成功寫出一份優(yōu)秀方案的基礎(chǔ)是什么?為了讓項目能有條不紊地進行。我們應(yīng)該要努力做一份方案。探究與“h5游戲方案”有關(guān)的主題是本文的關(guān)注點,我希望以下內(nèi)容可以給您帶來一些靈感和思路供您參考和借鑒!
h5游戲方案【篇1】
隨著智能手機的普及、產(chǎn)業(yè)鏈的逐步健全,以及手游開發(fā)商一夜致富神話的刺激,近幾年手機游戲行業(yè)的發(fā)展呈井噴狀。大量手機游戲的涌現(xiàn),讓手游用戶選擇余地持續(xù)增加的同時,也讓手游發(fā)行商在對游戲的營銷推廣上傷透了腦筋,似乎不“一擲千金”就沒法讓自家的產(chǎn)品在競爭激烈的市場上被用戶發(fā)現(xiàn)。當(dāng)我們對手游營銷感到不知所措時,被市場上匪夷所思的營銷案例繞暈時,再回過頭去琢磨營銷學(xué)的經(jīng)典理論,回歸營銷的初心,也許反而能取得驚喜的回報,理清開展手游營銷的思路。
4P理論是美國營銷學(xué)專家杰瑞·麥卡錫于1960年左右,在他的著作《營銷學(xué)》中首次提出的概念,取自Product、Price、Place、Promotion這4個英語詞匯的第一個字母,翻譯成中文即產(chǎn)品、價格、渠道與促銷。雖然隨著營銷學(xué)科的發(fā)展,在4P的理論基礎(chǔ)上慢慢涌現(xiàn)出6P、4C、4R等理論,4P理論仍然是傳統(tǒng)營銷的核心。即使在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,4P理論仍然可以為企業(yè)的營銷策劃提供非常有效的思路和框架。
產(chǎn)品主要指企業(yè)向目標(biāo)市場用戶提供滿足其需求的有形或無形商品,需要擁有獨特賣點,包含但不限于商品的外觀、功能、品牌、質(zhì)量、包裝、尺寸等因素。
依據(jù)所處行業(yè)的位置,企業(yè)制訂有針對性的價格策略來實現(xiàn)營銷目標(biāo),具體包含基礎(chǔ)價、折扣、展示策略、定價技巧等因素的搭配和使用。
企業(yè)一般很難直接與消費者接觸,更多是通過培養(yǎng)經(jīng)銷商和搭建銷售網(wǎng)絡(luò),實現(xiàn)產(chǎn)品到達用戶的過程,企業(yè)與用戶聯(lián)系主要通過渠道來進行。
不少人將促銷狹義地理解為“讓利消費者的營銷活動”,這種解讀較為片面。促銷理當(dāng)涵蓋活動策劃、品牌打造、公關(guān)宣傳等一系列的營銷行為。
當(dāng)手機游戲行業(yè)面對逐漸變成“紅?!鼻腋偁幖ち业默F(xiàn)狀,營銷炒作已成為游戲產(chǎn)品脫穎而出的捷徑?,F(xiàn)在一提到手游營銷,大家普遍會想到明星代言、媒體轟炸、社交傳播等“劍走偏鋒”的營銷方案,目前手游公司熱衷使用的營銷手段就是這“三板斧”,似乎讓這個行業(yè)的人覺得手游就是應(yīng)該這樣營銷。
依托電影、電視、綜藝節(jié)目等IP的手游,普遍使用節(jié)目里受歡迎的明星代言;沒有知名IP的手游,也喜歡挑選當(dāng)時熱門的明星進行代言。更有一些廠商,為了博眼球頻頻祭出“美女牌”來炒作,從PC游戲時代的“宅男女神”“童顏XX ”到手機游戲時代的“裸身跪地”,甚至請來日本AV明星代言產(chǎn)品。
利用用戶所有能接觸到的常見媒體,通過地鐵海報、電視、網(wǎng)絡(luò)新聞、在線視頻、貼片廣告等媒介,在游戲上線前和上線后的一段時間內(nèi)持續(xù)高頻率地吸引用戶眼球。廠商主要利用游戲渲染視頻、圖片來宣傳游戲質(zhì)量,使用跟社會熱點時事掛鉤的事件營銷來吸引用戶關(guān)注。
通過手游官方微信XXX 、微博和社交媒體大V進行手游造勢,通過公布下載量、活躍用戶、留存率、渠道推廣量等軟文秀“肌肉”。比如,某產(chǎn)品在公測的第一天就爆出流水達千萬的消息,以“證明”游戲的熱門程度。
之所以把產(chǎn)品排在4P的第一個,是因為產(chǎn)品的質(zhì)量、功能才是營銷成功的根本。無論什么營銷,目的都是把產(chǎn)品(或服務(wù))推薦給目標(biāo)用戶,如果產(chǎn)品本身存在質(zhì)量問題,無論營銷技能多么高超,最終也只得事倍功半。
目前有一些手游開發(fā)商,一是為了降低產(chǎn)品開發(fā)成本,一是為了提高產(chǎn)品成功率,往往在之前開發(fā)過的產(chǎn)品中挑選市場反映尚可或指標(biāo)數(shù)據(jù)過關(guān)的,直接換個皮膚(游戲名稱、界面、人物形象、ICON等)接著用,試圖榨干該產(chǎn)品的剩余價值,以及市場和用戶的期待。
這種“一樣的配方,熟悉的味道”的手游產(chǎn)品,起初用戶還會嘗試一下,但是過不了多久就會被遺忘。用戶喜歡新鮮有趣的內(nèi)容,而不是頻繁地炒冷飯,這就是為什么中國發(fā)行的手游,續(xù)作的成績往往不如第一部作品的原因之一。
既然產(chǎn)品質(zhì)量這么重要,為什么還有不少廠商不愿意細(xì)細(xì)打磨產(chǎn)品就急著推向市場?正是因為手游市場競爭激烈而又同質(zhì)化高,生怕自家產(chǎn)品推出遲了會被競爭對手搶走用戶,在這種局面下產(chǎn)品的生命周期普遍又不長,因此市場上就流行起來這種“快產(chǎn)品”。
實際上,用戶被快速發(fā)展的手游市場教育了這么久,早已有一雙識別產(chǎn)品優(yōu)劣的火眼金睛。即使他們被不符合實際的營銷吸引,下載試玩了游戲,也會很快發(fā)覺產(chǎn)品的真實水準(zhǔn),放棄繼續(xù)玩的念頭,甚至對這家公司出品的其他游戲也先入為主地留下不好的印象。殊不知,頻繁跳票的暴雪,雖然經(jīng)常因為產(chǎn)品延期讓粉絲失望,但用戶們依然滿懷期待暴雪的新產(chǎn)品上市,因為對方一貫的產(chǎn)品質(zhì)量是有保證的,他們信賴這家廠商,用戶愿意為這樣的產(chǎn)品付出耐心。
因此,游戲廠商想在手游營銷的紅海里脫穎而出,多花點時間精力去打造新穎的玩法、獨特的創(chuàng)意、合理的引導(dǎo)、平衡的系統(tǒng)等,反而容易在激烈的競爭中讓人眼前一亮,而這些優(yōu)秀的產(chǎn)品特性也將成為營銷中非常有效的宣傳點,提升手游營銷的效果。
手游按照類型來分,主要是單機游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。單機曾經(jīng)主要是付費后方可下載體驗,而網(wǎng)游則基本是免費下載使用,主要在游戲進程中靠道具收費。
隨著“免費”策略的盛行,以及用戶天生對收費產(chǎn)品的反感,無論是蘋果appstore還是安卓googleplay中免費產(chǎn)品的下載量都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過付費產(chǎn)品,國內(nèi)的應(yīng)用分發(fā)渠道甚至都很難找到需要收費下載的應(yīng)用。因此,在這股潮流中,大多數(shù)的手游無論是什么類型也都基本轉(zhuǎn)變成了“免費”產(chǎn)品,主要靠道具收費,大大降低了用戶體驗門檻,有利于發(fā)展新用戶。
在國內(nèi)發(fā)行上線的安卓手游,基本都是免費下載、道具收費的,用戶并沒有付費下載的習(xí)慣,因此安卓手游推出收費下載的產(chǎn)品成功率不高。在手游中設(shè)計道具計費點,需要掌握好產(chǎn)品和道具的平衡,既要符合高中低不同層次用戶的消費能力,又不能因為付費而大幅降低游戲的可玩性和挑戰(zhàn)性。
由于下載免費手游的激烈競爭,即便手游產(chǎn)品質(zhì)量過硬也很容易被刷榜等外在因素打敗,無法獲得靠前的展示位置。因此,在擁有較好用戶付費習(xí)慣的蘋果appstore推出低價優(yōu)質(zhì)的付費手游,也是個不錯的策略。以國人的消費習(xí)慣來看,價格不高于12元的手機游戲更容易讓人接受。在蘋果應(yīng)用商店還有一個比較常用的策略是給游戲先標(biāo)個相對高的下載價格,然后進行限時免費吸引用戶下載,實現(xiàn)榜單排名的快速攀升,然后逐步下調(diào)價格,持續(xù)提高下載量,后期再發(fā)布免費版本通過增值內(nèi)容進行收費,比如新人物、新關(guān)卡等。
此外,在目前下載免費,眾多隱形費用的手游市場中,把游戲的費用通過一定的營銷手段清楚地展示出來,無疑會顯得獨特和讓人安心,家長也不用擔(dān)心手游下載后,被自己或孩子在玩時不小心時扣去夸張的道具費用。
自從移動互聯(lián)網(wǎng)興起之后,各企業(yè)都比較熱衷“微博營銷”、“微信營銷”等社會化媒體營銷,而這只不過營銷組合中的渠道營銷而已。
一個比較經(jīng)典的失敗案例是奧利奧的超級碗XXXX營銷,專家們此后統(tǒng)計了這次營銷數(shù)據(jù)并進行分析,結(jié)果表明只有不到1%的目標(biāo)用戶看到該推文。這個例子充分證明社會化媒體營銷的效果未必有我們想象中那么好,還是要根據(jù)用戶屬性來選擇渠道并設(shè)計相應(yīng)的營銷方案。
任何產(chǎn)品都是給用戶使用的,沒用戶使用再好的產(chǎn)品都白搭。因此,我們在做手游營銷時,要以用戶為本,以用戶為中心開展?fàn)I銷。當(dāng)我們確定好一款產(chǎn)品的目標(biāo)群體后,就應(yīng)該去找出這批用戶經(jīng)常出現(xiàn)的渠道,針對這個渠道的特點設(shè)計合適的營銷方案,在目標(biāo)用戶集中出現(xiàn)的時間進行宣傳。
再舉一個成功例子,由湖南衛(wèi)視播放的親子類綜藝節(jié)目《爸爸去哪兒》的同名手游上線后,借助節(jié)目在熱播時的人氣和社會熱點,通過搜索引擎營銷、視頻網(wǎng)站、應(yīng)用的貼片廣告、電視節(jié)目中的營銷植入等方式,實現(xiàn)了對目標(biāo)用戶的宣傳,使游戲延續(xù)了節(jié)目的火爆。
手游常用的促銷策略主要包括首次充值打折或送更多超值道具、節(jié)日期間的購買折扣、活動期間使用游戲可以獲得更高的珍貴道具掉落率等方式,這些都是以“讓利”為手段吸引消費者使用產(chǎn)品,并不能持續(xù)久遠(yuǎn)的發(fā)揮價值。
在設(shè)計促銷活動時,我們不能僅僅把每一次的活動作為吸引用戶的手段,而要在每一次活動中跟用戶建立聯(lián)系,加強用戶的參與感,并突出企業(yè)的品牌形象,從而實現(xiàn)長期穩(wěn)定的發(fā)展。為了實現(xiàn)該目標(biāo),可通過快速、傾聽、有趣和口碑這4點原則,不需要投入驚人的資源和禮品做推廣,用戶也會主動幫你在圈子中進行傳播,并取得意想不到的效果。
“快速”是指營銷人員針對各種社會熱點能做出快速反應(yīng),與自己的手游產(chǎn)品進行巧妙結(jié)合,快速策劃出貼合熱點主題的營銷活動,借勢開展手游的推廣。為了做到結(jié)合熱點的快速營銷,需要建立快速響應(yīng)機制,通過微信、微博、貼吧、影視等渠道發(fā)現(xiàn)熱點和有可能成為爆點的事件和內(nèi)容,搶占熱點爆發(fā)的風(fēng)口期,實現(xiàn)快速傳播。
“傾聽”的目的是了解用戶喜好、持續(xù)改進產(chǎn)品,以便更有效的地滿足潛在用戶的需求。如果我們要讓用戶接受企業(yè)推廣的游戲,必須首先要保持與用戶的良好關(guān)系。整體來說,滿意產(chǎn)品和服務(wù)的用戶更有熱情參與進來幫忙改善。只要愿意傾聽、愿意改善,那些對產(chǎn)品與服務(wù)不滿的用戶也會提出寶貴意見,幫助產(chǎn)品更加完善。然后,我們再把產(chǎn)品上實現(xiàn)的優(yōu)化通過營銷的手段反饋給用戶,制造驚喜。
由于營銷活動越來越多,同質(zhì)性在手游行業(yè)也變得非常嚴(yán)重,用戶對市場上普遍開展的常態(tài)化活動早已“審美疲勞”,要讓用戶從內(nèi)心對營銷創(chuàng)意發(fā)出贊嘆,讓用戶興致勃勃地參加并迫不及待地想要分享給朋友,必須注意營銷策劃的趣味性。目前比較成功的例子包括另類玩法視頻,特別人物形象限時出現(xiàn)在游戲中,游戲中的場景、玩法與現(xiàn)實中情況同步等,該原則可以與“快速”原則結(jié)合,發(fā)揮更大的效用。
小米近幾年的成功讓我們看到粉絲和口碑在營銷推廣中的巨大作用,對人性中各種秀、曬心態(tài)的巧妙運用就會產(chǎn)生相當(dāng)大的營銷效能,如果再進一步學(xué)習(xí)小米經(jīng)營用戶、經(jīng)營粉絲、經(jīng)營社群的口碑營銷策略,就能逐漸積累大量忠實用戶。因此,為了實現(xiàn)營銷效果的最大化,我們必須在每一次的活動開展中加入分享、炫耀、展示的環(huán)節(jié),持續(xù)強化產(chǎn)品,甚至游戲廠商好的“口碑”。
設(shè)計營銷方案時,我們需要不斷突出手游產(chǎn)品的內(nèi)容優(yōu)勢與企業(yè)品牌,通過一系列活動串起并強化品牌在玩家頭腦中的印象,通過“快速”找到宣傳突破口,通過“傾聽”推出滿足玩家需要的游戲和活動,通過“有趣”吸引玩家參與,并在活動環(huán)節(jié)或者游戲過程中植入激勵玩家分享的機制,實現(xiàn)品牌形象與營銷效果交叉螺旋上升式的良性循環(huán)。
h5游戲方案【篇2】
活動細(xì)則:
附:1、“眾里尋他”游戲規(guī)則介紹——
(1) 每組站成半個圓圈,兩個組長站在半個圓圈的前面。一方為攻方,找出神秘人,一方為守方,保護神秘人,并將神秘人姓名寫在一張紙上,交給小組指導(dǎo)老師,用猜拳的形式?jīng)Q定攻守方隊(隊長作為代表)。
(2)攻方可以問守方10個問題,守方有5次如實回答和5次拒絕回答的機會,只有組長才有權(quán)利提出或回答問題。通過提問或回答問題,攻擊方應(yīng)盡量縮小調(diào)查范圍,而辯護方應(yīng)盡量擴大調(diào)查范圍。
(3)攻方的問題只能是是非題,小組工作人員宣布問題有效后,守方才能回答問題,若小組工作人員宣布問題無效,守方不用回答。第一次犯規(guī),隊里的工作人員會警告進攻方,第二次犯規(guī)時,進攻方將減少一個問題。
(4) 每組有兩次暫停,每次一分鐘。
(5) 如果攻擊者在10個問題之前找到神秘人,攻擊者獲勝;否則,防守方獲勝。
h5游戲方案【篇3】
7、 游戲3 動力火車:二組或三組進行比賽,中途每位隊員的手拉著后面隊員的其中一只腳,不能掉隊或斷開,跑到終點的為勝方。
8、 . 游戲4名字叫“口水大戰(zhàn)”
9、 10、 我們聯(lián)歡會上搞得,就是在礦泉水瓶口上放一個乒乓球,然后主持人問參賽者一個問題,參賽者要在回答時把乒乓球噴出去。比如說支持人問:“你今年幾歲?
”參賽者回答十八,就在八的時候把乒乓球噴出去,限定一分鐘,噴得最多者為勝
11問題可能是:你今天玩得開心嗎?
12、 你是男的還是女的?(這個噴出去的難度挺大)
13、 你平時那門學(xué)科最好?
14你最喜歡的運動是什么?
15、 你叫什么名字?
16你最喜歡的電視節(jié)目是什么?
17、 你最喜歡吃什么?
18、 你最喜歡的歌星是誰?等等
19游戲5猜數(shù)(1~100)每次猜中的范圍縮小,最后猜中倒霉的人要受到懲罰
20首先,一個人寫一個數(shù)字,然后我們猜1到100。每猜一次范圍縮小,最后猜中的人進行抽簽接受這份大獎。在下一輪中,被處罰者將再次填寫數(shù)字,并遵循此循環(huán)。
21、 游戲5縣太爺
22、 參與者圍坐一圈,先指定一人做縣太爺,嘴里"啊啊"出聲**股上下顛簸作威武狀,坐其左右之人分別用手作打扇狀;縣太爺突然指某人,則其馬上變成縣太爺,要馬上嘴里"啊啊"出聲**股上下顛簸作威武狀,坐其左右之人馬上分別用手作打扇狀。反應(yīng)速度跟不上者罰一節(jié)目。
23、 作者:魏劍波
h5游戲方案【篇4】
近年來,品牌社群成為營銷傳播領(lǐng)域所關(guān)注的一個新焦點。這一概念最早是由Muniz和OGuinn提出的,他們將其定義為“基于使用某一品牌的消費者之間一整套關(guān)系的專門化和非地域性的社群”。后來,McAlexander、Schouten和Koeing共同拓展了這一概念,并提出理解品牌社群不能只考慮消費者之間的關(guān)系,還要將消費者與品牌、消費者與產(chǎn)品以及消費者與營銷者之間的關(guān)系納入考察范圍。盡管定義上存在分歧,但我們還是可以看出品牌社群最起碼有這樣兩個構(gòu)成條件:第一,有一群人消費同一品牌產(chǎn)品;第二,以這些消費者之間的關(guān)系為核心,形成了消費者、經(jīng)銷商、產(chǎn)品、品牌等各主體之間的復(fù)雜關(guān)系網(wǎng)絡(luò),且這種關(guān)系是超越現(xiàn)實地理邊界的。顯然,品牌社群這一概念能夠出現(xiàn)并被廣泛接納,與新媒體的出現(xiàn)和發(fā)展密不可分。一方面,以數(shù)字信息技術(shù)為核心的新媒體改變了人類社會關(guān)系的締結(jié)方式,人們?nèi)粘=涣饕约伴e暇時間消遣越來越多地通過非面對面的互動來完成。另一方面,新媒體的發(fā)展還使得市場中的品牌日益趨同,傳統(tǒng)的營銷手段和方式受到挑戰(zhàn),必須重新思考如何塑造消費者對品牌的忠誠和保持品牌的競爭力。在這一背景下,品牌社群成為現(xiàn)代營銷領(lǐng)域的熱點也就不難理解了。
品牌社群營銷強調(diào)圍繞著以品牌為核心的消費者之間的關(guān)系開展?fàn)I銷傳播活動。近年來學(xué)術(shù)界與之相關(guān)的研究層出不窮。其中有關(guān)于品牌社群營銷的理論分析,有關(guān)于品牌社群在營銷實踐中的價值研究,也有品牌社群營銷在各種領(lǐng)域中的應(yīng)用策略等。研究所涉及的品牌社群也包括了實體社群和虛擬社群。但值得注意的是,現(xiàn)有文獻中極少有專門關(guān)注網(wǎng)絡(luò)游戲社群營銷的研究。事實上,網(wǎng)絡(luò)游戲社群營銷相比較于一般品牌社群營銷而言,有其自身的獨特性。這源于網(wǎng)絡(luò)游戲較之一般產(chǎn)品所具有的特殊性。就產(chǎn)品來說,網(wǎng)絡(luò)游戲包含游戲本身以及以游戲為媒介的玩家之間的互動和關(guān)系,這兩者在玩家消費產(chǎn)品的過程中是缺一不可的。另外,網(wǎng)絡(luò)游戲所形成的社群既有虛擬世界的互動,也在現(xiàn)實中進行交流。也就是說,以消費者間關(guān)系為中心的社群營銷在網(wǎng)絡(luò)游戲營銷體系中占有十分重要的比重。因此有必要對網(wǎng)絡(luò)游戲社群營銷進行專門的研究。
本文試圖通過對《魔獸世界》的考察,分析說明網(wǎng)絡(luò)游戲社群營銷的具體策略。《魔獸世界》是暴雪娛樂所制作發(fā)行的一款大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG),于20XX年在北美首發(fā)。20XX年底,《魔獸世界》全球付費用戶超過1150萬人,創(chuàng)造了新的吉尼斯世界紀(jì)錄并成為業(yè)界的標(biāo)桿。20XX年,美國《時代》雜志對史上百大游戲進行評選,結(jié)果《魔獸世界》毫無懸念地成為對整個游戲產(chǎn)業(yè)具有重大影響的三大游戲之一?!赌ЙF世界》在20XX年進入中國
社群營銷首先要解決的問題是有一個虛擬的或現(xiàn)實的社群存在,同時保持消費者能夠持續(xù)性地關(guān)注和參與群體活動。成員持續(xù)有效的參與是社群存在的關(guān)鍵因素,也是所有后續(xù)傳播策略得以順利實施的前提和基礎(chǔ)。由于社群營銷的本質(zhì)在于滿足消費者的多元化需求、實現(xiàn)其消費價值,或者說是一個價值讓渡的過程,因此,在細(xì)分策略下積極滿足消費者的多元化需求和回應(yīng)其差異化的價值訴求,無疑有助于社群融入水平的提高。
相較于實體商品的獨特性,網(wǎng)絡(luò)游戲大多是基于虛擬社群來展開營銷傳播的?!赌ЙF世界》的XX網(wǎng)站(或稱為戰(zhàn)網(wǎng)),就是這樣一個虛擬社群的現(xiàn)實載體。在我們課題組所訪談的近二十名《魔獸世界》玩家中,所有人都是其XX網(wǎng)站的注冊成員。事實上,《魔獸世界》的戰(zhàn)網(wǎng)通行證與玩家的游戲帳號可以一一對應(yīng),因此從剛?cè)腴T的菜鳥到骨灰級的玩家都是或曾經(jīng)是戰(zhàn)網(wǎng)的注冊成員?!赌ЙF世界》戰(zhàn)網(wǎng)包含五個子版塊,分別是“游戲指南”、“社區(qū)”、“媒體”、“論壇”和“服務(wù)”。每個子版塊下還細(xì)分為若干更小的主題版塊。玩家的各種問題可以到對應(yīng)的子版塊中去尋求解答。比如“游戲指南”子版塊中介紹了《魔獸世界》的故事背景和游戲發(fā)展歷程,各種種族、部落、職業(yè)的相關(guān)信息,各種技能、團隊副本和場景戰(zhàn)役以及最新的游戲章節(jié)。這些信息對于初次接觸《魔獸世界》的玩家來說無疑是迫切需要的。而對于那些希望通過游戲這一媒介表達態(tài)度觀點以及與其他人進行交流的玩家來說,他們可以在論壇上對應(yīng)主題的版塊發(fā)帖或者是通過社區(qū)與其他玩家進行競技、買賣等互動交流。
可以說,《魔獸世界》戰(zhàn)網(wǎng)在回應(yīng)玩家的多元需求和實現(xiàn)價值讓渡方面具有明顯成效;但其局限性同樣也是明顯的。從事品牌社群營銷研究的學(xué)者有這樣一個共識,那就是品牌社群匯集了有關(guān)品牌的大量信息,其中必然會充斥大量負(fù)面的信息。而這個時候商家往往會積極和嚴(yán)格地對社群進行管理,以避免可能對其形象和聲譽帶來的影響。這樣一來,品牌社群的開放性和自主性就受到了很大損害。這不僅會損害社群營銷的短期效益,還會影響企業(yè)的長遠(yuǎn)戰(zhàn)略發(fā)展。運營商對《魔獸世界》戰(zhàn)網(wǎng)的管理是嚴(yán)格的,所以不少玩家在注冊一段時間后大多覺得言行頗受掣肘。但有意思的是,他們并沒有因此脫離《魔獸世界》社群,而是轉(zhuǎn)投一個非官方的、名為“《魔獸世界》艾澤拉斯國家地理論壇”(又名NGA)的網(wǎng)站。課題組訪談的《魔獸世界》玩家無一例外地表示NGA是他們每天必上的網(wǎng)站。此外,網(wǎng)易游戲頻道、17173等網(wǎng)站的《魔獸世界》論壇也相當(dāng)活躍。這應(yīng)當(dāng)歸功于《魔獸世界》這款游戲本身的強大實力。從戰(zhàn)網(wǎng)到NGA等各種虛擬交流平臺,客觀上共同構(gòu)成了《魔獸世界》的用戶社群載體。所有的游戲玩家可以根據(jù)自己參與游戲的程度和具體需要主動選擇,并在實現(xiàn)其消費價值的過程中逐漸融入社群。
不同社群成員的需求顯然是有差異的,其消費價值訴求可能是服務(wù)價值、財務(wù)價值、社交價值或者形象價值。就網(wǎng)絡(luò)游戲而言,新玩家肯定最關(guān)注游戲的一些基本信息、技巧,他們需要社群幫助解決游戲中遇到的困難和疑惑;而一些女性玩家可能更在意自己的游戲形象如何、坐騎是否拉風(fēng)等;還有的玩家并不在乎自己在游戲中的等級如何,而是熱衷于在社群中幫助別人、做好事。網(wǎng)絡(luò)游戲社群營銷的基礎(chǔ)是必須在細(xì)分策略下對這些差異化的需求進行回應(yīng)和滿足?!赌ЙF世界》在客觀上形成了這樣一個社群,而且?guī)缀跛械耐婕叶贾鲃踊虮粍拥厝谌氲缴缛褐衼?。這不僅為實施其他社群營銷策略提供了可能,也為《魔獸世界》這一游戲產(chǎn)品本身奠定了良好的口碑基礎(chǔ)。
任何形式的社群在內(nèi)部形態(tài)上都體現(xiàn)為一種社會網(wǎng)絡(luò),其結(jié)構(gòu)“包括一系列節(jié)點(或社會系統(tǒng)的成員)和一系列描述它們之間關(guān)聯(lián)性的關(guān)系”參見Wellman,B,SDBerkowitzSocialStructure:ANetworkApproach,CambridgeUK:CambridgeUniversityPress,1988,p4。轉(zhuǎn)引自\戴維·諾克,楊松:《社會網(wǎng)絡(luò)分析(第二版)》,上海:上海人民出版社,20XX:16。。然而,社群內(nèi)部網(wǎng)絡(luò)中的一系列節(jié)點,即社群成員在營銷傳播過程中所發(fā)揮的作用卻是不同的。一般說來,在任何具有明確邊界的社群中,總會有少數(shù)成員具有更為強烈的社群意識,更積極主動地參與社群活動。他們因此在社群網(wǎng)絡(luò)中處于中心位置并擁有更為緊密的社群關(guān)系。與那些不活躍的社群成員所擁有的“弱關(guān)系”不同,他們所擁有的關(guān)系大多數(shù)時候表現(xiàn)為一種“強關(guān)系”的形式。我們把這樣的人稱為社群的核心成員。從傳播學(xué)角度來說,核心成員大多數(shù)時候都扮演著輿論領(lǐng)袖的作用。因此,社群核心成員的數(shù)量與穩(wěn)定性,對于社群的成長以及社群營銷目標(biāo)的實現(xiàn)至關(guān)重要。
那么,網(wǎng)絡(luò)游戲又是如何挖掘社群的核心成員并促使其積極行動的呢?《魔獸世界》的公會系統(tǒng)很好地詮釋了這一傳播策略。公會是所有《魔獸世界》玩家在游戲過程中所加入的一種組織,加入公會后可以與其他玩家一起完成游戲中的特定任務(wù)與環(huán)節(jié)。其實,公會不僅僅是一種游戲組織形態(tài),也可以是一種關(guān)系更為緊密的社群形態(tài)。以此為基礎(chǔ)的社群傳播策略主要包括:首先,公會在組織架構(gòu)上被設(shè)置為一個標(biāo)準(zhǔn)的“科層體制”。游戲默認(rèn)的有五個等級的職位頭銜,從上到下依次為會長、官員、精英、會員、見習(xí)。各級頭銜的權(quán)限也是不一樣的,會長擁有公會最高權(quán)限;官員擁有除解散公會之外的所有權(quán)限;與官員相比,精英不能在公會銀行提取物資、不能查看公會銀行物品列表、不能剔除會員等;會員只能在公會中聊天;而見習(xí)則只能看到公會中的聊天內(nèi)容。顯然,公會中的各級“領(lǐng)導(dǎo)”、尤其是會長,即是典型的社群核心成員。而這樣一種等級體制的劃分和權(quán)限的梯次配置,不僅有助于挖掘和凸現(xiàn)核心會員,還有助于激勵一般的社群成員向核心會員轉(zhuǎn)化。其次,公會是分等級的,從一級到二十五級。級別越高的公會擁有的技能水平越高,這也意味著其成員所能享受到的好處就越多。比如二十五級公會的好處包括:經(jīng)驗加成10%、經(jīng)驗值獲取速度提高20%、聲望獲取提高10%、坐騎速度提高10%、爐石冷卻時間縮短15分鐘、能夠群體復(fù)活等等。而提升公會等級的關(guān)鍵是公會的活躍會員數(shù)量?;钴S會員數(shù)量越多,公會就可以越快升級。而級別越高的公會因影響力增加又更容易招攬會員。因此從會長到各級公會成員,在招募成員方面大多不遺余力,這成為社群成長的一大動力。此外,招募戰(zhàn)友除了給公會帶來好處,還將為招募人和被招募人帶來直接收益。被招募者和招募者組隊完成相應(yīng)游戲項目可以獲得3倍經(jīng)驗;而被招募者每提升2級,招募者可提高1級(共40級)。被招募者消費4000分鐘點卡,招募者可獲得分鐘點卡獎勵;被招募者消費完8000分鐘點卡,招募者可獲贈雙人火箭坐騎一個。顯然,這樣的激勵機制下每個玩家都樂于成為一個招募者,這成為社群成長的又一推動力量。
核心成員在社群營銷中的重要性已經(jīng)是共識。為了挖掘和培育社群核心成員,并促使其在傳播過程中積極行動,保證社群成長的持續(xù)動力,既需要提高他們對產(chǎn)品品牌的認(rèn)同,同時也需要優(yōu)先滿足核心成員的各種需要并建立一套促使一般成員向核心成員轉(zhuǎn)化的激勵機制?!赌ЙF世界》以公會為基礎(chǔ)、包括其戰(zhàn)友招募機制等在內(nèi)的一系列策略,有助于催生核心成員并保持其穩(wěn)定性,有助于社群的成長。
核心成員對應(yīng)的是社群內(nèi)部網(wǎng)絡(luò)中的一系列節(jié)點;那么Wellman和Berkowitz所指出的社會網(wǎng)絡(luò)的另一構(gòu)成要件,即各節(jié)點之間的關(guān)聯(lián)性關(guān)系在社群中又是如何體現(xiàn)的呢?從社會學(xué)角度來說,個體之間的關(guān)聯(lián)性關(guān)系就是社會關(guān)系,而社會關(guān)系又是通過互動得以建構(gòu)和實現(xiàn)的。比如馬克斯·韋伯就認(rèn)為“‘社會關(guān)系’這一術(shù)語是用來說明這樣一種情境的:在這里,兩個或兩個以上的人涉入了相互考慮對方行為的行動中,并因此以彼此的行為為取向”參見Weber,MBasicConceptsinSociology,Secaucus,NewJersey:TheCitadelPress,1980,p63。轉(zhuǎn)引自周曉虹:《西方社會學(xué):歷史與體系》,上海:上海人民出版社,20XX:367。。不僅如此,互動的類型、深度、廣度等還會直接影響關(guān)系的緊密程度,并在此基礎(chǔ)上影響社群的凝聚力和認(rèn)同度。因此,要實現(xiàn)有效的社群營銷,需要促成社群內(nèi)持續(xù)的、緊密的互動,以形成社群對其成員的高度粘性。
從事品牌社群研究的學(xué)者在社會互動建構(gòu)社群關(guān)系、進而形成品牌社群這一點上是達成共識的;但對于互動主體的界定卻存在分歧。其中影響較大的有這樣兩種觀點:其一是Muniz和OGuinn提出的,側(cè)重于消費者與消費者之間的互動關(guān)系;其二是McAlexander、Schouten和Koeing共同提出的,除了關(guān)注消費者之間的互動,還將消費者與品牌、消費者與產(chǎn)品以及消費者與營銷者之間的互動關(guān)系納入考察范圍。盡管有學(xué)者認(rèn)為,McAlexander等人的觀點已經(jīng)偏離了“品牌社群”的初衷,進入了另外一個研究主題、即“品牌關(guān)系”。但僅就網(wǎng)絡(luò)游戲而言,玩家與運營商之間的互動不僅會對品牌關(guān)系產(chǎn)生作用;也直接影響著社群的粘性以及成員對社群的認(rèn)同程度。因此我們將從玩家與玩家以及玩家與運營商兩個方面來說明網(wǎng)絡(luò)游戲社群營銷中的互動策略。
在《魔獸世界》中,玩家與玩家的互動可以分為線上和線下兩大類。其中線上互動包括:第一,玩家在游戲中所扮演的角色之間的互動;第二,玩家在游戲的過程中通過好友系統(tǒng)進行聊天等所發(fā)生的互動。前者屬于虛擬世界的角色扮演互動;而在后一種情況下,網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)揮的是類似于及時通訊軟件的功能,它本質(zhì)上是現(xiàn)實互動通過網(wǎng)絡(luò)的延伸。需要說明的是,在《魔獸世界》的游戲過程中,這兩種在線互動形式有時候是揉雜在一起的。有些玩家能夠?qū)⒒訉Ψ降恼鎸嵣矸菖c游戲中的角色對應(yīng)起來。線上互動是網(wǎng)絡(luò)游戲玩家互動的主要形式,運營商不斷在完善這一機制以增強社群粘性。比如不同服務(wù)器的《魔獸世界》玩家最初是無法進行聊天、交流和相互了解游戲情況的。隨著玩家和服務(wù)器數(shù)量增多,其缺陷日益明顯。20XX年1月,《魔獸世界》運營團隊通過開放補丁加入了跨服戰(zhàn)網(wǎng)好友系統(tǒng)。這樣一來,只要是《魔獸世界》的玩家,無論在哪個服務(wù)器登陸的,都可以實現(xiàn)無障礙的交流互動。玩家與玩家之間的線下互動則主要發(fā)生在官方或玩家自發(fā)組織的各類以《魔獸世界》為主題的活動中,比如各類比賽、COSPLAY秀等。還有就是一些不常見、非常規(guī)的互動方式,但有時卻會對社群粘性產(chǎn)生不可低估的促進作用。比如20XX年12月,有一個著名的玩家“老刀99”與其因游戲而結(jié)緣并相戀七年的女友舉行了一場以《魔獸世界》為主題的婚禮,從現(xiàn)場布置、請柬設(shè)計到主賓服裝、婚禮流程等,到處可見《魔獸世界》的元素?;槎Y賓客以《魔獸世界》的玩家為主。各種媒體對此進行了詳細(xì)報道,運營商也通過X 網(wǎng)論壇等渠道對此事件進行了大肆宣傳。成為《魔獸世界》玩家津津樂道的一段佳話。
《魔獸世界》中玩家與運營商之間的互動也可以分為線上和線下兩類。其中線上互動主要是通過戰(zhàn)網(wǎng)的各子版塊來完成的。比如《魔獸世界》的官方論壇中有一個專門的“漢化討論區(qū)”,玩家可以在此發(fā)表游戲過程中所遇到的各類漢化問題以及自己的意見;運營商則定期對玩家的意見做出反饋,并據(jù)此進一步優(yōu)化游戲的漢化內(nèi)容。再比如“熊貓人之謎”發(fā)布之后,《魔獸世界》官方論壇的“綜合討論區(qū)”版塊出現(xiàn)了一個固定欄目——“熊貓人之謎語:開發(fā)組的回答”,定期回復(fù)玩家遇到的和關(guān)注的游戲熱點問題。不難看出,玩家與運營商的在線互動主要是交流和解決游戲過程中的問題。這些互動機制有助于運營商完善游戲產(chǎn)品,也能讓玩家享受更好的服務(wù)。玩家與運營商的線下互動主要包括運營商組織的各類游戲主題活動,并通過這些活動使得玩家與自己和游戲品牌展開直接和現(xiàn)實的交流。比如20XX年,運營商在北京、上海、廣州等17個城市舉行了“暴雪校園行”活動。通過一系列與《魔獸世界》相關(guān)的主題活動,使得玩家更好地了解品牌和產(chǎn)品以及與運營商發(fā)生緊密互動。當(dāng)年12月7日,“暴雪校園行”合肥站就安排有這樣一些內(nèi)容:《魔獸世界:熊貓人之謎》全職業(yè)頂級裝備角色試玩、《魔獸世界》寵物對戰(zhàn)擂臺賽、由全國頂級動漫社團帶來的暴雪游戲角色COSPLAY表演等。
社群營銷從本質(zhì)上來說是以產(chǎn)品品牌為導(dǎo)向、以消費者為中心的關(guān)系營銷。營銷者需要通過有效的互動策略來維持社群粘性,并最終引導(dǎo)消費者長久地選擇和使用固定品牌或產(chǎn)品。新媒體的出現(xiàn)使得社會互動出現(xiàn)了諸多新形式,比如在線交流逐漸成為人們互動的一種重要方式。而無論是產(chǎn)品本身,還是營銷手段都更為依賴新媒體的網(wǎng)絡(luò)游戲,其社群營銷更是需要重視對這些新形式的運用?!赌ЙF世界》通過線上和線下的持續(xù)互動機制,在玩家與品牌、運營商以及玩家之間創(chuàng)造了相對較高的社群粘性,并由此維持了比較緊密的社群關(guān)系,進一步促進了其營銷目標(biāo)的達成。
無論是滕尼斯使用德語“Gemeinschaft”來指稱一種“生機勃勃的有機體”(P134),或者后來芝加哥城市學(xué)派使用英語“Community”來描述“同一個地區(qū)之內(nèi)許多個人、家庭、團體以及習(xí)俗、制度的組合”(P141),“社群”這個概念在早期是一個地域范疇,在地理空間上具有明確的界限。然而隨著電子信息技術(shù)的出現(xiàn),越來越多的學(xué)者意識到虛擬社區(qū)已經(jīng)成為人類群體生活的一種重要方式。這類社群并沒有明確的地理邊界,而是依靠成員對某種文化的認(rèn)同來維系。因此,這類社群也被稱為是關(guān)系型的社群。網(wǎng)絡(luò)游戲中所形成的社群顯然就是典型的關(guān)系型社群。此類社群的成員極為分散、也很難發(fā)生直接或面對面的交流互動,因此更為依賴價值觀、信念、情感等因素來維系群體的凝聚力、忠誠度等。毫不夸張地說,社群文化是社群存在與發(fā)展的關(guān)鍵與核心。這樣說來,社群營銷的關(guān)鍵就是要塑造擁有自身特點并且能夠獲得成員廣泛認(rèn)同的社群文化。在社群營銷領(lǐng)域被援引最多的經(jīng)典案例——哈雷車主會(HOG),其最成功之處正是在于它通過一系列社群文化塑造策略打造出了哈雷車“年輕、激情、粗獷、活力”的品牌形象和“自由、獨立”的品牌精神。
在《魔獸世界》的社群營銷中,社群文化的塑造主要通過這樣一些策略來實現(xiàn)。如打造區(qū)別于競爭者的核心價值理念,并引導(dǎo)成員向其趨同。社群的價值理念是指品牌社群在經(jīng)營過程中逐步形成的價值和行為標(biāo)準(zhǔn)。它被大多數(shù)社群成員所認(rèn)同,并因此成為社群文化的核心構(gòu)成要件以及區(qū)別于其他社群的關(guān)鍵標(biāo)志?!赌ЙF世界》所塑造的品牌形象可以概括為“史詩般的冒險歷程”;而它所倡導(dǎo)的社群價值理念則是“平等、公正、冒險”等等。從游戲畫面和情節(jié)的設(shè)計、到游戲周邊產(chǎn)品的開發(fā),《魔獸世界》無處不體現(xiàn)著史詩般冒險這一形象。這極大地滿足了玩家、尤其是年輕玩家青春不羈的心理訴求。這一形象從《魔獸世界》誕生一直延續(xù)至今,已經(jīng)成為它區(qū)別于其他游戲的一個主要標(biāo)志。另外,《魔獸世界》從產(chǎn)品設(shè)計到社群營銷都強調(diào)“平等、公正、冒險”等元素。比如玩家在《魔獸世界》游戲過程中成長的唯一途徑就是按部就班的升級,此外別無他法。營銷過程中的各個環(huán)節(jié)也一直在強調(diào)任何人都可以通過自己的努力在《魔獸世界》中實現(xiàn)自己的英雄夢想。這一價值理念可以說是深入人心。Muniz和OGuinn在提出品牌社群這一概念時已經(jīng)指出,社群成員會因為對本品牌社群價值理念的高度認(rèn)同而產(chǎn)生對競爭品牌的排斥,并將其稱為是一種對抗性品牌忠誠(OppositionalBrandLoyalty)。網(wǎng)絡(luò)游戲的贏利方式一般有兩種,一是像《魔獸世界》這樣,依靠點卡銷售;另一種是游戲免費,但玩家在游戲過程中需要向運營商付費以實現(xiàn)角色成長或是購買裝備。我們在調(diào)查中發(fā)現(xiàn),幾乎所有的《魔獸世界》對后者都極不認(rèn)同。這顯然與《魔獸世界》社群文化的價值理念密切相關(guān)。
再如通過符號元素的運用讓成員直觀感知社群文化。價值理念是社群文化的內(nèi)核,并不能被直接感知;它需要通過一些如符號、儀式等元素來物化或可視化。這些元素能夠讓社群成員更為直接地接觸和理解社群文化,并進一步強化其群體意識。《魔獸世界》在運營過程中一直十分重視社群文化符號和儀式的打造,其中有代表性的元素如同人繪畫、游戲原聲音樂、游戲主題活動、游戲周邊產(chǎn)品、主題COSPLAY和彩繪圖鴉、游戲主題小說、主題電影等等。運營商幾乎是不間斷地對玩家進行社群文化符號的密集轟炸,以強化玩家對社群文化的接受度和認(rèn)同度。比如20XX年,《魔獸世界》XX網(wǎng)站定期發(fā)布了以游戲的歷史傳說為背景的官方小說《麗麗的旅行日記》,另外同樣以此為背景的第一部主題電影正在制作中。20XX年9月8日晚,在北京五棵松萬事達中心舉辦了VideoGamesLive《魔獸世界》交響音樂會。12月,《魔獸世界經(jīng)典音樂會》還登上了CCTV15《經(jīng)典》欄目,這是該音樂會首次在電視上亮相,而且一下就登上了中國大陸地區(qū)電視的最高平臺。11月,BWC魔獸世界競技賽總決賽和暴雪(包括《魔獸世界》和《星際爭霸》)嘉年華先后舉行。11月,暴雪娛樂公司與新星出版社共同推出的《迷霧之彼岸:魔獸世界同人畫集》在上海戰(zhàn)網(wǎng)世界錦標(biāo)賽(BWC)首發(fā)。同時,包括《魔獸世界》在內(nèi)的三十款暴雪周邊產(chǎn)品在中國首發(fā),包括印有游戲LOGO的紀(jì)念T恤、游戲中的坐騎玩偶、《熊貓人之謎》主題筆記本等。
社群文化的塑造是更深層次和更高階段的社群營銷策略。價值理念與符號元素從內(nèi)在精神和外在物化這兩個層面共同塑造和決定著社群文化及其成員的認(rèn)同程度。在《魔獸世界》社群營銷的過程中,區(qū)別于競爭產(chǎn)品的品牌形象與精神被灌輸?shù)剿羞M入社群的玩家那里,這些玩家的價值理念逐漸趨同并由此產(chǎn)生了對競爭產(chǎn)品的排斥。而社群文化符號的不間斷密集轟炸,也促使玩家融入社群并產(chǎn)生強烈的歸屬意識。總而言之,上述策略使得《魔獸世界》不僅僅是一款網(wǎng)絡(luò)游戲;對玩家而言,《魔獸世界》已經(jīng)成為一種文化,一種維系著玩家社群的核心力量。
《魔獸世界》在社群營銷過程中所體現(xiàn)出來的一系列策略,在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域具有一定的代表性。這些營銷策略本質(zhì)上是圍繞著社群及社群成員的關(guān)系塑造來展開的。通過回應(yīng)和滿足成員的分眾化需求,經(jīng)銷商極力推動更多玩家關(guān)注并融入社群;通過挖掘培育核心成員并發(fā)揮其在社群關(guān)系網(wǎng)絡(luò)中的關(guān)鍵節(jié)點作用,玩家社群獲得了持續(xù)成長的有效動力;通過線上線下的持續(xù)互動機制,網(wǎng)絡(luò)游戲社群對其成員保持了較高的粘性;通過運用符號元素以及引導(dǎo)成員價值觀趨同,社群文化得以塑造并成為樹立品牌形象、凝聚社群和排斥競爭性產(chǎn)品的核心力量。從現(xiàn)實效果上來看,《魔獸世界》社群營銷策略的運用是成功的。這不僅體現(xiàn)為該游戲持續(xù)的高人氣和高贏利,也體現(xiàn)為《魔獸世界》的社群營銷策略最終在玩家群體中催生了一種強烈的情感。對玩家而言,這種社群情感表現(xiàn)為對《魔獸世界》游戲及玩家群體的深深眷戀;對運營商來說,這種社群情感則成為產(chǎn)品品牌嚴(yán)重同質(zhì)化時代對抗競爭者最高效、也是最有力的武器。
通過體系化和持續(xù)的社群營銷策略運用,《魔手世界》的玩家形成了高度的社群情感卷入。比如所有的玩家都知道《魔獸世界》有一句口號叫“無兄弟、不魔獸”;又比如在《魔獸世界》官方和非官方的論壇上,各種玩家抒發(fā)自己與游戲及其他玩家深厚感情的文章讓人目不暇接。其實,我們在為此而歡呼網(wǎng)絡(luò)游戲社群營銷巨大成功的同時,還不得不對其可能或已經(jīng)導(dǎo)致的某些倫理后果進行深刻反思。
如前所述,社群營銷本質(zhì)上是一種關(guān)系營銷。而網(wǎng)絡(luò)游戲的社群營銷策略主要依托的是虛擬社會關(guān)系,一些現(xiàn)實的手段方式通常也是為此服務(wù)的。在社群營銷策略的作用下,玩家的情感被高度卷入的其實是虛擬的社群和關(guān)系。在這種情況下,至少有這樣幾個問題我們無法回避:
首先,玩家投入了大量的時間精力于游戲社群的互動和交往,這必然會對現(xiàn)實世界的互動交流與社會關(guān)系造成極大沖擊。盡管通過數(shù)字網(wǎng)絡(luò)在虛擬世界的互動在我們生活中越來越多并且不可缺少,但是還沒有人敢斷言虛擬社會關(guān)系將會取代現(xiàn)實社會關(guān)系。相反,可能更多的人寧愿相信我們?nèi)匀皇巧钤诂F(xiàn)實世界而非虛擬世界之中。那么,玩家一旦被高度卷入虛擬社群之中并因此投入大量情感的話,他們?nèi)绾卧诂F(xiàn)實和虛擬之間進行協(xié)調(diào)?有一些入迷的游戲玩家給人的印象是在游戲世界里生龍活虎,但一到現(xiàn)實中就毫無生氣,讓人很難將這兩個形象對應(yīng)在一個人身上。這不能不讓我們時刻警惕虛擬世界對現(xiàn)實世界的沖擊和擠壓。
其次,虛擬社區(qū)的建構(gòu)是對現(xiàn)實社區(qū)的擬仿,因此虛擬社群中的人際關(guān)系與現(xiàn)實的社會關(guān)系具有一些類似之處。但擬仿意味著只是相似,而不是相同。實際上,虛擬社群與現(xiàn)實社群在人際交往等方面的差異性可能遠(yuǎn)勝于相似性。比如現(xiàn)實中人與人之間的社會階層差異在網(wǎng)絡(luò)游戲中是被抹殺或者被游戲中的角色關(guān)系所取代的。有一些玩家在現(xiàn)實世界中處于較低的社會分層水平;他們便通過網(wǎng)絡(luò)游戲世界中的努力去扮演一個成功的角色,由此來滿足和實現(xiàn)自己的成就動機。這意味著他們在兩個世界中扮演著截然對立的兩個角色且秉承不同的行為邏輯??梢韵胂螅┧笥谶@兩者之間的玩家在變換角色身份時可能承受的壓力甚至可能導(dǎo)致的混亂。
再次,網(wǎng)絡(luò)游戲的生命周期一般不長,短的一、兩年,長的也就三、四年。像《魔獸世界》這樣能夠運營接近十年的網(wǎng)絡(luò)游戲是很少見的。在社群營銷策略的裹挾之下,玩家形成了對所屬群體的高度情感卷入。而一旦一款網(wǎng)絡(luò)游戲因正常的生命周期退出市場,也就意味著承載了玩家情感的社群走到了盡頭。那么對這些社群成員來說,如何面對情感寄托忽然從自己生活中消失的局面呢?當(dāng)前,一些人將網(wǎng)絡(luò)游戲視為洪水猛獸,這與網(wǎng)游社群營銷的上述倫理困境是有關(guān)的。由此說來,如何在市場價值和倫理風(fēng)險之間尋求平衡,是今后網(wǎng)絡(luò)游戲社群營銷所必須要考慮的問題。
h5游戲方案【篇5】
2016年火強化月知識競賽
1.智勇大闖關(guān):
(a) 游戲簡介:場地是接近近10米空地,但在賽道無規(guī)則放置5個障礙物,這一關(guān)需要雙人合作完成,其中一隊員蒙住眼睛,站在出發(fā)點,另一人在一側(cè)提醒指引隊友跨越障礙物。
(b) 游戲規(guī)則:隊員不得碰到障礙物,每碰到一次賽時加5s, 5個障礙闖關(guān)完成后,另一名組員隨機選擇一張答題卡答題,每次答題卡加5秒,答對5題即視為通關(guān),五關(guān)通過完成答題用時最少者為最佳成績。
(c) 游戲道具:3個紙箱,20個飲料瓶,1個籃球,1個塑料籃子,操場羽毛球網(wǎng)測試箱,秒表
(d) 工作人員: 需要2個
注:通關(guān)時間超過5分鐘,按5分鐘計算
2. 保齡球大作戰(zhàn)
(a) 游戲簡介:與人相距10米處放置10瓶飲料,用籃球擊倒10瓶飲料后抽取一張答題卡需正確回答5題,用時最短者為勝,每多抽取一張答題卡總成績加5s。
(b) 游戲規(guī)則:兩人合作,一人擊打,一人終點為隊友擺放飲料瓶、撿籃球
(b)游戲道具:現(xiàn)場場地劃線、飲料瓶10個、籃球 1個、試題箱1個
(c)工作人員:2人
3.雙人合作運氣球
(a)游戲簡介:場地為10米賽道,賽道上不規(guī)則的放置有5張答題卡,兩人共同協(xié)作,用后背運送一氣球,手臂要放置胸前,不得碰觸氣球,途中兩人輪流撿取賽道答題卡,終點回答途中撿取的試題,全部正確回答則完成通關(guān),回答錯誤要隨機抽取試題箱內(nèi)題目回答,每抽取一次加10s,通關(guān)用時最少者為最佳成績。
(b)游戲道具:現(xiàn)場制作賽道、答題卡片、氣球
(c) 工作人員:3人(一人賽道放置答題卡及試題箱,1人計時)
4.水帶接龍
(a)游戲簡介:
(d) 運動員站在起跑線要求:消防水帶平行向南鋪開,中間無打結(jié);消防水龍帶的一端連接到消防轉(zhuǎn)換頭,另一端連接到灑水噴頭。裁判員判定合格后,應(yīng)將其全部收起來;以上項目完成后,進入答題環(huán)節(jié),一名組員隨機選擇一張答題卡答題,每次答題卡加5秒,答對5題即視為通關(guān),比賽成績以完成項目的時間記錄。
(b)游戲道具:消防水帶卷,噴頭,答題卡片
(c)工作人員:2人
5.滅火戰(zhàn)神
(a)游戲簡介:
(e) 發(fā)令哨響后,開始計時a運動員提滅火器從起點出發(fā),將滅火器交給b運動員(距起點30米)跑至著火點,將火撲滅同時舉手喊好,計時員報出時間火未滅者,總成績加5s,未在上風(fēng)向滅火者加60s。一名組員隨機選擇一張答題卡答題,每次答題卡加5秒,答對5題即視為通關(guān)
(b)游戲道具:滅火器,火盆,秒表,哨子
(c)工作人員:3人
h5游戲方案【篇6】
游戲教學(xué)是大學(xué)教育的教學(xué)方式之一,但主要應(yīng)用于相對基礎(chǔ)的課程,如外語和體育,其他課程應(yīng)用較少。營銷類課程的內(nèi)在屬性使得游戲教學(xué)在此領(lǐng)域會有廣泛的應(yīng)用,本文主要將圍繞營銷專業(yè)課程的游戲教學(xué)問題展開分析。
目前,游戲并沒有統(tǒng)一的定義。赫伊津哈認(rèn)為:“游戲是在某一固定時空中進行的自愿活動或事業(yè),依照自覺接受并完全遵從的規(guī)則,有其自身的目標(biāo),并伴以緊張、愉悅的感覺和有利于平常生活的意識”。本文將游戲界定為自愿參加的并自愿遵守相應(yīng)規(guī)則的特定的非功利性活動。
教學(xué)活動有廣義和狹義之分,廣義的教學(xué)指的是人類社會中一切經(jīng)驗的傳授和獲得的活動,不拘泥于特定的形式。狹義的教學(xué),指的是在學(xué)校教育中,由教師教、學(xué)生學(xué)的統(tǒng)一活動,具有目的性、組織性和計劃性。本文涉及的教學(xué)活動是狹義的教學(xué)活動。綜合游戲和教學(xué)活動的內(nèi)涵,本文認(rèn)為游戲教學(xué)是指靈活的應(yīng)用游戲,以實現(xiàn)教學(xué)目標(biāo)的特定的活動。
做游戲不僅是兒童的重要活動,也是成年人生活中的一部分,如體育競賽、外出旅游和網(wǎng)絡(luò)游戲。游戲可以使人們充分的放松,所以非常普及。教育界針對這種現(xiàn)狀,將游戲和教學(xué)相結(jié)合,使游戲教學(xué)有了新的發(fā)展。1976年,日本的索尼公司首先創(chuàng)造了管理游戲,從此以后游戲教學(xué)與經(jīng)營管理類課程的聯(lián)系逐漸緊密,管理游戲已成為MBA教學(xué)的重要方法之一。從開始,我國高校的管理游戲教學(xué)開始逐漸普及,取得了不錯的成績,但對營銷專業(yè)的游戲教學(xué)并沒有針對性的研究。
市場營銷學(xué)科具有交叉學(xué)科的性質(zhì),既是一門社會科學(xué),又應(yīng)用了自然科學(xué)的相關(guān)理論。市場營銷學(xué)科也是科學(xué)性和藝術(shù)性的統(tǒng)一,一方面必須遵循通用的營銷理論,另一方面又要求學(xué)生能夠?qū)⑾嚓P(guān)的理論與具體的環(huán)境結(jié)合,擁有分析問題和解決問題的能力。營銷專業(yè)課程教學(xué)的特點使游戲教學(xué)在教學(xué)中有著廣泛的應(yīng)用。
(一)游戲教學(xué)可以實現(xiàn)情境模擬,提高學(xué)生解決實際問題的能力。營銷專業(yè)主要是為企業(yè)培養(yǎng)具有營銷專業(yè)技能的人才。學(xué)生將來面臨的工作環(huán)境是復(fù)雜的,會遇到大量的突發(fā)性的、非程序化的問題。要想解決這些問題,必須具有較強的判斷力和行動力。而游戲教學(xué)可以通過設(shè)立挑戰(zhàn)性的目標(biāo),最大限度的模擬真實的工作情境,將實際問題的復(fù)雜化、多樣化,不確定性展現(xiàn)給學(xué)生,讓學(xué)生運用相關(guān)的分析工具來解決這些問題,從而提高學(xué)生解決問題的能力。
(二)可以提高學(xué)生的溝通能力和團隊意識。市場營銷最基本的任務(wù)就是幫助企業(yè)滿足消費者的需求,實現(xiàn)企業(yè)的目標(biāo)。為了完成這個任務(wù),營銷人員必須具有很強的溝通能力,能夠與企業(yè)的利益相關(guān)者進行有效的溝通。為了實現(xiàn)這個目標(biāo),營銷人員還必須具有很強的團隊合作能力,在社會化大分工的背景下,單一的個體很難具備所有的技能,比如客戶經(jīng)理擅長與客戶打交道,品牌經(jīng)理精于品牌的策劃和管理。所以,要完成一個特定的任務(wù),往往依賴員工的團隊合作能力來實現(xiàn)1+1>2的目標(biāo)。游戲教學(xué)可以通過相應(yīng)的游戲的設(shè)計,使學(xué)生以團隊和角色扮演的形式來完成某項任務(wù)。從而通過團隊成員之間的溝通交流,甚至是碰撞和沖突,可以提高學(xué)生的溝通能力和團隊合作能力。
(三)可以提高學(xué)生的營銷創(chuàng)新能力。目前,企業(yè)面臨著復(fù)雜的外部環(huán)境,只有擁有強大創(chuàng)新能力的企業(yè)才能基業(yè)長青、在市場競爭中取勝,如蘋果、雅虎。在21世紀(jì),企業(yè)最渴求的是具有創(chuàng)新能力的人才。為了適應(yīng)時代的要求,滿足企業(yè)的需要,營銷專業(yè)必須著重培養(yǎng)學(xué)生的營銷創(chuàng)新能力。但我國的教育體制是以應(yīng)試教育為主,學(xué)生具有很強的考試能力,卻缺乏創(chuàng)新能力。在游戲教學(xué)中,學(xué)生處于主導(dǎo)地位,教師是促進學(xué)生獨立思考的催化劑;整個教學(xué)過程富有趣味性、挑戰(zhàn)性和開發(fā)性,鼓勵學(xué)生突破傳統(tǒng)的束縛、發(fā)揮想象力;游戲教學(xué)不存在一成不變的結(jié)果,有利于學(xué)生激發(fā)創(chuàng)造力,拓展思維。
(一)擬定教學(xué)目標(biāo)。游戲教學(xué)的目標(biāo),就是通過游戲教學(xué),學(xué)生可以掌握哪些技能和知識。只有界定了明確的目標(biāo),才能圍繞著這個目標(biāo)選擇合適的游戲,確定游戲的規(guī)則,并對教學(xué)效果進行評價和改進。目標(biāo)的設(shè)定應(yīng)符合教學(xué)大綱的要求,與市場營銷專業(yè)的人才培養(yǎng)目標(biāo)一致,與既定的教學(xué)內(nèi)容形成有機整體。
1、角色扮演游戲。角色扮演法不需要復(fù)雜的設(shè)備和安排,在簡單的場地里就可以進行,但卻能夠模擬任何的情境??刹捎糜薪M織的角色扮演、自發(fā)的角色扮演和單組角色扮演等多種形式。
2、借鑒企業(yè)營銷技能的培訓(xùn)游戲。企業(yè)營銷技能的培訓(xùn)游戲已成為企業(yè)培訓(xùn)的重要方式。我國企業(yè)營銷技能的培訓(xùn)游戲種類繁多,是高校營銷專業(yè)教學(xué)的重要資料庫。學(xué)??梢愿鶕?jù)自己的條件和教學(xué)目標(biāo),采用恰當(dāng)?shù)呐嘤?xùn)游戲,比如訓(xùn)練學(xué)生溝通能力的拼圖游戲。
3、借助相關(guān)教育培訓(xùn)軟件。教育培訓(xùn)軟件是以計算機、網(wǎng)絡(luò)為媒介的軟件。游戲中計算機常常扮演競爭對手或是裁判員的角色,并設(shè)立虛擬的情境,強制游戲參與者遵守游戲規(guī)則。開展?fàn)I銷游戲教學(xué)有多種教學(xué)軟件可供選擇,比如網(wǎng)絡(luò)營銷模擬教學(xué)軟件、市場營銷模擬教學(xué)軟件和市場營銷決策系統(tǒng)軟件等。如仿真課程軟件Maristart,可以模擬商戰(zhàn)的實際過程,使學(xué)生在對現(xiàn)實有著極大擬合度的虛擬環(huán)境里,做出相應(yīng)的營銷決策。
(三)準(zhǔn)備游戲道具,布置游戲場地。有些游戲的道具和場地非常簡單,只要幾張紙,或是一條繩子在教室中或運動場就可開展,有的游戲甚至不需要任何道具即可進行,如角色扮演游戲。但有的游戲卻比較復(fù)雜,對場地和道具有著嚴(yán)格的要求。比如網(wǎng)絡(luò)教學(xué)游戲,只有配備了相應(yīng)的教學(xué)游戲軟件和特定的實驗室里才可以進行。
(四)講解游戲規(guī)則,引導(dǎo)游戲順利進行。游戲教學(xué)給學(xué)生提供了廣闊的空間,但不意味著游戲教學(xué)的進行沒有任何的規(guī)則,恰恰相反,規(guī)則是保證游戲順利進行的重要條件。游戲規(guī)則是為了實現(xiàn)游戲教學(xué)的目標(biāo),界定每個游戲參與的權(quán)利和責(zé)任、游戲的整體流程和游戲的主要內(nèi)容,以及對每個游戲參與者的獎懲措施。規(guī)則要簡單、公平、全面,并準(zhǔn)確的傳達給學(xué)生。在游戲教學(xué)中,教師要引導(dǎo)學(xué)生參與游戲,不要對游戲“撒手不管”,使教學(xué)偏離正確的方向,變成純粹的只為玩樂的游戲。
(五)分享游戲體會。游戲教學(xué)還要重視分享游戲的體會。很多游戲教學(xué)不可能保證每個學(xué)生都參與到游戲過程中,很多學(xué)生會以觀察者的身份來參與游戲,因此讓游戲的參與者和非參與者共同的分享游戲的心得就很重要。參與游戲的學(xué)生可以談?wù)勗谟螒蛑谐晒蚴〉慕?jīng)驗,沒有參與游戲的學(xué)生也可以從第三方的視角來闡明自己的觀點。教師也可以從理論的高度總結(jié)游戲的結(jié)果,讓學(xué)生對課程的內(nèi)容有更深入的認(rèn)識。
h5游戲方案【篇7】
“凝心聚力、共創(chuàng)輝煌”聯(lián)歡會
活動策劃方案
為了活躍學(xué)校氣氛,緩解教師工作壓力,加深同志之間感情,創(chuàng)建和諧校園,經(jīng)研究決定,定于6月24日下午舉行聯(lián)歡會,活動具體安排如下:
1、 活動主題:凝聚力量,共創(chuàng)輝煌
二、活動時間:
三、活動地點:
四、主持人:
五:參加人員:
六、會場布置:
7: 道具準(zhǔn)備:乒乓球、一次性杯子、草袋、鑰匙圈5個
八、活動流程
(一)詩歌朗誦
題目:(二)互動環(huán)節(jié)
1、吸管運輸(教研組)
游戲規(guī)則:分組進行,每人嘴里叼一支吸管,第一個人在吸管上放一個有一定重量的鑰匙環(huán)之類的東西,當(dāng)比賽開始時,大家不能用手接觸吸管和鑰匙環(huán),而是用嘴叼吸管姿勢把鑰匙環(huán)傳給下個人,直到傳到最后一個人的吸管上。傳遞最快的小組即為勝利
2、正話反說(教研組)
游戲規(guī)則:每個小組選出兩個有口才的代表參加游戲。主人應(yīng)該事先準(zhǔn)備一些話。主持人說一個詞語,要參加游戲的人反說一遍,比如“新年好”,游戲者要立刻說出“好年新”,說錯或者楞住的人即被淘汰。
從三個字開始,第二輪是四個字,第三輪是五個字,以此類推。
要求:出題要健康。
3、穿越生死線
游戲規(guī)則:主持人邀請5名選手上臺,助手在距地面1米4米處拉起一根繩子。主持人講解游戲規(guī)則,告知選手可以以任何姿勢穿過繩子(即“生死線”),不碰而且姿勢最有創(chuàng)意者為第一。
各選手全部被用紅布蒙上雙眼。主持人拉著第一個選手在原地轉(zhuǎn)兩圈,讓他面向4米外的繩子站立。選手開始在主持人的夸張、緊張的大聲提示下“穿越生死線”。
第一個選手“穿過”后取下紅布,第二個選手開始,依次進行。主持人請你點評最搞笑、最獨特、最困難的過程為第一位
4信任100名步行者(成對搭檔)
小組中一人充當(dāng)盲人,戴上眼罩,另一人充當(dāng)向?qū)АK麄円黄鹱咄暌欢温贸?。這段旅程可以指給引導(dǎo)者看。
可根據(jù)情況人為地設(shè)置一些“路障。”如果想增加難度,還可以規(guī)定學(xué)生赤腳走完全部旅程,赤腳,會產(chǎn)生更多更新的體驗。在整個引導(dǎo)過程中,要求引導(dǎo)者不要說話,而要用口語以外的方式引導(dǎo)盲人。
到達指定地點后,給予1分鐘時間在導(dǎo)游和盲人之間轉(zhuǎn)換角色。其余規(guī)則不變。當(dāng)你們都完成了旅程,分享你們的感受。
5、吹乒乓球(教研組2人)
游戲規(guī)則:第一個人用嘴將第一個杯子(杯子中有水)中的乒乓球吹到第二個杯子里,再吹到第三個杯子里………把球吹到最后的一個空杯子里,第二個人出發(fā),以此類推。用時最短勝利。
要求:吹氣時,身體任何部位不得碰到杯子或乒乓球。當(dāng)球被吹出杯子時,把它撿起來放回第一個杯子里再吹一次。
6、風(fēng)中勁草(隨意組合)
8個人圍成一個向心圓,雙掌向前推,“草”(一位學(xué)員)則站在圓**,做“草”的學(xué)員要雙手交叉抱在胸前,并攏雙腳,閉上眼睛,身體繃直向任意一個地方倒下去;
倒下之前,“草”要問:“我要倒下去了,你們準(zhǔn)備好了沒有?”當(dāng)全體團隊成員回答“準(zhǔn)備好了”時,“草”可以選擇任何方向倒下去。
“草”倒向哪個方向,站在那個方向的團隊成員就要在“草”即將要倒在自己身上時,伸出雙手把“草”輕輕推向另一個任意方向,注意用力不要太猛;“草”倒的整個過程中不能移動腳或雙腳分開,就像一個“不倒翁”的樣子;每個人都嘗試做一次“草”。
接的人可以盡量用各種方式讓中間倒著的“草“感到安全。比如用語言給**“草”一些鼓勵。同時不要嘻嘻哈哈或交談等。
安全提示:1、當(dāng)圈中的人準(zhǔn)備倒下去時,一定要問下面接的組員是否已準(zhǔn)備好,只有當(dāng)下面所有人員說準(zhǔn)備好是才能倒下來。2、無論發(fā)生什么情況,托住“草”的人一定要想盡辦法不能讓草真的摔倒,哪怕自己的身體要墊在地上以支持“草”。
3、為避免受傷。所有的眼睛、手表、鑰匙等都可以取下。
h5游戲方案【篇8】
《快樂的課間十分鐘》活動方案
一、活動背景
課間活動一直是班級管理中的一個大問題。這十分鐘不僅是兩節(jié)課之間的轉(zhuǎn)換,也是學(xué)生休息和鍛煉的時間。雖然我校的孩子早已通過明理和訓(xùn)練知道該如何來安排這十分鐘,但由于愛動是他們的天性,加之孩子的自我約束力還較弱,于是便常常出現(xiàn)了以下的狀況:上課鈴響,有些孩子大汗淋漓,氣喘吁吁跑進教室;游戲過程中的磕磕碰碰造成了學(xué)生之間的小摩擦;追跑過程中發(fā)生了碰撞摔倒??
雖然教師在平時的教育教學(xué)中經(jīng)常進行相關(guān)培訓(xùn),但效果甚微。如果只是簡單地對孩子的課間活動加以管制,勢必會不利于孩子的生理成長,也會抑制孩子個性的形成,還會影響學(xué)習(xí)效果。因此,面對這種情況,基于我校學(xué)生的實際特點出發(fā),我們決定著手組織開展"快樂的課間十分鐘"活動,旨在讓孩子們通過觀察、思考和實踐,發(fā)現(xiàn)課間十分鐘活動存在的安全隱患,并引導(dǎo)各班創(chuàng)編出適合本班學(xué)生在課間活動的小游戲,讓孩子們在課間玩得安全、玩得快樂
二、實施原則
1堅持教育性、藝術(shù)性、健身性、趣味性的原則。課外文體活動要堅持教育目的,遵循教育規(guī)律和中小學(xué)生身心發(fā)展特點
2.堅持全體性原則。課間活動的開展要面向全體學(xué)生,根據(jù)學(xué)生的參與程度和人數(shù)選擇課間活動項目。形**人參與課間活動,個個都有喜愛項目的局面
4.堅持安全第一的原則。在課間活動的組織與實施過程中,要加強安全教育和管理,要制定出安全措施、應(yīng)急措施,避免和防止意外事故的發(fā)生。但也要防止以怕出事故為由,排斥利于學(xué)生吃苦耐勞、頑強拼搏等體育運動項目的教學(xué)
三、具體實施方法
以班級為單位,各班級根據(jù)自己的班級特點,精心設(shè)計、積極探索出符合本班實際、面向本班全體學(xué)生的活動內(nèi)容與方法,各班主任帶領(lǐng)學(xué)生到指定場地組織活動,可以進行個人練習(xí),小組合作練習(xí),也可以自行組織游戲,小型比賽,各項展示表演,確保人人參與,做到有組織、有指導(dǎo)、有活動、有實效
我的課間十分鐘
二(14)王家俊
每個班的實際可用時間是8分鐘。利用班上的有利位置,這八分鐘可以歸類為安全娛樂
跳繩自由活動
男生跳繩單跳同步跳(不允許多人跳,但可以到操場樓下)籃球(只限于二層臺,兩側(cè)有玻璃墻,危險性大
女生跳繩單跳同步跳(不允許多人跳地,但可以到樓下操場)扔沙袋對女生比男生安全
花樣沙包比賽
組織學(xué)生4--6人小組 (小群體)班內(nèi)
準(zhǔn)備: 沙包一只麻將4到6只
玩法:在沙袋上扔一定高度,然后以不同姿勢將麻將放在桌上,瞬間抓起同樣的三四個,以此類推
-- 三(2)班
地點:二樓平臺,一樓小游樂場
活動內(nèi)容:跳繩(自備)、毽子(自備
活動目的
1.通過各種課外活動吸引學(xué)生參加各種體育活動,讓學(xué)生快樂練習(xí),快樂練習(xí)
2通過課間活動的練習(xí),我們可以增強體質(zhì),改善心理。同時,可以豐富校園文化生活,營造積極向上的學(xué)風(fēng)
三。通過課間活動,向?qū)W生傳授各種基本技能和基本知識,讓學(xué)生學(xué)會鍛煉,找到自己喜歡的1-2個項目
4讓學(xué)生在課間感受到鍛煉的好處,從理論上認(rèn)識到健身的重要性,養(yǎng)成終身體育的習(xí)慣
5通過鍛煉,我們可以增強體質(zhì),改善心理,集中精力學(xué)習(xí)
活動準(zhǔn)備:跳繩20次,羽毛球10次
活動過程
一、分區(qū)域活動。踢毽子在二樓的走廊里,跳繩的學(xué)生在一樓的小操場上。它可以單獨玩,一起玩,也可以在比賽中玩
二、老師適時參與指導(dǎo)
3、 上課鈴響前,提醒學(xué)生完成游戲,準(zhǔn)備上課
-- 四(1)班
h5游戲方案【篇9】
一、你扔我接
準(zhǔn)備:吸盤球5個、場地準(zhǔn)備。
玩法:孩子拋吸盤球,家長來接,接住5個為勝
規(guī)則:根據(jù)不同年齡段,設(shè)有不同間距,在間距拋接。
二、剪羊毛
規(guī)則:每組有一名家長和寶寶組成,在家長身上夾上若干的夾子,家長抱起寶寶,沿著大圓圈來回跑,讓寶寶去取別的家長身上的夾子,夾子最多的家庭獲勝。
三、擠歡樂球
材料:歡樂球若干,小椅子6~8把,小筐6~8個。
玩法:家長坐在小椅子上,幼兒手持小筐(每個小筐中歡樂球數(shù)相等)站在椅子后,隨音樂將歡樂球一個一個放在家長背后。家長用力后靠,將歡樂球擠破。游戲結(jié)束,筐中球少者為勝。最后優(yōu)勝者能獲得一份小禮物,其余幼兒得一個氣球。
規(guī)則:家長將歡樂球擠破方可算數(shù)。
推薦:游戲可分為兩組,3~4個家庭為一組。
四、找寶寶
材料:花床單6~8條、大帽子6~8頂(可自制)、小紅花若干。
玩法:請幼兒圍上花床單(不露腳),戴上大帽子,隨音樂扭動。家長透過看表演,決定誰是自己的寶寶。找對的家長給孩子臉上貼一朵小紅花,找錯的家長表演一個節(jié)目。
規(guī)則:幼兒背向家長,不能出聲。
推薦:游戲可分成兩組進行,3~4個家庭為一組。
五、找爸爸媽媽
材料:大頭娃娃頭飾6個。
規(guī)則:成人可在場地終點處交換位置,但不能摘下娃娃頭飾。
玩法:邀請6個家庭參加,家長戴上大頭娃娃頭飾,聽音樂在場地中央跳舞。音樂停,家長站在場地兩端。主持人幫忙幼兒原地轉(zhuǎn)三圈后,讓幼兒找自己的爸爸媽媽。
h5游戲方案【篇10】
一、猴子賣桃
規(guī)則:2個隊分別派出12個人組成2組,每組6人3女3男,一共是4個組一起比賽。男生代表5角,女生代表一元,主持人說一個價錢比如說2元5角,看哪個組最快的吧這個價錢組合出來,誰就贏了
輸贏的判定:主持人會圈出3個圈(就是放3個東西表示組合價錢的地方),在主持人沒說價錢的時候,參賽人員都要在這3個圈的外面饒著走,主持人會說(今天天氣真好,桃子也大豐收,我要到市場去賣個好價錢,要出多少錢呢,一元五角行不行?(這時候主持人會故意停頓),然后接著說不行(這時候如果有隊伍沖上去組合價錢就要記過一次,3次記過就被淘汰了),2元5角行不行?行(一聽到主持人說行,4個參賽隊才能沖到拼價錢的地方去組合價錢)),為什么才給3個地方組合價錢呢,4個隊啊,這就是淘汰的機制了,誰沒搶到組合的位置的隊伍首先被淘汰,搶到了位置的隊伍也不見得就留下還要看組合的價錢對不對,不對的也要淘汰,淘汰一個隊伍,組合價錢的地方就少一個,如此類推直到最后剩下的就是獲勝方
二、做鬼臉
步驟:
1、所有隊員包括你,圍成圓圈站立,面向中心。
2、首先選一半志愿者到圓圈里面來,臉向上,平躺在地。
3、你也和這些志愿者一起走到圓圈中,要求他們的身體和頭部完全靜止,頭不能離地或者左右擺動。4.在每個志愿者的鼻尖上放一枚小硬幣。
5、要求他們只能做鬼臉,一分鐘之內(nèi)使硬幣從鼻子上掉下來。你手頭一定要有照相機,給他們照一些面部特寫鏡頭,帶回去張貼公布。
6、之后,另一半人換過來,重復(fù)游戲。
7、一些隊員成功完成動作后,讓他們平躺在地上圍成一個圓,頭朝圓心(最好頭挨著頭),看誰最先把硬幣弄下來。
為使游戲更有趣,更富挑戰(zhàn)性,將三個硬幣分別放在志愿者的鼻子、額頭和下巴上。
三、背摔:學(xué)會相信同伴
具體要求:背摔又叫“信心跌”做此項目的人站在一座1.6米高的矮墻上,為了防止摔下去時手臂傷人,要將雙手綁在自已胸前,然后背朝墻下,身體站直,直挺挺地向后倒下去。下面有8人面對面站成兩排,每個人都伸出雙臂將上面倒下人接住。
訓(xùn)練目的:體驗站在下面看上面的人時和自已站在上面時完全不同的感覺,從而理解每個人在工作中的位置不同,感受也不同的道理。同時學(xué)會戰(zhàn)勝自已和敢于相信同伴、信任部下。
點評:信任是合作的基礎(chǔ),合作是成功的前提。
四、結(jié)對而行
道具:繩子若干
參加人員:兩人一組或多人一組,多組參加
游戲規(guī)則:本游戲要求場地較大,游戲開始時先把每一組人員的左腿或右腿綁在一起,多組并排一起站在起跑線上,主持人喊“開始”時,各隊齊出,最先到達終點的隊就算獲勝。本游戲要求參加者的配合默契。
五、尋寶大行動
參加人員:集體
游戲規(guī)則:先準(zhǔn)備好“寶物”(即字條上可以寫“表演節(jié)目、獲得獎品等),然后把寶物分布在各各隱蔽的地方,接著,各尋寶者開始找尋“寶物”,找到“寶物”的尋寶者不得隨意打開“寶物”,由主持人兌獎。主持人根據(jù)“寶物”的內(nèi)容給“寶物”的主人兌獎。比如:寶物里寫著“學(xué)貓叫三聲,獎勵蘋果兩個”那么“寶物”的主人就得按“寶物”的內(nèi)容去做,然后,主持人給予相應(yīng)的獎勵。
六、頂氣球比賽
道具:氣球一個、繩子一條
參加人員:兩組對抗(每組一般為3人到7人)
游戲規(guī)則:游戲開始前先把繩子沿場地的正中間拉開(像網(wǎng)球網(wǎng)一樣),然后雙方排開用頭頂球,哪方先落地為輸,雙方輪流發(fā)球。體現(xiàn)配合能力和競爭能力。(注意只能用頭,不能用身體的其它部位)
七、真理掌握在少數(shù)人手里
游戲規(guī)則:每組選擇10-15人,人數(shù)越多越好玩,每個人戴上眼罩,一字排開,聽到主持人報題作出選擇,如,請問現(xiàn)在是大白天,選擇是的請往前一步,選擇否的請往后一步,結(jié)果是人數(shù)少的一組留下繼續(xù)聽題,直至決出冠軍。
八、團團抱
游戲規(guī)則:選擇20人參賽,男生和女生各半,男生值1塊錢,女生值5毛錢,在主持人報2塊5毛時,男女要自己選擇抱成團,錯誤的被淘汰,游戲決出最后一組,發(fā)放獎品。
h5游戲方案【篇11】
活動名稱:撕大賽
一、活動目的
增強學(xué)生的團結(jié)意識、培養(yǎng)學(xué)生的集體榮譽感。
二、賽前規(guī)劃
活動目標(biāo):豐富學(xué)生的課余生活、給學(xué)生更多展現(xiàn)自我的機會。
指導(dǎo)教師:楊秀帆
總策劃:于雷
活動主辦單位:鞍山市文華學(xué)校
活動承辦單位:鞍山市文華學(xué)校校體育部
活動地點和時間:鞍山市文華學(xué)校操場__年4月22日
三、活動原則:
本活動秉承“友誼第一,比賽第二”、提高學(xué)生的身體素質(zhì)的原則。讓學(xué)生在娛樂的同時,增強學(xué)生團結(jié)互助的意識。
四、賽程規(guī)則:
(1)本游戲--撕,參加人數(shù)(每班男生6人、女生4人),在規(guī)定的時間內(nèi),保留人數(shù)多者的班級獲勝。
(2)規(guī)則
①本次活動采取淘汰制,由每班級體育委員提前到教導(dǎo)處抽簽。
②在比賽過程中,本人不可以觸碰本人。
③在比賽過程中,會有規(guī)定區(qū)域,不可出此區(qū)域。
④在攻搶時,不可攻擊面部等要害部位。
⑤在整個比賽過程中,比賽者不可有意的趴、躺地面上。
⑥喪失者,不可繼續(xù)攻擊,妨礙比賽,立刻離開比賽區(qū)域。
有違反校規(guī)校紀(jì),比賽規(guī)則者,直接由裁判撕去,失去比賽資格。
h5游戲方案【篇12】
河北保定順平縣教研室王占新
執(zhí)教首都師范大學(xué)基礎(chǔ)教育學(xué)院教授婁湘生
學(xué)生保定市實驗小學(xué)五(2)班54名學(xué)生
時間地點2007-4-12保定市實驗小學(xué)報告廳
教學(xué)過程
1、自我介紹
老師:我是從北京來的,我姓婁,高樓的“樓”去掉左邊的“木”字旁,那你們稱呼我……
學(xué)生:婁老師。
2、鋪墊游戲
(1)交代游戲要求
老師:今天婁老師和同學(xué)們上一節(jié)游戲作文課,同學(xué)們喜歡做游戲嗎?
學(xué)生:喜歡。
老師:做游戲也得動腦筋,那就是(老師在黑板的右側(cè)豎著寫了“看”“聽”“想”三個字):首先要“看”,還要注意“聽”,而且要動腦筋“想”。下邊咱們試一試。
(2)嘗試游戲
(老師在黑板正中間畫了一條長長的豎線)
老師:誰能讓這條長長的豎線變短了?
生1:(一名同學(xué)寫了一個大大的“聽”字)這一豎,當(dāng)成“聽”字的一豎,讓人感覺豎變短了。
老師:他沒聽懂。誰再來?
生2:擦去一截(并在老師的引導(dǎo)下到黑板演示)。
老師:你用的這是什么辦法?
生2:(說不出,搖頭。)
老師:可以請人幫忙。
生2:(叫起班里的另一名同學(xué))
生3:可以叫做“去除法”。
老師:(老師重新把豎線變長)問:誰還有別的辦法?
生4:走一段距離,離黑板遠(yuǎn)一點,豎線會感覺變短。
老師:離多遠(yuǎn)都是這條線,沒有變短。
生5:中間擦一段。
老師:可以。這叫什么方法?
生5:可以叫做“分解法”。
老師:對,分解法,或者“截斷法”。還有什么辦法?
生6:在這條豎線旁邊畫一條更長的線。
老師:這叫什么方法?
生6:比較法。
老師:這個游戲告訴我們一個什么道理?
學(xué)生:同一個問題,可以有不同的解決辦法。
老師:下面我們正式上課。
一、老師揭題。
1、老師在黑板上寫了三道算術(shù)題:
3+1=
10+2=
199+166=
老師:你看到了什么?想到了什么?
2、學(xué)生觀察、思考、回答。
生1:就是……
老師:沒有“就是”。
生1:嗯……
老師:沒有“嗯”。別跟某些領(lǐng)導(dǎo)講話似的,有那么多毛病。
生1:老師在黑板上出了幾道加法題。
生2:老師出了幾道數(shù)學(xué)題。
老師:說和大家不一樣的想法??吹竭@三道數(shù)學(xué)題你怎么想?
生3:是不是作文的字?jǐn)?shù)。
老師:誰規(guī)定作文一定要有一定的字?jǐn)?shù)?寫的長不一定比寫的'短好。語言越簡練越好。
生4:今天是習(xí)作課,干嘛出幾道算術(shù)題?
老師:是啊,這不是小兒科嘛?下面大家動筆,寫下第一段。不用寫題目,文章自古本無題。“關(guān)關(guān)雎鳩,在河之洲……”
學(xué)生:(隨和)窈窕淑女,君子好逑……
老師:這首詩的題目就是《關(guān)雎》?!捌咴铝骰稹本徒小镀咴隆?。大家先寫第一段,空出一行。
3、學(xué)生寫作,教師巡查指點。
老師:“本來是一節(jié)習(xí)作課,老師卻在黑板上寫了幾道算術(shù)題,讓我很疑惑?!边@個“疑惑”用得好。
老師:“老師出了幾道沒有意義的算術(shù)題。”寫得好!
……
二、老師否定學(xué)生答案。
1、老師:第一段我們就寫到這里??春诎迳系膸椎李},誰會做?
2、(學(xué)生紛紛舉手,老師請一名同學(xué)到黑寫出答案)
3+1=4
10+2=12
199+166=365
3、老師:這位同學(xué)解答的對嗎?(學(xué)生表示解答正確,結(jié)果老師在每道式題后面打了一個“×”。)老師:這時你怎么想?說說看。
4、學(xué)生一臉疑惑。
生1:××同學(xué)的答案明明是正確的,為什么老師說錯了?
生2:什么大學(xué)老師,連算術(shù)題都不會。
……
5、老師:你看到了什么?聽到了什么?想到了什么?開始動筆寫第二段。
6、學(xué)生寫作,老師巡查指導(dǎo)。
老師提示:這位同學(xué)寫的好,“重重地打了個叉”。高年級了,不僅要有敘述,還要有描寫,有議論。
7、實物投影展示學(xué)生習(xí)作,師生評議。
生1:朗讀自己習(xí)作。
老師:寫得不錯,讀的不太流利。大家說一說,他寫的怎么樣?學(xué)會欣賞別人,是一種大度的表現(xiàn)。
學(xué)生評議……
生2:“……連數(shù)學(xué)題都不會,還大學(xué)教授呢!”
老師:提提建議,如果加上點什么就更好!
學(xué)生小聲議論……
三、老師寫出“答案”。
1、(老師每個式題后面都寫了“1”。)老師提問:你看到了什么?你又有什么想法?
2、學(xué)生發(fā)表看法。
生1:婁老師,是不是你寫錯了?
生2:“3+1”“10+2”“199+166”怎么會等于“1”呢?
老師:再動腦筋想一想,老師為什么三個式子的結(jié)果都等于“1”。
……
生3:三個季度加一個季度是四個季度,四個季度是一年,所以“3+1=1”。依此類推,一年又是二個月,所以“10+2=1”。一年又365天,“199+166=1”。
3、老師:下面寫第三段。高年級了,寫作要注意有順序、寫具體、抓重點,又是還要注意寫出特點。
4、學(xué)生寫作,老師巡查指導(dǎo)。
老師:“啊,我一下子恍然大悟?!薄鞍 庇玫煤??!盎腥淮笪颉庇玫煤谩?BR> 老師:“一語道破天機。”好!高年級作文,不能總是大白話,要用書面語。
……
5、同桌交換習(xí)作。
老師:我們寫作,要愿意拿給別人看,讓別人欣賞,請別人提提意見。
……
6、師生評議。
生1:我想一年有四季,所以“3+1=1”……
老師:我要給她提一點意見,這個發(fā)現(xiàn)不是她,是我。她是在篡奪我的勝利果實。(學(xué)生笑)寫實的作文要真實。
……
四、發(fā)散擴展,學(xué)生出題。
1、你能給我出這樣的題目嗎?
2、學(xué)生出題。
生1:一周有七天,所以“5+2=1”。
生2:“4+3=1”。
老師:“1+6=1”。怎么總是“年月日”?可不可以換個角度?
生3:6+2=1。因為一個人頭上有兩只眼睛,兩只眉毛……
老師:眉毛是按“只”說嗎?
生3:人有兩個眼睛,兩個耳朵,兩個鼻孔,還有兩條眉毛。所以是“6+2=1”
……
3、老師:把這一段寫下來。
五、給習(xí)作命題。
1、老師:給你的作文命一個什么樣的題目呢?
2、學(xué)生命題。
生1:《為什么“3+1=1”》
生2:《怪老頭,怪作文》
生3:《換一種角度思考》
生4:《一堂讓我受益匪淺的作文課》
生5:《“1”的特性》
生6:《一道“簡單”的數(shù)學(xué)題》
……
六、老師小結(jié)。
老師:這節(jié)課讓我們懂得了,口語表達就是我“口”說我“眼”,我口表我“心”。寫作就是把“說”變成“寫”。還讓我們懂得了,寫作要真實,要具體,要有順序,又重點,抓特點。要在敘述中有描寫,有議論。要注意糾正口頭語。少說大白話。
h5游戲方案【篇13】
瞎子背瘸子
參賽規(guī)則:參賽規(guī)則:參加人員3男3女,紗巾3條,氣球、鮮花、椅子等障礙物若干年會游戲規(guī)矩:年會游戲規(guī)矩:男女組合,男生背女生,男生當(dāng)“瞎子”用紗巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”為“瞎子”指引路,繞過障礙物抵達結(jié)尾,做早抵達者取勝。其間,路障設(shè)置可擺放椅子,需繞行;氣球,須踩破;鮮花,需撿起,遞給女生。
扮時鐘
參賽規(guī)則:參賽規(guī)則:參加人員≥3,白板1塊,異樣長度的棍子或其他長條物3根年會游戲規(guī)矩:年會游戲規(guī)矩:在塊白板上畫一個時鐘的模子,以3個參加人員為一組,手上拿著異樣長度的棍子扮演時鐘的秒針、分針和時針。主持人隨意說一個時辰,要3個參加人員敏捷的將代表指針的道具指向正確的方位,僅僅過錯或僅僅慢的人受罰,還被篩選,由其他人員代替。堅持到最終者,或堅持工夫最長者可取得相應(yīng)獎賞。
高興傳真
參賽規(guī)則:參賽規(guī)則:參加人員12—16人,秒表1個年會游戲規(guī)矩:年會游戲規(guī)矩:見參加人員分為兩組,每組6—8人,橫向排列。每組的榜首個同學(xué)用舉措和表情來表明一種高興的心境(含簡略劇情),然后傳遞給下一個同學(xué),一次傳遞下去,看哪一組傳的又快又準(zhǔn)。取勝的一組可取得相應(yīng)的獎賞。
“五毛一塊”年會游戲引見:
參賽規(guī)則:以宴會的一桌為一組(最棒有男有女)道具:布景disco音樂在年會游戲中,男人是一塊錢,女士則是五毛錢。年會游戲開端前,咱們悉數(shù)坐好。主持人宣告年會游戲開端,并喊出一個錢數(shù)(比方5塊、7塊或11塊這樣的),裁判一旦喊出錢數(shù),年會游戲中的人就要在最短的工夫內(nèi)組成那個數(shù)的小團隊并站起來,打比方說喊出的是5塊5,那就需求五男一女、三男五女之類的小團隊。堅持到最終的可以得到相應(yīng)的獎品。不符合參賽規(guī)則的團隊整組歇息。每組有一次搶答翻身的時機。問題出自約請函、現(xiàn)場物料、碧修堂產(chǎn)物等。答復(fù)正確,該組持續(xù)玩年會游戲,搶奪獎品。答復(fù)過錯,只能玩下一輪年會游戲。
“東拼西湊”年會游戲引見:
參賽規(guī)則:以宴會的一桌為一組(最棒有男有女)道具:托盤、布景disco音樂每組先選出一名接收者,手持托盤站起來。其它小組人員按照主持人的參賽規(guī)則供給物品放到托盤中。最先集齊物品的小組取勝。布景音樂起,主持人開端宣讀物品,每一個相隔必定工夫給隊員預(yù)備,漸漸加速。收集物品來自平常的例如:眼鏡、手表、皮帶、襪子、口紅、錢等,必定要有比擬難的放在最終如藥片、糖塊、一毛錢聰明的主持人還可以暫時挑選一些東西。
“心中的佳人”年會游戲引見:心中的佳人”年會游戲引見:
參賽規(guī)則:參加人員為在場悉數(shù)女人和一名男士(領(lǐng)導(dǎo))道具:無年會游戲開端前讓在場的悉數(shù)女士起立,參加年會游戲的改名男人背對咱們。主持人依據(jù)年紀(jì)、身高、體重、膚色、頭發(fā)長短等問題,別離對男人進行體發(fā)問,工夫不符合男人參賽規(guī)則的女士坐下,直至最后只剩余一名女士,就是男人“心中的美女”。年會游戲工夫男人不行轉(zhuǎn)身或回頭,直至只剩一名女人,男人才可轉(zhuǎn)身看他“心中的美女”。
蘿卜蹲年會游戲
“蘿卜蹲”年會游戲是指幾小我(超越兩人)別離代表一個蔬菜或生果,一人先開端,說“XX蹲,XX蹲,XX蹲完,XX蹲(另一人頭上帶的生果或蔬菜名)”被叫到的人繼續(xù)說,若未說出則被篩選。就是每小我是一種蔬菜榜首個蘿卜先說蘿卜蹲蘿卜蹲蘿卜蹲完茄子蹲接著是茄子的那小我說茄子蹲茄子蹲茄子蹲完誰誰蹲
天氣預(yù)報年會游戲
小雨拍肩,中雨拍腿,大雨拍手,狂風(fēng)暴雨跺腳。先本人拍,再兩三人一組相互拍。異樣作用比擬,30’考慮,協(xié)作的作用。再做一遍。
偷天圈套年會游戲
2人一組拉一根繩子,由幾組人員拉幾根繩子拉成不規(guī)矩的一個網(wǎng)子,由一小我不許身體觸摸繩子的任何當(dāng)?shù)兀瑥囊贿呫@過另一邊。之后,將此人眼睛蒙住,由一小我說明,通知他向前幾步,腿抬多高級,讓此人在說明下蒙住眼睛再從網(wǎng)中鉆一次,但此刻拿繩子的人員可以悄悄撤下,實際上他蒙住眼睛鉆的時分并沒有網(wǎng)子了。東西:長繩子、蒙眼布。
占據(jù)陣地年會游戲
每隊六人參賽規(guī)則年會游戲開端后先一同站在一張報紙上,各人身體的任何部位,不得碰地,成功后再撕去一半報紙站,接著再撕去一半……直至失利,最終以最佳辦法能站進最小報紙的隊為勝。
h5游戲方案【篇14】
1、 活動的目的是讓教師減輕工作壓力,放松身心,加強教師之間的溝通,培養(yǎng)團隊意識;同時也為了讓教師在活動過程中增進與孩子的溝通交流,使親子關(guān)系得到加強。
二、活動流程及提示:
1.請從指定的地方提取一張序列號卡,并保留您的序列號。 我們將在游戲結(jié)束時抽出幸運獎。
2、為了讓活動更加有序,請老師們準(zhǔn)時帶著孩子到羽毛球館,我們將按下面的游戲內(nèi)容序號進行,沒有輪到游戲的老師帶好孩子在旁邊**助威,以保證游戲順利進行。
3、最后集體拍照,留住美好時刻。
4比賽當(dāng)天請注意自己和孩子的著裝。最好穿運動服和運動鞋。
三、游戲安排順序:
1、變廢為寶,紙球大戰(zhàn)
參與者:有2-4周孩子的家庭
2、團體協(xié)作,背球賽跑
游戲簡介:以各團隊為單位,每隊成員再以親子兩人(家長一組,孩子一組)一組背對背而站,互相挽住胳膊,用后背頂住排球賽跑。當(dāng)兩人跑到指定地點后再回到起點位置,并把球傳給隊內(nèi)的下兩名隊員,最后看哪個團隊完成任務(wù)所用的時間最短,時間短者為勝。
參與者:有6周以上孩子的家庭
3、親子二人學(xué)企鵝
游戲簡介:游戲中寶寶與家長必須始終手拉手,寶寶腳踩父(母)腳上,不得踩地,起點準(zhǔn)備,聽口令向終點走去,以到先到終點者為勝。
研究對象:有3周以下兒童的家庭
4、爸爸當(dāng)馬我來騎
游戲簡介:一位孩子加一位家長,家長膝蓋著地趴在起點上,幼兒爬在家長的背上,聽口令一起爬行出發(fā),誰先到達終點誰為勝。家長必須膝蓋著地爬行,行進過程中要保證幼兒的雙腳不能落地。
參與者:三周以下的家庭
5、爸爸媽媽抬花轎
游戲介紹:爸爸媽媽用右手抱住左手腕,然后用左手抱住對方的右手腕做轎子蹲下。當(dāng)孩子坐在轎子上(兩只腳放在父母的懷里),父母站起來,把孩子抱向前。
當(dāng)你跑到指定的地方,回到起點,下一個家庭就開始了。最后,您可以看到哪個團隊完成任務(wù)的時間最短。贏家是最短的時間。
參加對象:不限
6、你的尾巴我來揪
參與者:有4-5歲兒童的家庭。
7、親子閱讀,其樂融融
游戲介紹:兩到三個家庭為一組,每組約五份報紙、兩把剪刀、兩卷膠卷和一張白紙。以最快時間,從報張里剪下本次活動的標(biāo)語里有的字,并按順序砌貼在白紙上,以最快及最齊全者為勝。
參加對象:小學(xué)生
8羊角球接力賽(本游戲可現(xiàn)場注冊,不占兩個指定游戲內(nèi)容)
游戲簡介:將參與游戲的孩子隨機分成兩組,在起點抓球起跳,騎羊角球從起點到終點,然后由另一個孩子接著跳回起點,這樣來回接力,在規(guī)定時間內(nèi)誰到達終點者為勝。
參加對象:會跳球的孩子
9、擊鼓傳花,集體共樂(游戲結(jié)束,集體拍照)
如果花落下,家人會派一個代表來表演節(jié)目,表演者將得到一份禮物。同時,我們將邀請5位嘉賓參加5個幸運獎的角逐,贏取幸運獎。
注:以上游戲內(nèi)容可根據(jù)現(xiàn)場情況稍作修改,屆時另行通知。