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信息技術教學反思篇一
實際教學中學生使用計算機的水平差異很大,引導學生自主探究時,可采用合作學習策略,即:兩個或兩個以上的學習者通過討論、互助等方式來互促學習,提高學習成效。學習過程中必要的交流互動,協(xié)商合作,可讓學生有機會對某一個問題提出不同的觀點,進行觀察、比較、分析、綜合。
例如在講授“文件的特性”時,讓學生小組討論,并上機操作驗證。
文件的特性
1、唯一性(上機試一試)[教師演示建立2個同名的文件是否成功?]
2、可攜帶性(學生舉例)
3、可修改性(上機試一試)[修改一個文件,看大小等有沒改變?]
4、可容性(具體文件類型舉例)
5、確定性
我的教學設計意圖是讓每個學生都能參與到教學過程中去??傮w來說,完成情況還是理想的。但有些學生濫竽充數(shù),坐在電腦前不知干什么好,沒有全部完成上機要求;有的又不敢大膽討論。這種現(xiàn)象也是我們信息技術教學中存在的一個問題。
在信息技術課的實際教學當中,我覺得分層教學實施起來差強人意。一節(jié)信息技術課的流程包括很多方面:換鞋要幾分鐘,開關機又要幾分鐘,剩下的時間除了授課,還要留意設備和學生的情況,40分鐘很快就過去。往往只能顧及整個班的教學,很難分身顧及個別好的學生或者差的學生。部分已經(jīng)接觸過windowsxp的學生,他們在學習過程中不太重視有關基礎知識的學習,甚至對老師的示范操作不屑一顧。同時,還有部分同學在小學沒有接觸過windowsxp操作系統(tǒng),對文件和文件夾的管理不太理解。盡管我也知道可充分發(fā)揮前者的積極性,讓他們充當“小老師”,適當輔導后者。但實際上操作起來,沒有想象的那么如意。這就需要我們在教學過程中要分析學生特點和知識接受能力的差異,任務設計符合學生認知水平,難度適中,分出層次,哪些是必須要做的,哪些是選做的,避免有的學生吃不飽,而有的學生吃不了。
信息技術教學反思篇二
我們經(jīng)常說:課堂是教學的主陣地,教學的效果主要靠課堂。想要我們的課堂有效果,首先課堂氣氛要和諧,氣氛和諧了學生的學習效率就高了。消極壓抑的課堂心理氛圍則會使學生的智力活動受到抑制,思路狹窄、思維呆板、效率低下。所以,怎么來提高我課堂的有效性,讓課堂充滿和諧氣氛,形成“你樂,我樂,大家樂?!钡木置?,一直是我思考的問題。
在我教學二年級畫圖《畫風車》時,我覺得學生學的非常輕松。本課的教學重點是讓學生進一步掌握翻轉、旋轉的使用,同時復習復制、粘貼的操作。本節(jié)應屬第二課時的內(nèi)容,所以在上本課時新授很少,主要是拓展學生的思維,讓學生通過用舊知,探究解決新問題的方法。于是這節(jié)課我這樣安排:
2)學生通過觀察自主探討風車的畫法;
3)學生代表通過演示驗證自己的想法和展示實現(xiàn)效果;
4)通過對比找到比較好的繪畫辦法。
5)學生自己練習操作。就這樣,這節(jié)課不知不覺就上完了。所有的學生都很投入,快樂,同時輕松的掌握了本節(jié)課的內(nèi)容;而作為老師的我,也很輕松愉悅。所以,我就開始思考如何才能讓每節(jié)課都能上出“同樂”的效果。
我反思,在課程改革日趨深入的今天,作為一線教師必須從以下幾方面著手方能達到最優(yōu)化的教學效果:
1、提高自身的素質以順應時代的發(fā)展的需求。我要做到活到老學到老,不斷開拓自己的視野。
2、建立起一個民主、平等、和諧的課堂教學氛圍,構建有利于學生健康發(fā)展的學習環(huán)境。
3、改進教學方法,調(diào)動學生參與學習的積極性。通過新奇的教學設計激發(fā)并維持學生的學習動機,把實踐帶進課堂,把競爭帶進課堂,把故事帶進課堂,把微笑帶進課堂,把激勵性的語言帶進課堂,通過我的熱情,我的鼓勵,有趣的教學活動,新穎的教學方法構建和諧課堂,提高教學效率。因此,利用好課堂40分鐘這一有效時間,盡力創(chuàng)造有效的課堂、和諧的課堂、民主的課堂和動態(tài)的課堂,極大的提高課堂教學效果。
信息技術教學反思篇三
信息技術課與其它學課程有所不一樣,它是一門實踐性很強的學科,在學習過程中,要求學生務必掌握必須的計算機操作技能和操作技巧。上學期學科進行了課程改革,教學資料和教學方法都有了很大的改變,它給了我們更多的教學空間,同時也給我們帶來了困惑,我在教學過程中,進行了深刻的反思。
學習興趣是學生基于自我的學習需要而表現(xiàn)出來的一種認識傾向,它是學好一門課的內(nèi)驅動力,激發(fā)和培養(yǎng)學生的學習興趣,能夠充分發(fā)掘學生的內(nèi)在潛力,持續(xù)學習熱情。在教學過程中,我發(fā)現(xiàn)高一新生剛開始接觸信息技術時很有興趣,慢慢的興趣就沒有了,學生對計算機感興趣,但是對《信息技術》課卻沒有興趣。透過和學生溝通,我發(fā)現(xiàn)很多學生都透過計算機來上網(wǎng)聊天、玩游戲、聽歌,所以在教學過程中要首先轉變學生的認識。根據(jù)學習的資料適當?shù)耐高^學生感興趣的方式來實現(xiàn)教學,選取性的安裝一些電腦軟件,既能滿足學生的學習興趣,又能培養(yǎng)學生操作電腦的基本技能。
學生是教育的主題,只有充分發(fā)掘學生的主動性,自覺參與教育活動,才能實現(xiàn)個人素質的提高,從而到達我們教育的目的。計算機知識有很大的開放性,學生也比較喜歡計算機,我們能夠充分抓住學生的這一興趣,發(fā)揮他們的主動作用,讓其自主探索,合作學習,真正理解和掌握計算機知識,這也是培養(yǎng)學生不斷創(chuàng)新的手段之一。
透過初中階段的學習,大部分學生對計算機上的一些操作都有所了解,所以在初中教學過程中要個性注意知識的銜接,在學習到與以前信息課知識相似的資料時,不需要詳細說明,教師只需要適當?shù)奶崾?。個性是講到一些工具的使用,新教材提到了很多的類似工具,大部分工具的使用都大同小異,這時教師能夠適當?shù)奶岢鰡栴},讓學生自主探索,看書,或上網(wǎng)查找資料來解決問題。
例如在講到用超級解霸對視頻進行剪輯時,就能夠只講其中的一部分操作,其他的操作能夠由學生結合課本和老師的提示自學完成。學生透過自我的自主學習解決問題能夠提高他們的自學潛力,也能激發(fā)他們的學習興趣,培養(yǎng)他們自主學習的習慣。
教學過程不僅僅是一個傳授知識,訓練潛力的過程,也是師生感情交流,思想碰撞的過程。營造一個師生心理相融,創(chuàng)作交往的良好的課堂氛圍,是促進學生愉快學習,提高課堂教學效率的重要方面,和諧的師生情感交融是學生學好知識的催化劑。在課堂教學中,教師要熱愛每一個學生,以“師愛”激發(fā)學生情感,把“師愛”寓教于教學之中,透過體態(tài)、語言傳遞給學生,就會使學生體驗到親切、溫馨的情感,從而產(chǎn)生用心的情緒和良好的心境,促使學生在用心向上的精神狀態(tài)中愉快地學習。
總之,要上好信息技術這門課,只要我們在平時的教學過程中,處處留心,時時注意,用全新的教育理念武裝頭腦,不斷充電,提高自身的素質,讓一些枯燥乏味的知識變的搞笑生動,使學生能在簡單的氛圍中學到更多知識,提高他們駕馭計算機的潛力,為他們今后的發(fā)展打下堅實的基礎。
信息技術教學反思篇四
我發(fā)現(xiàn)信息技術課中的flash動畫是學生們比較感興趣的內(nèi)容,但一直以來也是學生覺得難學的內(nèi)容。我讓學生把flash動畫制作與拍攝電影的工序相比較來進行學習,學習效果比以前好多了。制作flash作品,就像拍攝電影一樣,首先要讓學生把自己當作是flash動畫的“導演”,這個“導演”同樣擁有像拍攝電影那樣所擁有的三個必備條件:演員、舞臺和影片錄放機。
如果是拍攝電影的話,當導演在拍攝電影之前,首先就是去挑選演員。同樣道理,在制作flash動畫之前,首先要根據(jù)動畫內(nèi)容的需要來制作元件。一般情況下,筆者在上課的時候,先出示一個簡單的flash動畫給學生欣賞??赐旰?,便提問學生:“你知道這個動畫中出現(xiàn)了幾個關鍵的角色嗎?”經(jīng)過啟發(fā),學生能正確理解和回答后,讓學生打開flash mx的庫窗口,根據(jù)需要的關鍵角色建立元件。然后利用這些元件分別制作這幾個關鍵的角色。如果學生有興趣想進一步改造教師提供的動畫,那就根據(jù)實際情況隨時添加新的元件。這種以制作電影的口氣來發(fā)問,學生是比較容易理解的。雖然他們的繪畫功底可能不太好,但每一個人都知道自己要完成什么,有了目標,才會有更強的自信心。
拍攝電影時,舞臺是演員演出的地方。而在制作flash動畫時,場景是元件上臺表演的地方,它給學生們提供了一個自我展現(xiàn)能力與無限發(fā)揮創(chuàng)作的舞臺。flash動畫制作的最終過程都淋漓盡致地展現(xiàn)在這個場景中,它就像一面鏡子,能時刻呈現(xiàn)動畫創(chuàng)作的過程。所以要鼓勵學生大膽地去制作,不要怕出錯誤。若出現(xiàn)創(chuàng)作上的失誤,學生還可以對照場景進行糾正與修改,直至完成理想的動畫。特別需要指出的是:在制作flash動畫中,學生們往往存在一個操作上的誤區(qū),即動畫本來應該是在場景中制作的,但卻經(jīng)常在元件的內(nèi)部制作起來,這樣制作出來的`動畫就不能播放了。因此,在授課過程中,一定要隨時提醒學生,以避免此類錯誤的發(fā)生。
對于時間軸就像是拍攝工作者手中的影片錄放機一樣,具有錄制和播放的功能。時間軸的錄制功能就是在時間軸上制作幀的過程,它能完全體現(xiàn)出一個學生制作動畫的思維過程。時間軸的播放功能就是在時間軸上播放每一個幀的過程,它控制著動畫在場景中的播放。就像人大腦的神經(jīng)中樞能控制著人的行為那樣,時間軸控制的是flash動畫的靈魂,所以它對于動畫的完成尤其重要。讓學生學會在時間軸上自如地發(fā)揮創(chuàng)作,是flash創(chuàng)作的關鍵。在實際教學過程中,一開始要讓學生學會一些簡單的基本制作技巧,如:直線動畫等。然后,引導學生去恰如其分地運用這些技巧,使動畫變得更加形象。另外,在時間軸上創(chuàng)作flash動畫的思路是多渠道的,并且每個人的表達方式也是多樣化的,讓學生盡情地在時間軸上發(fā)揮他們的想像是我們教學工作的重點。
信息技術教學反思篇五
在全面了解教材的基礎上,確定本課的教學目標1、能夠運用360安全衛(wèi)士等防火墻軟件保護電腦,掌握防火墻常見的安裝、運行等技能,并通過實驗來體驗軟件的實時保護功能。 2、通過情景化、故事性的場景,讓學生了解防火墻的用途,并合理應用。3、通過使用圖文并茂的漫畫故事介紹,讓學生了解木馬的來源與特點,提高學生的信息安全文化知識。基于以上三條目標確定該節(jié)課的教學手段為“案例+實踐”。
由于本課的教育意義大于操作技能,在操作層面,有不少學生反映內(nèi)容太簡單,沒有挑戰(zhàn)性,當然這也和現(xiàn)在的知名軟件設計得更加人性化有關,不需要了解高深的網(wǎng)絡知識和計算機語言,只需輕輕點擊鼠標,真正做到傻瓜化操作,一鍵式操作,鑒于此今后可在木馬或者病毒的預防、查殺、消除方面做適當延伸。
再者,關于防火墻的定義應該通俗易懂,盡量少用專業(yè)名詞,多舉例說明。畢竟小學生的知識層面擺在那里,打比喻和生活化的語言更能讓學生理解,比如當前生活中的案例,由于當前在網(wǎng)絡中鬧得沸沸揚揚的“勒索病毒”,再一次為網(wǎng)絡安全敲響了警鐘。提高學生的網(wǎng)絡安全意思,自覺遵守相關的法律、法規(guī)顯得尤為重要,通過一個個案例視頻,讓學生真切感受到網(wǎng)絡威脅就在身邊,沒有人可以置身事外,它對人們的生活、身心都產(chǎn)生了重要的影響。
接下來就是如何防范、殺滅病毒(木馬),本課采用的是360安全衛(wèi)士,在課堂中實際演示如何查殺木馬樣本,讓學生觀察防火墻的工作效果,增加感性認識,提高防范意識。arp病毒攻擊應多做解釋,多強調(diào),畢竟它是抽象的,如何做到開啟和關閉防火墻后得到的后果不一樣才是我們今后關心的問題,當然有條件的話最好模擬演示一遍,學生印象更深,興趣更濃。
最后是課件中插入的視頻部分不宜過長,應控制在5分鐘之內(nèi),3個片段中最好減少好萊塢大片的片段,因為如果沒有把整部影片觀看完的話,僅僅從某一個鏡頭和片段當中確實無法領會影片中人物的真正意圖,也就不能凸顯他們的危害,那也就不能從中起到警示作用,所以應增加和日常生活貼近的生活案例,比如銀行卡丟失,網(wǎng)銀被盜,隱私被窺探等等。學生操作的 每一個環(huán)節(jié)都讓他們自己說一說為什么這樣做,老師應盡量少講,把課堂真正還給學生。
本課知識性、趣味性很強,學生積極性很高,網(wǎng)絡安全意識進一步提升。通過本課的學習,做到了警鐘長鳴,安全時刻掛心間,既學到了計算機的本領,又體驗了木馬等網(wǎng)絡攻擊的危害,可謂一舉多得,同時對于孩子們來講網(wǎng)絡安全將伴隨他們的終生,這才是本課真正的目的。
信息技術教學反思篇六
作為一名初中信息技術教師,如何把課上得再好一點,如何讓學生喜歡這么課,并且能在喜歡的狀況下,學好這么課,掌握這門課。在這幾年的教學過程中,也積累了必須的經(jīng)驗,在那里提出,與大家共同分享。
此刻信息技術日新月異,新課程的實施,素質教育的發(fā)展及教育信息化的推進,作為信息技術教師,我們自我就應不斷充電,不斷用新的知識來武裝自我,從而充分挖掘學生的潛力。教師要給學生一碗水,自我要有一桶水,才能簡單解答學生提出的各種各樣的問題,才能不斷向學生介紹信息技術發(fā)展的最新前沿,才能激發(fā)學生躍躍欲試的心理,令學生在學習過程中對教師心服口服,從而簡單調(diào)動學生主動學習的用心性,讓學生對信息技術的學習成為一種自覺的行為。
在教學過程中,信息技術教師就應認真鉆研教材,認真?zhèn)湔n,圍繞相應的知識點多搜集一些相關的資料,從而巧妙地設計教學任務,將每一個任務都設計的明確、合理、科學,將所要傳授的各個知識點蘊含于各個任務中,將每一個學習模塊的資料分解為一個個容易掌握的“任務”。讓學生完成了相應的任務后,從而也掌握了需要理解的知識。讓學生帶著真實的任務學習,從而讓學生擁有學習真正主動權。教師在教學過程中,也要注意引導學生去完成一系列由簡到繁、由易到難、循序漸進地“任務”,從而保證教學目標順利完成,讓他們嘗到學習的樂趣,滿足他們的成就感,讓每一個學生都能體驗到成功的喜悅。
課程改革中,教師不能再采用“滿堂灌”、“填鴨式“的教學方式,轉變那種妨礙學生創(chuàng)新精神和創(chuàng)新潛力發(fā)展的教育模式。讓學生從被動地理解式學習轉變?yōu)橹鲃拥孬@取知識。教師要做學生學習的引路人,鼓勵學生創(chuàng)新思維,引導學生自我去探索、去鉆研,讓學生成為學習的真正主人,充分發(fā)揮他們在學習過程中的主動性、用心性和創(chuàng)造性。教師設計一些問題,要把握好教學進程的坡度,在教學實踐中認真分析學生的基礎和需要,針對不一樣的學生因材施教、分層教學,讓學生試著自我去解決,在自身實踐中體會和提高。在平時的教學過程中,教師要引導學生參與到教學活動中,關注全體學生,而不是個別學生,教師也要做到少講,讓學生自學,做到精講多練,堅持“教師為主導,學生為主體”的教學結構,充分體現(xiàn)教師既是教育者又是指導者、促進者的多重身份。
在教學過程中,教師應盡可能地選取一些貼近生活的實例,學生容易理解也容易引起學生的共鳴。在信息技術教學中,學生學習的知識類型多種多樣,學生在學習信息技術這門課程時,往往喜歡上機操作課,而不喜歡上理論課。其實,在課堂教學中,我們可盡量將枯燥的東西講解的生動形象一點,教師在講解時,可用風趣的語言,貼近的比喻,引用身邊的事件來引起學生的興趣和認可。比如我在上“信息無處不在”這塊資料時,透過舉例:校園的鈴聲告訴我們上課、下課的信息,走過食堂時傳來的飯菜香傳遞給了我們能夠吃飯的信息,透過這幾個身邊的小事情,學生踴躍發(fā)言,讓學生簡單地掌握了信息的概念及信息的載體,也讓學生能夠舉一反三。用好的比喻,貼近生活的例子,激發(fā)了學生學習的熱情和興趣,教師能夠把理論課教得簡單,學生學得愉快,讓學生感受到計算機世界的五彩繽紛。
在新課程理念指導下,建立和諧的師生關系也很重要,教師上課要帶上良好的情緒、真誠的微笑去應對每一個學生,從而拉進師生之間的距離,盡可能讓學生感覺到教師平易近人、和藹可親,讓他們輕體松愉快地投入到學習中來,有什么問題才會及時地提出來,師生雙方才能夠及時交流。教師應不斷地分析學生的感受,做學生的良師益友,與學生建立民主平等的關系。在教學過程中的每一個環(huán)節(jié)都把握好“度”,營造一個和諧的課堂,為學生創(chuàng)造簡單、開放、自主的學習環(huán)境,讓教師在和諧中詮釋教學,讓學生在和諧中建構知識,從而在學生心目中不斷提升教師自身的魅力,讓自我的課堂散發(fā)出靈性的光輝,愛學生,尊重學生,讓學生對老師產(chǎn)生喜歡的感覺,從而到達“親其師,信其道”的效果。
作為信息技術教師,務必根據(jù)環(huán)境,注重知識應用的綜合學習,不斷提高自我的業(yè)務水平和教學水平,不斷摸索總結,才能到達理想的教學效果,進而實現(xiàn)信息技術教育的總體目標,提高課堂教學效率和質量,適應時代的要求!
信息技術教學反思篇七
“掌握知識獲得實際技能是在教師指導下進行復雜的認知活動,而激發(fā)學生的學習興趣,引起求知欲是推動學生學習這一活動的主要動力?!苯嬛髁x論指出,學習環(huán)境中的情境必須有利于學生對所學內(nèi)容的意義建構。也就是說,在建構主義學習環(huán)境下,教學設計不僅要考慮教學目標分析,還要考慮有利于學生建構意義的情境的創(chuàng)設問題,并把情境創(chuàng)設看作是教學設計的最重要內(nèi)容之一。實際證明,在導入環(huán)節(jié),教師精心設計能激發(fā)學生興趣和探索欲望的活動情景,能使學生處于一種良好的、積極的心理狀態(tài),從而更為有效的投入到探索活動中去。
“任務驅動法”使學生學習目標十分明確。學生緊緊圍繞這一目標,探求相關的知識和操作方法,這樣做可以大大提高學習的效率和興趣。“任務驅動法”使學生在完成一個個任務過程中主動地獲得知識,逐步提高能力,實現(xiàn)學習目標。
在課堂上,當學生探索欲望被激發(fā)后,老師相機提出本節(jié)課需要完成的任務。對于任務目標的設計尤其重要,任務目標應該盡可能與日常學習生活或其他學科內(nèi)容密切聯(lián)系,那些僅僅是為了訓練某項操作而設計的任務,學生的興趣往往不大。提出任務后,再就應該引導學生圍繞該任務展開思考,該任務主要講的什么?完成該任務必須具備什么知識和技能,自己準備從哪些途徑來獲得這些相關的知識和技能?完成任務的過程中遇到困難該怎樣辦?這樣一系列問題有利于學生弄清任務含義,并按照一條正確的思路去尋求解決問題的方法,老師要針對各個學生的不同情況,糾正錯誤的理解和思路,鼓勵學生采用不同的方法去獲取知識與技能。堅持這樣,對培養(yǎng)學生自學能力和創(chuàng)新能力將有很大的益處。
信息技術課程不是學習一些單純的知識,而是與其他學科相密切聯(lián)系。無論是培養(yǎng)學生對信息技術的興趣和意識,還是使學生具有獲取信息、傳輸信息、處理信息和應用信息的能力,最有效的載體就是其他學科的教學內(nèi)容,這就要求我們淡化學科性,強調(diào)綜合性,有意識地將信息技術與其他學科相整合,在信息技術課中word的教學中一定有語文學科的內(nèi)容,在excel的教學中一定有數(shù)學的相關知識,在powerpoint的教學中一定有美術的相關知識,信息技術課可以以其他學科內(nèi)容為載體才能使信息技術課上得生動活潑而不顯得蒼白枯燥。因此,學習時應與其他學科進行有機地整合,還應較多地聯(lián)系生活、生產(chǎn)和科研實際。
信息技術與學科教學的整合,不但應用了計算機、網(wǎng)絡、課件或網(wǎng)絡探究等新型教學模式,而且能夠使教師、學生更清晰地認識教育信息化的目的和意義,科學地調(diào)整實施教育信息化的策略,使教育信息化真正服務于促進學習,提高師生的教與學的質量。
舊的教學模式中,教師是中心、是主體;新課程教學中,學生是主體,教師是主導者。在舊的教學模式下,學生長期依賴于教師的安排,被動地接受知識,沒有一點創(chuàng)新意識。常此以往,養(yǎng)成了學生懶惰的學習習慣,沒有主動性,缺乏創(chuàng)新性。在信息技術日新月異的今天,無法適應時代發(fā)展的要求。新課標中,教師的重要作用是發(fā)展學生的自主學習能力和創(chuàng)新能力。教師在課程中已不只是一個“知識的傳授者”,更是一個“課程的組織者,情感的支持者,學習的參與者,信息的咨詢者”。在不同的情況下,擔當不同的角色。教師應該努力做到:
(1)為學生營造良好的自學環(huán)境,充分培養(yǎng)學生的自主學習和創(chuàng)新能力。
(2)教師必須保證學生的操作時間,不能講解得太多,而應讓學生自主探究。
(3)給予適時的鼓勵和指導,幫助他們建立自信并進一步提高學習積極性,從而真正構建“教師主導——學生主體”型教學模式。
總之,學生的學習只有在愉快情緒下,才能樂于接受教育,才能增添學好知識的信心。運用信息技術,把它作為有效提高課堂教學效果的重要手段,在充滿情趣的教學設計中,通過創(chuàng)設情境來激發(fā)學習興趣,教師要善于把學生的“苦學” 、“懶學” 、“厭學”引導到“趣學”、“樂學”的軌道上來,使教與學在輕松愉快的情調(diào)中進行,達到良好的教學效果。
信息技術教學反思篇八
夸美鈕斯說過:“興趣是創(chuàng)造一個歡樂和光明的教學環(huán)境的主要途徑之一?!睂W生愛上信息技術課,但這種愛好往往表此刻愛玩游戲,或者上網(wǎng)聊天、看flash動畫。而對一些基本的知識、技能卻不愿認真地學習。因此,在教學過程中要精心設計導入,誘發(fā)學生學習動機,激發(fā)學生學習興趣,從而到達提高效率的目的。本人在教學實踐中主要采用以下幾種方法導入課堂教學。
1、游戲入門,自覺學習。
既然學生愛玩游戲,那么就讓學生透過玩游戲來激發(fā)他們想學的愿意。把計算機新課的學習寓于游戲之中,激發(fā)學生學習的興趣,在學生濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。
例如學習指法是十分枯燥的,如果教師一開始直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學的很累,而且很不愿學,更加不能強迫其練習了。我在教學中就采取游戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字通》,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生在“青蛙過河”等游戲的實踐中發(fā)現(xiàn),要取得好成績就務必練習好指法。于是就有人提出如何能夠打得又對又快。在這種狀況下,老師再講解指法練習,學生學得就很認真。經(jīng)過一段時光的練習后,學生們再玩這個游戲時就感到簡單自如了。這樣,既持續(xù)了學生學習計算機的熱情,還能夠促使學生自覺去學習計算機知識。這是相對于低年級的學生而言的。
相對于高年級的學生而言,要學習的基礎知識比較多,學生對相對枯燥的基礎知識卻普遍感到乏味,學生雖對計算機的興趣值頗高,但對教師講起理論知識卻不感興趣,任憑老師費盡口舌、筋疲力盡,學生對基礎知識的掌握仍似是而非,只知其一,不知其二。
二、精心導入,激發(fā)學習興趣,使學生想學
既然學生對計算機感興趣,那么,在講授基礎知識時,教師利用多媒體教室的計算機、大屏幕、投影機,即能夠進行重難點的講解又能夠進行示范演示。課堂上演示我們在課前精心制做的powerpoint幻燈片、flash動畫等課件,配以優(yōu)美的音響效果,學生的注意力被完全吸引到教學上來。教師再也不用為維持課堂紀律而花費過多的時光,完全能夠把精力放在課堂教學的現(xiàn)場發(fā)揮之中,讓學生學到更多的知識,獲得更多的技能。
信息技術教學反思篇九
夸美鈕斯說過:“興趣是創(chuàng)造一個歡樂和光明的教學環(huán)境的主要途徑之一?!睂W生愛上信息技術課,但這種愛好往往表此刻愛玩游戲,或者上網(wǎng)聊天、看flash動畫。而對一些基本的知識、技能卻不愿認真地學習。因此,在教學過程中要精心設計導入,誘發(fā)學生學習動機,激發(fā)學生學習興趣,從而到達提高效率的目的。本人在教學實踐中主要采用以下幾種方法導入課堂教學。
既然學生愛玩游戲,那么就讓學生透過玩游戲來激發(fā)他們想學的愿意。把計算機新課的學習寓于游戲之中,激發(fā)學生學習的興趣,在學生濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。
例如學習指法是十分枯燥的,如果教師一開始直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學的很累,而且很不愿學,更加不能強迫其練習了。我在教學中就采取游戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字通》,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生在“青蛙過河”等游戲的實踐中發(fā)現(xiàn),要取得好成績就務必練習好指法。于是就有人提出如何能夠打得又對又快。在這種狀況下,老師再講解指法練習,學生學得就很認真。經(jīng)過一段時光的練習后,學生們再玩這個游戲時就感到簡單自如了。這樣,既持續(xù)了學生學習計算機的熱情,還能夠促使學生自覺去學習計算機知識。這是相對于低年級的學生而言的。
相對于高年級的學生而言,要學習的基礎知識比較多,學生對相對枯燥的基礎知識卻普遍感到乏味,學生雖對計算機的興趣值頗高,但對教師講起理論知識卻不感興趣,任憑老師費盡口舌、筋疲力盡,學生對基礎知識的掌握仍似是而非,只知其一,不知其二。
既然學生對計算機感興趣,那么,在講授基礎知識時,教師利用多媒體教室的計算機、大屏幕、投影機,即能夠進行重難點的講解又能夠進行示范演示。課堂上演示我們在課前精心制做的powerpoint幻燈片、flash動畫等課件,配以優(yōu)美的音響效果,學生的注意力被完全吸引到教學上來。教師再也不用為維持課堂紀律而花費過多的時光,完全能夠把精力放在課堂教學的現(xiàn)場發(fā)揮之中,讓學生學到更多的知識,獲得更多的技能。
信息技術教學反思篇十
從教幾年來,使我感覺到信息技術課對于培養(yǎng)學生的科學精神、創(chuàng)新精神和實踐能力,提高學生對信息社會的適應能力等方面都具有重要的意義。在信息技術教學中,必須以新的教學理念和教學理論為指導,探索適合信息技術課堂教學的教與學的新策略和新模式,將信息技術教育的每一堂課真正轉變?yōu)榕囵B(yǎng)學生信息素養(yǎng)的金土地。以下是我對一堂初中信息技術課《插入自選圖形》的教學反思:
本課的重點是插入自選圖形和圖形的組合,教學難點是圖形的組合。剛開始我的教學設計是老師先演示操作過程,學生再上機操作。一節(jié)課下來,我感覺教學效果不是很好,雖然學生一直在動手實踐,但是他們只是照著老師的操作步驟一步步完成練習,學生的積極性無法激起,創(chuàng)新精神根本無從體現(xiàn)。課后我對教學進行了反思。為什么不把主動權交給學生,讓學生自己去發(fā)現(xiàn)、探索呢?這樣不是更能激起學生學習的興趣和主動性了嗎?于是我重新設計了本節(jié)課。在教學過程中根據(jù)學生實際掌握知識水平的情況,給學生留有自主學習和實踐操作的時間。除了基本操作的教學外,還應該向學生進行愛國主義和審美的教育。由于學生的操作水平相差較多,所以在做的過程中可充分發(fā)揮小老師的作用,發(fā)揮小組的作用,以點帶面,讓學生更好的完成任務。
在信息技術課堂教學過程中,我認為應自始至終貫穿的教學思想是:創(chuàng)造盡可能多的機會讓學生自主探究問題,親自動手操作,學生只有在不斷的使用過程中才能學好用好計算機。
實踐是獲取知識的源泉。在學生實踐過程中,教師應營造出寬松和諧、合作學習的氛圍。通過對課堂結構的探究,我覺得,在學生進行自主探究時,教師不要過多地干涉和限制,以使他們能大膽地實踐、充分地聯(lián)想,從而引發(fā)創(chuàng)造思維。而且在實踐過程中應該鼓勵學生之間的交互學習、允許他們下座位向掌握較好的同學提問,這樣做學生非常感興趣,而且也能夠互相取長補短,共同進步。在學生探究時,教師也不能完全甩手不管,在學習實踐中發(fā)現(xiàn)問題時要個別問題個別指導,重難點問題要統(tǒng)一講解。
在教學中,“任務驅動”教學模式已被廣大教師所認可。在新授部分,我以任務為驅動,讓學生自主學習,找出問題,而且利用小老師,去教一些領會稍微慢的學生。在拓展練習部分,學生可在剛才基本任務的基礎上繼續(xù)制作其它圖形,可以由學生發(fā)揮自己的想象進行作品創(chuàng)作。充分體現(xiàn)了學生在“任務驅動”教學中的主體地位,變教師“要我做”的外在要求為“我要做”的內(nèi)在需求,讓學生真正成為了“目標驅動”的主人、“內(nèi)容驅動”的主人和“方法驅動”的主人。
在評價學生作品環(huán)節(jié)上,老師采用自評、互評、師評,對優(yōu)秀的作品進行全方位的評價,以達到知識構建的目的。通過評價學生作品這一環(huán)節(jié),學生不僅能發(fā)現(xiàn)他人的優(yōu)點,同時也會發(fā)掘自己的不足。為學生提供了一個可以毫無保留地對作品進行品頭論足的平臺,通過評價還能提升學生的語言表達能力。
這堂課教師力求導得得法,學生學得積極主動,使整個學習活動成為學生主動參與、自主探究、創(chuàng)造想象的全過程,反思這個過程,我認為教學是否成功,關鍵在于是否發(fā)揮了學生的主觀能動性,使其獲得成功的體驗。
教師要努力做到尊重和賞識每一位學生的價值,賞識每一位學生的興趣、愛好、專長,賞識每一位學生取得的哪怕是極其微小的成績,使學生意識到教師很欣賞他們,以增強自信心。
因此,在以后的教學中,我們應該適時放開學生,指導學生自己進行創(chuàng)造性的學習,放飛想象,達到比較好的學習效果。
以上是我對這節(jié)課的反思,有些地方還很膚淺,觀點也不盡正確,就課堂教學而言也還有許多地方值得商榷、提高的地方,今天拿出來希望大家多提寶貴意見。謝謝。
信息技術教學反思篇十一
20xx年4月19日上午第四節(jié)課,我給五年級一班的學生上了一節(jié)信息技術的公開課,課題名稱是《夸夸我家鄉(xiāng)—制作電子相冊》,這一課主要講述了怎么樣在制作電子相冊之前進行流程規(guī)劃、使用acdsee軟件的圖片編輯功能制作電子相冊的封面和封底和使用acdsee軟件的幻燈片功能制作電子相冊的這樣一些主要內(nèi)容。我主要采用的教學方法是情趣激趣法、教學演示法、任務驅動法。對于課上效果我做了如下反思:
制作電子相冊軟件acdsee軟件是學生第一次接觸,這一部分涉及到實際應用,應該是學生比較感興趣的,但要想在短時間內(nèi)熟練掌握軟件的使用及作品的制作技巧,也是具有一定難度的。要想完成活動目標,不僅需要教師詳細介紹軟件的特點,還要注意學生的理解情況。
令人可喜的是,無論是照片的添加、文字說明的添加、轉場特效的設置,還是視頻文件的生成等知識點,在學生作品中都得到了一一的落實和體現(xiàn)。需要強調(diào)的是,類似于此類作品,在學生的實際學習活動中,并不是少數(shù),它帶有一定的普遍性。這說明,我們在教學活動中,只要做到教學思想縝密、教學設計巧妙、教學準備充分、教學方法得當,就一定能夠使學生在獲取知識的同時,增強學生的學習的興趣,激發(fā)學生的創(chuàng)作熱情。
但是,在第一階段學生動手操作制作電子相冊的封面和封底的時候,大多數(shù)學生都會根據(jù)教師的演示操作來完成自己的作品,但還有一小部分學生沒能夠完成,原因之一是因為微機室電腦配置低的緣故,教師端控制時沒能夠全部控制所有的學生電腦,故而教師在演示操作時,有一部分學生根本就沒看到教師的演示操作;原因之二是大部分動手能力強的學生主要是男生,有些女生反應就不快,動手能力就更差。
第二階段學生動手操作時,我先采用自學為主的方法來開發(fā)學生的自學能動性,但是這一效果還行,但許多學生都沒時間做完,原因還是動手慢,讀書不精準,當然我自身的責任也是最大的,首先我在講述完具體操作細節(jié)的時候,由于時間關系,所以我直接刪減了讓學生再次修改完善自己作品的環(huán)節(jié),故而學生上完這節(jié)課之后感覺上我是講的很完整,很詳細,但是卻忽略了學生本身的主觀能動性,對于這一點我在以后的微機課上我定會注意,盡量讓自己講的時間短一點,讓學生動手的時間多點。
在教學問題反饋中,沒能讓同學們在自己動手操作時發(fā)現(xiàn)的問題擴大化讓全班同學都來討論問題的解決方法,從而沒能發(fā)掘大家在動手的過程中自己主動解決問題能力。但是在學生作品自評環(huán)節(jié)上,教師充分發(fā)揮了學生的主觀能動性,以學生角度來看待自己的作品。
在今后的教學過程中我會積極反思自己的教學方法,積極從中尋找到更好更適合我們這學生的教學手段來適應時代教學的腳步。
信息技術教學反思篇十二
以前我總得信息技術課就是教會學生如何操作,上課時,無非是教師演示,學生再照著“葫蘆畫瓢”。其實,在實際教學過程中,學生的`學習效果并不好,接受能力強的學生你還沒有講完,他就會操作了;接受能力比較慢的學生還沒有弄清楚是怎么一回事,更有部分學生走神了,壓根沒有聽見你在說什么。這種方法很不利于學生的學習發(fā)展和創(chuàng)新能力的培養(yǎng)。 信息技術是一門新課程,它對于培養(yǎng)學生的科學精神、創(chuàng)新精神和實踐能力,提高學生對信息社會的適應能力等方面都具有重要的意義。在信息技術教學中,必須以新的教學理念和教學理論為指導,根據(jù)新的課程標準,探索適合信息技術課堂教學的教與學的新策略和新模式來挖掘學生潛能,提高學生素質,尤其是其利用計算機解決實際問題的能力。因此,以下方法可以嘗試:
只要"我說你做"就可以了,而信息技術是一門科學性、實踐性很強的學科,如果仍按以前的做法,學生很容易在新鮮感和興趣感過去之后產(chǎn)生枯燥的消極想法。所以在教學中,對于較容易掌握的內(nèi)容,我采用"先學后教"的方法。學生們邊學邊練,很快就攻克了本節(jié)的難點。用這種方法,可以激發(fā)學生的學習興趣,大大提高了教學效率。
信息技術教學的實踐讓我懂得,堅持鼓勵和誘導相結合,排除學生學習中各種心理障礙,克服學生的畏難情緒,創(chuàng)設和諧的學習氛圍,是保持他們學習情趣的有效手段。
每班學生都在三十人左右,絕大部分同學上機操作時都會遇到這樣或那樣的問題,作為教師根本忙不過來,有時不免會挫傷沒有被輔導同學的積極性,于是,在分組的基礎上,我讓幾位先掌握的同學學當"小老師",把他們分到各組去,這樣即可以減輕教師逐個輔導學生的壓力,也使"小老師"們得到鍛煉,使他們分析、解決問題的能力得到提高,同時還克服了部分學生因怕問老師問題而舉步不前的現(xiàn)象,從而使所有的學生各得其所。在這種分組情況下,教師并沒有失去作用,我們正好可以集中精力去輔導個別的計算機"特困生",使他們以最快的速度提高計算機操作水平。同時,在同學互相輔導學習中增進了感情,了解到合作的重要性,創(chuàng)造出合作學習的和諧氛圍。
“任務驅動”是一種建立在建構主義教學理論基礎上的教學法。建構主義教學設計原則強調(diào):學生的學習活動必須與大的任務或問題相結合。以探索問題來引動和維持學習者學習興趣和動機。創(chuàng)建真實的教學環(huán)境,讓學生帶著真實的任務學習。學生必須擁有學習的主動權,教師不斷地挑戰(zhàn)和激勵學生前進。
“任務驅動”教學法符合探究式教學模式,適用于培養(yǎng)學生的創(chuàng)新能力和獨立分析問題、解決問題的能力。信息技術課是一門實踐性很強、極富創(chuàng)造性、具有明顯的時代發(fā)展性特點的課程?!叭蝿镇寗印苯虒W法符合計算機系統(tǒng)的層次性和實用性,提出了由表及里、逐層深入的學習途徑,便于學生循序漸進地學習信息技術的知識和技能。
另外, 經(jīng)常利用學科中豐富的內(nèi)容,為學生展示一些新知懸念, 讓學生課課從電腦上有新發(fā)現(xiàn)、有新收獲,讓學生感受到電腦中所蘊含的知識、技巧真多,激發(fā)他們的求知欲、探索欲,保持學生對信息技術課的新鮮感和興趣感。
信息技術教學反思篇十三
提高課堂教學有效性,在新課程改革的背景下,通過運用恰當?shù)慕虒W策略,促進學生基礎性、發(fā)展性和創(chuàng)造性的提升;有效的促進學生真實的成長和進步。
現(xiàn)代社會中,計算機與網(wǎng)絡技術的運用已經(jīng)滲透到社會的各行各業(yè)和平常百姓的日常生活。日新月異的變化使人們清醒認識到:不掌握計算機知識和基本技能,將難以在現(xiàn)代信息社會中有效地工作和生活。信息技術課程已經(jīng)成為學校必不可少的課程之一。然而信息技術是一門新興學科,與其他學科相比,缺少現(xiàn)成的教學經(jīng)驗供我們借鑒,所以我們必須不斷探索新的環(huán)境下的新型教學模式、教學方法。要從教學實際出發(fā),根據(jù)不同的教學目標、內(nèi)容、對象和條件等,靈活、恰當?shù)剡x用教學方法,并善于將各種方法有機地結合起來。任何一種方法和模式的選擇和使用,都應該建立在深入理解其的基礎上。作為一線教師我結合自己的教學實際,總結了一些較實用有效的教學方法。
計算機課程中有相當一部分是基礎理論知識,對于十三、四歲的初中學生來說有時較難接受。如果在講課時適當?shù)剡\用比喻,就會有助于學生對知識的理解和掌握。比如,在講網(wǎng)絡中的域名和ip地址時,我是這樣講的:世界上的人很多,我們怎么來區(qū)分彼此呢?我們可以通過用自己的名字和用身份證號兩種途徑,我們可以使用身份證號來唯一的指定某人,但是,身份證號太難記了,日常生活中,我們用名字來指定某人。網(wǎng)絡中的計算機也一樣,為了區(qū)分彼此,他們也有“名字”——我們稱之為域名,同樣他們也有自己的“身份證號”——ip地址,ip地址可以唯一的指定一臺計算機,但是,記住它不太容易,平時,我們只用域名來指定網(wǎng)絡中的計算機。這樣,學生們很輕松地就揭去了域名、ip地址的神秘面紗。
眾所周知,漢字輸入訓練是一項機械、枯燥的教學內(nèi)容。有的學生往往在學會了輸入方法之后不愿花時間反復練習,這樣就不容易再提高輸入速度。那么如何激發(fā)學生的學習興趣呢?我建議創(chuàng)設一種愉快的環(huán)境,讓學生在玩中學,在練中學不失為一種好方法。首先進行指法訓練。對照實物讓學生認識鍵盤,并講解鍵位及指法要求,接下來我為每一臺學生用機安裝打字游戲軟件。各式各樣的打字游戲馬上引起學生的濃厚興趣。學生們尤其喜歡“警察抓小偷”練習指法,通過幾次游戲比賽,學生很快就能記住指法與鍵位。然后就可以教會學生漢字的輸入方法,進入實際訓練。以后可以再安裝上漢字輸入的測速軟件,搞幾次分組或全班學生的輸入競賽,調(diào)動起學習的熱情。
當代的初中學生年齡雖小,但是已有較強榮譽感和好勝心,對老師的評價尤其在意。所以每當學生有好的作品完成,我就利用極域廣播軟件展示給全班同學,同時加以表揚鼓勵,這不僅會激發(fā)被表揚學生的學習興趣,對其他同學也有很好的促進作用。此外,針對不同程度水平的小組同學,制定不同的標準要求,只要能達到目標,不斷有進步就適時給予玩益智游戲的獎勵。用“玩”這個手段,達到促進練的目的,使大多數(shù)同學都能在原有的基礎上有提高,促進了全體學生整體水平的提高。
所謂任務驅動法,就是把每個學習單元中要完成的教學內(nèi)容設計成一個或多個具體的任務。讓學生通過完成一個個具體的任務,掌握教學內(nèi)容,達到教學目標。我感到,讓學生有目的的學習和實踐,可以提高學習效率,鍛煉學生的學習和探索能力。比如有一節(jié)課的內(nèi)容是powerpoint中動畫效果的設置。首先我給學生展示兩張生動新穎的賀卡,一張是靜態(tài)的另一張是帶有動畫效果的,問學生們更喜歡哪一張?接著我這么說:要想給對象添加動畫效果那得先找到有關動畫的命令吧,發(fā)揮你們的聰明才智找找看吧。學生們首先找到預設動畫,我就趁機提出簡單要求讓學生試著動手操作,接著提出較為復雜的要求引入自定義動畫,這樣整個教學過程條理清楚、層次分明、順理成章、輕松自然。實踐證明任務驅動法能開發(fā)學生的思維創(chuàng)造力,引導學生進行獨立思考,讓學生進入主體角色主動地去學習,成為知識的主動建構者。
信息技術教學中存在這樣一個問題,就是老師講解的時候,學生感覺都會,熱情高漲躍躍欲試,真的放開讓他們自己做,卻又不知道如何下手。究其原因,他們只是在課堂上依葫蘆畫瓢沒有理解其操作的真正意義。后來我試著讓學生當老師到教師機上邊操作邊講解其操作含義,沒想到學生的語言比我講的更容易讓學生們理解,同學們都不約而同的為他鼓掌。這說明大家很歡迎這樣的小老師。我想,孩子們之間比我們與他們更便于溝通,不妨多給孩子們這樣的機會!同時我們也要盡可能用孩子們的語言講解問題。
以上是我個人在信息技術教學中的一點體會。總之,信息技術教學還是一門十分年輕的學科教學,它需要我們不斷地通過教學實踐并結合教育理論來指導,需要我們每一個計算機教師共同努力、研究。
信息技術教學反思篇十四
這個學期觀看了黃能教師的展示課《資源大管家》,我感觸很深,在課堂上,他把主動權交給學生,讓學生自我去發(fā)現(xiàn),自我去做,能很好的激起學生的積極性,整個課堂的氣氛比較活躍。而我卻不能做到讓學生掌握主動權,自我去做,整個課堂氣氛比較沉悶,課堂效果比預想的要差。于是在教學過程中,不斷總結,不斷嘗試,在磕磕碰碰中提高。在信息技術教學中,必須以新的教學理念和教學理論為指導,根據(jù)新的課程標準,探索適合信息技術課堂教學的教與學的新策略和新模式來挖掘學生潛能,提高學生素質,尤其是其利用計算機解決實際問題的本事。從教學實踐中體會以下教學反思:
在學習新知識之前,要盡可能的采用精美活潑的界面,生動形象的資料吸引學生學習的注意力,或讓學生動手玩?zhèn)€小游戲,激發(fā)學生的好奇心和學習興趣,把學生引入到新課學習上來,掀起學生學習新知識的第一次潮。
利用激趣中的高潮,緊之后講解新知識,這時的講解如畫龍點睛,學生聽的仔細、認真,將會很容易的理解新知識。例如講解在鍵盤操作與指法練習當中能夠進行精辟的講解,主要講一下如何操作以及操作中的注意事項。這樣做的目的主要是讓學生迅速掌握新知識,為以后的練習打好基礎,把握正確的方向。
鞏固知識,掌握技能,構成本事。在掌握知識的同時掌握技能,練習要豐富多采,重點在舊知識的復習、新知識的應用。練習能夠采用游戲練習、創(chuàng)新練習、自主練習等形式。例如在講解鍵盤操作中的指法練習時,能夠使用游戲練習法進行指法訓練,不但能隨時顯示擊鍵的正誤和速度,還能指出哪些鍵成績差,并把練習的成績保存起來,這樣學生能夠隨時了解自我的學習進展情景,從而使練習更有針對性。小學生就會象玩電子游戲機一樣的著迷,學習興趣極大,這樣做就會使原本枯燥無味的指法練習變得生動活潑起來。這樣就使學生在學習計算機知識和操作本事的同時,提高學習的積極性,讓他們在實踐中品嘗成功的喜悅。
作品展示是計算機課堂中的必備環(huán)節(jié),它不僅僅是對本課新知識掌握程度的測試,也能夠得到及時反饋,提高教學質量。小學生的認知規(guī)律就是身心發(fā)展方面還沒有定型,有喜歡被表揚的心態(tài)。它們學習某一知識,總期望看到自我的成績,異常是能得到教師的表揚或其它同學的羨慕,將激勵它們樹立自信心,感到自豪和驕傲,從而積極主動的去學習。例如在教學漢字輸入或畫圖以后,讓學生寫作文或畫畫,然后選出范文或范畫進行展示給全班同學看,從而提高同學們的學習積極性,讓他們在實踐中品嘗成功的喜悅。這樣不僅僅使這些同學感到自我的成績得到了肯定和贊揚,同時也使其他同學羨慕的不得了,從而更加積極主動的投入到學習中去。教師在作品展示的同時也要利用夸獎的語言,激發(fā)小學生學習計算機的興趣,諸如:你畫的好、你的指法練的真好、你的漢字輸入的真快等等。同學們的成績得到教師的承認、肯定和贊揚,學習起來就會信心百倍,興致盎然。
計算機課堂教學過程中的激趣、講解、練習、展示這四個環(huán)節(jié)是相輔相成的,它們后者以前者為基礎,環(huán)環(huán)相扣,密不可分。經(jīng)過實踐,發(fā)現(xiàn)這樣的計算機課堂教學過程十分實用,不但能夠激發(fā)學生學習計算機的積極性,并且提高計算機教學的效率。
信息技術教學反思篇一
實際教學中學生使用計算機的水平差異很大,引導學生自主探究時,可采用合作學習策略,即:兩個或兩個以上的學習者通過討論、互助等方式來互促學習,提高學習成效。學習過程中必要的交流互動,協(xié)商合作,可讓學生有機會對某一個問題提出不同的觀點,進行觀察、比較、分析、綜合。
例如在講授“文件的特性”時,讓學生小組討論,并上機操作驗證。
文件的特性
1、唯一性(上機試一試)[教師演示建立2個同名的文件是否成功?]
2、可攜帶性(學生舉例)
3、可修改性(上機試一試)[修改一個文件,看大小等有沒改變?]
4、可容性(具體文件類型舉例)
5、確定性
我的教學設計意圖是讓每個學生都能參與到教學過程中去??傮w來說,完成情況還是理想的。但有些學生濫竽充數(shù),坐在電腦前不知干什么好,沒有全部完成上機要求;有的又不敢大膽討論。這種現(xiàn)象也是我們信息技術教學中存在的一個問題。
在信息技術課的實際教學當中,我覺得分層教學實施起來差強人意。一節(jié)信息技術課的流程包括很多方面:換鞋要幾分鐘,開關機又要幾分鐘,剩下的時間除了授課,還要留意設備和學生的情況,40分鐘很快就過去。往往只能顧及整個班的教學,很難分身顧及個別好的學生或者差的學生。部分已經(jīng)接觸過windowsxp的學生,他們在學習過程中不太重視有關基礎知識的學習,甚至對老師的示范操作不屑一顧。同時,還有部分同學在小學沒有接觸過windowsxp操作系統(tǒng),對文件和文件夾的管理不太理解。盡管我也知道可充分發(fā)揮前者的積極性,讓他們充當“小老師”,適當輔導后者。但實際上操作起來,沒有想象的那么如意。這就需要我們在教學過程中要分析學生特點和知識接受能力的差異,任務設計符合學生認知水平,難度適中,分出層次,哪些是必須要做的,哪些是選做的,避免有的學生吃不飽,而有的學生吃不了。
信息技術教學反思篇二
我們經(jīng)常說:課堂是教學的主陣地,教學的效果主要靠課堂。想要我們的課堂有效果,首先課堂氣氛要和諧,氣氛和諧了學生的學習效率就高了。消極壓抑的課堂心理氛圍則會使學生的智力活動受到抑制,思路狹窄、思維呆板、效率低下。所以,怎么來提高我課堂的有效性,讓課堂充滿和諧氣氛,形成“你樂,我樂,大家樂?!钡木置?,一直是我思考的問題。
在我教學二年級畫圖《畫風車》時,我覺得學生學的非常輕松。本課的教學重點是讓學生進一步掌握翻轉、旋轉的使用,同時復習復制、粘貼的操作。本節(jié)應屬第二課時的內(nèi)容,所以在上本課時新授很少,主要是拓展學生的思維,讓學生通過用舊知,探究解決新問題的方法。于是這節(jié)課我這樣安排:
2)學生通過觀察自主探討風車的畫法;
3)學生代表通過演示驗證自己的想法和展示實現(xiàn)效果;
4)通過對比找到比較好的繪畫辦法。
5)學生自己練習操作。就這樣,這節(jié)課不知不覺就上完了。所有的學生都很投入,快樂,同時輕松的掌握了本節(jié)課的內(nèi)容;而作為老師的我,也很輕松愉悅。所以,我就開始思考如何才能讓每節(jié)課都能上出“同樂”的效果。
我反思,在課程改革日趨深入的今天,作為一線教師必須從以下幾方面著手方能達到最優(yōu)化的教學效果:
1、提高自身的素質以順應時代的發(fā)展的需求。我要做到活到老學到老,不斷開拓自己的視野。
2、建立起一個民主、平等、和諧的課堂教學氛圍,構建有利于學生健康發(fā)展的學習環(huán)境。
3、改進教學方法,調(diào)動學生參與學習的積極性。通過新奇的教學設計激發(fā)并維持學生的學習動機,把實踐帶進課堂,把競爭帶進課堂,把故事帶進課堂,把微笑帶進課堂,把激勵性的語言帶進課堂,通過我的熱情,我的鼓勵,有趣的教學活動,新穎的教學方法構建和諧課堂,提高教學效率。因此,利用好課堂40分鐘這一有效時間,盡力創(chuàng)造有效的課堂、和諧的課堂、民主的課堂和動態(tài)的課堂,極大的提高課堂教學效果。
信息技術教學反思篇三
信息技術課與其它學課程有所不一樣,它是一門實踐性很強的學科,在學習過程中,要求學生務必掌握必須的計算機操作技能和操作技巧。上學期學科進行了課程改革,教學資料和教學方法都有了很大的改變,它給了我們更多的教學空間,同時也給我們帶來了困惑,我在教學過程中,進行了深刻的反思。
學習興趣是學生基于自我的學習需要而表現(xiàn)出來的一種認識傾向,它是學好一門課的內(nèi)驅動力,激發(fā)和培養(yǎng)學生的學習興趣,能夠充分發(fā)掘學生的內(nèi)在潛力,持續(xù)學習熱情。在教學過程中,我發(fā)現(xiàn)高一新生剛開始接觸信息技術時很有興趣,慢慢的興趣就沒有了,學生對計算機感興趣,但是對《信息技術》課卻沒有興趣。透過和學生溝通,我發(fā)現(xiàn)很多學生都透過計算機來上網(wǎng)聊天、玩游戲、聽歌,所以在教學過程中要首先轉變學生的認識。根據(jù)學習的資料適當?shù)耐高^學生感興趣的方式來實現(xiàn)教學,選取性的安裝一些電腦軟件,既能滿足學生的學習興趣,又能培養(yǎng)學生操作電腦的基本技能。
學生是教育的主題,只有充分發(fā)掘學生的主動性,自覺參與教育活動,才能實現(xiàn)個人素質的提高,從而到達我們教育的目的。計算機知識有很大的開放性,學生也比較喜歡計算機,我們能夠充分抓住學生的這一興趣,發(fā)揮他們的主動作用,讓其自主探索,合作學習,真正理解和掌握計算機知識,這也是培養(yǎng)學生不斷創(chuàng)新的手段之一。
透過初中階段的學習,大部分學生對計算機上的一些操作都有所了解,所以在初中教學過程中要個性注意知識的銜接,在學習到與以前信息課知識相似的資料時,不需要詳細說明,教師只需要適當?shù)奶崾?。個性是講到一些工具的使用,新教材提到了很多的類似工具,大部分工具的使用都大同小異,這時教師能夠適當?shù)奶岢鰡栴},讓學生自主探索,看書,或上網(wǎng)查找資料來解決問題。
例如在講到用超級解霸對視頻進行剪輯時,就能夠只講其中的一部分操作,其他的操作能夠由學生結合課本和老師的提示自學完成。學生透過自我的自主學習解決問題能夠提高他們的自學潛力,也能激發(fā)他們的學習興趣,培養(yǎng)他們自主學習的習慣。
教學過程不僅僅是一個傳授知識,訓練潛力的過程,也是師生感情交流,思想碰撞的過程。營造一個師生心理相融,創(chuàng)作交往的良好的課堂氛圍,是促進學生愉快學習,提高課堂教學效率的重要方面,和諧的師生情感交融是學生學好知識的催化劑。在課堂教學中,教師要熱愛每一個學生,以“師愛”激發(fā)學生情感,把“師愛”寓教于教學之中,透過體態(tài)、語言傳遞給學生,就會使學生體驗到親切、溫馨的情感,從而產(chǎn)生用心的情緒和良好的心境,促使學生在用心向上的精神狀態(tài)中愉快地學習。
總之,要上好信息技術這門課,只要我們在平時的教學過程中,處處留心,時時注意,用全新的教育理念武裝頭腦,不斷充電,提高自身的素質,讓一些枯燥乏味的知識變的搞笑生動,使學生能在簡單的氛圍中學到更多知識,提高他們駕馭計算機的潛力,為他們今后的發(fā)展打下堅實的基礎。
信息技術教學反思篇四
我發(fā)現(xiàn)信息技術課中的flash動畫是學生們比較感興趣的內(nèi)容,但一直以來也是學生覺得難學的內(nèi)容。我讓學生把flash動畫制作與拍攝電影的工序相比較來進行學習,學習效果比以前好多了。制作flash作品,就像拍攝電影一樣,首先要讓學生把自己當作是flash動畫的“導演”,這個“導演”同樣擁有像拍攝電影那樣所擁有的三個必備條件:演員、舞臺和影片錄放機。
如果是拍攝電影的話,當導演在拍攝電影之前,首先就是去挑選演員。同樣道理,在制作flash動畫之前,首先要根據(jù)動畫內(nèi)容的需要來制作元件。一般情況下,筆者在上課的時候,先出示一個簡單的flash動畫給學生欣賞??赐旰?,便提問學生:“你知道這個動畫中出現(xiàn)了幾個關鍵的角色嗎?”經(jīng)過啟發(fā),學生能正確理解和回答后,讓學生打開flash mx的庫窗口,根據(jù)需要的關鍵角色建立元件。然后利用這些元件分別制作這幾個關鍵的角色。如果學生有興趣想進一步改造教師提供的動畫,那就根據(jù)實際情況隨時添加新的元件。這種以制作電影的口氣來發(fā)問,學生是比較容易理解的。雖然他們的繪畫功底可能不太好,但每一個人都知道自己要完成什么,有了目標,才會有更強的自信心。
拍攝電影時,舞臺是演員演出的地方。而在制作flash動畫時,場景是元件上臺表演的地方,它給學生們提供了一個自我展現(xiàn)能力與無限發(fā)揮創(chuàng)作的舞臺。flash動畫制作的最終過程都淋漓盡致地展現(xiàn)在這個場景中,它就像一面鏡子,能時刻呈現(xiàn)動畫創(chuàng)作的過程。所以要鼓勵學生大膽地去制作,不要怕出錯誤。若出現(xiàn)創(chuàng)作上的失誤,學生還可以對照場景進行糾正與修改,直至完成理想的動畫。特別需要指出的是:在制作flash動畫中,學生們往往存在一個操作上的誤區(qū),即動畫本來應該是在場景中制作的,但卻經(jīng)常在元件的內(nèi)部制作起來,這樣制作出來的`動畫就不能播放了。因此,在授課過程中,一定要隨時提醒學生,以避免此類錯誤的發(fā)生。
對于時間軸就像是拍攝工作者手中的影片錄放機一樣,具有錄制和播放的功能。時間軸的錄制功能就是在時間軸上制作幀的過程,它能完全體現(xiàn)出一個學生制作動畫的思維過程。時間軸的播放功能就是在時間軸上播放每一個幀的過程,它控制著動畫在場景中的播放。就像人大腦的神經(jīng)中樞能控制著人的行為那樣,時間軸控制的是flash動畫的靈魂,所以它對于動畫的完成尤其重要。讓學生學會在時間軸上自如地發(fā)揮創(chuàng)作,是flash創(chuàng)作的關鍵。在實際教學過程中,一開始要讓學生學會一些簡單的基本制作技巧,如:直線動畫等。然后,引導學生去恰如其分地運用這些技巧,使動畫變得更加形象。另外,在時間軸上創(chuàng)作flash動畫的思路是多渠道的,并且每個人的表達方式也是多樣化的,讓學生盡情地在時間軸上發(fā)揮他們的想像是我們教學工作的重點。
信息技術教學反思篇五
在全面了解教材的基礎上,確定本課的教學目標1、能夠運用360安全衛(wèi)士等防火墻軟件保護電腦,掌握防火墻常見的安裝、運行等技能,并通過實驗來體驗軟件的實時保護功能。 2、通過情景化、故事性的場景,讓學生了解防火墻的用途,并合理應用。3、通過使用圖文并茂的漫畫故事介紹,讓學生了解木馬的來源與特點,提高學生的信息安全文化知識。基于以上三條目標確定該節(jié)課的教學手段為“案例+實踐”。
由于本課的教育意義大于操作技能,在操作層面,有不少學生反映內(nèi)容太簡單,沒有挑戰(zhàn)性,當然這也和現(xiàn)在的知名軟件設計得更加人性化有關,不需要了解高深的網(wǎng)絡知識和計算機語言,只需輕輕點擊鼠標,真正做到傻瓜化操作,一鍵式操作,鑒于此今后可在木馬或者病毒的預防、查殺、消除方面做適當延伸。
再者,關于防火墻的定義應該通俗易懂,盡量少用專業(yè)名詞,多舉例說明。畢竟小學生的知識層面擺在那里,打比喻和生活化的語言更能讓學生理解,比如當前生活中的案例,由于當前在網(wǎng)絡中鬧得沸沸揚揚的“勒索病毒”,再一次為網(wǎng)絡安全敲響了警鐘。提高學生的網(wǎng)絡安全意思,自覺遵守相關的法律、法規(guī)顯得尤為重要,通過一個個案例視頻,讓學生真切感受到網(wǎng)絡威脅就在身邊,沒有人可以置身事外,它對人們的生活、身心都產(chǎn)生了重要的影響。
接下來就是如何防范、殺滅病毒(木馬),本課采用的是360安全衛(wèi)士,在課堂中實際演示如何查殺木馬樣本,讓學生觀察防火墻的工作效果,增加感性認識,提高防范意識。arp病毒攻擊應多做解釋,多強調(diào),畢竟它是抽象的,如何做到開啟和關閉防火墻后得到的后果不一樣才是我們今后關心的問題,當然有條件的話最好模擬演示一遍,學生印象更深,興趣更濃。
最后是課件中插入的視頻部分不宜過長,應控制在5分鐘之內(nèi),3個片段中最好減少好萊塢大片的片段,因為如果沒有把整部影片觀看完的話,僅僅從某一個鏡頭和片段當中確實無法領會影片中人物的真正意圖,也就不能凸顯他們的危害,那也就不能從中起到警示作用,所以應增加和日常生活貼近的生活案例,比如銀行卡丟失,網(wǎng)銀被盜,隱私被窺探等等。學生操作的 每一個環(huán)節(jié)都讓他們自己說一說為什么這樣做,老師應盡量少講,把課堂真正還給學生。
本課知識性、趣味性很強,學生積極性很高,網(wǎng)絡安全意識進一步提升。通過本課的學習,做到了警鐘長鳴,安全時刻掛心間,既學到了計算機的本領,又體驗了木馬等網(wǎng)絡攻擊的危害,可謂一舉多得,同時對于孩子們來講網(wǎng)絡安全將伴隨他們的終生,這才是本課真正的目的。
信息技術教學反思篇六
作為一名初中信息技術教師,如何把課上得再好一點,如何讓學生喜歡這么課,并且能在喜歡的狀況下,學好這么課,掌握這門課。在這幾年的教學過程中,也積累了必須的經(jīng)驗,在那里提出,與大家共同分享。
此刻信息技術日新月異,新課程的實施,素質教育的發(fā)展及教育信息化的推進,作為信息技術教師,我們自我就應不斷充電,不斷用新的知識來武裝自我,從而充分挖掘學生的潛力。教師要給學生一碗水,自我要有一桶水,才能簡單解答學生提出的各種各樣的問題,才能不斷向學生介紹信息技術發(fā)展的最新前沿,才能激發(fā)學生躍躍欲試的心理,令學生在學習過程中對教師心服口服,從而簡單調(diào)動學生主動學習的用心性,讓學生對信息技術的學習成為一種自覺的行為。
在教學過程中,信息技術教師就應認真鉆研教材,認真?zhèn)湔n,圍繞相應的知識點多搜集一些相關的資料,從而巧妙地設計教學任務,將每一個任務都設計的明確、合理、科學,將所要傳授的各個知識點蘊含于各個任務中,將每一個學習模塊的資料分解為一個個容易掌握的“任務”。讓學生完成了相應的任務后,從而也掌握了需要理解的知識。讓學生帶著真實的任務學習,從而讓學生擁有學習真正主動權。教師在教學過程中,也要注意引導學生去完成一系列由簡到繁、由易到難、循序漸進地“任務”,從而保證教學目標順利完成,讓他們嘗到學習的樂趣,滿足他們的成就感,讓每一個學生都能體驗到成功的喜悅。
課程改革中,教師不能再采用“滿堂灌”、“填鴨式“的教學方式,轉變那種妨礙學生創(chuàng)新精神和創(chuàng)新潛力發(fā)展的教育模式。讓學生從被動地理解式學習轉變?yōu)橹鲃拥孬@取知識。教師要做學生學習的引路人,鼓勵學生創(chuàng)新思維,引導學生自我去探索、去鉆研,讓學生成為學習的真正主人,充分發(fā)揮他們在學習過程中的主動性、用心性和創(chuàng)造性。教師設計一些問題,要把握好教學進程的坡度,在教學實踐中認真分析學生的基礎和需要,針對不一樣的學生因材施教、分層教學,讓學生試著自我去解決,在自身實踐中體會和提高。在平時的教學過程中,教師要引導學生參與到教學活動中,關注全體學生,而不是個別學生,教師也要做到少講,讓學生自學,做到精講多練,堅持“教師為主導,學生為主體”的教學結構,充分體現(xiàn)教師既是教育者又是指導者、促進者的多重身份。
在教學過程中,教師應盡可能地選取一些貼近生活的實例,學生容易理解也容易引起學生的共鳴。在信息技術教學中,學生學習的知識類型多種多樣,學生在學習信息技術這門課程時,往往喜歡上機操作課,而不喜歡上理論課。其實,在課堂教學中,我們可盡量將枯燥的東西講解的生動形象一點,教師在講解時,可用風趣的語言,貼近的比喻,引用身邊的事件來引起學生的興趣和認可。比如我在上“信息無處不在”這塊資料時,透過舉例:校園的鈴聲告訴我們上課、下課的信息,走過食堂時傳來的飯菜香傳遞給了我們能夠吃飯的信息,透過這幾個身邊的小事情,學生踴躍發(fā)言,讓學生簡單地掌握了信息的概念及信息的載體,也讓學生能夠舉一反三。用好的比喻,貼近生活的例子,激發(fā)了學生學習的熱情和興趣,教師能夠把理論課教得簡單,學生學得愉快,讓學生感受到計算機世界的五彩繽紛。
在新課程理念指導下,建立和諧的師生關系也很重要,教師上課要帶上良好的情緒、真誠的微笑去應對每一個學生,從而拉進師生之間的距離,盡可能讓學生感覺到教師平易近人、和藹可親,讓他們輕體松愉快地投入到學習中來,有什么問題才會及時地提出來,師生雙方才能夠及時交流。教師應不斷地分析學生的感受,做學生的良師益友,與學生建立民主平等的關系。在教學過程中的每一個環(huán)節(jié)都把握好“度”,營造一個和諧的課堂,為學生創(chuàng)造簡單、開放、自主的學習環(huán)境,讓教師在和諧中詮釋教學,讓學生在和諧中建構知識,從而在學生心目中不斷提升教師自身的魅力,讓自我的課堂散發(fā)出靈性的光輝,愛學生,尊重學生,讓學生對老師產(chǎn)生喜歡的感覺,從而到達“親其師,信其道”的效果。
作為信息技術教師,務必根據(jù)環(huán)境,注重知識應用的綜合學習,不斷提高自我的業(yè)務水平和教學水平,不斷摸索總結,才能到達理想的教學效果,進而實現(xiàn)信息技術教育的總體目標,提高課堂教學效率和質量,適應時代的要求!
信息技術教學反思篇七
“掌握知識獲得實際技能是在教師指導下進行復雜的認知活動,而激發(fā)學生的學習興趣,引起求知欲是推動學生學習這一活動的主要動力?!苯嬛髁x論指出,學習環(huán)境中的情境必須有利于學生對所學內(nèi)容的意義建構。也就是說,在建構主義學習環(huán)境下,教學設計不僅要考慮教學目標分析,還要考慮有利于學生建構意義的情境的創(chuàng)設問題,并把情境創(chuàng)設看作是教學設計的最重要內(nèi)容之一。實際證明,在導入環(huán)節(jié),教師精心設計能激發(fā)學生興趣和探索欲望的活動情景,能使學生處于一種良好的、積極的心理狀態(tài),從而更為有效的投入到探索活動中去。
“任務驅動法”使學生學習目標十分明確。學生緊緊圍繞這一目標,探求相關的知識和操作方法,這樣做可以大大提高學習的效率和興趣。“任務驅動法”使學生在完成一個個任務過程中主動地獲得知識,逐步提高能力,實現(xiàn)學習目標。
在課堂上,當學生探索欲望被激發(fā)后,老師相機提出本節(jié)課需要完成的任務。對于任務目標的設計尤其重要,任務目標應該盡可能與日常學習生活或其他學科內(nèi)容密切聯(lián)系,那些僅僅是為了訓練某項操作而設計的任務,學生的興趣往往不大。提出任務后,再就應該引導學生圍繞該任務展開思考,該任務主要講的什么?完成該任務必須具備什么知識和技能,自己準備從哪些途徑來獲得這些相關的知識和技能?完成任務的過程中遇到困難該怎樣辦?這樣一系列問題有利于學生弄清任務含義,并按照一條正確的思路去尋求解決問題的方法,老師要針對各個學生的不同情況,糾正錯誤的理解和思路,鼓勵學生采用不同的方法去獲取知識與技能。堅持這樣,對培養(yǎng)學生自學能力和創(chuàng)新能力將有很大的益處。
信息技術課程不是學習一些單純的知識,而是與其他學科相密切聯(lián)系。無論是培養(yǎng)學生對信息技術的興趣和意識,還是使學生具有獲取信息、傳輸信息、處理信息和應用信息的能力,最有效的載體就是其他學科的教學內(nèi)容,這就要求我們淡化學科性,強調(diào)綜合性,有意識地將信息技術與其他學科相整合,在信息技術課中word的教學中一定有語文學科的內(nèi)容,在excel的教學中一定有數(shù)學的相關知識,在powerpoint的教學中一定有美術的相關知識,信息技術課可以以其他學科內(nèi)容為載體才能使信息技術課上得生動活潑而不顯得蒼白枯燥。因此,學習時應與其他學科進行有機地整合,還應較多地聯(lián)系生活、生產(chǎn)和科研實際。
信息技術與學科教學的整合,不但應用了計算機、網(wǎng)絡、課件或網(wǎng)絡探究等新型教學模式,而且能夠使教師、學生更清晰地認識教育信息化的目的和意義,科學地調(diào)整實施教育信息化的策略,使教育信息化真正服務于促進學習,提高師生的教與學的質量。
舊的教學模式中,教師是中心、是主體;新課程教學中,學生是主體,教師是主導者。在舊的教學模式下,學生長期依賴于教師的安排,被動地接受知識,沒有一點創(chuàng)新意識。常此以往,養(yǎng)成了學生懶惰的學習習慣,沒有主動性,缺乏創(chuàng)新性。在信息技術日新月異的今天,無法適應時代發(fā)展的要求。新課標中,教師的重要作用是發(fā)展學生的自主學習能力和創(chuàng)新能力。教師在課程中已不只是一個“知識的傳授者”,更是一個“課程的組織者,情感的支持者,學習的參與者,信息的咨詢者”。在不同的情況下,擔當不同的角色。教師應該努力做到:
(1)為學生營造良好的自學環(huán)境,充分培養(yǎng)學生的自主學習和創(chuàng)新能力。
(2)教師必須保證學生的操作時間,不能講解得太多,而應讓學生自主探究。
(3)給予適時的鼓勵和指導,幫助他們建立自信并進一步提高學習積極性,從而真正構建“教師主導——學生主體”型教學模式。
總之,學生的學習只有在愉快情緒下,才能樂于接受教育,才能增添學好知識的信心。運用信息技術,把它作為有效提高課堂教學效果的重要手段,在充滿情趣的教學設計中,通過創(chuàng)設情境來激發(fā)學習興趣,教師要善于把學生的“苦學” 、“懶學” 、“厭學”引導到“趣學”、“樂學”的軌道上來,使教與學在輕松愉快的情調(diào)中進行,達到良好的教學效果。
信息技術教學反思篇八
夸美鈕斯說過:“興趣是創(chuàng)造一個歡樂和光明的教學環(huán)境的主要途徑之一?!睂W生愛上信息技術課,但這種愛好往往表此刻愛玩游戲,或者上網(wǎng)聊天、看flash動畫。而對一些基本的知識、技能卻不愿認真地學習。因此,在教學過程中要精心設計導入,誘發(fā)學生學習動機,激發(fā)學生學習興趣,從而到達提高效率的目的。本人在教學實踐中主要采用以下幾種方法導入課堂教學。
1、游戲入門,自覺學習。
既然學生愛玩游戲,那么就讓學生透過玩游戲來激發(fā)他們想學的愿意。把計算機新課的學習寓于游戲之中,激發(fā)學生學習的興趣,在學生濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。
例如學習指法是十分枯燥的,如果教師一開始直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學的很累,而且很不愿學,更加不能強迫其練習了。我在教學中就采取游戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字通》,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生在“青蛙過河”等游戲的實踐中發(fā)現(xiàn),要取得好成績就務必練習好指法。于是就有人提出如何能夠打得又對又快。在這種狀況下,老師再講解指法練習,學生學得就很認真。經(jīng)過一段時光的練習后,學生們再玩這個游戲時就感到簡單自如了。這樣,既持續(xù)了學生學習計算機的熱情,還能夠促使學生自覺去學習計算機知識。這是相對于低年級的學生而言的。
相對于高年級的學生而言,要學習的基礎知識比較多,學生對相對枯燥的基礎知識卻普遍感到乏味,學生雖對計算機的興趣值頗高,但對教師講起理論知識卻不感興趣,任憑老師費盡口舌、筋疲力盡,學生對基礎知識的掌握仍似是而非,只知其一,不知其二。
二、精心導入,激發(fā)學習興趣,使學生想學
既然學生對計算機感興趣,那么,在講授基礎知識時,教師利用多媒體教室的計算機、大屏幕、投影機,即能夠進行重難點的講解又能夠進行示范演示。課堂上演示我們在課前精心制做的powerpoint幻燈片、flash動畫等課件,配以優(yōu)美的音響效果,學生的注意力被完全吸引到教學上來。教師再也不用為維持課堂紀律而花費過多的時光,完全能夠把精力放在課堂教學的現(xiàn)場發(fā)揮之中,讓學生學到更多的知識,獲得更多的技能。
信息技術教學反思篇九
夸美鈕斯說過:“興趣是創(chuàng)造一個歡樂和光明的教學環(huán)境的主要途徑之一?!睂W生愛上信息技術課,但這種愛好往往表此刻愛玩游戲,或者上網(wǎng)聊天、看flash動畫。而對一些基本的知識、技能卻不愿認真地學習。因此,在教學過程中要精心設計導入,誘發(fā)學生學習動機,激發(fā)學生學習興趣,從而到達提高效率的目的。本人在教學實踐中主要采用以下幾種方法導入課堂教學。
既然學生愛玩游戲,那么就讓學生透過玩游戲來激發(fā)他們想學的愿意。把計算機新課的學習寓于游戲之中,激發(fā)學生學習的興趣,在學生濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。
例如學習指法是十分枯燥的,如果教師一開始直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學的很累,而且很不愿學,更加不能強迫其練習了。我在教學中就采取游戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字通》,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生在“青蛙過河”等游戲的實踐中發(fā)現(xiàn),要取得好成績就務必練習好指法。于是就有人提出如何能夠打得又對又快。在這種狀況下,老師再講解指法練習,學生學得就很認真。經(jīng)過一段時光的練習后,學生們再玩這個游戲時就感到簡單自如了。這樣,既持續(xù)了學生學習計算機的熱情,還能夠促使學生自覺去學習計算機知識。這是相對于低年級的學生而言的。
相對于高年級的學生而言,要學習的基礎知識比較多,學生對相對枯燥的基礎知識卻普遍感到乏味,學生雖對計算機的興趣值頗高,但對教師講起理論知識卻不感興趣,任憑老師費盡口舌、筋疲力盡,學生對基礎知識的掌握仍似是而非,只知其一,不知其二。
既然學生對計算機感興趣,那么,在講授基礎知識時,教師利用多媒體教室的計算機、大屏幕、投影機,即能夠進行重難點的講解又能夠進行示范演示。課堂上演示我們在課前精心制做的powerpoint幻燈片、flash動畫等課件,配以優(yōu)美的音響效果,學生的注意力被完全吸引到教學上來。教師再也不用為維持課堂紀律而花費過多的時光,完全能夠把精力放在課堂教學的現(xiàn)場發(fā)揮之中,讓學生學到更多的知識,獲得更多的技能。
信息技術教學反思篇十
從教幾年來,使我感覺到信息技術課對于培養(yǎng)學生的科學精神、創(chuàng)新精神和實踐能力,提高學生對信息社會的適應能力等方面都具有重要的意義。在信息技術教學中,必須以新的教學理念和教學理論為指導,探索適合信息技術課堂教學的教與學的新策略和新模式,將信息技術教育的每一堂課真正轉變?yōu)榕囵B(yǎng)學生信息素養(yǎng)的金土地。以下是我對一堂初中信息技術課《插入自選圖形》的教學反思:
本課的重點是插入自選圖形和圖形的組合,教學難點是圖形的組合。剛開始我的教學設計是老師先演示操作過程,學生再上機操作。一節(jié)課下來,我感覺教學效果不是很好,雖然學生一直在動手實踐,但是他們只是照著老師的操作步驟一步步完成練習,學生的積極性無法激起,創(chuàng)新精神根本無從體現(xiàn)。課后我對教學進行了反思。為什么不把主動權交給學生,讓學生自己去發(fā)現(xiàn)、探索呢?這樣不是更能激起學生學習的興趣和主動性了嗎?于是我重新設計了本節(jié)課。在教學過程中根據(jù)學生實際掌握知識水平的情況,給學生留有自主學習和實踐操作的時間。除了基本操作的教學外,還應該向學生進行愛國主義和審美的教育。由于學生的操作水平相差較多,所以在做的過程中可充分發(fā)揮小老師的作用,發(fā)揮小組的作用,以點帶面,讓學生更好的完成任務。
在信息技術課堂教學過程中,我認為應自始至終貫穿的教學思想是:創(chuàng)造盡可能多的機會讓學生自主探究問題,親自動手操作,學生只有在不斷的使用過程中才能學好用好計算機。
實踐是獲取知識的源泉。在學生實踐過程中,教師應營造出寬松和諧、合作學習的氛圍。通過對課堂結構的探究,我覺得,在學生進行自主探究時,教師不要過多地干涉和限制,以使他們能大膽地實踐、充分地聯(lián)想,從而引發(fā)創(chuàng)造思維。而且在實踐過程中應該鼓勵學生之間的交互學習、允許他們下座位向掌握較好的同學提問,這樣做學生非常感興趣,而且也能夠互相取長補短,共同進步。在學生探究時,教師也不能完全甩手不管,在學習實踐中發(fā)現(xiàn)問題時要個別問題個別指導,重難點問題要統(tǒng)一講解。
在教學中,“任務驅動”教學模式已被廣大教師所認可。在新授部分,我以任務為驅動,讓學生自主學習,找出問題,而且利用小老師,去教一些領會稍微慢的學生。在拓展練習部分,學生可在剛才基本任務的基礎上繼續(xù)制作其它圖形,可以由學生發(fā)揮自己的想象進行作品創(chuàng)作。充分體現(xiàn)了學生在“任務驅動”教學中的主體地位,變教師“要我做”的外在要求為“我要做”的內(nèi)在需求,讓學生真正成為了“目標驅動”的主人、“內(nèi)容驅動”的主人和“方法驅動”的主人。
在評價學生作品環(huán)節(jié)上,老師采用自評、互評、師評,對優(yōu)秀的作品進行全方位的評價,以達到知識構建的目的。通過評價學生作品這一環(huán)節(jié),學生不僅能發(fā)現(xiàn)他人的優(yōu)點,同時也會發(fā)掘自己的不足。為學生提供了一個可以毫無保留地對作品進行品頭論足的平臺,通過評價還能提升學生的語言表達能力。
這堂課教師力求導得得法,學生學得積極主動,使整個學習活動成為學生主動參與、自主探究、創(chuàng)造想象的全過程,反思這個過程,我認為教學是否成功,關鍵在于是否發(fā)揮了學生的主觀能動性,使其獲得成功的體驗。
教師要努力做到尊重和賞識每一位學生的價值,賞識每一位學生的興趣、愛好、專長,賞識每一位學生取得的哪怕是極其微小的成績,使學生意識到教師很欣賞他們,以增強自信心。
因此,在以后的教學中,我們應該適時放開學生,指導學生自己進行創(chuàng)造性的學習,放飛想象,達到比較好的學習效果。
以上是我對這節(jié)課的反思,有些地方還很膚淺,觀點也不盡正確,就課堂教學而言也還有許多地方值得商榷、提高的地方,今天拿出來希望大家多提寶貴意見。謝謝。
信息技術教學反思篇十一
20xx年4月19日上午第四節(jié)課,我給五年級一班的學生上了一節(jié)信息技術的公開課,課題名稱是《夸夸我家鄉(xiāng)—制作電子相冊》,這一課主要講述了怎么樣在制作電子相冊之前進行流程規(guī)劃、使用acdsee軟件的圖片編輯功能制作電子相冊的封面和封底和使用acdsee軟件的幻燈片功能制作電子相冊的這樣一些主要內(nèi)容。我主要采用的教學方法是情趣激趣法、教學演示法、任務驅動法。對于課上效果我做了如下反思:
制作電子相冊軟件acdsee軟件是學生第一次接觸,這一部分涉及到實際應用,應該是學生比較感興趣的,但要想在短時間內(nèi)熟練掌握軟件的使用及作品的制作技巧,也是具有一定難度的。要想完成活動目標,不僅需要教師詳細介紹軟件的特點,還要注意學生的理解情況。
令人可喜的是,無論是照片的添加、文字說明的添加、轉場特效的設置,還是視頻文件的生成等知識點,在學生作品中都得到了一一的落實和體現(xiàn)。需要強調(diào)的是,類似于此類作品,在學生的實際學習活動中,并不是少數(shù),它帶有一定的普遍性。這說明,我們在教學活動中,只要做到教學思想縝密、教學設計巧妙、教學準備充分、教學方法得當,就一定能夠使學生在獲取知識的同時,增強學生的學習的興趣,激發(fā)學生的創(chuàng)作熱情。
但是,在第一階段學生動手操作制作電子相冊的封面和封底的時候,大多數(shù)學生都會根據(jù)教師的演示操作來完成自己的作品,但還有一小部分學生沒能夠完成,原因之一是因為微機室電腦配置低的緣故,教師端控制時沒能夠全部控制所有的學生電腦,故而教師在演示操作時,有一部分學生根本就沒看到教師的演示操作;原因之二是大部分動手能力強的學生主要是男生,有些女生反應就不快,動手能力就更差。
第二階段學生動手操作時,我先采用自學為主的方法來開發(fā)學生的自學能動性,但是這一效果還行,但許多學生都沒時間做完,原因還是動手慢,讀書不精準,當然我自身的責任也是最大的,首先我在講述完具體操作細節(jié)的時候,由于時間關系,所以我直接刪減了讓學生再次修改完善自己作品的環(huán)節(jié),故而學生上完這節(jié)課之后感覺上我是講的很完整,很詳細,但是卻忽略了學生本身的主觀能動性,對于這一點我在以后的微機課上我定會注意,盡量讓自己講的時間短一點,讓學生動手的時間多點。
在教學問題反饋中,沒能讓同學們在自己動手操作時發(fā)現(xiàn)的問題擴大化讓全班同學都來討論問題的解決方法,從而沒能發(fā)掘大家在動手的過程中自己主動解決問題能力。但是在學生作品自評環(huán)節(jié)上,教師充分發(fā)揮了學生的主觀能動性,以學生角度來看待自己的作品。
在今后的教學過程中我會積極反思自己的教學方法,積極從中尋找到更好更適合我們這學生的教學手段來適應時代教學的腳步。
信息技術教學反思篇十二
以前我總得信息技術課就是教會學生如何操作,上課時,無非是教師演示,學生再照著“葫蘆畫瓢”。其實,在實際教學過程中,學生的`學習效果并不好,接受能力強的學生你還沒有講完,他就會操作了;接受能力比較慢的學生還沒有弄清楚是怎么一回事,更有部分學生走神了,壓根沒有聽見你在說什么。這種方法很不利于學生的學習發(fā)展和創(chuàng)新能力的培養(yǎng)。 信息技術是一門新課程,它對于培養(yǎng)學生的科學精神、創(chuàng)新精神和實踐能力,提高學生對信息社會的適應能力等方面都具有重要的意義。在信息技術教學中,必須以新的教學理念和教學理論為指導,根據(jù)新的課程標準,探索適合信息技術課堂教學的教與學的新策略和新模式來挖掘學生潛能,提高學生素質,尤其是其利用計算機解決實際問題的能力。因此,以下方法可以嘗試:
只要"我說你做"就可以了,而信息技術是一門科學性、實踐性很強的學科,如果仍按以前的做法,學生很容易在新鮮感和興趣感過去之后產(chǎn)生枯燥的消極想法。所以在教學中,對于較容易掌握的內(nèi)容,我采用"先學后教"的方法。學生們邊學邊練,很快就攻克了本節(jié)的難點。用這種方法,可以激發(fā)學生的學習興趣,大大提高了教學效率。
信息技術教學的實踐讓我懂得,堅持鼓勵和誘導相結合,排除學生學習中各種心理障礙,克服學生的畏難情緒,創(chuàng)設和諧的學習氛圍,是保持他們學習情趣的有效手段。
每班學生都在三十人左右,絕大部分同學上機操作時都會遇到這樣或那樣的問題,作為教師根本忙不過來,有時不免會挫傷沒有被輔導同學的積極性,于是,在分組的基礎上,我讓幾位先掌握的同學學當"小老師",把他們分到各組去,這樣即可以減輕教師逐個輔導學生的壓力,也使"小老師"們得到鍛煉,使他們分析、解決問題的能力得到提高,同時還克服了部分學生因怕問老師問題而舉步不前的現(xiàn)象,從而使所有的學生各得其所。在這種分組情況下,教師并沒有失去作用,我們正好可以集中精力去輔導個別的計算機"特困生",使他們以最快的速度提高計算機操作水平。同時,在同學互相輔導學習中增進了感情,了解到合作的重要性,創(chuàng)造出合作學習的和諧氛圍。
“任務驅動”是一種建立在建構主義教學理論基礎上的教學法。建構主義教學設計原則強調(diào):學生的學習活動必須與大的任務或問題相結合。以探索問題來引動和維持學習者學習興趣和動機。創(chuàng)建真實的教學環(huán)境,讓學生帶著真實的任務學習。學生必須擁有學習的主動權,教師不斷地挑戰(zhàn)和激勵學生前進。
“任務驅動”教學法符合探究式教學模式,適用于培養(yǎng)學生的創(chuàng)新能力和獨立分析問題、解決問題的能力。信息技術課是一門實踐性很強、極富創(chuàng)造性、具有明顯的時代發(fā)展性特點的課程?!叭蝿镇寗印苯虒W法符合計算機系統(tǒng)的層次性和實用性,提出了由表及里、逐層深入的學習途徑,便于學生循序漸進地學習信息技術的知識和技能。
另外, 經(jīng)常利用學科中豐富的內(nèi)容,為學生展示一些新知懸念, 讓學生課課從電腦上有新發(fā)現(xiàn)、有新收獲,讓學生感受到電腦中所蘊含的知識、技巧真多,激發(fā)他們的求知欲、探索欲,保持學生對信息技術課的新鮮感和興趣感。
信息技術教學反思篇十三
提高課堂教學有效性,在新課程改革的背景下,通過運用恰當?shù)慕虒W策略,促進學生基礎性、發(fā)展性和創(chuàng)造性的提升;有效的促進學生真實的成長和進步。
現(xiàn)代社會中,計算機與網(wǎng)絡技術的運用已經(jīng)滲透到社會的各行各業(yè)和平常百姓的日常生活。日新月異的變化使人們清醒認識到:不掌握計算機知識和基本技能,將難以在現(xiàn)代信息社會中有效地工作和生活。信息技術課程已經(jīng)成為學校必不可少的課程之一。然而信息技術是一門新興學科,與其他學科相比,缺少現(xiàn)成的教學經(jīng)驗供我們借鑒,所以我們必須不斷探索新的環(huán)境下的新型教學模式、教學方法。要從教學實際出發(fā),根據(jù)不同的教學目標、內(nèi)容、對象和條件等,靈活、恰當?shù)剡x用教學方法,并善于將各種方法有機地結合起來。任何一種方法和模式的選擇和使用,都應該建立在深入理解其的基礎上。作為一線教師我結合自己的教學實際,總結了一些較實用有效的教學方法。
計算機課程中有相當一部分是基礎理論知識,對于十三、四歲的初中學生來說有時較難接受。如果在講課時適當?shù)剡\用比喻,就會有助于學生對知識的理解和掌握。比如,在講網(wǎng)絡中的域名和ip地址時,我是這樣講的:世界上的人很多,我們怎么來區(qū)分彼此呢?我們可以通過用自己的名字和用身份證號兩種途徑,我們可以使用身份證號來唯一的指定某人,但是,身份證號太難記了,日常生活中,我們用名字來指定某人。網(wǎng)絡中的計算機也一樣,為了區(qū)分彼此,他們也有“名字”——我們稱之為域名,同樣他們也有自己的“身份證號”——ip地址,ip地址可以唯一的指定一臺計算機,但是,記住它不太容易,平時,我們只用域名來指定網(wǎng)絡中的計算機。這樣,學生們很輕松地就揭去了域名、ip地址的神秘面紗。
眾所周知,漢字輸入訓練是一項機械、枯燥的教學內(nèi)容。有的學生往往在學會了輸入方法之后不愿花時間反復練習,這樣就不容易再提高輸入速度。那么如何激發(fā)學生的學習興趣呢?我建議創(chuàng)設一種愉快的環(huán)境,讓學生在玩中學,在練中學不失為一種好方法。首先進行指法訓練。對照實物讓學生認識鍵盤,并講解鍵位及指法要求,接下來我為每一臺學生用機安裝打字游戲軟件。各式各樣的打字游戲馬上引起學生的濃厚興趣。學生們尤其喜歡“警察抓小偷”練習指法,通過幾次游戲比賽,學生很快就能記住指法與鍵位。然后就可以教會學生漢字的輸入方法,進入實際訓練。以后可以再安裝上漢字輸入的測速軟件,搞幾次分組或全班學生的輸入競賽,調(diào)動起學習的熱情。
當代的初中學生年齡雖小,但是已有較強榮譽感和好勝心,對老師的評價尤其在意。所以每當學生有好的作品完成,我就利用極域廣播軟件展示給全班同學,同時加以表揚鼓勵,這不僅會激發(fā)被表揚學生的學習興趣,對其他同學也有很好的促進作用。此外,針對不同程度水平的小組同學,制定不同的標準要求,只要能達到目標,不斷有進步就適時給予玩益智游戲的獎勵。用“玩”這個手段,達到促進練的目的,使大多數(shù)同學都能在原有的基礎上有提高,促進了全體學生整體水平的提高。
所謂任務驅動法,就是把每個學習單元中要完成的教學內(nèi)容設計成一個或多個具體的任務。讓學生通過完成一個個具體的任務,掌握教學內(nèi)容,達到教學目標。我感到,讓學生有目的的學習和實踐,可以提高學習效率,鍛煉學生的學習和探索能力。比如有一節(jié)課的內(nèi)容是powerpoint中動畫效果的設置。首先我給學生展示兩張生動新穎的賀卡,一張是靜態(tài)的另一張是帶有動畫效果的,問學生們更喜歡哪一張?接著我這么說:要想給對象添加動畫效果那得先找到有關動畫的命令吧,發(fā)揮你們的聰明才智找找看吧。學生們首先找到預設動畫,我就趁機提出簡單要求讓學生試著動手操作,接著提出較為復雜的要求引入自定義動畫,這樣整個教學過程條理清楚、層次分明、順理成章、輕松自然。實踐證明任務驅動法能開發(fā)學生的思維創(chuàng)造力,引導學生進行獨立思考,讓學生進入主體角色主動地去學習,成為知識的主動建構者。
信息技術教學中存在這樣一個問題,就是老師講解的時候,學生感覺都會,熱情高漲躍躍欲試,真的放開讓他們自己做,卻又不知道如何下手。究其原因,他們只是在課堂上依葫蘆畫瓢沒有理解其操作的真正意義。后來我試著讓學生當老師到教師機上邊操作邊講解其操作含義,沒想到學生的語言比我講的更容易讓學生們理解,同學們都不約而同的為他鼓掌。這說明大家很歡迎這樣的小老師。我想,孩子們之間比我們與他們更便于溝通,不妨多給孩子們這樣的機會!同時我們也要盡可能用孩子們的語言講解問題。
以上是我個人在信息技術教學中的一點體會。總之,信息技術教學還是一門十分年輕的學科教學,它需要我們不斷地通過教學實踐并結合教育理論來指導,需要我們每一個計算機教師共同努力、研究。
信息技術教學反思篇十四
這個學期觀看了黃能教師的展示課《資源大管家》,我感觸很深,在課堂上,他把主動權交給學生,讓學生自我去發(fā)現(xiàn),自我去做,能很好的激起學生的積極性,整個課堂的氣氛比較活躍。而我卻不能做到讓學生掌握主動權,自我去做,整個課堂氣氛比較沉悶,課堂效果比預想的要差。于是在教學過程中,不斷總結,不斷嘗試,在磕磕碰碰中提高。在信息技術教學中,必須以新的教學理念和教學理論為指導,根據(jù)新的課程標準,探索適合信息技術課堂教學的教與學的新策略和新模式來挖掘學生潛能,提高學生素質,尤其是其利用計算機解決實際問題的本事。從教學實踐中體會以下教學反思:
在學習新知識之前,要盡可能的采用精美活潑的界面,生動形象的資料吸引學生學習的注意力,或讓學生動手玩?zhèn)€小游戲,激發(fā)學生的好奇心和學習興趣,把學生引入到新課學習上來,掀起學生學習新知識的第一次潮。
利用激趣中的高潮,緊之后講解新知識,這時的講解如畫龍點睛,學生聽的仔細、認真,將會很容易的理解新知識。例如講解在鍵盤操作與指法練習當中能夠進行精辟的講解,主要講一下如何操作以及操作中的注意事項。這樣做的目的主要是讓學生迅速掌握新知識,為以后的練習打好基礎,把握正確的方向。
鞏固知識,掌握技能,構成本事。在掌握知識的同時掌握技能,練習要豐富多采,重點在舊知識的復習、新知識的應用。練習能夠采用游戲練習、創(chuàng)新練習、自主練習等形式。例如在講解鍵盤操作中的指法練習時,能夠使用游戲練習法進行指法訓練,不但能隨時顯示擊鍵的正誤和速度,還能指出哪些鍵成績差,并把練習的成績保存起來,這樣學生能夠隨時了解自我的學習進展情景,從而使練習更有針對性。小學生就會象玩電子游戲機一樣的著迷,學習興趣極大,這樣做就會使原本枯燥無味的指法練習變得生動活潑起來。這樣就使學生在學習計算機知識和操作本事的同時,提高學習的積極性,讓他們在實踐中品嘗成功的喜悅。
作品展示是計算機課堂中的必備環(huán)節(jié),它不僅僅是對本課新知識掌握程度的測試,也能夠得到及時反饋,提高教學質量。小學生的認知規(guī)律就是身心發(fā)展方面還沒有定型,有喜歡被表揚的心態(tài)。它們學習某一知識,總期望看到自我的成績,異常是能得到教師的表揚或其它同學的羨慕,將激勵它們樹立自信心,感到自豪和驕傲,從而積極主動的去學習。例如在教學漢字輸入或畫圖以后,讓學生寫作文或畫畫,然后選出范文或范畫進行展示給全班同學看,從而提高同學們的學習積極性,讓他們在實踐中品嘗成功的喜悅。這樣不僅僅使這些同學感到自我的成績得到了肯定和贊揚,同時也使其他同學羨慕的不得了,從而更加積極主動的投入到學習中去。教師在作品展示的同時也要利用夸獎的語言,激發(fā)小學生學習計算機的興趣,諸如:你畫的好、你的指法練的真好、你的漢字輸入的真快等等。同學們的成績得到教師的承認、肯定和贊揚,學習起來就會信心百倍,興致盎然。
計算機課堂教學過程中的激趣、講解、練習、展示這四個環(huán)節(jié)是相輔相成的,它們后者以前者為基礎,環(huán)環(huán)相扣,密不可分。經(jīng)過實踐,發(fā)現(xiàn)這樣的計算機課堂教學過程十分實用,不但能夠激發(fā)學生學習計算機的積極性,并且提高計算機教學的效率。