J2ME游戲API的構建地圖TiledLayer

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在J2ME中游戲精靈Sprite是Layer的子類,而MIDP2.0中關于Layer圖層接口還有一個重要的類TiledLayer,該類的作用是用于構建游戲地圖。游戲中除了精靈的活動之外,還需要有背景地圖,使得精靈在地圖上走動形成逼真的環(huán)境效果,因此MIDP2.0提供我們用于構建游戲地圖的TiledLayer類,我們能使用TiledLayer容易的構建形象美觀的各種地圖背景。本文敘述有關TiledLayer的重要方法以及如果使用TiledLayer構造出游戲地圖。
    1、TiledLayer是一個將tiled平鋪于格子狀排列著的cell中,通過使用圖片填滿整站地圖中的cell從而形成一張游戲地圖的類。
    2、TiledLayer的constructor為:public TiledLayer(int columns,int rows,Image image,int tiledWidth,int tiledHeight);
    其中參數(shù)columns指定了圖層中cell橫向和縱向的個數(shù),image指定了在圖層中使用的圖片Image對象,tiledWidth和tiledHeight則分別指定了image中小圖片的尺寸。
    image對象跟Sprite中一樣,由多張不同形態(tài)的小圖片組成,從構造方法中可以看出,TiledLayer類在構造出自身大小的同時,能對image進行分割。
    TiledLayer的用法:
    TiledLayer map;
    image = Image.create("/tl.png");
    map = new TiledLayer(9,9,image,image.getWidht()/9,image.getHeight());
    3、貼磚
    構建出地圖大小跟分割圖片后,將分割后的圖片組裝到地圖中的各個cell中的過程這里叫貼磚。使用的方法是setCell(int col,int row,int tiledIndex),就是在地圖的第col列和第row行的地方貼上第tiledIndex張圖片,當全部cell被貼完則形成了我們想得到的游戲地圖。通常情況下,地圖中的cells我們用二維數(shù)組來存儲排列情況,并通過一個二維循環(huán)來完成貼磚任務。
    如: final static int[][] mapData = {
    {4,4,4,4,4,4,4,4,4},
    {4,1,2,3,1,3,2,1,4},
    {4,1,5,1,1,2,4,3,4},
    {4,3,5,6,4,3,7,8,4},
    {4,3,6,7,7,7,3,2,4},
    {4,7,2,1,1,1,6,2,4},
    {4,3,6,7,7,7,3,2,4},
    {4,7,2,1,1,1,6,2,4},
    {4,4,4,4,4,4,4,4,4},
    };貼磚過程:
    for(int y = 0; y    for(int x = 0; x    {
    map.setCell(x,y,mapData[y][x]);
    }
    }