技能(生產技能-使用次數,琴棋書畫-小游戲,易容-特殊行動,詩書-答題任務),人際關系(自我形象-評介綜合,親密度-人際距離,裝備(武器-培養(yǎng),其他裝備-收集)。第一節(jié)人物屬性。
人物的先天屬性有四種:力量,敏捷,體質,根骨,力量主要影響傷害,敏捷主要影響命中與回避,體質影響生命,根骨影響內力。
人物的后天屬性有生命,內力,體力,命中,閃避,抗性(由好感度所影響)人物的善惡度評介值也是他相當重要的一個屬性。
第二節(jié)武功技能。
武功技能分為三大部分:招式,內功,輕功。按照流派特色劃分武功可分為佛,道,儒,墨,法,兵,6大流派,按照等級劃分可劃分為入門,初,中,高,絕世五個檔次.首期將設計100種招式,12種內功,30種輕功.其中招式分為劍,槍,拳,暗器四大類。1.武功的養(yǎng)成。
一門武功有熟練度,也有等級的概念,當玩家角色在適當條件下成功使用該門武功,便可獲得武功熟練度,當熟練度達到一定的數值時,武功便可以升級.同時,升級時增加的武功相關屬性值不是固定的,而是在預先給出的范圍中隨機出一個值,這樣武功也擁有養(yǎng)成的概念.2.基本武學的概念。
游戲中存在6種基本武學:基本內功,基本輕功,基本劍法,基本拳法,基本暗器.這幾種基本武學無需學習,每個角色天生都會,它是用于表示玩家對一個大系的武功的掌握程度.基本武學無法使用,是屬于被動技能.基本武學的成長要依靠修煉對應的特定武學,比如說當玩家把一門少林拳法修煉到100級,相應的他的基本拳法技能等級也會跟著增長,但是他的基本拳法技能等級是和所有他學會的拳法等級之加權和相關的.基本武學的等級,對角色使用該系別的武功時有加成作用,同時也是學習很多高級武功的需求條件。3.自創(chuàng)武功。
游戲中的大部分高級武功與絕世武功是無法從npc處學習到的,有相當一部分是必須由玩家創(chuàng)造出來的.當玩家的基本武學等級足夠高的時候,就有機會自創(chuàng)中,高級的武功.通過特定的指令,或者在與特定npc戰(zhàn)斗時,會根據玩家的自身屬性與已學習技能的狀況,通過一規(guī)定的法則,指定一項預設計好的武功模版作為玩家的自創(chuàng)武功,玩家可給這門武功起名,使用時會顯示自創(chuàng)武功的名字.自創(chuàng)絕世武功級的武功要求非常嚴格,一種條件是需要創(chuàng)建門派后多人同時閉關研討,一種條件是基本武學的等級非常高而且滿足某些特殊條件。4.武功的學習。
武功的學習有以下途徑:從npc處學習,自創(chuàng),拜師,武功秘籍.其中武功秘籍是比較獨特的途徑,玩家達到一定基本武學等級后,就可以花費一定的體力,寫出一本自己所精通的中高級武功或者是自創(chuàng)武功的秘籍,其他玩家可通過使用修煉秘籍來學習該項武功。
5.陣法與合擊技。游戲中將采用陣法與合擊技的概念.最簡單的做法是陣法就是一個在組隊狀態(tài)下可使用的特殊光環(huán),其效果依據陣法的等級與玩家之間的友好度總和而決定.合擊技則是幾個玩家之間滿足特定條件后在一定時間段內發(fā)出指定命令而使用的特殊技能。
第三節(jié)生活技能。
生活技能借鑒其他游戲的基礎上,增加一些有特色的技能。原有生活技能主要是原料采集和道具合成類,新增加的主要有烹調(消耗體力,但食品可恢復體力或加強屬性),鑒定(鑒定物品),讀書寫字。生活技能的重要性僅次于關卡設計與武功技能,是增加游戲的生活感覺,延長玩家在線時間的重要組成部分。
1.生活技能的分類.生活技能主要分為原料采集類(采礦,紡織,采藥,打獵),加工類(鐵匠,制衣,首飾制作),生產類(烹調,練藥),特殊類(鑒定,讀書寫字).2.原料采集需要劃分單獨的采集區(qū),該采集區(qū)是非戰(zhàn)斗區(qū)域.對所有玩家開放的只有最初級的采集區(qū),中高級需要玩家創(chuàng)建門派幫會后升級才會出現,每個幫會可升級增加材料采集點,需本幫弟子做幫派建設任務才可提升,并只對本門派弟子開放。
3.生活技能也可升級,技能使用就可以得到技能經驗.同時,除了原料采集類之外的所有生活技能,都需要消耗體力才能使用.這樣可以限制單個人必須明確發(fā)展方向,集中使用體力資源才能將一門生活技能練到高級。
4..讀書寫字,詩詞這兩個技能則可通過兩種方式來提高熟練度,一種是讀指定書籍,一種是到特定npc處做特殊任務。第四節(jié)道具裝備。
嚴格限制大部分裝備不能由殺怪取得。
1.游戲中殺死怪物npc將很少得到裝備道具,而是改為得到生活技能的原材料,裝備道具的主要產生方式是生活技能的使用.同時,完成任務也能得到裝備。
2.游戲中將大量增加用于增進人際友好度的道具,如鮮花,禮物等(接受方可獲得一定時間的屬性加成,并增加送出方與接受方的友好度。
3.在界面上將延續(xù)傳統(tǒng)游戲,即一個道具所占有的格子數量是可能不一樣的,主要通過空間來限制人物攜帶的道具數.但將會把道具欄分頁,分成藥品,原料,裝備,特殊道具4頁,并且前兩頁中的藥品和原料是可以疊放的,這樣將提高玩家可攜帶的道具總數.同時,一個賬號的不同角色將共用儲物箱,儲物箱的存取將需要2級密碼,同時可通過租用獲得更大的儲物箱。5.換裝部件.有武器,衣服,帽子,腰帶,靴子,護腕,左右戒指,腰綴,項鏈這些裝備類型,并增加單獨的披風類,該類物品的作用比較特殊,主要起的是裝飾作用,如披風,護背旗,也有標識身份的如酒葫蘆,布袋,還有增加背包空間的背簍.其中,影響人物外形的換裝部件包括武器,衣服,帽子,腰帶,靴子,披風六個部件。
第五節(jié)稱號系統(tǒng)。
人物的稱號一方面反映了該角色的培養(yǎng)成果,另一方面也是玩家的個性體現,同樣是體現數字成就與個性標榜的重要手段。
人物的稱號可能來自以下幾方面:技能等級,幫會門派身份,聲望善惡等級,人際關系,排行榜等。
同時顯示過多的稱號會帶來很多問題,尤其是顯示畫面的混亂,比較好的解決方法是玩家可自己選擇他的顯示稱號,而其他玩家可以通過察看了解他的所有稱號。第六節(jié)房屋系統(tǒng)。
房屋系統(tǒng)是極大增加玩家的歸屬感,并促進人際交互的手段,具有非常高的重要性。房屋系統(tǒng)也要依靠于地圖副本系統(tǒng),但每個副本不是一棟單獨的房屋,而是一個居民小區(qū).初步設計一個小區(qū)中擁有4-8戶人家??赏ㄟ^在npc那購買特殊道具增加戶型。房屋也可以升級,可以購買各式家具(家具可以通過鍛造或npc處購買)。第三部分人際互動。第一節(jié)聊天系統(tǒng)。
聊天系統(tǒng)的目的是提供玩家溝通交互的手段.溝通的幾個要素是:對象,這就是聊天頻道的設計,以及消息的定向發(fā)送與群發(fā)功能.時間,根據目標是否在線,消息是否及時傳遞,可區(qū)分為聊天室模式,傳統(tǒng)消息/郵件模式,msn式的即時聊天/會議模式.內容:包括對文本的特殊顯示,表情符,特色身體語言等。
1.游戲將支持多種信息傳遞模式,除傳統(tǒng)的聊天室模式,基于用戶名的定向消息/郵件模式外,將重視開發(fā)基于好友名單的msn式即時聊天/會議模式。
2.聊天頻道的設計,傳統(tǒng)的頻道設置,包括當前屏幕,隊伍,門派,幫會,世界,gm,玩家可自由訂閱頻道。
3.支持對好友名單的分組管理,以及消息的組群發(fā)功能。4.支持邀請好友中的多位召開會議,相當于自建頻道功能。5.支持文本文字的顏色選擇,黑體,加大等功能。
6.設計特殊的肢體語言動作,比如你好,行禮,擁抱等,并支持玩家聊天內容的自動觸發(fā),即當玩家說你好時,自動做你好對應動作(有條件限制,必須是當前頻道,而且非戰(zhàn)斗狀態(tài))。
第二節(jié)人際評介。
由于在網絡游戲中很多問題難以用系統(tǒng)標準去強行判斷,所以在加強法制的同時也需要引入人治,人際評介系統(tǒng)的主要目的是建立與現實類似的輿論監(jiān)督機制,用以表示在游戲中一個玩家的自身行為對他人的影響結果。
每個玩家都擁有對其他人進行評介的權利,但是評介行動需要消耗體力.評介的內容主要是兩個方向:好或者壞.一個玩家被其他人評介的結果總和,就是他的善良/邪惡程度.玩家的善惡度會影響系統(tǒng)對他的反映,包括與npc買賣的物品價格,是否能進入城鎮(zhèn),能學習的特殊武功,某些善惡相關武功的威力等。
第三節(jié)人際關系。
人際關系是當玩家之間親密程度達到一定程度后,可做進一步加強聯系的特殊模式,是基于好友系統(tǒng)的深化與提高.可與陣法組隊相關.人際關系主要是以下幾類。
好友:好友是最基礎的人際關系,一個玩家角色可向任意玩家角色申請成為好友,對方同意后成為好友,雙方相互加入自己的好友名單,開始計算友好度.好友之間可使用msn式的即時通信,召開小組會議。
金蘭:金蘭是兩個以上(包括兩個)的玩家之間形成超過好友的親密關系,要求玩家之間達到一定的友好度,形成該關系后金蘭兄弟之間組隊有額外獎勵,可使用特殊陣法和合擊技。師徒:師徒與好友的區(qū)別在于兩者的關系不對等,師傅可以使用特殊指令傳授給徒弟武功,但需要消耗體力,該指令會增加徒弟對師傅的友好度.一個師傅可以有多個徒弟,但一個徒弟只能拜一個師傅。
夫妻:夫妻是兩名異性玩家之間可以達到的最高親密關系,需要雙方之間的友好度達到很高的程度,并滿足一定條件后才能形成.成為夫妻之后雙方擁有一些特殊的能力,如傳送到對方身邊,可使用特殊陣法和技能,并且可以購買雙人房屋。第四節(jié)交易。
交易主要指的是玩家之間的交易,玩家與游戲世界的交易相對簡單.玩家之間的交易是促進玩家之間發(fā)展人際關系,體現職業(yè)價值,保證經濟系統(tǒng)流通的必要手段,交易的易用性,安全性與便利性是從低到高的三層要求。
1.最基本的必要交易形式是玩家之間的一對一當面交易,該功能要求易用性與安全性是第一位的。
2.擺攤模式,即玩家角色可以指定銷售的商品并定價后進入擺攤狀態(tài),由系統(tǒng)自動交易.該功能已經比較完善,可改進使用。
3.拍賣模式與定購模式.拍賣模式是多人價,價高者得,是一個極能渲染游戲中熱鬧氣氛的功能,定購模式相當于一個收購性質的擺攤功能,但需要強化購買物品的條件判斷。
第五節(jié)組隊。
組隊是玩家在游戲中最常見的一種多人合作交流模式.在游戲中,幾個玩家可以自由組隊形成一個臨時團隊,該團隊擁有單獨的隊伍頻道,并且共享戰(zhàn)斗的成果,如聲望,物品.組隊的重要性,但該重要性的體現不是單純通過增加與npc的戰(zhàn)斗難度去實現的,而是通過任務系統(tǒng)去實現.游戲中大部分的任務是以隊伍為單位去完成的,而且存在玩家之間的競爭,想要贏得與其他玩家競賽或者對抗的勝利,靠一個人的力量基本是無法實現的。第六節(jié)幫派。
幫會是一種相對固定,有一定目的的玩家組織。幫會的基本功能包括:成立/解散幫會,命名/改名幫會,邀請新成員/開除老成員,通過/拒絕入幫申請,長老/隊長的職位命名與管理,申請加入/退出幫會,幫主傳位,幫會基金繳納,幫會基金管理,幫會升級.幫會專用地圖/倉庫/原料場,幫會排名戰(zhàn),幫會戰(zhàn),幫會特殊任務。幫會的養(yǎng)成系統(tǒng)包括以下幾個方面:1.幫會的升級.幫會的升級需要幾方面的條件,一個是幫會的規(guī)模,需要達到指定的人數.一個是幫會的經濟實力,需要繳納大額的升級費用.一個是幫會的名望,增加幫會名望的方式有在幫會戰(zhàn)中獲勝,幫會排名戰(zhàn)中取得名次,完成幫會建設任務.最后是幫會場所的建設.這一點在下面說明。
2.幫會等級的作用.每個幫會都擁有自己的私有地域.該地圖中擁有一些生活技能原料的采集地,以及合成類生活技能必須的設施,以及修煉內功必須的場所,而這些地方都有等級的差別,這些場所可升級的等級上限受幫會等級限制.升級這些場所可提高采集原料的效率與等級,合成物品的等級,以及練功場所的大小。
3.幫會對于組織者,參加者的作用與意義。要表現出組織者的成就感和權利感,參加者的參與感。
4.幫會貢獻度。幫眾對幫會的貢獻可以考核,并以此作為升級標準。第七節(jié)門派。
第四部分操作與界面。
第一節(jié)操作模式。
基本要求是流暢,易用。
第二節(jié)界面設計。
界面的設計要求是簡潔,和諧。
第六部分其他。
第二節(jié)排行榜系統(tǒng)。
1.武功排行榜.相當于門派排行榜,排序數值為基礎武學的等級高低,即天下第一劍客,天下第一槍,內功天下第一第等。
2.人際關系相關的排行榜.如天下第一恩愛夫妻,天下第一名師等。3.人際評介的排行榜.主要是善惡值與名望的排行。
集體游戲策劃書篇七
活動目標:
1、感受歌曲的歡樂,體驗與朋友一起跳舞的愉快情緒。
2、能根據歌詞自編動作,并初步學會跳邀請舞。
活動準備。
1、歌曲錄音。
2、熟悉歌曲,初步會唱。
3、場地準備一個大圓圈。
活動過程。
1、熟悉歌曲,演唱歌曲。(幼兒能夠熟悉歌曲的曲調,會唱歌曲,理解歌詞的含義。為幼兒創(chuàng)編動作作準備。)。
2、啟發(fā)幼兒創(chuàng)編動作,并在此基礎上集體討論,確定邀請舞的動作。(從幼兒創(chuàng)編的動作中選取優(yōu)美的動作作為集體舞但是動作,激發(fā)幼兒參與活動的積極性。)。
3、指導幼兒隨音樂邊唱歌邊練習表演,要求動作合拍、優(yōu)美。(給幼兒充分的時間感受動作,學習動作,為集體邀請舞做好準備。)。
4、指導幼兒學習跳邀請舞。(重點引導幼兒分清樂句,找準音樂的最后一拍。)。
游戲可以反復多次,開始的時候每做一次教師給予評價,糾正幼兒存在的問題。幼兒熟悉舞蹈以后,可以連續(xù)進行。教師參與游戲,增加游戲的歡樂氣氛。
延伸:此游戲可以在日?;顒又羞M行,讓幼兒有更多的機會和同伴、老師一起游戲。
活動反思。
這是一首活潑歡快的歌曲,可前已經聽賞多次,對歌曲的旋律、節(jié)奏已經比較熟悉了,所以小朋友在學習歌曲的時候是很順利的。在進行舞蹈動作探索的時候,小朋友也能根據已有經驗積極進行嘗試。在活動中,很多小朋友出現了這樣的情況:前奏結束,朋友還沒有找好,慢了哪怕是一小會兒就影響了下面的整套動作,因為音樂很快,除非跳掉動作才能趕上。但是小朋友都只會按部就班地一個一個動作進行下去。所以活動中最主要的還是聽辯前奏,因為前奏部分是小朋友找朋友的部分,前奏結束,小朋友必須已經找到朋友。歌曲開始就已經要開始邀請了。
集體游戲策劃書篇八
準備:兔子頭飾若干,狐貍頭飾1個,小椅子若干把。場地布置如圖:
玩法:一名幼兒扮狐貍,幾名幼兒扮大樹站在椅子上,其余幼兒蹲成一個大圓作為森林。游戲開始,教師飾兔媽媽說:“今天天氣真正好,咱們到樹林里去玩,好嗎?”幼兒們頭戴兔頭飾邊說兒歌邊雙腳跳入圓圈里:“小白兔,耳朵長,樹林里邊捉迷藏。采蘑菇,喜洋洋,當心狐貍莫上當!”說完兒歌后,“小兔”在“大樹”周圍跳、跑、蹲下采蘑菇,“樹枝”隨風自由擺動。當“兔媽媽”說:“狐貍來了!”“狐貍”即從家跑出捉“小兔”,被捉到的“小兔”自覺到“狐貍”家蹲下。若“小兔”蹲在“大樹”旁,表示“小兔”已進洞,“狐貍”則不能去捉洞中的“小兔”。捉6~10只“小兔”后,互換角色,游戲重新開始。
規(guī)則:
(1)“小兔“要邊說兒歌邊做雙腳向上跳的動作。
(2)當聽到“狐貍來了”,“狐貍”才開始捉“小兔”。
(3)“小兔”蹲在樹旁,“狐貍”就不能再抓它。
(9)投的準。
二、跳圈運糧。
目的:練習單腳跳。
準備:沙包若干個(多于參加游戲的幼兒)。場地布置如圖:
玩法:幼兒站成人數相等的四路縱隊,按四個方位站立。教師發(fā)令后,每隊第一名幼兒單腳跳到中間圓圈里取出一個沙包,換另一只腳單腳跳回并擊第二名幼兒的手。依次進行。做得對又快的隊獲勝。
規(guī)則:只能單腳跳,往返應換腳跳。
玩法:把繩球的繩繞于一手握球,將盒或紙箱作為靶子,擊中得分,得分最多的隊獲勝。
三、三人五足行。
目的:訓練幼兒的平衡能力及協(xié)調能力。
準備:小椅子2把,放在終點線。
場地布置如下:
玩法:將幼兒分成人數相等的兩隊,每隊以3人為一組,各隊按順序排列在起點先后,面對終點線后,面對終點線后的椅子。每組3人橫排,兩邊的幼兒扮演助人為樂者,內側手相拉,中間的一名幼兒扮演殘疾人,一只腳站立,另一只腳彎曲搭在兩位“助人為樂者”相拉的手上,兩臂搭在“助人為樂者”的肩上、教師發(fā)出口令后,“助人為樂者”駕著“殘疾人”向前跑,“殘疾人”單腳跳。至終點線時,“殘疾人”跑步繞過小椅子,3人在恢復原樣,跑回起點線,依次進行。先跑完的隊獲勝。
規(guī)則:各隊兩組間接替時,必須由前一組扮演殘疾人的幼兒,拍后一組“殘疾人”的手掌后,后一組方可起跑。
(10)揪尾巴。
四、竹簍接球。
目的:練習運球走和接球。
準備:球若干個與參加人數相等,大鼓2個,大簍子2個。
場地布置如圖:
玩法:幼兒分成2路縱隊站在起點線上,第一名幼兒手持球。鼓得后面站一接球的幼兒,手持大簍。聽到口令后,第一名幼兒運球走至鼓前,將球在鼓上擊一下,鼓后的幼兒迅速用簍接住球,然后放在身后,運球的幼兒和接球的幼兒互換位置后,游戲依次進行。每人接球、運球各一次,游戲爲一遍。游戲時間長短可根據幼兒情緒,教師靈活掌握。
規(guī)則:運球的幼兒必須到鼓前,將球在鼓上擊一下,方可離去。
玩法:幼兒將繩球的繩端,系在自己腰后部,兩人面對站立,然后揪對方的繩球,先揪到者獲勝。
五、螃蟹賽跑。
目的:提高幼兒動作的協(xié)調性及靈敏性。
準備:80厘米長的繩子若干根。
場地布置如下:
玩法:參加游戲的幼兒兩人一組,兩名幼兒背靠背站立,腰部上系上一根繩子,組成一只螃蟹。選一對為追者,其他都為逃者。幼兒一起說兒歌:“小螃蟹,橫著跑,跑來跑去樂淘淘。螃蟹媽媽追來了,螃蟹趕快往家跑!”說完兒歌,即開始追逃。追者一旦拍及逃者,逃者便要出圈。等捉到一部分逃者后,可重新挑選追者,游戲重新開始。游戲結束后,捉螃蟹最多的幼兒獲勝。
規(guī)則:逃者不能出圈,否則,即算被捉。
集體游戲策劃書篇九
又是一年春天,陽光明媚,風和日麗。借春天萬物復蘇之際,讓不常往來的`同學們聚集在一起, 彼此多一點溝通,多一點接觸,與此同時也可以緩解一下緊張學習壓力。源于這么多好處,勤工助學中心特策劃組織此次春游的活動。
20xx年4月16日 上午7:00到下午5:00
天津市桃花堤公園及周邊地區(qū)
1 、為避免集體坐車的不便,可以自己組隊出行,9點半在白廟客運站集合。
到達稍作休整后,開始集體游覽桃花堤。
乘車路線:
(1)天大——體育中心北或腫瘤醫(yī)院,轉乘879到白廟客運站(津宇客運站),再步行5分鐘就到目的地了。
(2)天大——海光寺,海光寺(南京路)乘906到白廟客運站(津宇客運站),再步行5分鐘就到目的地了。
(以上路線僅供參考)
2、 中午在附近燒烤店或餐館就餐。
3、 就餐結束后進行一些簡單小游戲(依據當時情況大家想一些游戲), 也可去河北工業(yè)大學參觀。
4、下午四點集合,坐車返回學校
1、外聯部負責在4月11日之前,探好春游路線和吃飯地點,并做好出游當天資金花費的合計、分攤工作。
2、 活動期間組織部負責在4月13號前登記活動人員,活動信息通知,并作出合理的人員出行安排。
3、 實踐部負責活動過程中游戲部分,使大家玩好。
具體游戲:三國殺,紙牌,真心話大冒險……
4、宣傳部負責整個活動相片的采集及氣氛的活躍。
路費:來回15元/人
吃飯:50元/人
除200元活動資金,其他錢由大家aa制
1、飲用水、垃圾袋自帶,帶走自己產生垃圾。
2、 帶好創(chuàng)可貼、止痛劑,以備突發(fā)情況。記得帶傘,以防天氣有變。
3、出行人員都服從整體安排,不要自行離開,注意安全。
4、保管好自己的財物,以防被盜。
5、出行時,希望大家都把握好時間,一定要在9點半前到了白廟客運站。
集體游戲策劃書篇十
學習體育技能,鍛煉健康體魄。給學生創(chuàng)造一個快樂的學習環(huán)境,提高對體育項目的興趣。我們將以完成任務的形式,舉辦趣味體育游戲活動,使學生能在快樂中強健自己的體魄。
時間:20xx年4月。
地點:體育西操場。
參賽選手從各個年級段選出,以小組為單位,每四個人一個小組。比賽過程中必須以小組為單位獨立完成。小組成員須互相幫助,在最短的時間內按順序(1組-2組:項目1、2、3、43組-4組:項目2、3、4、1不允許交叉進行)完成比賽項目。每完成一個項目的小組,都將獲得一面小紅旗,以作終極pk(決賽)中使用。獲勝條件:小紅旗數量最多(決定條件),時間最短。
1、乒乓球接龍:
選手將乒乓球平托于球拍上,將球送到10米外的隊友處,隊友將球以同樣的方式送回出發(fā)點,四位選手全部完成,任務就算完成,活動過程中乒乓球不可掉落,否則該位選手重新開始比賽。完成后該組將獲得小紅旗一面。
2、合力跳繩:
兩名參賽選手搖繩,兩名選手跳繩。通過參賽選手配合。連續(xù)完成20個,即任務完成。任務完成將獲得小紅旗一面。
3、兩人三足:
兩名參賽選手分別將自己的一只腳與隊友的一只腳綁在一起。通過相互配合跑至10米外的另兩位隊友處,另兩名隊友通過同樣的方式回到起點即完成任務。任務完成該組將獲得小紅旗一面。
4、投擲羽毛球入桶:
一名參賽選手負責投擲羽毛球入桶,隊友拿桶接球,其他兩位負責撿球,以便選手進行投球。最后,以投入8個球為完成任務。
5、終極pk。
比賽以組與組之間進行對決。每組4位選手排成一列縱隊,對決組相距10米,對立而站。每位選手手中至少持有一面小紅旗,每組第一位選手先進行比賽。跑到兩支隊伍中間,進行石頭剪刀布,輸者把手中的.小紅旗交給對方,跑回起點與隊友完成交接,接著第二位選手以同樣的方式繼續(xù)該比賽,最后以小紅旗數多的小組為勝。如出現持有小紅旗數相等的小組,以完成任務時間短的小組為優(yōu)勝者。
鍛煉參賽選手的團隊意識,通過團隊合作使同學們明白合作的意思。也在另一方面提高學員與其他人交流的能力。
xxxxx。
姜雅斌。
其余人員:全體輔導員與班主任備注:比賽進行分為三個大組。
集體游戲策劃書篇十一
由于大一新成員的加入以及老干事們即將退出,經部門部長及各位組長商量于本周日舉行聚餐活動。這樣一方面可以讓老干事們聊聊自己的心聲有個愉快的結束。另一方面,可以增加部門新老干事以及新成員之間的相互認識、相互了解,為以后部門的工作進一步發(fā)展打下基礎。
二、聚餐目的。
1、增加部門新老干事的交流、溝通,為以后的工作交接打下基礎;
3、由于前段時間部門工作比較頻繁、忙碌,因此聚餐可以緩解我們的疲勞和讓部門干事找個地點休閑、談心、聊聊天之類的。
三、聚餐時間:
四、聚餐地點:
吳家花園農家樂。
五、前期準備。
2、酒水的預購。
集體游戲策劃書篇十二
2、活動地點:
xxx學院舞池
3、活動主辦:xxxx學院xx系
4、活動承辦:xxxx學院xx系組織部
5、協(xié)助部門:xxxx學院xx系社團部、網絡部、自律部、勞動部、保衛(wèi)部、宣傳部
1、組隊要求:學生會大一干事必須參加,各班級各組一隊
2、每組人數:每隊5人
3、得分情況統(tǒng)計:由組織方組織部人員進行統(tǒng)計
4、賽原則:比賽以友誼第一,比賽第二為宗旨
6、比賽內容有:心有靈犀、比膽大、腳踏兩只船、南水北調、神射手、我愛記歌詞
7、具體游戲規(guī)則及評分標準另行打印每班一份由組織部負責
1、由自律部、社團部、保衛(wèi)部確認參賽人員已到情況
2、由組織部部長宣布活動開始
3、勞動部組織部負責活動開始后的各種道具
4、保衛(wèi)部負責在活動過程中的人員安全問題
5、宣傳部作為機動組負責處理應急事件,以及協(xié)助各部門工作
6、網絡部負責這個活動過程中精彩畫面的拍攝工作,以及照片的后期處理
7、在活動進行中每一個游戲結束后,統(tǒng)計分數的干事有義務告知各隊的等分情況
8、比賽結束后,由組織部部長公布各隊最終的得分情況
9、比賽決出前三名,分別由主席與團副及組織部部長進行頒發(fā)獎狀,網絡部負責拍攝留影。
10、活動參與部門負責活動結束后的衛(wèi)生工作。
1、場地協(xié)調、桌椅借用工作由勞動部負責協(xié)助
2、宣傳及海報設計及張貼由宣傳部負責協(xié)助
3、比賽用品由組織部、宣傳部負責采購
4、比賽現場秩序、安全工作、及突發(fā)情況由自律部及保衛(wèi)部負責
5、現場主持由組織部負責
冠軍
一名
頒發(fā)獎狀及音響一組
xx元
亞軍
兩名
頒發(fā)獎狀及鍵盤三件套
xx元
季軍
兩名
頒發(fā)獎狀及筆記本
xx元
車費x元
磁板xx元
氣球xx元
紙杯xx元
總計:xx元
xxxx學院xx系組織部對本次活動有最終解釋權
xx系團總支組織部
xx月xx日
集體游戲策劃書篇十三
本游戲屬于一種時尚娛樂活動,但該游戲含有一定的教育意義,針對目前的大學生戀愛觀與教育觀研發(fā),靈感出于一次stayup!參與人主要是青年男女(大學生)。
(最好)由思想健康的相等男女人數參加,男女各站一排,給男女們一個編號。
一:戀愛擇偶觀(重在考察大學生的正確的戀愛觀和對異性的審美觀)。
女士優(yōu)先:(主持人記下每個環(huán)節(jié)搭在一起的男女編號)給出游戲的關鍵字板,關鍵字板上有很多形容男生們身上的優(yōu)點及一些個性化特點:(責任心,愛心,孝順,文彬彬,強壯,安全感,體育,智慧,孤僻,幽默,沉默,可愛,稚氣,冷俊,白凈,俊秀,開朗,憨厚,瀟灑,世故,精明,穩(wěn)重浪漫、穩(wěn)健,實際,自尊心強,脆弱,膽小,無恥,嫉妒,有為青年,潛力股,仗義,帥氣,大男(女)子主義,小男(女)人主義,氣質,品行,道德,修養(yǎng),海拔……(溫柔,體貼,大方,精干,漂亮,內涵,文靜,嬌美,靈動,典雅,清新,溫婉,雅致,清純可人,精致,優(yōu)雅,知性,率真))(其中有一些近義詞,可方便更多選擇)每個女生說一個關鍵字,然后男生們根據她所說的詞,認為自己主要性格偏于這方面的就站在這個女生的前面(排成一隊),依次女生做完這個環(huán)節(jié),然后,女生們從這些(自己隊中的)男生中選出一個自己映象好的出來,用自己的方法去和這個男生搭訕(看結果是什么),接著女生們要用其他的詞語來形容剛才搭訕的這個男生,。接下來就由男生照樣做。
二:心動女神(考察大學生的語言表達能力和社交能力)。
男女又各站一排,給出三分鐘讓男生們選出在這些女生中自己心目中的女神,然后依次讓每個男生走到心動女神面前,用你最浪漫的方式向她表白(可以借助道具)。(如果女生有要求也可以做這個環(huán)節(jié))。
三:戀愛考驗(考察戀愛時,男生的責任心,和兩個人互相的了解合作)。
經過以上的環(huán)節(jié)后,根據每個人的了解,男女生們自由找一個異性與自己參與下面環(huán)節(jié)。
由男生背著女生,男女一起回答對主持人的十道題目,在回答題目的過程中,不允許將女生放下。
四:愛的終選。
將搭配的男女找出來,然后讓女生在這幾個中選(自由),選中后,女生讓男生(假設他就是你的戀愛男友)做一件戀愛男女們男生會為她做的事。如果女生沒有要讓男生做的,那么就直接讓女生為男生做一件事。做完之后,看雙方是否愿意在一起!
集體游戲策劃書篇十四
游戲規(guī)則:需要各組學員各成一直排才能玩。主持人規(guī)定左眼、右眼、嘴等為個位數、十位數、百位數等。每組各給他們一個數字,只告訴最后一個人,然后第一個人向前面那個人報數。但是不準用講的,必須用左眼、右眼、嘴等來報數,排頭將正確數字報出來。由于眼、嘴的不靈活,傳達間就會多少了幾位數,這時主持人就可以說有人眉目傳情,多加少減了幾下。
要求:人數不限,但過線時是每次一人。
游戲規(guī)則:學電影偷天陷阱里面澤塔瓊斯穿過紅外線盜寶的情節(jié)。準備三到四根紅線,在紅線的中間都綁上鈴鐺,然后讓游戲者穿過紅線,拿到獎品,當然不能讓鈴鐺發(fā)出聲音。
短信王
方法:當場公布一個不超過20字的文字,內容不限?,F場告訴大家一個手機號碼,由主持人說開始,參與者開始編輯規(guī)定內容的短信,發(fā)送到指定號碼,然后主持人講收到的號碼打回去,看誰的手機響。
前三個先發(fā)到指定號碼的獲獎。
3、點鈔機
1、所需道具:121張1元的嶄新鈔票(總數只能主持人知道,可適當加減)
2、規(guī)則:
3)整個游戲三個員工參加,一次一個。
方言電影
1.所需道具:投影儀,電影錄像。
2.規(guī)則:
1)有請來自各地的代表根據電影橋段對電影進行配音
5
2)朗讀必須深情
憤怒的面包
1.所需道具:面包
2.規(guī)則
1)每隊派出一男一女代表來吃面包
2)不限時間,看誰吃的最快,先吃完的隊伍取得勝利。
有容乃大
1.所需道具:果汁
2.規(guī)則
1)每隊派出一男一女代表來喝果汁
2)不限時間,看誰喝的最快
集體游戲策劃書篇十五
游戲策劃書模板已經為大家?guī)砹?,下面就是網絡游戲策劃書和團體心理輔導小游戲策劃書,請看:
一、游戲概述
(1)游戲背景
游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。
故事發(fā)生在公元20**年,中國的國際聲望日漸提升,經濟發(fā)展態(tài)勢喜人,國民生活質量日益提高,教育資源發(fā)達,高校入學人數屢創(chuàng)新高。
但這一切都掩蓋不了學生綜合素質下降,應屆畢業(yè)生供遠大于求的現實。
越來越多的天之驕子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了歲月。
就是在這個大環(huán)境下,我們的主人公踏入了某重點高校……
(2)市場分析
國內的網絡游戲市場經過近十年的發(fā)展,已經趨于飽和,目前流行的有《魔獸世界》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車》等,種類繁多。
它們多由日韓公司開發(fā),畫面精美,效果華麗。
在這種情況下,要想吸引大量的玩家,重復它們的老路肯定是沒有前途的。
游戲的方式必須新穎,沒有特色光靠宣傳的游戲是無法持久吸引玩家的。
而且老師和家長早已對網絡游戲談虎色變,加上最近出臺的防沉迷系統(tǒng),也給以打殺為升級模式的網絡游戲敲響了警鐘。
還要去擠這類游戲的獨木橋嗎?
我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》。
《魔獸世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認同(反面例子如《勁舞團》)。
綜上所述,本游戲不應與其他網游燒錢拼畫面,搞噱頭,而是細分受眾群體,重現現實大學中的優(yōu)美環(huán)境,抓住網絡游戲在青春校園這一塊的缺失,捷足先登,走健康綠色的輕量級網游路線。
由于本游戲適合各階段學生參與,貼近教育現實,內容健康翔實,加上全社會呼吁綠色網游的主旋律,只要加以適當的炒作,游戲就會受到教育部、信息產業(yè)部的強烈關注。
兩部門會通過自己手下控制的媒體來配合宣傳,游戲初期的玩家數量就可以到達一個龐大的數字。
只要游戲的可玩性能得到保證,在沒有其它可替代的情況下,游戲的成功是顯而易見的。
(3)消費對象
主要面向在校高校學生以及即將踏入高校的高中生。
(4)游戲類型
本游戲是以現實高等教育為背景的網絡游戲。
(5)游戲過程
玩家出生起始地既可以選擇在各個著名高校,如清華、北大、人大、上交、復旦等,也可以選擇在一些獨立學院乃至??茖W校。
初始階段,玩家是剛入學的大一新生,懵懵懂懂,對大學有著無限的憧憬與期盼。
玩家此后可以完成一系列仿真任務,如參加軍訓、上第一堂課、吃第一餐飯等等。
玩家通過完成任務以及與他人交流來積累角色的經驗和能力,并在過程中與其他玩家進行交流,結識天南海北的朋友。
任務的形式以益智類為主,即通過相關知識問答+小游戲的形式,寓教于樂,是學生玩家所喜聞樂見的。
隨著玩家角色能力的積累,玩家可以選擇競選班干部、團委學生會干部、社團管理員等,得到游戲中更高的聲望,從而進入一些無法自由出入的區(qū)域,以及結識到更多的朋友,挑戰(zhàn)更高難度的任務。
玩家也可以參加所在校園或者地區(qū)所舉辦的各種各樣的競賽,如數學建模大賽,acm大賽,挑戰(zhàn)杯大賽等等,這些競賽也可以提高角色的能力,并提升玩家在虛擬世界中的聲望。
當玩家的游戲時間達到一定積累水平時,會觸發(fā)各種檢查,如寢室衛(wèi)生檢查,課程出席次數檢查,所修學分檢查,如果沒有順利通過,系統(tǒng)將會對玩家進行一系列懲罰,降低能力值、限制行動等。
二、游戲角色
(1)npc
npc角色是仿真各高校內的著名人物以及一些大眾臉,肖像權等問題可以通過和高校合作得到解決,如果未解決的可以通過姓名替代等方法規(guī)避。
(2)玩家
a、人物形象:
服飾、發(fā)型、年齡、自定義
b、玩家類型:
玩家會隨機的賦予各項能力,同學科有密切聯系,一定級別以后可以從事特定的任務。
c、玩家屬性:
各學科的屬性,屬性越高,做任務的成功率越高。
d、隨身系統(tǒng):
玩家可以自由購置炫目的服飾,車輛等。
e、等級經驗:
玩家將經歷大一-》大二-》大三-》大四的階段,隨著游戲進程,玩家所能做的任務越來越多,所能獲得的獎學金等也越來越豐富。
三 比試系統(tǒng)
1、知識競賽
題目共分為三種形式
1、選擇題式(最廣泛也最普遍)
一個問題,四個答案,一個或多個答案(多答案必須到初中以上等級才出現)
2、寫出答案(答案必須唯一而準確)
有點類似于綜藝節(jié)目的看圖說成語,但問題不限,有出圖像識歷史人物,也有出原子結構寫名稱等等。
3、看圖找碴(標出圖片中錯誤或不同的地方)
不是單純的圖片比較,也包含指出運行流程錯誤。
選擇題有“隨機回答”,對應的學科屬性越高,回答正確的`可能性就越高。
提問回答時,所出題目以及范圍,是由出題方的等級決定。
等級越高,出題越難,但題目內容由程序在對應的等級隨機開出,雙方在解題過程中,都有怒氣值在增長,一旦滿格,將發(fā)出自己最強屬性的終極題目(等于兩、三題的對錯)。
比試完畢的判斷,雙方的正確比率一旦達到不可逆轉,立即中止比試,輸方淘汰,體力為零。
題目答完后比率相同則平手,根據錯題率減去相應體力。
玩家互相pk時,同上,另外加入等級決定等待回答的時間。
(比如:20級的a遇到5級的b,那么每道題,a解題有60秒鐘,而b只有40秒鐘)
2.追求心上人
玩家通過各種方法積累自身聲譽,提高自身屬性,最終打動npc的可能性越大。
3.校際比武!
不同勢力將向其他勢力盤踞的學校發(fā)起總體戰(zhàn),每個學校有按學科樹立的八大npc,每個npc都有100道題,如果60道題被解答,那么npc將讓出通道,攻擊方就可以進入校長辦公室。
防守方可以攔截,就是任意找到一個敵人,開展提問回答。
防守方直接在校長辦公室轉生,其他人要回到自己勢力內的學校。
原校長被打倒后,攻擊成功率最高的社團成為學校主管,不僅可以獲得學費,還能得到高階的道具,比如比試失敗后,原地重生之類。
4 運動會
以玩家自行報名為主,運動會模式參考各類運動小游戲。
gm會在全服宣傳每個項目的冠軍得主,提高玩家在虛擬世界的聲望
(3)操作控制
a、鼠標
全程可以用鼠標完成。
左鍵單擊為行走和簡單物理攻擊,雙擊為奔跑。
b、鍵盤
esc 功能菜單
f1~f12 物品欄。
tab 地圖
q 任務界面
w 前進
t 裝備界面
數字鍵對應物品欄內的物品,主要用于快捷使用。
四、游戲道具
一些常見的虛擬道具,如衣服,文具,等等可以出現在游戲中的對應的店鋪中。
而高級道具需要通過完成任務或者參加特定的贊助商活動得到,這里可以和贊助商進行合作實現盈利,擴大贊助商影響的同時,讓玩家得到特殊的能力。
游戲中的商場有出售代步工具,如自行車,直排輪,滑板…… 一些特殊的挑戰(zhàn)題目可以采用與出版社合作的方式,編入出版社當年最新的考試教材,玩家需要虛擬貨幣購買才能進入,利益與出版社均分,并可以利用出版社的渠道來宣傳,擴大影響。
五、任務設定
任務可以根據難度和內容進行分類。
內容大致分為常規(guī)學術類,生活類,愛情類等等。
任務內容應當充分體現游戲特色,符合游戲劇情發(fā)展需要,學術類緊貼大學各專業(yè)知識與相應等級考試內容,寓教于樂,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知識;生活類任務內容以生活小常識為主,同樣體現了貼近大學生活的原理;愛情類也是其中必不可少的一部分,主要通過判斷玩家采用的選擇與行動,得到不同的結果。
低等級的任務可以用直接和npc對話(直接解答或找到某個npc幫助解答,變相延長游戲時間)方式來完成,中高等級要解答npc多個問題才能進行到核心問題。
而且任務若成功完成,玩家所獲得的不僅僅是這個任務過程中所得到的經驗值,還能獲得完成任務的“經驗加成”(加成方式為:(任務過程中玩家獲得的全部經驗)×(任務等級)/(完成時間),完成時間越短,那么得到的經驗值越高。
高級任務可以考慮一些社會性熱點問題,并開放答案,由玩家投票選出最佳回答。
當然還有些小游戲穿插其中:
a、弓箭射靶
b、騎馬躲避弓箭 c、連連看 d、排列物品 e、24點等等
一、活動背景 :
團體心理輔導是一種在團體情境中提供心理學幫助與指導的重要方式,為參加者提供一種良好的社會活動場所,創(chuàng)造一種信任的、溫暖的、支持的團體氣氛,它是通過團體內人際交互作用,促使個體在交往中通過觀察、學習、體驗,認識自我,探討自我、接納自我,調整和改善與他人的關系,學習新的態(tài)度和行為方式。
為了進一步消除天馬晨練區(qū)隊員們之間的陌生感,達到更為親密的關系;以及提高他們團隊合作的工作效率。
十分必要進行團體心理輔導。
二、活動目的:
1、每個人都有一個“舒適區(qū)”,“舒適區(qū)”好似自身“溫度計”。
這個游戲通過讓不同人的身體部位進行接觸的方式,打破了彼此之間的距離感,增進了彼此間的親密度。
2、在工作中和生活中,有很多時候需要我們打破自身的“舒適區(qū)”才能把事情做得更好,團隊合作就是一個很好的例子。
3、在游戲中,有一些敏感的部位進行接觸時,你可以聽見到人們的尖叫聲和笑聲,人們在游戲中,也將自身的“舒適區(qū)”完全打破。
三、活動宗旨
增進隊員間的感情
四、活動主題
“打開心扉,暢游愛的海洋”
五、活動內容
“奇妙口香”游戲
參加人數:全體
時間:10分鐘
游戲規(guī)則:
1、先計算一下人數,如果是雙數,則先請一個人做發(fā)令員:如果是單數,則培訓師先做發(fā)令員。
2、游戲規(guī)則如下:游戲開始的時候,請所有人一起問發(fā)令員“口香糖,粘什么?”發(fā)令員開始發(fā)令,比如“口香糖,粘肩膀。
”則所有人必須迅速找到另外一個人,兩個人的肩膀粘在一起。
最后肯定剩下一個人,剩下的這個則自動變成發(fā)令員,原來的發(fā)令員則回到人群中。
然后,大家繼續(xù)問“口香糖,粘什么?”發(fā)令員繼續(xù)發(fā)令。
3、最后請所有做過發(fā)令員的人(第一個發(fā)令員除外),一起上臺演節(jié)目。
注意事項:
集體游戲策劃書篇十六
*根據策劃主管和規(guī)則設定師制定的各種規(guī)則*游戲中各大數值公式設計,建立數學模型。
*針對游戲中的各大系統(tǒng)功能技術數據編輯與調控。
*熟悉網絡游戲,狂熱的網絡游戲愛好者,創(chuàng)意豐富。
*有良好的溝通能力、團隊協(xié)作意識和出色的學習能力,對游戲制作有持久的熱忱。
*熟悉中國文化、對中國歷史有深入了解,對中國神話體系等有全面了解;或者熟悉歐美歷史,對魔幻體系以及基本架空世界觀有全面了解。
*有較好的口頭表達能力與文字表達能力。*對游戲平衡性,數值方面有深入研究,并參與過完整的一套或數套游戲的全部數值及公式設計。
*熟悉各類mmorpg游戲,接觸過多款知名mmorpg游戲;并能理性的對其進行優(yōu)缺點分析與總結。
*有良好的邏輯思維能力,熟悉單機及網絡游戲的系統(tǒng)設計;有數值調整及游戲系統(tǒng)設計工作的經驗和心得。
*具有一定程序設計概念者與程序編寫經驗能力。
*具有可量化、體系化游戲配平數據調諧能力者游戲策劃(gamedesigner),又稱為游戲企劃、游戲設計師。是游戲開發(fā)公司中的一種職稱,是電子游戲開發(fā)團隊中負責設計策劃的人員,是游戲開發(fā)的核心。主要工作是編寫游戲背景故事,制定游戲規(guī)則,設計游戲交互環(huán)節(jié),計算游戲公式,以及整個游戲世界的一切細節(jié)等。

