html5實現(xiàn)經(jīng)典坦克大戰(zhàn)坦克亂走還能發(fā)出一個子彈

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    代碼如下:
    <pre name=code class=html>tank.html</pre><pre name=code class=html><!doctype html>
    <html>
    <head>
    <meta charset=utf-8/>
    </head>
    <body onkeydown=getcommand();>
    <h1>hmtl5-經(jīng)典的坦克大戰(zhàn)</h1>
    <!--坦克大戰(zhàn)的戰(zhàn)場-->
    <canvas id=tankmap width=400px height=300px style=background-color:black></canvas>
    <span id=aa>數(shù)據(jù)</span>
    <!--把tankgames.js引入到本頁面-->
    <script type=text/javascript src=tank.js></script>
    <script type=text/javascript>
    //得到畫布
    var canvas1=document.getelementbyid(tankmap);
    //得到繪圖上下文(你可以理解是畫筆)
    var cxt=canvas1.getcontext(2d);
    //我的坦克 hero
    //方向
    var hero=new hero(140,140,0,herocolor);
    //定義一顆空子彈
    var herobullet=null;
    //定義敵人的坦克(敵人的坦克有多少? 思路 : 是單個單個的定義,還是放在數(shù)組中?)
    var enemytanks=new array();
    //先死后活 ,定3個,后面我們把敵人坦克的數(shù)量,作出變量
    //0->上, 1->右, 2->下 3->左
    for(var i=0;i<3;i++){
    //創(chuàng)建一個坦克
    var enemytank=new enemytank((i+1)*50,0,2,enmeycolor);
    //把這個坦克放入數(shù)組
    enemytanks[i]=enemytank;
    }
    //先調(diào)用一次
    flashtankmap();
    //專門寫一個函數(shù),用于定時刷新我們的作戰(zhàn)區(qū),把要在作戰(zhàn)區(qū)出現(xiàn)的元素(自己坦克,敵人坦克,子彈,炸彈,
    //障礙物...)->游戲思想
    function flashtankmap(){
    //把畫布清理
    cxt.clearrect(0,0,400,300);
    //我的坦克
    drawtank(hero);
    //畫出自己的子彈
    //子彈飛效果是怎么出現(xiàn)的?[答 : 首先我們應(yīng)該每隔一定時間(setinterval)就去刷新作戰(zhàn)區(qū),如果在刷新的時候,子彈坐標(biāo)變換了,給人的感覺就是子彈在飛!]
    drawherobullet();
    //敵人的坦克
    //畫出所有敵人坦克
    for(var i=0;i<3;i++){
    drawtank(enemytanks[i]);
    }
    }
    //這是一個接受用戶按鍵函數(shù)
    function getcommand(){
    //我怎么知道,玩家按下的是什么鍵
    //說明當(dāng)按下鍵后 事件--->event對象----->事件處理函數(shù)()
    var code=event.keycode;//對應(yīng)字母的ascii碼->我們看碼表
    switch(code){
    case 87://上
    hero.moveup();
    break;
    case 68:
    hero.moveright();
    break;
    case 83:
    hero.movedown();
    break;
    case 65:
    hero.moveleft();
    break;
    case 74:
    hero.shotenemy();
    break;
    }
    //觸發(fā)這個函數(shù) flashtankmap();
    flashtankmap();
    //重新繪制所有的敵人的坦克.你可以在這里寫代碼(思想,我們干脆些一個函數(shù),專門用于定時刷新我們的畫布[作戰(zhàn)區(qū)])
    }
    //每隔100毫秒去刷新一次作戰(zhàn)區(qū)
    window.setinterval(flashtankmap(),100);
    </script>
    </body>
    </html></pre>
    tank.js
    代碼如下:
    <pre></pre>
    <pre name=code class=html><pre name=code class=javascript>//為了編程方便,我們定義兩個顏色數(shù)組
    var herocolor=new array(#ba9658,#fef26e);
    var enmeycolor=new array(#00a2b5,#00fefe);
    //其它的敵人坦克,這里的擴(kuò)展性,還是不錯的.
    //子彈類
    function bullet(x,y,direct,speed){
    this.x=x;
    this.y=y;
    this.direct=direct;
    this.speed=speed;
    this.timer=null;
    this.islive=true;
    this.run=function run(){
    //在該表這個子彈的坐標(biāo)時,我們先判斷子彈是否已經(jīng)到邊界
    if(this.x<=0||this.x>=400||this.y<=0||this.y>=300){
    //子彈要停止.
    window.clearinterval(this.timer);
    //子彈死亡
    this.islive=false;
    }else{
    //這個可以去修改坐標(biāo)
    switch(this.direct){
    case 0:
    this.y-=this.speed;
    break;
    case 1:
    this.x+=this.speed;
    break;
    case 2:
    this.y+=this.speed;
    break;
    case 3:
    this.x-=this.speed;
    break;
    }
    }
    document.getelementbyid(aa).innertext=子彈x=+this.x+ 子彈y=+this.y;
    }
    }
    //這是一個tank類
    function tank(x,y,direct,color){
    this.x=x;
    this.y=y;
    this.speed=1;
    this.direct=direct;
    //一個坦克,需要兩個顏色.
    this.color=color;
    //上移
    this.moveup=function(){
    this.y-=this.speed;
    this.direct=0;
    }
    //向右
    this.moveright=function(){
    this.x+=this.speed;
    this.direct=1;
    }
    //下移
    this.movedown=function(){
    this.y+=this.speed;
    this.direct=2;
    }
    //左
    this.moveleft=function(){
    this.x-=this.speed;
    this.direct=3;
    }
    }
    //定義一個hero類
    //x 表示坦克的 橫坐標(biāo), y 表示縱坐標(biāo), direct 方向
    function hero(x,y,direct,color){
    //下面兩句話的作用是通過對象冒充,達(dá)到繼承的效果
    this.tank=tank;
    this.tank(x,y,direct,color);
    //增加一個函數(shù),射擊敵人坦克.
    this.shotenemy=function(){
    //創(chuàng)建子彈, 子彈的位置應(yīng)該和hero有關(guān)系,并且和hero的方向有關(guān).!!!
    //this.x 就是當(dāng)前hero的橫坐標(biāo),這里我們簡單的處理(細(xì)化)
    switch(this.direct){
    case 0:
    herobullet=new bullet(this.x+9,this.y,this.direct,1);
    break;
    case 1:
    herobullet=new bullet(this.x+30,this.y+9,this.direct,1);
    break;
    case 2:
    herobullet=new bullet(this.x+9,this.y+30,this.direct,1);
    break;
    case 3: //右
    herobullet=new bullet(this.x,this.y+9,this.direct,1);
    break;
    }
    //調(diào)用我們的子彈run, 50 是老師多次測試得到的一個結(jié)論.
    var timer=window.setinterval(herobullet.run(),50);
    //把這個timer賦給這個子彈(js對象是引用傳遞!)
    herobullet.timer=timer;
    }
    }
    //定義一個enemytank類
    function enemytank (x,y,direct,color){
    //也通過對象冒充,來繼承tank
    this.tank=tank;
    this.tank(x,y,direct,color);
    }
    //畫出自己的子彈,多說一句,你也可以把該函數(shù)封裝到hero類中
    function drawherobullet(){
    //這里,我們加入了一句話,但是要知道這里加,是需要對整個程序有把握
    if(herobullet!=null&&herobullet.islive){
    cxt.fillstyle=#fef26e;
    cxt.fillrect(herobullet.x,herobullet.y,2,2);
    }
    }
    //繪制坦克
    function drawtank(tank){
    //考慮方向
    switch(tank.direct){
    case 0: //上
    case 2:// 下
    //畫出自己的坦克,使用前面的繪圖技術(shù)
    //設(shè)置顏色
    cxt.fillstyle=tank.color[0];
    //韓老師使用 先死--->后活 (初學(xué)者最好用這個方法)
    //先畫出左面的矩形
    cxt.fillrect(tank.x,tank.y,5,30);
    //畫出右邊的矩形(這時請大家思路->一定要一個參照點)
    cxt.fillrect(tank.x+15,tank.y,5,30);
    //畫出中間矩形
    cxt.fillrect(tank.x+6,tank.y+5,8,20);
    //畫出坦克的蓋子
    cxt.fillstyle=tank.color[1];
    cxt.arc(tank.x+10,tank.y+15,4,0,360,true);
    cxt.fill();
    //畫出炮筒(直線)
    cxt.strokestyle=tank.color[1];
    //設(shè)置線條的寬度
    cxt.linewidth=1.5;
    cxt.beginpath();
    cxt.moveto(tank.x+10,tank.y+15);
    if(tank.direct==0){
    cxt.lineto(tank.x+10,tank.y);
    }else if(tank.direct==2){
    cxt.lineto(tank.x+10,tank.y+30);
    }
    cxt.closepath();
    cxt.stroke();
    break;
    case 1: //右和左
    case 3:
    //畫出自己的坦克,使用前面的繪圖技術(shù)
    //設(shè)置顏色
    cxt.fillstyle=tank.color[0];
    //韓老師使用 先死--->后活 (初學(xué)者最好用這個方法)
    //先畫出左面的矩形
    cxt.fillrect(tank.x,tank.y,30,5);
    //畫出右邊的矩形(這時請大家思路->一定要一個參照點)
    cxt.fillrect(tank.x,tank.y+15,30,5);
    //畫出中間矩形
    cxt.fillrect(tank.x+5,tank.y+6,20,8);
    //畫出坦克的蓋子
    cxt.fillstyle=tank.color[1];
    cxt.arc(tank.x+15,tank.y+10,4,0,360,true);
    cxt.fill();
    //畫出炮筒(直線)
    cxt.strokestyle=tank.color[1];
    //設(shè)置線條的寬度
    cxt.linewidth=1.5;
    cxt.beginpath();
    cxt.moveto(tank.x+15,tank.y+10);
    //向右
    if(tank.direct==1){
    cxt.lineto(tank.x+30,tank.y+10);
    }else if(tank.direct==3){ //向左
    cxt.lineto(tank.x,tank.y+10);
    }
    cxt.closepath();
    cxt.stroke();
    break;
    }
    }
    </pre>
    <pre></pre>
    </pre>