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    電競?cè)瞬湃笨谛鑿母咝L钛a 熱情與專業(yè)難找平衡
    在腳下放一口“鍋”,比村里常用的大炒鍋還大兩圈兒,站在上面,穿上裝著輪子的專用鞋,每走一步都會滑回“鍋”里。站在這個VR(虛擬現(xiàn)實)跑步機上,現(xiàn)實中的原地踏步,就能讓帶著VR眼鏡的體驗者在虛擬世界里跑得酣暢淋漓,“若是多人同時使用這樣的設(shè)備,再拿上手柄或?qū)S脴屝担耆梢匀〈嫉孛娣e較大的真人CS。”在KAT VR西部大區(qū)經(jīng)理金陳楊的眼中,他們要做的就是將真實世界的行走、跑步等動作,變成虛擬空間里的相應(yīng)運動,而在PC游戲上,實現(xiàn)移動的是鍵盤上W/A/S/D四個鍵,換作主機游戲,則是手柄上被拇指操縱的搖桿。
    金陳楊的展位設(shè)在2016年全國電子競技大賽(簡稱NEST2016)總決賽現(xiàn)場,今晚,iG戰(zhàn)隊在廈門會展中心奪得本屆賽事英雄聯(lián)盟職業(yè)組冠軍。作為主要承辦方,上海華奧電競信息科技有限公司總裁張梓,在接受中國青年報·中青在線記者專訪時表示,“VR的出現(xiàn),能讓電競’動’起來。”
    長期以來,面對電腦久坐的姿態(tài),總會讓電競被官方認(rèn)可的“體育項目”身份打上問號,家長的問號曾讓電競跌進灰色地帶,輿論的問號也令從業(yè)者從競技精神層面進行解讀,“對于孩子們來說,不僅玩兒電競會遭到家長的反對,想玩兒足球或籃球,若被認(rèn)為影響學(xué)習(xí),同樣會被干預(yù)。而‘靜態(tài)’的圍棋、象棋等智力運動也存在這樣的問題,不能因此就否定它的體育屬性。”
    雖然,VR技術(shù)尚未成熟,成本也比較高,但“動起來”3個字對電競算是利好,“讓游戲回歸電競,讓電競回歸主流”。在張梓看來,實現(xiàn)這個目標(biāo),除了廠商和資本的功勞,還取決于10年前在高校中的電競?cè)巳?,隨著利好政策出臺,他們中越來越多的人投身電競,才令行業(yè)的發(fā)展更加順暢。于是,走進高校成為張梓為電競畫的一幅藍圖,他甚至想過,也許能在高校設(shè)置VR的機房,“像早期的微機課一樣,可以排課去體驗。”
    但不是所有的高校對電競都有明朗的態(tài)度,尤其各大高校都提倡大學(xué)生“走下網(wǎng)絡(luò)、走出宿舍、走向操場”,電競想尋得一席之地,還需要找準(zhǔn)切入點。北京大學(xué)、清華大學(xué)和北京體育大學(xué)等電競氛圍相對濃厚的高校成為張梓的目標(biāo),“首先要避免商業(yè)化,展現(xiàn)更多電競文化和精神的內(nèi)容,不光聚焦在賽事本身,還要體現(xiàn)賽事運作等多個側(cè)面。電競進高校不是讓電競愛好者成天圍著電競轉(zhuǎn),而是為他們的大學(xué)生活多提供一種選擇,和歌詠比賽、籃球賽一樣。”
    2015游戲行業(yè)未來峰會上的一份報告數(shù)據(jù),反映了電競在高校的受歡迎程度:2015年,國內(nèi)共有910所高校設(shè)有電子競技社團,跨校之間的各類高校電競賽事超過40個。而電競對參與者思維能力、反應(yīng)能力和團隊精神等方面的作用,也讓高校多了一個權(quán)衡的理由,因此,張梓設(shè)想過理想狀態(tài),“就像NCAA和NBA的關(guān)系,打通高校和職業(yè)間的壁壘,形成合理的選秀機制,讓選手的生態(tài)系統(tǒng)從網(wǎng)吧轉(zhuǎn)移到高校。”
    但現(xiàn)實的無奈讓張梓強調(diào)了“理想”二字。“每年開學(xué)季、畢業(yè)季,我們都會到中國傳媒大學(xué)、北京體育大學(xué)等院校招聘,攤位一向熱鬧,一周能收到幾百封簡歷。”但前來咨詢和面試的學(xué)生通常都會描述自己打電競和看比賽的經(jīng)歷,“沖著‘電競’兩個字來,而不知道工作本身與游戲是兩回事。”張梓表示,電競行業(yè)人才的稀缺,更需要的是擅長導(dǎo)播、品牌開發(fā)、賽事組織等方面的專業(yè)人才,并非單純的電競愛好者,“我怕大家對這個行業(yè)太理想化,我不希望每次面試都要去解釋,電競不是這樣的。”
    今年9月,教育部將“電子競技運動與管理”納入高職招生的增補專業(yè)中,國家體育總局體育信息中心主任丁東對中國青年報·中青在線記者表示,這更像一個培養(yǎng)電競與其他行業(yè)交叉地帶的復(fù)合型人才搖籃。張梓將其解讀為“我們需要的是電競的藍翔,而不是很多公司熱衷包裝的電競新東方。”在他看來,目前,依托于各俱樂部的職業(yè)選手培養(yǎng)體系相對成熟,因此,當(dāng)前的電競教育要解決的不是輸出職業(yè)戰(zhàn)隊選手的問題,而是產(chǎn)業(yè)從業(yè)者的供給,“出來就能進入賽事機構(gòu)、登上解說臺,包括現(xiàn)在的從業(yè)者,也應(yīng)該‘回爐’。”
    但張梓也強調(diào),雖然電競觸達人群已包括小學(xué)生,但相對已經(jīng)形成價值觀、可以自由調(diào)配時間的高校群體,在中小學(xué)生中推廣電競要更加謹(jǐn)慎,“要么完全不動,要么審慎地引入能開發(fā)想象力、促進規(guī)則意識形成的產(chǎn)品,比如《我的世界》(用類似樂高積木的方式搭建城市——記者注)。其實,電競就像一把劍,怎么用,外界的引導(dǎo)很關(guān)鍵。”
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