跑男游戲方案通用

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    做你應該做的,什么結果都可以是次要的,方案應從各方面安排,這篇文章將從不同的角度觀察和探討“跑男游戲方案”,希望這些建議能夠為您提供一些有用的洞察和方向!
    跑男游戲方案 篇1
    1、 活動的目的是讓教師減輕工作壓力,放松身心,加強教師之間的溝通,培養(yǎng)團隊意識;同時也為了讓教師在活動過程中增進與孩子的溝通交流,使親子關系得到加強。
    二、活動流程及提示:
    1.請從指定的地方提取一張序列號卡,并保留您的序列號。 我們將在游戲結束時抽出幸運獎。
    2、為了讓活動更加有序,請老師們準時帶著孩子到羽毛球館,我們將按下面的游戲內容序號進行,沒有輪到游戲的老師帶好孩子在旁邊**助威,以保證游戲順利進行。
    3、最后集體拍照,留住美好時刻。
    4比賽當天請注意自己和孩子的著裝。最好穿運動服和運動鞋。
    三、游戲安排順序:
    1、變廢為寶,紙球大戰(zhàn)
    參與者:有2-4周孩子的家庭
    2、團體協(xié)作,背球賽跑
    游戲簡介:以各團隊為單位,每隊成員再以親子兩人(家長一組,孩子一組)一組背對背而站,互相挽住胳膊,用后背頂住排球賽跑。當兩人跑到指定地點后再回到起點位置,并把球傳給隊內的下兩名隊員,最后看哪個團隊完成任務所用的時間最短,時間短者為勝。
    參與者:有6周以上孩子的家庭
    3、親子二人學企鵝
    游戲簡介:游戲中寶寶與家長必須始終手拉手,寶寶腳踩父(母)腳上,不得踩地,起點準備,聽口令向終點走去,以到先到終點者為勝。
    研究對象:有3周以下兒童的家庭
    4、爸爸當馬我來騎
    游戲簡介:一位孩子加一位家長,家長膝蓋著地趴在起點上,幼兒爬在家長的背上,聽口令一起爬行出發(fā),誰先到達終點誰為勝。家長必須膝蓋著地爬行,行進過程中要保證幼兒的雙腳不能落地。
    參與者:三周以下的家庭
    5、爸爸媽媽抬花轎
    游戲介紹:爸爸媽媽用右手抱住左手腕,然后用左手抱住對方的右手腕做轎子蹲下。當孩子坐在轎子上(兩只腳放在父母的懷里),父母站起來,把孩子抱向前。
    當你跑到指定的地方,回到起點,下一個家庭就開始了。最后,您可以看到哪個團隊完成任務的時間最短。贏家是最短的時間。
    參加對象:不限
    6、你的尾巴我來揪
    參與者:有4-5歲兒童的家庭。
    7、親子閱讀,其樂融融
    游戲介紹:兩到三個家庭為一組,每組約五份報紙、兩把剪刀、兩卷膠卷和一張白紙。以最快時間,從報張里剪下本次活動的標語里有的字,并按順序砌貼在白紙上,以最快及最齊全者為勝。
    參加對象:小學生
    8羊角球接力賽(本游戲可現(xiàn)場注冊,不占兩個指定游戲內容)
    游戲簡介:將參與游戲的孩子隨機分成兩組,在起點抓球起跳,騎羊角球從起點到終點,然后由另一個孩子接著跳回起點,這樣來回接力,在規(guī)定時間內誰到達終點者為勝。
    參加對象:會跳球的孩子
    9、擊鼓傳花,集體共樂(游戲結束,集體拍照)
    如果花落下,家人會派一個代表來表演節(jié)目,表演者將得到一份禮物。同時,我們將邀請5位嘉賓參加5個幸運獎的角逐,贏取幸運獎。
    注:以上游戲內容可根據(jù)現(xiàn)場情況稍作修改,屆時另行通知。
    跑男游戲方案 篇2
    一、猴子賣桃
    規(guī)則:2個隊分別派出12個人組成2組,每組6人3女3男,一共是4個組一起比賽。男生代表5角,女生代表一元,主持人說一個價錢比如說2元5角,看哪個組最快的吧這個價錢組合出來,誰就贏了
    輸贏的判定:主持人會圈出3個圈(就是放3個東西表示組合價錢的地方),在主持人沒說價錢的時候,參賽人員都要在這3個圈的外面饒著走,主持人會說(今天天氣真好,桃子也大豐收,我要到市場去賣個好價錢,要出多少錢呢,一元五角行不行?(這時候主持人會故意停頓),然后接著說不行(這時候如果有隊伍沖上去組合價錢就要記過一次,3次記過就被淘汰了),2元5角行不行?行(一聽到主持人說行,4個參賽隊才能沖到拼價錢的地方去組合價錢)),為什么才給3個地方組合價錢呢,4個隊啊,這就是淘汰的機制了,誰沒搶到組合的位置的隊伍首先被淘汰,搶到了位置的隊伍也不見得就留下還要看組合的價錢對不對,不對的也要淘汰,淘汰一個隊伍,組合價錢的地方就少一個,如此類推直到最后剩下的就是獲勝方
    二、做鬼臉
    步驟:
    1、所有隊員包括你,圍成圓圈站立,面向中心。
    2、首先選一半志愿者到圓圈里面來,臉向上,平躺在地。
    3、你也和這些志愿者一起走到圓圈中,要求他們的身體和頭部完全靜止,頭不能離地或者左右擺動。4.在每個志愿者的鼻尖上放一枚小硬幣。
    5、要求他們只能做鬼臉,一分鐘之內使硬幣從鼻子上掉下來。你手頭一定要有照相機,給他們照一些面部特寫鏡頭,帶回去張貼公布。
    6、之后,另一半人換過來,重復游戲。
    7、一些隊員成功完成動作后,讓他們平躺在地上圍成一個圓,頭朝圓心(最好頭挨著頭),看誰最先把硬幣弄下來。
    為使游戲更有趣,更富挑戰(zhàn)性,將三個硬幣分別放在志愿者的鼻子、額頭和下巴上。
    三、背摔:學會相信同伴
    具體要求:背摔又叫“信心跌”做此項目的人站在一座1.6米高的矮墻上,為了防止摔下去時手臂傷人,要將雙手綁在自已胸前,然后背朝墻下,身體站直,直挺挺地向后倒下去。下面有8人面對面站成兩排,每個人都伸出雙臂將上面倒下人接住。
    訓練目的:體驗站在下面看上面的人時和自已站在上面時完全不同的感覺,從而理解每個人在工作中的位置不同,感受也不同的道理。同時學會戰(zhàn)勝自已和敢于相信同伴、信任部下。
    點評:信任是合作的基礎,合作是成功的前提。
    四、結對而行
    道具:繩子若干
    參加人員:兩人一組或多人一組,多組參加
    游戲規(guī)則:本游戲要求場地較大,游戲開始時先把每一組人員的左腿或右腿綁在一起,多組并排一起站在起跑線上,主持人喊“開始”時,各隊齊出,最先到達終點的隊就算獲勝。本游戲要求參加者的配合默契。
    五、尋寶大行動
    參加人員:集體
    游戲規(guī)則:先準備好“寶物”(即字條上可以寫“表演節(jié)目、獲得獎品等),然后把寶物分布在各各隱蔽的地方,接著,各尋寶者開始找尋“寶物”,找到“寶物”的尋寶者不得隨意打開“寶物”,由主持人兌獎。主持人根據(jù)“寶物”的內容給“寶物”的主人兌獎。比如:寶物里寫著“學貓叫三聲,獎勵蘋果兩個”那么“寶物”的主人就得按“寶物”的內容去做,然后,主持人給予相應的獎勵。
    六、頂氣球比賽
    道具:氣球一個、繩子一條
    參加人員:兩組對抗(每組一般為3人到7人)
    游戲規(guī)則:游戲開始前先把繩子沿場地的正中間拉開(像網(wǎng)球網(wǎng)一樣),然后雙方排開用頭頂球,哪方先落地為輸,雙方輪流發(fā)球。體現(xiàn)配合能力和競爭能力。(注意只能用頭,不能用身體的其它部位)
    七、真理掌握在少數(shù)人手里
    游戲規(guī)則:每組選擇10-15人,人數(shù)越多越好玩,每個人戴上眼罩,一字排開,聽到主持人報題作出選擇,如,請問現(xiàn)在是大白天,選擇是的請往前一步,選擇否的請往后一步,結果是人數(shù)少的一組留下繼續(xù)聽題,直至決出冠軍。
    八、團團抱
    游戲規(guī)則:選擇20人參賽,男生和女生各半,男生值1塊錢,女生值5毛錢,在主持人報2塊5毛時,男女要自己選擇抱成團,錯誤的被淘汰,游戲決出最后一組,發(fā)放獎品。
    跑男游戲方案 篇3
    游戲教學是大學教育的教學方式之一,但主要應用于相對基礎的課程,如外語和體育,其他課程應用較少。營銷類課程的內在屬性使得游戲教學在此領域會有廣泛的應用,本文主要將圍繞營銷專業(yè)課程的游戲教學問題展開分析。
    目前,游戲并沒有統(tǒng)一的定義。赫伊津哈認為:“游戲是在某一固定時空中進行的自愿活動或事業(yè),依照自覺接受并完全遵從的規(guī)則,有其自身的目標,并伴以緊張、愉悅的感覺和有利于平常生活的意識”。本文將游戲界定為自愿參加的并自愿遵守相應規(guī)則的特定的非功利性活動。
    教學活動有廣義和狹義之分,廣義的教學指的是人類社會中一切經(jīng)驗的傳授和獲得的活動,不拘泥于特定的形式。狹義的教學,指的是在學校教育中,由教師教、學生學的統(tǒng)一活動,具有目的性、組織性和計劃性。本文涉及的教學活動是狹義的教學活動。綜合游戲和教學活動的內涵,本文認為游戲教學是指靈活的應用游戲,以實現(xiàn)教學目標的特定的活動。
    做游戲不僅是兒童的重要活動,也是成年人生活中的一部分,如體育競賽、外出旅游和網(wǎng)絡游戲。游戲可以使人們充分的放松,所以非常普及。教育界針對這種現(xiàn)狀,將游戲和教學相結合,使游戲教學有了新的發(fā)展。1976年,日本的索尼公司首先創(chuàng)造了管理游戲,從此以后游戲教學與經(jīng)營管理類課程的聯(lián)系逐漸緊密,管理游戲已成為MBA教學的重要方法之一。從開始,我國高校的管理游戲教學開始逐漸普及,取得了不錯的成績,但對營銷專業(yè)的游戲教學并沒有針對性的研究。
    市場營銷學科具有交叉學科的性質,既是一門社會科學,又應用了自然科學的相關理論。市場營銷學科也是科學性和藝術性的統(tǒng)一,一方面必須遵循通用的營銷理論,另一方面又要求學生能夠將相關的理論與具體的環(huán)境結合,擁有分析問題和解決問題的能力。營銷專業(yè)課程教學的特點使游戲教學在教學中有著廣泛的應用。
    (一)游戲教學可以實現(xiàn)情境模擬,提高學生解決實際問題的能力。營銷專業(yè)主要是為企業(yè)培養(yǎng)具有營銷專業(yè)技能的人才。學生將來面臨的工作環(huán)境是復雜的,會遇到大量的突發(fā)性的、非程序化的問題。要想解決這些問題,必須具有較強的判斷力和行動力。而游戲教學可以通過設立挑戰(zhàn)性的目標,最大限度的模擬真實的工作情境,將實際問題的復雜化、多樣化,不確定性展現(xiàn)給學生,讓學生運用相關的分析工具來解決這些問題,從而提高學生解決問題的能力。
    (二)可以提高學生的溝通能力和團隊意識。市場營銷最基本的任務就是幫助企業(yè)滿足消費者的需求,實現(xiàn)企業(yè)的目標。為了完成這個任務,營銷人員必須具有很強的溝通能力,能夠與企業(yè)的利益相關者進行有效的溝通。為了實現(xiàn)這個目標,營銷人員還必須具有很強的團隊合作能力,在社會化大分工的背景下,單一的個體很難具備所有的技能,比如客戶經(jīng)理擅長與客戶打交道,品牌經(jīng)理精于品牌的策劃和管理。所以,要完成一個特定的任務,往往依賴員工的團隊合作能力來實現(xiàn)1+1>2的目標。游戲教學可以通過相應的游戲的設計,使學生以團隊和角色扮演的形式來完成某項任務。從而通過團隊成員之間的溝通交流,甚至是碰撞和沖突,可以提高學生的溝通能力和團隊合作能力。
    (三)可以提高學生的營銷創(chuàng)新能力。目前,企業(yè)面臨著復雜的外部環(huán)境,只有擁有強大創(chuàng)新能力的企業(yè)才能基業(yè)長青、在市場競爭中取勝,如蘋果、雅虎。在21世紀,企業(yè)最渴求的是具有創(chuàng)新能力的人才。為了適應時代的要求,滿足企業(yè)的需要,營銷專業(yè)必須著重培養(yǎng)學生的營銷創(chuàng)新能力。但我國的教育體制是以應試教育為主,學生具有很強的考試能力,卻缺乏創(chuàng)新能力。在游戲教學中,學生處于主導地位,教師是促進學生獨立思考的催化劑;整個教學過程富有趣味性、挑戰(zhàn)性和開發(fā)性,鼓勵學生突破傳統(tǒng)的束縛、發(fā)揮想象力;游戲教學不存在一成不變的結果,有利于學生激發(fā)創(chuàng)造力,拓展思維。
    (一)擬定教學目標。游戲教學的目標,就是通過游戲教學,學生可以掌握哪些技能和知識。只有界定了明確的目標,才能圍繞著這個目標選擇合適的游戲,確定游戲的規(guī)則,并對教學效果進行評價和改進。目標的設定應符合教學大綱的要求,與市場營銷專業(yè)的人才培養(yǎng)目標一致,與既定的教學內容形成有機整體。
    1、角色扮演游戲。角色扮演法不需要復雜的設備和安排,在簡單的場地里就可以進行,但卻能夠模擬任何的情境??刹捎糜薪M織的角色扮演、自發(fā)的角色扮演和單組角色扮演等多種形式。
    2、借鑒企業(yè)營銷技能的培訓游戲。企業(yè)營銷技能的培訓游戲已成為企業(yè)培訓的重要方式。我國企業(yè)營銷技能的培訓游戲種類繁多,是高校營銷專業(yè)教學的重要資料庫。學校可以根據(jù)自己的條件和教學目標,采用恰當?shù)呐嘤栍螒颍热缬柧殞W生溝通能力的拼圖游戲。
    3、借助相關教育培訓軟件。教育培訓軟件是以計算機、網(wǎng)絡為媒介的軟件。游戲中計算機常常扮演競爭對手或是裁判員的角色,并設立虛擬的情境,強制游戲參與者遵守游戲規(guī)則。開展營銷游戲教學有多種教學軟件可供選擇,比如網(wǎng)絡營銷模擬教學軟件、市場營銷模擬教學軟件和市場營銷決策系統(tǒng)軟件等。如仿真課程軟件Maristart,可以模擬商戰(zhàn)的實際過程,使學生在對現(xiàn)實有著極大擬合度的虛擬環(huán)境里,做出相應的營銷決策。
    (三)準備游戲道具,布置游戲場地。有些游戲的道具和場地非常簡單,只要幾張紙,或是一條繩子在教室中或運動場就可開展,有的游戲甚至不需要任何道具即可進行,如角色扮演游戲。但有的游戲卻比較復雜,對場地和道具有著嚴格的要求。比如網(wǎng)絡教學游戲,只有配備了相應的教學游戲軟件和特定的實驗室里才可以進行。
    (四)講解游戲規(guī)則,引導游戲順利進行。游戲教學給學生提供了廣闊的空間,但不意味著游戲教學的進行沒有任何的規(guī)則,恰恰相反,規(guī)則是保證游戲順利進行的重要條件。游戲規(guī)則是為了實現(xiàn)游戲教學的目標,界定每個游戲參與的權利和責任、游戲的整體流程和游戲的主要內容,以及對每個游戲參與者的獎懲措施。規(guī)則要簡單、公平、全面,并準確的傳達給學生。在游戲教學中,教師要引導學生參與游戲,不要對游戲“撒手不管”,使教學偏離正確的方向,變成純粹的只為玩樂的游戲。
    (五)分享游戲體會。游戲教學還要重視分享游戲的體會。很多游戲教學不可能保證每個學生都參與到游戲過程中,很多學生會以觀察者的身份來參與游戲,因此讓游戲的參與者和非參與者共同的分享游戲的心得就很重要。參與游戲的學生可以談談在游戲中成功或失敗的經(jīng)驗,沒有參與游戲的學生也可以從第三方的視角來闡明自己的觀點。教師也可以從理論的高度總結游戲的結果,讓學生對課程的內容有更深入的認識。
    跑男游戲方案 篇4
    “凝心聚力、共創(chuàng)輝煌”聯(lián)歡會
    活動策劃方案
    為了活躍學校氣氛,緩解教師工作壓力,加深同志之間感情,創(chuàng)建和諧校園,經(jīng)研究決定,定于6月24日下午舉行聯(lián)歡會,活動具體安排如下:
    1、 活動主題:凝聚力量,共創(chuàng)輝煌
    二、活動時間:
    三、活動地點:
    四、主持人:
    五:參加人員:
    六、會場布置:
    7: 道具準備:乒乓球、一次性杯子、草袋、鑰匙圈5個
    八、活動流程
    (一)詩歌朗誦
    題目:(二)互動環(huán)節(jié)
    1、吸管運輸(教研組)
    游戲規(guī)則:分組進行,每人嘴里叼一支吸管,第一個人在吸管上放一個有一定重量的鑰匙環(huán)之類的東西,當比賽開始時,大家不能用手接觸吸管和鑰匙環(huán),而是用嘴叼吸管姿勢把鑰匙環(huán)傳給下個人,直到傳到最后一個人的吸管上。傳遞最快的小組即為勝利
    2、正話反說(教研組)
    游戲規(guī)則:每個小組選出兩個有口才的代表參加游戲。主人應該事先準備一些話。主持人說一個詞語,要參加游戲的人反說一遍,比如“新年好”,游戲者要立刻說出“好年新”,說錯或者楞住的人即被淘汰。
    從三個字開始,第二輪是四個字,第三輪是五個字,以此類推。
    要求:出題要健康。
    3、穿越生死線
    游戲規(guī)則:主持人邀請5名選手上臺,助手在距地面1米4米處拉起一根繩子。主持人講解游戲規(guī)則,告知選手可以以任何姿勢穿過繩子(即“生死線”),不碰而且姿勢最有創(chuàng)意者為第一。
    各選手全部被用紅布蒙上雙眼。主持人拉著第一個選手在原地轉兩圈,讓他面向4米外的繩子站立。選手開始在主持人的夸張、緊張的大聲提示下“穿越生死線”。
    第一個選手“穿過”后取下紅布,第二個選手開始,依次進行。主持人請你點評最搞笑、最獨特、最困難的過程為第一位
    4信任100名步行者(成對搭檔)
    小組中一人充當盲人,戴上眼罩,另一人充當向導。他們要一起走完一段旅程。這段旅程可以指給引導者看。
    可根據(jù)情況人為地設置一些“路障。”如果想增加難度,還可以規(guī)定學生赤腳走完全部旅程,赤腳,會產生更多更新的體驗。在整個引導過程中,要求引導者不要說話,而要用口語以外的方式引導盲人。
    到達指定地點后,給予1分鐘時間在導游和盲人之間轉換角色。其余規(guī)則不變。當你們都完成了旅程,分享你們的感受。
    5、吹乒乓球(教研組2人)
    游戲規(guī)則:第一個人用嘴將第一個杯子(杯子中有水)中的乒乓球吹到第二個杯子里,再吹到第三個杯子里………把球吹到最后的一個空杯子里,第二個人出發(fā),以此類推。用時最短勝利。
    要求:吹氣時,身體任何部位不得碰到杯子或乒乓球。當球被吹出杯子時,把它撿起來放回第一個杯子里再吹一次。
    6、風中勁草(隨意組合)
    8個人圍成一個向心圓,雙掌向前推,“草”(一位學員)則站在圓**,做“草”的學員要雙手交叉抱在胸前,并攏雙腳,閉上眼睛,身體繃直向任意一個地方倒下去;
    倒下之前,“草”要問:“我要倒下去了,你們準備好了沒有?”當全體團隊成員回答“準備好了”時,“草”可以選擇任何方向倒下去。
    “草”倒向哪個方向,站在那個方向的團隊成員就要在“草”即將要倒在自己身上時,伸出雙手把“草”輕輕推向另一個任意方向,注意用力不要太猛;“草”倒的整個過程中不能移動腳或雙腳分開,就像一個“不倒翁”的樣子;每個人都嘗試做一次“草”。
    接的人可以盡量用各種方式讓中間倒著的“草“感到安全。比如用語言給**“草”一些鼓勵。同時不要嘻嘻哈哈或交談等。
    安全提示:1、當圈中的人準備倒下去時,一定要問下面接的組員是否已準備好,只有當下面所有人員說準備好是才能倒下來。2、無論發(fā)生什么情況,托住“草”的人一定要想盡辦法不能讓草真的摔倒,哪怕自己的身體要墊在地上以支持“草”。
    3、為避免受傷。所有的眼睛、手表、鑰匙等都可以取下。
    跑男游戲方案 篇5
    1、)各隊代表到主席臺來,培訓師:“我將給你們看一個數(shù)字,你們必須把這個數(shù)字通過姿體語言讓你全部的隊員都知道,并且讓小組的第一個隊員將這個數(shù)字寫到講臺前的白紙上(寫上組名),看哪個隊伍速度最快,最準確;”
    2、對方必須在很短的時間內來回答提問方的問題,例如如果對方指著自己的鼻子問這是哪里的話,同伴就必須說:這是鼻子。同時同伴的手必須指著自己鼻子以外的任何其它五官。
    3、回過頭,彼此找找對方的變化
    4、給每位學員發(fā)一張紙
    5、活動目的:讓隊員體會在解決團隊問題方面都有什么步驟,聆聽在溝通中的重要性以及團隊的合作精神。
    6、雙方均為對方指定一個人物角色,對方通過提問讓對方回答來確定自己的角色,每次猜人物或者問五個問題后,輪到對方提問。
    7、興奮點:這個游戲的樂趣在于雙方的動作大,非?;?BR>    8、興奮點:沒有人會不出錯,雖然是很簡單的算術。
    9、通不許問問題所以才會有誤差)
    10、操作程序:
    11、告訴大家一定會解開,但答案會有兩種,一種是一個大圈,另外一種是套著的環(huán)。
    12、游戲方法:
    13、內容:這個游戲乃在于考驗人們的習性。平常對于自己的名字,可說是耳熟不過了,但若臨時更換名字,可就會覺得陌生了。
    14、游戲方法:兩人一組(如A和B)
    15、培訓師說:先舉起你的右手,握住對面那個人的手;再舉起你的左手,握住另外一個人的手;現(xiàn)在你們面對一個錯綜復雜的問題,在不松開的情況下,想辦法把這張亂網(wǎng)解開。
    16、每隊4個人,兩人相向站著,另外兩人想向蹲著,一個站著和蹲著的人是一邊;
    17、在桌子的一端放1只鉛筆盒,盒上橫放10支鉛筆,另一端放1只紙疊蓬蓬船,大小如同鉛筆盒,再配備30厘米長的細繩拴住的鑰匙圈2根。游戲每組兩人,分別站在桌子兩邊,拿起帶圈的繩子,發(fā)令后,用圈插進鉛筆兩頭,保持好平衡,把鉛筆一支支抬到船上,圈不許碰到桌面或鉛筆盒,否則重做。栽判員記時,哪組完成得最快為優(yōu)勝。參加游戲的人數(shù)較多時,可布置幾個課桌,同時進行比賽。
    18、這個游戲有兩個同學就能玩。先背向而站,相距二步遠。游戲開始后兩人一塊唱:“孫悟空三打白骨精!”并在原地合拍雙足跳三下,注意唱到最后一個“精”字時,必須同時做180度跳,同時在落地前還要做一個造型動作。造型動作有三種:1·抬起左膝,右手反掌心在額前作搭涼棚狀,同時左臂微屈勾拳為孫悟空。2·雙手插腰,兩腿側開為白骨精。3·雙手合掌于胸前為唐僧。這三個童話人物的制約關系是:孫悟空勝白骨精,白骨精勝唐僧,唐僧勝孫悟空。如果正巧造型相同,那么重來一次,方法同前,一旦造型之間建立了制約關系,負者就要給勝者恭敬地鞠一個躬。
    19、5”的話,2當時就是自己的代號,5則是自己想傳達者的代號,此數(shù)字可以自由選擇。
    20、你認為哪一位名人提問者最有邏輯性?
    21、游戲名稱:循環(huán)相克令
    22、游戲名稱:猜五官
    23、這是一些我自己和朋友一起玩的比較多的游戲。(不喜勿噴)
    24、課間十分鐘休息的時候,帶領小朋友們走出教室,玩小游戲,既可消除大腦疲勞,增進身心的健康,又能提高交往能力,增進友誼和情感,還可以使部分患有心理障礙的兒童得到矯治,這是多么好的活動呵!
    25、兩個人面對站著一定距離,互相推手,不能推手掌以外的地方,看誰先移步或者跌倒。這是一個無需任何道具.并且具有競爭性的快速體力游戲。如果有人身體的柔韌性較差,不適合參加這個游戲,那么可以讓這些人來計時,或是充當監(jiān)護員。
    26、如果場地比較小,人數(shù)較少,可以玩的游戲就比較少。像“蘿卜蹲”,“真心話,大冒險”,“成語接龍”這一類的就比較適合,又有簡單趣味性有比較強。
    27、訓練一線管理人員,或參加培訓的銷售人員熟練使用封閉式問題的能力,利用所獲取的信息縮小范圍,從而達到最終目的。該訓練讓學員在尋求YES答案的過程,練習如何組織問題及分析所得到的信息。
    28、講解景點特色,歷史故事,一些以往景點遇到的有趣的事。注意事項,安全第一。
    29、規(guī)則:學員相隔一臂站成幾排(視人數(shù)而定),我喊一時,向右轉;喊二時,向左轉;喊三時,向后轉;喊四時,向前跨一步;喊五時,不動。
    30、游戲名稱:銜紙杯傳水
    31、協(xié)作能力。要求:人員選八名一組,男女交替配合。
    32、輸方輪換位置,即站著的人蹲下,蹲著的人站起來;繼續(xù)開始下一局;
    33、如果過程中實在解不開,培訓師可允許隊員決定相鄰兩只手斷開一次,但再次進行時必須馬上封閉。
    34、都不是絕對的,它依賴于溝通者雙方彼此的了解,溝通環(huán)境的限制等,溝通是意義轉換的過
    35、A先閉上眼將手交給B,B可以虛構任何地形或路線,口述注意事項指引A進行。
    36、猜拳、搖骰子、推手。
    37、操作程序
    38、用具:無
    39、游戲名稱:串名字游戲(新人培訓使用)
    40、適合對象:全體人員
    41、每組選一名代表為名人坐在椅子上,面對小組的隊員們。
    42、最后問題解決以后,你是否感覺很開心?
    43、游戲名稱:數(shù)字傳遞
    44、物。第三個問題是:說出你最愛說的口頭禪。說了一圈后,你再說:“我們接下來做一個連環(huán)游戲。大家記得自己剛才說的話嗎?現(xiàn)在我們將自己剛才說的答案連成一句話。這句話的格式是這樣的:我乘做著。(最喜歡的那個交通工具),遇見了。(最愛的那個動物),我對他說:。我愛你。那個動物說:。(你的那個口頭禪)
    45、游戲名稱:交換名字
    46、培訓師給做在椅子上的每一位名人帶上寫有名人名字的高帽。
    47、兩人面對面
    48、小猴撈月
    49、您好,我是野原博之助。
    50、站著的兩個人進行猜拳,猜拳勝者,則由猜拳勝者蹲著的人去刮對方輸?shù)亩字说?BR>    51、方法:將四張紙折疊起來,參加游戲的四個人分別抽出一張,抽到“捉”字的人要根據(jù)其他三個人的面部表情或其他細節(jié)來猜出誰拿的是“賊”字,猜錯的要罰,有猜到“官”字的人決定如何懲罰,由抽到“兵”字的人執(zhí)行。
    52、小組討論:
    53、問三個問題第一個問題是:說出你最喜歡乘坐的交通工具,第二個問題:說出你最喜歡的動
    54、活動目的:
    55、找一個你身邊的學員結成伙伴(partner)
    56、形式:20人左右最為合適
    57、培訓師必讀:
    58、鬼的代號是從1開始,所以當鬼換人的時候,則所有人的代號重新更改。
    59、自我介紹,分享自己的旅途故事,分享旅行經(jīng)驗,唱歌,做小游戲等
    60、如此一直進行比賽。
    61、游戲名稱:開火車
    62、將學員分成若干組,每組學員5名-8名左右,并選派每組一名組員出來擔任監(jiān)督員;
    63、適用對象:所有學員
    64、當解開一點以后,你的想法是否發(fā)生變化?
    65、打字不易求點個贊
    66、“有沒有更好的辦法讓時間變得更短些?這個游戲的最好成績?yōu)?秒?!迸嘤枎熆梢韵蛩行〗M提出挑戰(zhàn)。(參考思路:用手圍成一個圓筒狀,讓三個球分別從上面滑下,所用時間僅為4秒!這是一個絕妙的想法!當然可能還有更快的方法,培訓師需要不斷啟發(fā)學員去思考新的方法。)
    67、站到大家面前先鞠一躬,舉起右手高聲說:“對不起,我錯了!”
    68、游戲名稱:代號接龍
    69、眉目傳情。
    70、你開始的感覺怎樣,是否感覺思路混亂?
    71、詩句或表現(xiàn)一個小節(jié)目。接著由這個同學指定別人擔任“小月亮”和“小猴子”的角色,游戲重新開始。
    72、材料:四頂寫有名人名字的高帽
    73、內容:這個游戲乃在于訓練個人的反應力和記憶力,以最快的速度判斷自己的所在位置。
    74、如果過程中有任意一方出錯,就要受罰;3個問題之后,雙方互換。
    75、2、3號球
    76、翻花鼓、解股等等。這是一種利用繩子玩的玩意,只需靈巧的手指,就可翻轉出許多的花樣。
    77、)全過程不允許說話,后面一個隊員只能夠通過姿體語言向前一個隊員進行表達,通過這樣的傳遞方式層層傳遞,直到第一個隊員將這個數(shù)字寫在白紙上;
    78、姓名,第二名隊員輪流介紹,但是要說:我是***后面的***,第三名隊員說:我是***后面的***的后面的***,依次下去……,最后介紹的一名隊員要將前面所有隊員的名字、單位復述一遍。
    79、誰先猜出自己是誰者為勝。培訓師應準備一些小禮物給贏隊。
    80、時間:15分鐘
    81、清楚。另外萬一指令有錯,信任很難重建。
    82、時間:15-20分鐘
    83、面額部接毽等。也可以選一人拍翹,讓另外的搶接,接到者可得1分并當拍翹者。
    84、最后剩下的一個人就是勝利者。
    85、2”,其意思就是由第1個人傳給第2個人的意思。
    86、介紹風景,唱唱歌,做做游戲。
    87、先隨機由一人先開始,指著自己的五官任何一處,問對方:“這是哪里?”
    88、分析:活躍氣氛,打破僵局,加速隊員之間的了解
    89、為什么當他們蒙上眼睛,所完成的畫并不像他們期望得那樣?
    90、準備好多氣球,和一個長繩。選一男一女參加(可以抽簽),兩人背對背夾氣球,到達另一側,把氣球拋過長繩(起跑線需要有人幫忙放氣球),最后比氣球的數(shù)量。
    91、—全過程不許問問題
    92、共選十六名員工,分二組同時進行比賽。另有二名人員輔助組第一名人員倒水至銜至的紙杯內,再一個個傳遞至下一個人的紙杯內,最后一人的紙杯內的水倒入一個小缸內,最后在限定的五分鐘內,看誰的缸內的水最多,誰就獲勝。
    93、游戲名稱:溝通能力
    94、參加者圍成一個圓圈坐著,先選出1人做鬼。
    95、說明當我們集中所有的注意力去解決一個問題時,可以取得更好的效果。
    96、方法:多人參加,從1-99報數(shù),但有人數(shù)到含有“7”的數(shù)字或“7”的倍數(shù)時,不許報數(shù),要拍下一個人的后腦勺,下一個人繼續(xù)報數(shù)。如果有人報錯數(shù)或拍錯人則表演節(jié)目。
    97、球掉在地上一次額外加10秒
    98、教員用語言描述一樣東西,讓隊員蒙著眼睛畫下他們所聽到的,然后比較他們所畫的圖并思考.
    99、缺點:只是兩個人的游戲
    100、參加者,以鬼的位置為基準,從鬼開始算來的數(shù)字,就是自己的代號,每個當鬼的人都是1號,鬼的右邊第一位是2號,依次為3號??
    101、玩法簡單的游戲,通常這類游戲以休閑益智類為主,有單機版有網(wǎng)頁版,在網(wǎng)頁上嵌入的多為FLASH格式。當下小游戲主要是指在線玩的flash版本游戲,統(tǒng)稱小游戲,其實小游戲還包含單機游戲,小型游戲機等。一般游戲大小小于10m的游戲都統(tǒng)稱為小游戲,一些街機類小游戲。因其游戲安裝簡便,耐玩性強,無依賴性而廣受白領及小朋友的喜愛。
    102、在工作場所中,如何解決這一問題?
    103、唱戲,還是講笑話、朗誦詩歌,都是可行的。六是要掌握節(jié)奏,注意留有大家休息的時間。
    104、你比我猜(競技型)。老游戲了,兩兩一組,拿一些詞語,一個人看不到,一個人看得到,說提示讓他猜。
    105、呢,差異依然存在,雖然有改善,但增加了溝通過程的復雜性。所以什么方法是最好的?這
    106、人數(shù):無限制
    107、形式:分5人一組,20人一個班最為適合,這樣就有4個小組
    108、在教室前面擺四個椅子。
    109、如:向前走。邁臺階跨東西向左或右拐。
    110、游戲名稱:瞎子走路
    111、讓每個你帶上眼罩前將他們的名字寫在紙的另一面,在他們完成畫圖后將所有的紙掛到墻上,讓隊員挑選出他自己畫的那幅。
    112、“5秒”、“4秒”,最快的居然只用了0.58秒!
    113、參加者圍成一個圓圈坐著。
    114、二紡機、豫園商城等。游戲開始,股民把一枚硬幣朝頭后高高地拋出,說:“炒股票嘍!”當股票者其中一人就近拾起藏在手內,與此同時股票要同聲對股民說:“什么股票最看好?”股民要馬上猜出是何種,對了就算發(fā),繼續(xù)炒,錯了由拾者當股民,重新再玩。
    115、很多需要根據(jù)場地和人數(shù)來決定,我先給你提幾個小游戲吧~~如果場地夠大,你們可以玩些趣味性的。
    116、兵、賊”字樣的四張小紙
    117、用一根繩子結成繩套,一人以手指編成一種花樣,另一人用手指接過來,翻成另一種花樣,相互交替編翻,直到一方不能再編翻下去為止。這個游戲最大的樂趣在于翻出新花樣,展現(xiàn)自己的聰明才智。
    118、游戲名稱:圓球游戲(沒有不可能)
    119、通過體驗,讓隊員體會信任與被信任的感覺。
    120、圍個圓圈的時候,自己隨即更換成右鄰者的名字。
    121、—把紙對折
    122、形式:10人一組為最佳
    123、通過這個游戲讓學員感受到:每一件看似不可能的事情擺到面前時,這種“不可能”的心理定勢,使每個人都會想到放棄。做了才能成功,但最終的成功不是因為你做了,而取決于你怎樣去做。發(fā)揮團隊智慧,集合團隊的創(chuàng)意,一件不可能完成的事情奇跡般的成功了,這就是團隊的力量!思維可以指導人們的行動,同時也約束人們的行動。要想成功唯有敢于超越自己的思維。
    124、以回答,而必須由更換成張三的名字的人來回答:“恩,今天早上我7點鐘起床!”?
    125、培訓師讓每組圈著站成一個向心圈
    126、游戲名稱:解手鏈
    127、裝卸木材
    128、殺人游戲(適合八到十五人,較熟的時候玩)。這個相信大家不陌生,在這里就不詳講了,有一個兇手可復活,一兇手一警察,兩兇手兩警察等。
    129、規(guī)則:用眼罩將所有隊員的眼睛蒙上,每人分發(fā)一份紙和筆,要求蒙著眼睛將他們的家或指定的其它東西畫在紙上,完成后讓隊員摘下眼罩,欣賞自己的杰作。
    130、為了說明我們平時的溝通過程中,經(jīng)常使用單向的溝通方式,結果聽者總是見仁見智,
    131、人數(shù)在10個人最適合
    132、游戲名稱:拍七令
    133、再背對背,給你們3分鐘,在身上做10個變化
    134、每組的組員除了坐在椅子上的自己不知道自己是什么名人,其他人員都知道,但誰都不能直接說出來。
    135、當自己該回答時卻不回答,不是自己該回答的人就要被淘汰。
    136、重點:這個游戲的樂趣與否,乃決定于參與者的反應速度之快慢,所以應當培養(yǎng)良好的靈敏反應。
    137、搜捕逃犯
    138、興奮點:簡單易行,不受時間地點場合的限制
    139、游戲名稱:勇于承擔責任
    140、P(計劃)D(實施)C(檢查)A(改善行動)循環(huán)中,在這個游戲中如何得到體
    141、人人都認為睜著眼睛要比閉著眼畫得好,因為看得見,是這樣嗎?在日常工作中我們自然是睜著眼的,但為什么總有些東西我們看不到?當發(fā)生這;些問題時我們有沒有想過借助他人的眼睛,試著閉上眼睛,也許當我們閉上眼睛時,我們的心敞開了。
    142、翹板接毽
    143、—大家閉上眼睛
    144、歡樂猜拳
    145、游戲名稱:蒙眼作畫
    146、缺點:人數(shù)不易過多。
    147、如果你是名人,你回怎樣改進提問的方法?
    148、游戲說明:
    149、背對背,給你們3分鐘,在身上做3個變化
    150、狗熊、槍贏狗熊、狗熊贏獵人,動作相同則重新開始。
    151、90
    152、游戲規(guī)則:
    153、虎、躍,就可以舉手向主持人報出自己背上是一個“騰”字先猜出者為勝。
    154、人數(shù):兩人
    155、現(xiàn)在開始猜,從1號開始,他必須要問封閉式的問題如“我是…..嗎?”如果小組成員回答YES,他還可以問第二個問題。如果小組成員回答NO,他就失去機會,輪到2號發(fā)問,如此類推。
    156、—爭開眼睛,把紙打開
    157、培訓師點評:
    158、四個循環(huán)中,哪個步驟更為重要?
    159、—再對折
    160、紙、筆,所需時間10-15分
    161、這時培訓師可以請一位學員上來,重復上述的指令,唯一不同的是這次學員可以問問題。
    162、個人按照自己的理解來執(zhí)行,通常都會出現(xiàn)很大的差異。但使用了雙向溝通之后,又會怎樣
    163、回過頭,彼此找找對方的變化雙方都找出10個變化的,請舉手!
    164、人數(shù):兩人以上,多多益善
    165、2、3號的順序從發(fā)起者手里發(fā)出,最后按此順序回到發(fā)起者手
    166、培訓師發(fā)出單項指令:
    167、三打白骨精
    168、材料:準備總人數(shù)兩倍的A4紙(廢紙亦可)
    169、游戲步驟:
    170、一人當逃犯,另一人當公安干警,用手帕蒙住他們的雙眼,分別帶到乒乓桌的兩個對角上。主持人發(fā)令后,兩人手摸著桌子一逃一追,逃犯想要躲開公安干警的搜尋,而公安干警則竭力想要找到逃犯,兩人都躡手躡腳地走動,以免發(fā)出聲響,使對方發(fā)現(xiàn)自己在哪里,但最終也許會糊里糊涂地撞到一起,公安干警便捉到了逃犯。接著可再換兩人上場游戲。
    171、車上的互動是必須的,不過也要分情況而定。一般分類如下幾種:散客團,老年團,團體團。再細分一下就是:散客家庭團,團體單位團,老年組隊團。以上分類只是本人自己經(jīng)驗之談。針對不同的團隊,你作為導游必須要有不同的對待方式,比如散客拼團,上車后大家都彼此不太熟悉,互動性確實很難把握,所以可以根據(jù)實際情況先介紹一下本次的行程及注意事項。如果只是短途游,那介紹好后就可以讓散客先休息休息,如果是中長途的,那在接下來的行程中和散客混得有點熟了后可以適當在車上做幾個小游戲,如果有小孩的更佳,可以比賽唱歌或者快速問答之類的等等;如果是老年團,那一般走行程的都是老年人自組的,彼此都很熟悉,你作為導游可以根據(jù)老年人的喜好進行游戲或活動,一般老年人都很開朗,出來旅游的大多數(shù)都是很懂生活的,所以你只要嘴巴甜一點一般都不會有問題,對待老年團最重要的一點就是一定要展現(xiàn)自己的真誠,為了你接下來購物的行程做好鋪墊,當然,如果你確定要這么做的話。所以,在車上注意噓寒問暖,唱唱老歌,夸夸叔叔阿姨年輕,自己講講笑話就行,能逗樂他們的方法很多,也不一一敘述了;團體團,也是團隊團,一般都是單位組織旅游的,這種團也分好幾種,1,一般勞動密集型企業(yè)組織的員工福利,這種團一般做好服務工作就行,介紹介紹行程,講講笑話唱唱歌或者放個影片啥的,如果反應都不強烈,一個個都自顧自玩手機或者睡覺,那你就可以早點注意了。2,國企單位或者政府部門那種集體療休養(yǎng)的團隊,一般出行時間都是5-7天左右,像這種團隊,導游要根據(jù)本車的年齡結構來安排合適的游戲節(jié)目,如果中年人比較多,男女搭配也很合理,那就不妨說點葷段子活躍一下氣氛,如果反應挺好,導游也可以讓他們做點男女搭配的小游戲,至于啥游戲,你也可以跟著老導游學習一下就知道咯。我想告訴你的就是,作為一名導游,你要學會察言觀色,首先不能把游客當成你賺錢的工具,你不能帶很強的目的性去接觸游客,現(xiàn)在的游客都不傻,那種威脅人的導游其實是最low得,往往是偷雞不成蝕把米。你要做的是把游客當成自己的親人,當你讓游客感受到了,你覺得親人間禮尚往來是不是就正常多了?說得有點多,總而言之,君子愛財取之有道!
    172、游戲名稱:找變化
    173、對一家企業(yè)而言,也許你的條條框框為你的發(fā)展立下了汗馬功勞,但一味的遵循就易淪為守舊。為員工建立一種啟發(fā)創(chuàng)造性和“沖破框架”的環(huán)境條件:鼓勵創(chuàng)新精神,從而開發(fā)突破性的解決方案與策略,也就為企業(yè)創(chuàng)造更多地意想不到的機會。
    174、完成第二步之后又問大家,為什么還會有誤差(希望說明的是,任何溝通的形式及方法
    175、怎樣是這些工作更容易些?
    176、適用對象:最適用于訓練銷售人員及一線管理人員
    177、方法:在開始之前,每個人說出一個地名,代表自己。但是地點不能重復。游戲開始后,假設你來自北京,而另一個人來自上海,你就要說:“開呀開呀開火車,北京的火車就要開。”大家一起問:“往哪開?”你說:“上海開”。那代表上海的那個人就要馬上反應接著說:“上海的火車就要開?!比缓蟠蠹乙黄饐枺骸巴拈_?”再由這個人選擇另外的游戲對象,說:“往某某地方開。”如果對方稍有遲疑,沒有反應過來就輸了。
    178、面對錯誤時,大多數(shù)情況是沒人承認自己犯了錯誤;少數(shù)情況是有人認為自己錯了,但沒有勇氣承認,因為很難克服心理障礙;極少數(shù)情況有人站出來承認自己錯了。
    179、當主持人問及“張三先生,你今天早上幾點起床?”時,真正的張三不可
    180、自己擊一下掌;
    181、有關討論:
    182、我覺得逛三園不錯吧,逛動物園,就每人說一種動物,輪流說,逛植物園花園什么的也行,比較的簡單易懂,不管是小朋友還是年老一點的人都可以很快的適應這個游戲,說不上來的可以給大家唱一支歌或是講一個笑話什么的,可以給在車上無聊的時光添一點樂趣。
    183、—把右上角撕下來,轉180度,把左上角也撕下來
    184、時間:20分鐘
    185、要依據(jù)實際情況而定。作為溝通的最佳方式要根據(jù)不同的場合及環(huán)境而定。
    186、記名字(適合人多初認識時):圍成一圈,第一個人說“我叫XXX,我喜歡打籃球”,第二個人必須說,“我是站在喜歡打籃球的XXX旁邊的喜歡吃醋的YYY”,第三個人就必須說前面兩個人的特性和名字了,排在最后那老兄就慘了,要說十幾個人,不過他也聽得最多,所以還是說得出的。這樣一圈,名字就都記住了,接下來可以更熟一點,坐更多的游戲了。
    187、游戲名稱:官兵捉賊
    188、培訓師會發(fā)現(xiàn)各種答案。
    189、然后交換角色,B閉眼,A指引B
    190、做幾個回合后,提問:這個游戲說明什么問題?
    191、游戲名稱:猜人名游戲
    192、人數(shù)在10個人以內最適合
    193、游戲名稱:責任
    194、里。在傳遞過程中,每一人都必須觸及到球,所需時間最少的獲勝。
    195、"走一步,扭一扭,見到一棵柳樹摟一摟”,“走兩步,扭兩扭,見到兩棵柳樹摟兩樓”……以此類推,如果客人多的話,到十六步時返回從一開始。要求是客人必須用普通話講,前面一個人說完,后面的人要緊跟著講,并且不允許停頓,導游也要參加,誰說不下來,就要表演一個節(jié)目!(這個游戲一般帶汽車團時用,看客人的表現(xiàn)!導游一定要在氣氛比較活躍的時候做,效果才會好。比如講完一個笑話之后)3,吃雞或者吃其他的什么游戲規(guī)則:有一只雞,在大家面前,每個人輪流去吃,要說清楚每個人要吃的具體部位,前面吃過的,后面的人就不可以再說,到最后,沒的吃的人就要出節(jié)目。(要是認識的人或一個公司的才好玩)4,洞房花燭夜"的游戲先叫客人每人說一個一字成語,然後你在他們說的成語後加一句:洞房花燭夜,我+一字成語.有些客說:洞房花燭夜,我一箭雙雕.洞房花燭夜,我一心兩用.(要是認識的人或一個公司的才好玩)5,說一個連詞比如:紅彤彤,軟綿綿等等,讓客人在前面加上:我的臉蛋幾個字,有的毀損一點,讓客人加上我的屁股……,還要一個一個地說出來,這個游戲也是有的時候效果好,有的時候也是不行6,連環(huán)游戲Version1.0(廣為流傳的版本)
    196、人數(shù):4個人
    197、18秒和50秒。
    198、完成第一步之后可以問大家,為什么會有這么多不同的結果(也許大家的反映是單向溝
    199、材料:無
    200、成語接龍。相信這個大家都不會陌生了,這個游戲不僅能調節(jié)氣氛,更能拓展孩子們的詞匯量。
    201、以猜拳的方式來決定順序,然后按順序來提出問題。
    202、如果自己的代號被叫到而卻沒有回答的人,就要做鬼。
    203、所有參賽的組員排縱列排好,隊列的最后一人到培訓師處,培訓師向全體參賽學員和監(jiān)督員宣布游戲規(guī)則
    204、規(guī)則:圍觀者只能笑,不得暗示。
    205、使隊員明白單向交流方式和雙向交流方式可以取得的效果不同。
    206、個人認為狼人殺是目前最適合多人娛樂的游戲,即便不用手機的也可以自己買一套牌來進行娛樂。并且對于朋友之間增進交流有一定好處。也是十分適合活躍氣氛的一款游戲!
    跑男游戲方案 篇6
    活動細則:
    附:1、“眾里尋他”游戲規(guī)則介紹——
    (1) 每組站成半個圓圈,兩個組長站在半個圓圈的前面。一方為攻方,找出神秘人,一方為守方,保護神秘人,并將神秘人姓名寫在一張紙上,交給小組指導老師,用猜拳的形式?jīng)Q定攻守方隊(隊長作為代表)。
    (2)攻方可以問守方10個問題,守方有5次如實回答和5次拒絕回答的機會,只有組長才有權利提出或回答問題。通過提問或回答問題,攻擊方應盡量縮小調查范圍,而辯護方應盡量擴大調查范圍。
    (3)攻方的問題只能是是非題,小組工作人員宣布問題有效后,守方才能回答問題,若小組工作人員宣布問題無效,守方不用回答。第一次犯規(guī),隊里的工作人員會警告進攻方,第二次犯規(guī)時,進攻方將減少一個問題。
    (4) 每組有兩次暫停,每次一分鐘。
    (5) 如果攻擊者在10個問題之前找到神秘人,攻擊者獲勝;否則,防守方獲勝。
    跑男游戲方案 篇7
    1營銷學與圖書館營銷營銷學又稱市場營銷學。
    美國營銷協(xié)會將其定義為:營銷是一個計劃和執(zhí)行知識、貨物以及服務的形成、定價、推廣和分撥的全過程,目的是通過交換來滿足個人和組織的需求。美國著名管理學家德魯克曾指出,營銷是企業(yè)的基礎,從營銷的最終成果看,營銷就是整個企業(yè)。企業(yè)經(jīng)營的成功不是取決于生產者,而是取決于顧客。圖書館雖然不像企業(yè)那樣注重商業(yè)屬性,但是作為社會服務業(yè),其公益效益的產生離不開其服務的基礎——用戶。事實是,隨著信息技術的飛速發(fā)展,圖書館賴以生存的用戶正在流失。北京大學圖書館一項調查顯示,20XX年圖書館一年內的人流量與90年代中期相比減少11.3%左右。美國“聯(lián)機圖書館中心”會員報告《圖書館認知報告:語境與社區(qū)》(PerceptionsofLibraries,20XX:ContextandCommunity)指出,20XX年,84%的人將搜索引擎作為信息獲取的起點,3%的人選擇了XXXX,沒有一個人從圖書館網(wǎng)站開始他們的搜索活動。現(xiàn)在,國內外諸如Google、Baidu類的搜索引擎都在逐步完善網(wǎng)上學術資源庫建設,豐富的文獻信息源配上一目了然的檢索界面將吸引更多的信息用戶。因此,如何吸引用戶,將用戶重新“拉回”圖書館便成了擺在國內圖書館人面前的一項重大的營銷課題。
    耦合原是工程名詞,是指兩個或兩個以上的電路元件或電網(wǎng)絡的輸入與輸出之間存在緊密配合與相互影響,并通過相互作用從一側向另一側傳輸能量的現(xiàn)象。游戲與圖書館營銷雖然并不直接產生物理聯(lián)系,但當一個模塊(游戲)直接修改或操作另一個模塊的數(shù)據(jù)(圖書館營銷),或者直接轉入另一個模塊時,就發(fā)生了內容耦合。這句話可以從兩方面理解:
    2.1游戲滿足了用戶的需求游戲是吸引人的方式,我國第28次互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告表明,游戲已經(jīng)成為青少年乃至成年人重要的娛樂形式之一。截至上半年,XX網(wǎng)游用戶規(guī)模已達3.11億。美國的一項調查也表明,97%的年輕人玩過電子游戲。與此同時,面對環(huán)境的變化,國內外圖書館紛紛轉變觀念,強化以用戶為導向的營銷。即營銷由“業(yè)務導向”向“用戶導向”轉變,跟蹤并滿足用戶的需求,從而贏得用戶。這樣看來,游戲吸引人的特質與以用戶導向型的圖書館營銷目標具有天然的契合,圖書館營銷選擇游戲服務也就不足為奇。
    2.2游戲服務是圖書館服務的創(chuàng)新事實表明,圖書館能否通過服務創(chuàng)新來滿足不斷變化的用戶需求,為用戶創(chuàng)造更大的價值,關系到圖書館的生存和發(fā)展。在很多人看來,游戲的娛樂性與圖書館的嚴肅性似乎沒有什么交集。但其實,游戲服務仍只是創(chuàng)新了的圖書館服務內容。其一,游戲具有敘事性,像書一樣,只是表現(xiàn)形式不同。很多電子游戲的開發(fā)都基于一定的文學作品,用戶在玩游戲的過程中,其情境及人機對話的過程其實也是閱讀的過程。其二,今天的圖書館已經(jīng)不僅僅只是圖書,在很多的圖書館,音樂、電影都成為借閱的素材。在提倡休閑閱讀的今天,游戲作為流行的方式自然也不能例外。游戲服務只是圖書館現(xiàn)有業(yè)務的拓展和延伸,這種業(yè)務的延伸一方面滿足了用戶的需求,招徠用戶;另一方面,圖書館有別于網(wǎng)吧,其安全、舒適的環(huán)境及健康的游戲還可能將一個網(wǎng)絡游戲沉迷者引入正途,從而帶來積極的社會意義。當然,現(xiàn)實是,人們對游戲有著自然的抵觸。充斥報端的負面報道讓不少家長聞游戲而色變。即使是精心制作的教育游戲軟件,有時也會面臨尷尬的境地。人們不禁會問:圖書館以游戲服務開展營銷,可行嗎?
    20XX年2月第34卷第2期現(xiàn)代情報JournalofModernInformationFeb.,20XXVol.34No.220XX年2月第34卷第2期游戲服務營銷:國內圖書館營銷新思考Feb.,20XXVol.34No.23圖書館游戲服務營銷案例將游戲服務作為圖書館營銷的賣點并不是筆者的一廂情愿。在美國,圖書館以游戲作為營銷內容的案例比比皆是。高校圖書館:UniversityofMichigan開發(fā)了一款DefenseofHidgeon:ThePlagueYears游戲,需要學生在課外利用圖書館各類資源,以小組形式解決鼠疫問題;UniversityofCalgary改編了一款Half-life游戲,玩家通過學校3D虛擬圖書館導航,熟悉圖書館館藏和服務的位置;UniversityofTennesseeatChattanooga開發(fā)了圖書館逃生游戲,深夜被鎖在圖書館中的玩家需要利用圖書館資源安撫僵尸。公共圖書館:伊利諾伊州ParkRidge圖書館提供基于Xbox360和NintendoWii等平臺的幾百種游戲供圖書館注冊用戶免費借用;Westmont圖書館通過購買GameTap,為用戶提供在線游戲服務;PierceCounty圖書館提供“青年游戲區(qū)”,青年人可以自帶或借用圖書館的DS游戲機玩上一整天;Charlotte&MecklenburgCounty圖書館舉辦游戲主題活動,帶領讀者手持GPS,開展地理藏寶游戲。豐富的游戲產品帶給了用戶全新的體驗,吸引了用戶,密切了用戶與圖書館的關系。此外,,為了進一步推廣圖書館游戲項目,吸引用戶入館,美國圖書館協(xié)會組織開展第一屆全美圖書館游戲日活動(NationalGamesDay@YourLibrary)。迄今為止,活動已成功舉辦5屆,每屆都吸引全美逾千家圖書館,近30000左右的人群參與(受美國總統(tǒng)大選和東北部颶風影響,參與圖書館1281家,人數(shù)17152人)。隨著活動影響力的顯著提升,20來自6大洲的26家美國境外圖書館也參與了活動?;顒拥呐e辦使一些不來或很少來圖書館的人走進了圖書館,如陪同孩子們而來的父母、長輩。人們在游戲中獲得樂趣,通過相互交流增進感情。同時活動的舉辦也使眾多的人群重新認識了圖書館,進一步密切了與圖書館的關系,圖書館也借此逐步培養(yǎng)了核心用戶群。圖書館游戲服務營銷近幾年也引起國內的關注,相關學者對美國經(jīng)驗介紹的同時也對國內相關業(yè)務的開展進行了積極探討和嘗試。清華大學圖書館推出的《愛上圖書館視頻及排架游戲》一經(jīng)推出就受到熱捧,網(wǎng)站點擊量達20余萬次,排架游戲校內點擊率也超過人次。
    服務營銷的7Ps營銷組合是在傳統(tǒng)的以生產性企業(yè)為中心的市場營銷組合4Ps,即產品(product)、價格(price)、場所(place)、促銷(promotion)基礎上,又增加了人員(people)、有形展示(physicalevidence)和過程(process)3個要素。筆者根據(jù)圖書館實際及游戲服務現(xiàn)狀,圍繞7Ps營銷組合,試對國內圖書館游戲服務營銷作理性設計。
    3.1產品游戲是圖書館開展游戲服務營銷的主產品。從游戲“具有敘事性,像書一樣”的角度來看,圖書館提供游戲服務的游戲種類似乎可以是“廣而全”的。但在具體操作中,由于人們對游戲有著自然的抵觸,因此在游戲產品的選擇上,要著力剔除致癮因素較濃的產品。至于游戲的種類,根據(jù)美國經(jīng)驗,可以是電子游戲(videoGame),也可以是諸如棋盤游戲(boardgames)、卡片游戲(cardgames)、拼圖游戲(puzzlegames)和角色扮演游戲(roleplaying)等實景游戲。當然,游戲的選擇還應考慮圖書館的類型。如兒童圖書館應該對游戲分級,以確定合適的人群;學校圖書館則應該從教育功能出發(fā),多選擇益智類及具有教育意義的游戲;公共圖書館則可以招徠用戶為主要目的,多選用休閑娛樂類游戲。游戲產品的設置既要考慮用戶的需求,也要考慮圖書館的經(jīng)濟能力。有條件的圖書館可以購置Ipad等流行設備,提供時髦的游戲;普通的圖書館可以通過尋求贊助以豐富游戲產品;實在有困難的圖書館則可以通過自帶游戲入館(bringagame)、開展有通識規(guī)則的游戲及書目角色扮演游戲等,這些游戲不需要昂貴的花費,只需要付出精力和創(chuàng)造力即可。需要指出的是,作為圖書館服務的創(chuàng)新項目,游戲及游戲服務的本身、營銷效果等都應進行及時的評價。過去的產品導向時代,圖書館推出的產品很少做市場調研。但在用戶導向的今天,應該基于讀者的期望和競爭者的狀況來設計和選擇產品。美國圖書館協(xié)會發(fā)布的《館員的游戲指南:在你的圖書館建立游戲的在線工具包》建議圖書館開展游戲服務前應該做好充分的調研,內容包括圖書館情況、不來圖書館人員調查、館員間對可能遇到問題的討論、游戲版本及效果評估等,這給我們的產品設計和選擇提供了清晰的思路,可供借鑒。
    3.2價格與過程價格是用戶為獲取產品而付出的成本。對圖書館游戲用戶而言,主要是指使用游戲產品時所要付出的時間和精力,因此圖書館應該為用戶提供最便捷和省時的服務。具有通識規(guī)則的游戲,如中國象棋、西洋雙陸棋等,一般不需要過多的游戲指導,但對于新引進的游戲項目,必須有意識地加強引導。一是安排游戲服務館員,接受業(yè)務咨詢;二是可以發(fā)揮圖書館游戲志愿者的作用,在游戲過程中給予新用戶以引導和介紹,從而縮短用戶因不熟悉游戲而造成的時間成本過高。電子游戲項目,則應根據(jù)游戲類別設立導航或建立游戲敘詞表,以減少游戲查詢的不便。當然,除游戲自帶的人機、人人對話及業(yè)務咨詢外,還應設立圖書館游戲論壇之類的業(yè)務討論版塊,方便游戲交流,促進項目推廣。除時間與精力成本外,有時用戶在利用圖書館資源時也會付出一定的'金錢成本,如超期罰款、遺失賠償?shù)?。對此,圖書館可以在“超期還款免責日”的基礎上,進行游戲積分業(yè)務兌換;或是像Milford圖書館一樣,在圖書館舉辦的活動中,用戶如果能夠在指定游戲中戰(zhàn)勝流通館員,其罰款將被取消。過程是指用戶在獲取圖書館游戲服務過程中的體驗。這一體驗一方面有圖書館通過游戲項目迎合、滿足用戶需求的歡愉;另一方面還應該更多地以游戲為載體,加強不同人群的業(yè)務及情感交流,逐漸培養(yǎng)用戶與圖書館的感情,進而形成歸屬感。Syracuse大學的Scott博士在解釋“為什么玩家來圖書館玩那些本可以在家玩的游戲”這一問題時,說“那是因為圖書館教會他們的游戲經(jīng)驗遠遠超過游戲的本身”。提供更為專業(yè)、舒適的服務,使用戶在游戲中盡可能地體驗到快樂并分享快樂,這也是美國圖書館界開展游戲服務的初衷之一。
    3.3場所場所是指圖書館應該提供有別于其他地方的經(jīng)專業(yè)篩選和分類的優(yōu)質信息源,并為用戶提供舒適、安全的環(huán)境。一方面,在提供游戲服務的過程中,圖書館應著力在篩選、分類存取上體現(xiàn)出自身的專業(yè)性。提供的游戲服務既要盡可能地滿足用戶需求,又切忌一味地迎合??紤]到社會對游戲的客觀偏見,建議從體現(xiàn)“教游相溶”的輕游戲逐漸向娛樂游戲過渡,內容也要經(jīng)過館員驗證方能進行推介。另一方面,圖書館靜謐雅致的閱讀空間,舒適、安全的氛圍更容易使讀者進入對游戲的“浸入式”閱讀,增強游戲的歡愉度。美國圖書館游戲服務的經(jīng)驗表明,圖書館提供游戲服務一般不會太多地受圖書館規(guī)模、建筑、空間的限制,有一間普通的會議室和簡單的投影設備即可。有人甚至認為,圖書館游戲服務因噪聲較大,應該放在樓層的角落。對此,筆者認為,作為新興的服務項目,圖書館應該盡力為用戶提供良好的服務,在空間選擇、結構布局及設備購置上盡可能地考慮“玩家”(較為專業(yè)的用戶)需求,以服務贏取認可和后續(xù)發(fā)展。比如,美國TheHouston公共圖書館提供一種名叫“未來派”的設備,在“podchair”上安裝WiiandPlayStation游戲機以及一個30英寸的LCD顯示屏,玩家被環(huán)繞其中,盡享游戲樂趣[8]。除傳統(tǒng)的實體場所外,電子虛擬場所因具有更豐富的產品展示能力、演繹能力和體驗能力,且更具時代特征,應成為游戲營銷不可忽視的服務場所。在虛擬場所的構建上,既要考慮結構架設、空間布局和美感,也應加強專業(yè)分類,建立導航及敘詞表,方便用戶查閱。有條件的甚至可以購買游戲公司授權,提供在線游戲服務,以免去用戶追蹤游戲軟件更新之苦。
    3.4促銷圖書館游戲促銷的根本目標是與用戶溝通,使用戶了解服務的內容,增強了解和互信。鑒于當前社會對游戲的普遍敵意,圖書館可以著力通過以下3個方面做好促銷:①適時打消用戶及家長的疑慮。游戲(尤其是電子游戲)并不是一味毒藥,用戶玩游戲的過程也是閱讀、信息素養(yǎng)培訓和促使用戶社會化的過程。圖書館可以活動促銷的形式,鼓勵以家庭為單位的群體進行游戲體驗,以服務贏得家庭和社會的認可。②做好游戲服務宣傳。游戲服務在當前及此后較長一段時間都將是一項新鮮的服務內容,用戶的認識和接受需要宣傳。一方面,圖書館可以借助傳統(tǒng)的營銷手段,比如廣告、海報進行游戲宣傳。對新品游戲可以在圖書館游戲專欄開展游戲導航、游戲快訊及游戲討論,有意識地引導、指導用戶參與游戲服務。另一方面,圖書館也可以結合服務對象類別和特點,開展以游戲為主題的促銷活動。促銷的內容多種多樣:一是游戲體驗。如AnnArbor街區(qū)圖書館為吸引用戶開展的DanceDanceRevolution和GuitarHero電子競技活動;Woburn公共圖書館為幫助學生記住課堂上的單詞表和學習新單詞而組織的拼字游戲競賽。二是圍繞游戲開展的綜合活動。比如維克森林大學圖書館的“游戲夜”活動(gamesnight)和克林頓市公共圖書館的“周末游戲日”活動,除游戲因素外,舞會、美食等其他元素也有效地推動了游戲服務。當然,前文所提的美國圖書館“游戲日”活動也屬于此類,通過活動進行促銷,進而進行業(yè)務宣傳確實是個不錯的選擇。③做好游戲服務推廣。游戲服務的推廣可以根據(jù)用戶對游戲的不同態(tài)度采取不同的促銷手段。對游戲興趣濃厚的用戶,可以采用游戲的方式開展用戶教育,如構建基于游戲模式的大學生信息素養(yǎng)教育;對游戲興趣不高的用戶,可以通過間接興趣進行游戲業(yè)務推廣。比如設立游戲積分、對達到一定積分的用戶增加借閱信用授權、在借閱冊數(shù)及時間上予以照顧,甚至是沖抵部分超期借閱罰款或兌換相應的小禮品。
    3.5人員人員是圖書館營銷的基石,也是營銷效果的保證。對于以游戲這一全新的服務形式開展營銷,人員的營銷理念和服務質量愈顯重要。首先應樹立全員營銷的理念?;萜盏膭?chuàng)始人之一大衛(wèi)·帕卡德說“只有全體員工致力于為客戶提供承諾的價值,滿足和取悅于客戶,營銷才是有效的?!眻D書館應營造有利于游戲服務這一營銷創(chuàng)新的文化氛圍,對圖書館開展游戲服務的積極意義達成共識,從而自覺地為游戲營銷服務。其次,圖書館應維護并適時激發(fā)人員對游戲服務的熱情。對在游戲服務過程中表現(xiàn)突出、成績顯著的員工應給予一定的激勵。激勵的內容可以是張榜公告、提供館員成長基金,還可以是提供國內外游戲服務業(yè)務進修或交流訪問的機會等。最后,作為游戲服務的提供者和導引者,人員的游戲素養(yǎng)和業(yè)務能力需要重點培訓。一方面,對于游戲借閱服務,工作人員需要為用戶提供熱情、熟練的服務。另一方面,新興的游戲項目需要文獻導讀。美國的圖書館游戲導讀不僅有出版的雜志、游戲攻略說明,甚至包含引導玩家開展基于游戲的紀實文學寫作、游戲體會等。這對館員提出了較高的要求。此外,對初玩者不能僅依靠游戲自帶的對話,工作人員還應有意識地引導玩家通過與玩伴、管理人員的交流建立游戲攻略,從而吸引游戲興趣。
    3.6有形展示所謂“有形展示”是指在服務市場營銷管理的范疇內,一切可傳達服務特色及優(yōu)點的有形組成部分。在產品營銷中,有形展示基本上就是產品本身,而在服務營銷中,有形展示的范圍就較廣泛。如果從營銷角度看圖書館游戲服務,其集中體現(xiàn)服務營銷的特征,但也含有一定的產品營銷成分。因此,除游戲本身外,圖書館還需要在無形的服務中增加有形展示要素,如標牌設置、場所布置、游戲環(huán)境營造等。其間重點要讓用戶體會到在游戲內容上、環(huán)境舒適度上、業(yè)務咨詢及指導上圖書館服務與其他服務的不同。當然,對于有形展示,圖書館還應根據(jù)對象及目的的不同而有所側重,及時展示活動效果。始自20XX年的美國圖書館“游戲日”活動從多角度對游戲服務營銷進行有形展示,取得了不錯的效果:①集合全國案例,對圖書館游戲服務的經(jīng)驗及活動效果進行展示,有力地推動了項目的普及。至20XX年,全美50個州的各級各類圖書館均提供有游戲服務。②利用每屆活動的影響,如參與游戲服務的圖書館家數(shù)、參與的總人數(shù)等與游戲公司等企業(yè)接觸,尋求贊助。有研究表明,僅20XX年、20XX年兩年間,贊助商Hasbro公司捐贈或傳送的游戲就達50000份,NorthStar公司捐贈了幾千份WitsandWagers游戲拷貝件。③利用游戲服務對不同人群產生的積極影響,多渠道開展宣傳,產生了良好的社會效益,圖書館員及社會人群對圖書館游戲服務的積極意義逐漸形成共識。
    游戲是最有效的教育方式之一。圖書館以游戲服務的形式開展營銷既是圖書館服務創(chuàng)新的一項有益嘗試,也在一定程度上響應了用戶的需求。可以說,圖書館游戲具有廣闊的市場,以游戲服務的形式開展圖書館營銷,效果值得期待。但在當前,社會對游戲的偏見、游戲館藏建設、游戲借閱與管理、館員的業(yè)務素養(yǎng)等都還會是項目開展的掣肘。但國外可供借鑒的成功經(jīng)驗眾多,國內在圖書館游戲服務上的積極嘗試也正逐步深入。這些都讓我們有理由相信,游戲這一吸引人的方式必將成為圖書館服務中一道亮麗的風景,也會在較長的一段時間內成為圖書館營銷的有效方式之一。
    跑男游戲方案 篇8
    梨豐鄉(xiāng)中心學校游戲活動方案
    為深入貫徹落實科學發(fā)展觀,全面貫徹黨的教育方針,推進素質教育,提高全校青少年兒童的綜合能力,讓每一位學生都能在游戲中感受童年,在游戲中體驗快樂,用愛心感召每一位同齡的孩子,為了讓每一個孩子在自己的節(jié)日中盡情享受童年的快樂,讓微笑在這里綻放。我們學校組織學生進行游戲活動。方案如下:
    一、活動時間、地點
    時間:2015年10月22日
    地點:學校操場
    二、活動主題
    祖國在心中,微笑永綻放
    三、活動對象
    全校學生、部分教師
    四、活動內容
    (一)活動安排
    1、時間:2015年10月22日
    2、地點:操場
    3、領導講話
    4、宣布游戲活動開始。
    (二)游戲體驗
    1時間:2015年10月22日
    2、地點:操場
    三。參與者:全體學生和部分教師
    4、活動內容:
    (1)“蘿卜蹲兒”游戲:由
    一、二年級同學集體參加。
    (2)“多人傳球--跳繩”游戲:六年級22名學生分兩組,10人胯下傳球,一人跳繩。
    (3)“猜詞語” 游戲:三年級同學兩兩一組,一人看詞語做動作,一人猜。在給定時間內,具有更正確猜測的組將獲勝。
    (4)“拔河比賽”“跳繩比賽”:
    四、五年級對抗賽及挑戰(zhàn)賽。
    五、活動要求
    各班主任老師高度重視、精心組織,樹立安全第一思想,切實做好安全保衛(wèi)工作,努力讓廣大少年兒童度過一個安全、愉快、有意義的節(jié)日。
    2015.10
    梨豐鄉(xiāng)中心學校游戲活動方案
    梨豐鄉(xiāng)中心學校