對于一段時間內(nèi)的學習和工作,總結(jié)可以幫助我們發(fā)現(xiàn)自己的優(yōu)點和不足,并提出改進的方案。完美的總結(jié)需要有一個明確的目標和規(guī)劃,確保思路清晰、主題鮮明。小編精選了一些優(yōu)秀的總結(jié)范文供大家參考,希望對大家的寫作能有所啟發(fā)。
游戲策劃工作經(jīng)驗篇一
1、提供游戲策劃案或者能夠說明清楚的想法。技術,美術配合制作1-3關游戲內(nèi)容并錄制15-30秒視頻,視頻投放到廣告平臺并在應用平臺提供游戲下載,廣告點擊率和游戲留存率達到或超過預期。
任職要求。
1、極盡誠信;真誠,認真;天生我材必有用。
2、能夠分析任意一款游戲,什么地方好玩,選擇好玩的玩法可以拆解成技術和美術能夠制作游戲的細節(jié)文案,什么地方不好,不好玩的可以提出技術和美術能夠優(yōu)化游戲的細節(jié)文案。
3、有豐富的游戲研究經(jīng)歷,熟悉目前游戲行業(yè)現(xiàn)狀,機遇,風險。對游戲產(chǎn)業(yè)充滿熱情;
4、希望在游戲行業(yè)有所建樹,設計的游戲或者游戲功能成為別人學習的對象;
5、具有較強的邏輯思維能力,對系統(tǒng)邏輯設定有良好把握,能總結(jié)游戲規(guī)則和設計要點;
6、熟悉游戲開發(fā)流程,以及游戲策劃的各個環(huán)節(jié)(系統(tǒng),數(shù)值,文案,美術,交互等);
7、具備較強的團隊合作精神,富有工作激情和責任感,能承受較強的工作壓力。
8、喜歡足球,臺球,喜歡樂器的優(yōu)先。
游戲策劃工作經(jīng)驗篇二
2.撰寫產(chǎn)品開發(fā)需求文檔,便于技術開發(fā);
3.把握美術風格和質(zhì)量,撰寫美術需求(ui布局及操作、人物、動作、特效等);
4.協(xié)調(diào)技術和美術,確保開發(fā)進度按期完成;
5.協(xié)助測試明確產(chǎn)品功能及操作;根據(jù)測試反饋,把握產(chǎn)品優(yōu)化及bug處理;
6.分析用戶意見反饋,深入挖掘用戶真正需求,持續(xù)改善產(chǎn)品。
任職資格:
2.游戲經(jīng)驗豐富,對各種類型游戲均有所涉獵;
3.有一定的系統(tǒng)設計能力和數(shù)值設計能力,能夠進行各個系統(tǒng)和數(shù)值模塊的設計。
4.熟悉玩家心理,有一定的市場分析能力;。
5.熟悉系統(tǒng)策劃案的寫作方法和規(guī)范,熟練使用各類工作軟件;
責任心強,能夠承受較強的工作壓力。
游戲策劃工作經(jīng)驗篇三
職責描述:
1.根據(jù)項目需求和定位,負責內(nèi)容的需求分析、調(diào)研、設計規(guī)劃與發(fā)起等工作;
3.結(jié)合產(chǎn)品內(nèi)容設計,配合各種宣傳、活動等外界內(nèi)容輸出。
任職要求:
1.本科及以上;
2.三年以上游戲行業(yè)相關工作經(jīng)驗,至少一款成功上線的游戲產(chǎn)品;
3.熟練運用各種相關軟件(如office、xmind、photoshop等);
4.熟悉用戶交互內(nèi)容設計;
5.喜愛游戲,對游戲市場有深入的了解和獨到的見解;
6.腦洞大、熱愛生活、觀察細致、理解能力強。
游戲策劃工作經(jīng)驗篇四
2.參與游戲系統(tǒng)設計的提案與討論,撰寫和維護策劃文檔;
3.負責游戲系統(tǒng)的搭建、詳細設計、策劃執(zhí)行與驗收跟進;
4.持續(xù)完善游戲設計和體驗。
任職要求:
1.大專學歷以上,有1年以上游戲策劃工作經(jīng)驗;合成類merge類項目的優(yōu)先考慮。
2.熱愛游戲,有一定的數(shù)值能力;有過完整項目經(jīng)驗:
3.思維嚴謹,善于分析、歸納總結(jié)主流游戲的系統(tǒng)和功能設計;
4.熟悉玩家心理,有一定的市場分析能力,對各類用戶群體游戲需求有深入見解。
有經(jīng)驗者,工資可面議,薪資open。
游戲策劃工作經(jīng)驗篇五
1,根據(jù)游戲不同階段的運營目標,版本節(jié)奏等,設計整體運營活動規(guī)劃及重大節(jié)點主題規(guī)劃,并推動落實。
2,負責活動玩法的包裝和設計,持續(xù)提供給玩家新鮮體驗,并負責規(guī)劃活動資源的投放和產(chǎn)出。
3,根據(jù)不同用戶行為和需求來設計對應運營活動策劃案跟進測試并上線驗收,以及效果分析,持續(xù)優(yōu)化。
4,協(xié)助運營各模塊完成游戲內(nèi)的版本配置工作,如活動等配置。
5,關注玩家q群,從玩家反饋中提取活動優(yōu)化建議。
任職要求:
1,有1年游戲策劃經(jīng)驗,有游戲研發(fā)相關經(jīng)歷,熟悉手游研發(fā)運營系統(tǒng)和活動的設計、配置、測試、更新流程經(jīng)驗者優(yōu)先。
2,有較強的規(guī)則和ui交互設計能力,獨立完成過中型玩法或系統(tǒng)經(jīng)驗者優(yōu)先。
3,熟悉游戲各項數(shù)據(jù)指標,能夠應用數(shù)據(jù)分析解決實際問題。
4,熱愛游戲事業(yè),有較強的語言溝通和文字表達能力,有良好的團隊精神及協(xié)調(diào)能力。
游戲策劃工作經(jīng)驗篇六
11月29日,xx小學運動員進行曲傳遍整個校園,彩旗飄揚,鼓樂聲聲,熱鬧非凡,我校小學生冬季運動會隆重舉行。
為了本次運動會的順利舉行,近一個月全校師生作了充分的訓練準備,進行集體項目和個人項目的訓練,教導處、體育教研組的老師對運行會的開幕式精心籌備,受到了學校領導及師生的熱烈歡迎。
本次運動會以“促進學生體育運動技術水平,推進素質(zhì)教育,推動全民健身運動,落實學生每天校園體育鍛煉一小時計劃,體現(xiàn)陽光體育運動。
本次運動會共設立了集體拔河、廣播操比賽項目。單項50米短跑、跳遠、立定跳遠、投沙包、擲實心球、踢毽子、跳繩、乒乓球、爬竿、急行跳遠等項目,既有團體參加的項目,也有個人競賽項目;既有常規(guī)比賽項目,也有針對低年級的趣味比賽項目。
29日上午8:00點整,激昂的《運動員進行曲》回蕩在校園里,各班同學精神抖擻,他們像朵朵花兒,生機盎然,充滿智慧與活力;又似初升的太陽,朝氣蓬勃,洋溢熱情與歡笑。斗志昂揚的精神面貌和嶄新的校園相得益彰。
開幕式結(jié)束后,組織上街游行,各班呼喊運動口號。游行結(jié)束各項比賽正式開始。運動會項目進行得緊張而熱烈,操場上運動員們你追我趕,誰也不肯服輸?shù)哪枪蓜?拉拉隊員們那陣陣此起彼伏的喝彩聲,你會被此情此景所感;一些體育老師還在旁邊做著指導,每當運動員突破一個新高度,同學們和裁判員們都情不自禁地為運動員喝彩。不論什么項目,開始比賽時是“為了成績而戰(zhàn)”,等到最后都演變?yōu)椤盀榱俗C明自己而戰(zhàn)”,真可謂是賽出了水平、賽出了風格。
本次運動會一共有235名運動員參加了12個比賽項目的緊張角逐,有168人次分別獲得第一至第三名,有六個班級獲得了拔河團體獎,廣播操有六個班級團體獎,同時也有班級獲得了精神文明獎。
總之運動會準備充分,組織有力,比賽文明有序,緊張激烈,沒有出現(xiàn)任何意外傷害事故,賽出了水平,賽出了風格。展現(xiàn)了學生蓬勃向上、勇于拼搏的良好精神狀態(tài),同時也體現(xiàn)了團結(jié)協(xié)作,互相幫助的奧運精神。
游戲策劃工作經(jīng)驗篇七
2.1-2年游戲行業(yè)從業(yè)經(jīng)驗,對游戲行業(yè)有深入了解,有各種類型的游戲經(jīng)驗;
3.有較強的數(shù)學能力,對數(shù)字敏感,計算能力好;
4.對獨立游戲行業(yè)和獨立游戲行業(yè)知識有濃厚興趣(非常重要);
6.能夠領導并管理項目,對策劃的工作進度及質(zhì)量負責;
7.能同時處理工作室正準備上線的spiritle和下一個新游戲的策劃工作;
8.能負責qa測試;
10.能夠接受工作上的建議指導;
11.有系統(tǒng)性策略性的思維,有責任心,能做決策;
注:制作人為外籍,需提供一份英文簡歷。
游戲策劃工作經(jīng)驗篇八
學校實訓大樓。
民用建筑。
鋼結(jié)構框架。
工業(yè)廠房。
三、實習的目的。
1.通過認識實習增強對建筑結(jié)構的理解,使所學知識與實踐相結(jié)合。
2.理論聯(lián)系實際,用實踐驗證鞏固所學知識,并增加對這一行業(yè)的感性認識。
3.通過親身參與,培養(yǎng)自主發(fā)現(xiàn)問題的能力、自主解決問題的能力。
4.通過觀察和親自操作,更好的印證所學知識,并且了解設計過程中和施工過程中應該注意的細節(jié)問題。
5.了解我國目前施工的工藝和水平,為以后的學習和工作打下基礎。
6.與工人和基層生產(chǎn)干部密切接觸,學習他們的優(yōu)秀品質(zhì)和先進事跡。
四、實習的要求。
熟悉工程施工管理、技術管理由于實習時間較短,僅參與了施工過程的具體操作。
實習期間要求做到:
1.認真按時完成老師所布置的任務,仔細聽老師的講解;
2.仔細觀察體會,虛心向施工監(jiān)理人員請教,認真記錄實習報告、心得、體會等;
3.在實習結(jié)束后認真整理所得,提煉出對今后學習工作有益的精華;
4.實習結(jié)束前寫好實習報告。
五、實習的內(nèi)容。
動員大會是在星期一開的,x老師和x老師跟我們說的這次實習的要求,希望我們能夠從以往的被動學習轉(zhuǎn)化為主動學習上來,希望我們多了解場地中工具的運用和對專業(yè)知識的了解,然后強調(diào)了要注意安全,進而具體說了一下行程的安排,周一學校實訓大樓、周二民用建筑、周三鋼結(jié)構,周四工業(yè)廠房。
開完動員大會,老師就帶領我們來到了學校正在建的實訓大樓,并給我們講解了有關方面的知識,我具體總結(jié)如下:
梁、柱。
老師講解了屋體的基本組成,柱子、主梁、次梁等。跟我們說柱子之間的梁是主梁,主梁上接的梁為次梁。
預埋管。
老師在講梁的時候我們發(fā)現(xiàn)了梁上有很多孔洞,然后老師就告訴我們那個是預留孔洞,預留孔洞就是在混凝土施工過程中在混凝土構件上為了設備安裝、穿管線等等預先留置的洞口。
層降縫、伸縮縫。
游戲策劃工作經(jīng)驗篇九
齊眉棍游戲是一個看似簡單但操作并不簡單的互動游戲,通過這個游戲還可以讓大家懂得團隊合作中的重點之處,是一個很不錯的素質(zhì)拓展游戲。
游戲人數(shù):8人或10人一組。
游戲道具:3米長的細直棍。
游戲規(guī)則。
1、參與者站成兩列,且兩隊面對面;。
2、每個人將雙手舉起,與額頭齊平,每個手只伸出一個食指;。
4、其間,所有人的食指不能與直棍脫離,必須時刻緊貼直棍,否則游戲失敗,需要重新開始。
提示:游戲可是前,全隊可以先內(nèi)部溝通,比如統(tǒng)一命令、任命隊長等。
游戲完成后,可然所有參與者討論,齊眉棍游戲給我們的啟發(fā)是什么?當然,答案很多,但有兩個答案是肯定的:
2、做好自己就是對團隊最大的貢獻。
游戲策劃工作經(jīng)驗篇十
c.游戲概述及基本指導原則。
市場分析及運營思路。
游戲類型及特色定位。
游戲風格及設計原則。
f.世界觀概述。
世界觀分析。
數(shù)據(jù)單元設定。
數(shù)據(jù)庫及插件設計原則。
f.角色設定。
協(xié)同角色。
角色參數(shù)設計。
裝備品及功能。
道具價值體系及參數(shù)關聯(lián)。
主線設計思路玩家進階設計主要操作界面及功能關聯(lián)系統(tǒng)提示界面及功能關聯(lián)。
第一章游戲概述游戲背景介紹游戲文化游戲操作游戲特點。
第二章游戲機制游戲類型。
第四章故事簡介。
游戲故事綱要。
第五章游戲角色主角伙伴。
角色狀態(tài)設定怪物其他npc。
第六章游戲道具。
武器。
防具。
藥品。
其他。
第七章游戲進程。
故事情節(jié)描述。
關卡描述。
附錄宣傳場景2片頭動畫。
游戲策劃工作經(jīng)驗篇十一
“家鄉(xiāng)秀”是中國海洋大學旅游學社的金牌活動之一。到今年已經(jīng)成功舉辦了兩屆,活動一般在每年的.春季舉行。活動主要內(nèi)容有“香飄海大”、“風土民情秀”、“歡樂一家親”等等。此活動有很強的參與性和互動性,同時培養(yǎng)了大學生的創(chuàng)新能力和實踐能力,所以舉辦以來一直很受同學的歡迎。同時也受到老師們的好評。
活動目的此活動旨在向同學們介紹和展示各地的風土民情,展現(xiàn)祖國的地大物博,秀麗江川以及多彩的民族文化。增強大家的愛國熱情和民族自豪感。同時也能夠展示同學們的風采、豐富課余生活、開辟第二課堂,達到促進我們海大校園文化發(fā)展的目的。
時間:20xx年12月8日~20xx年12月14日。
地點:浮山校區(qū)、嶗山校區(qū)。
1、海報共三張。
{浮山新苑前一張、一號樓前一張、嶗山一大張}。
負責部門:宣傳部,負責人:蔡露璐。
2、宣傳單發(fā)放。
12月11、12日,負責部門:活動部。
宣傳單草擬:楊卓宣傳單發(fā)放負責人:紀國輝。
3、旅游學概論課上宣傳負責人:白雪芳。
4、海大之聲廣播宣傳部負責聯(lián)系以及草擬廣播稿。
時間:20xx年12月15~19日。
能夠是個人、也能夠組隊參賽(每組不超過5人,一般2~3人為宜。)。
1、現(xiàn)場報名于12月16、17日中午在浮山校區(qū)新苑門前設報名點。
游戲策劃工作經(jīng)驗篇十二
已經(jīng)有了這些核心的元素,它們就是你作文的命題,接下來你就要根據(jù)這些核心元素的范圍來搭建一個完整的游戲方案。正所謂,太極生兩儀,兩儀生四象,四象生八卦,八卦生萬物。
頭腦風暴是一個很好的解決問題的方法,你要時刻記住頭腦風暴最主要的目的是就讓思維碰撞,迸發(fā)出更多有趣的點子。所以會導致負面情況發(fā)生的事情我們都要避免。比如在這個過程中,不要去評論或否定別人的想法。一個不成熟的想法總是會有漏洞,但是它可以成為另一個點子的橋梁,你要做的就是通過這個橋梁找到另一個好的想法。當結(jié)束后才會去考究他們的質(zhì)量和價值。現(xiàn)在你已經(jīng)有了一堆的點子了。它們都不錯,可是現(xiàn)在你無法將它們?nèi)繉崿F(xiàn)。需要對它們進行篩選。我通常會根據(jù)以下5個方面來評估,技術可行性、美術可行性、商業(yè)化價值、時間、團隊實力。
技術可行性:這個點子是否存在技術壁壘,無法實現(xiàn)。如果是,是否可以通過一些欺騙手段達到同樣的效果。
美術可行性:這個點子是否需要強大的美術,游戲的硬件是否可以承受,包體大小是否可以承受。制作周期和成本呢。
團隊實力:整個團隊成員配備如何,以前經(jīng)歷過磨合嗎?這個點子是否團隊成員可以駕馭。
經(jīng)過篩選后,你的游戲整個框架已經(jīng)漸漸清晰起來?,F(xiàn)在你可以對它們進行描述,形成一個大家看了都知道游戲怎么玩的簡單文檔。但是現(xiàn)在它們還不夠完善,接下來你就可以對它們進行細化,撰寫功能規(guī)則文檔。這個文檔不要花費過多的精力面面俱到,它主要是給你或者團隊來完善腦海中游戲的。這個階段,你可以找到和你游戲類型相似的游戲進行分析,觀察他們在細節(jié)上的處理,詢問自己為什么這么做,你的點子和他們有什么不同,結(jié)果會如何。這樣做你可以節(jié)省掉很多的時間。
然后你要做的就是快速的將它實現(xiàn)并進行驗證。使用手頭上的任何資源來建立你心目中的模型進行測試。一款游戲的好玩與否,只有你真正的玩這款游戲才能做出真實判斷。當你開始做這件事情的時候,你就會對這個游戲越來越清晰,并迸發(fā)出更多的靈感。
游戲策劃工作經(jīng)驗篇十三
1.請你做一下自我介紹。
回答:
簡析:
考察面試人的口頭表達能力。
面試開場一般都需要進行自我介紹,正常來說,時長應在3min左右。
大家要事先準備好自我介紹的內(nèi)容,不要過于書面語似的一板一眼。
好的自我介紹應該是:
流暢的口頭表達;
包含個人的基本信息(這塊要簡短);
能夠為后續(xù)面試買下引子,能夠在內(nèi)容中植入面試官感興趣的點(比如說你面試游戲系統(tǒng)策劃,那你有實際的游戲制作經(jīng)驗就是一個很大的亮點,可以在自我介紹中重點提及)。
2.兩年內(nèi)玩的游戲主要是?
回答:
《和平精英》和《不休的烏拉拉》。
簡析:
對面試人最近玩的游戲是重中之重的考察。
一定要拿自己體驗最深入的游戲來講。
3.你覺得自己體驗最深的游戲是。
回答:
《夢幻西游》。
簡析:
挑選熱門老游戲有好有壞。
游戲策劃工作經(jīng)驗篇十四
要了解整個市場規(guī)模的大小以及敵我對比的情況,市場狀況分析必須包含下列13項內(nèi)容、整個產(chǎn)品在當前市場的規(guī)模。
1、競爭品牌的銷售量與銷售額的比較分析。競爭品牌市場占有率的比較分析。
2、消費者群體的年齡、性別、職業(yè)、學歷、收入、家庭結(jié)構之市場目標分析。
3、各競爭品牌產(chǎn)品優(yōu)缺點的比較分析。
4、各競爭品牌市場區(qū)域與產(chǎn)品定位的比較分析。各競爭品牌廣告費用與廣告表現(xiàn)的比較分析。各競爭品牌促銷活動的比較分析。、各競爭品牌公關活動的比較分析。
5、競爭品牌訂價策略的比較分析。、競爭品牌銷售渠道的比較分析。、公司近年產(chǎn)品的財務損益分析。
6、公司產(chǎn)品的優(yōu)劣與競爭品牌之間的優(yōu)劣對比分析。講究的是各組成員之間的協(xié)作與溝通,房地產(chǎn)營銷策劃講求的是一個創(chuàng)新性,真實性,要求我們進行實地調(diào)查,對所獲得的資料進行整合加工,對其進行分析,把握整個宏觀市場與微觀市場。
游戲策劃工作經(jīng)驗篇十五
2、配合其他工作人員完成游戲測試工作;
3、對游戲進行邏輯、功能、兼容性等一系列測試工作;
4、根據(jù)測試流程及規(guī)范給予測試結(jié)果反饋,提交bug及游戲合理化建議;
5、配合市場宣傳進行截圖、錄像等相關工作。
職位要求:
1、學歷不限,熟悉常用電腦辦公軟件;
2、耐心細致,吃苦耐勞,具備較強的學習能力和分析能力;
3、有高度的責任心和敬業(yè)精神,適應有強度的工作;
4、具備良好的團隊合作意識,能夠快速融入工作團隊;
游戲策劃必備知識
洞察能力
這里想問一下,各位喜歡什么游戲?假如是rpg,你可能扮演的是一個救世英雄,假如是rts,你可能扮演的一國君王,指揮小兵發(fā)展經(jīng)濟,出兵戰(zhàn)斗,假如是slg,你可能會以一個父親,餐廳經(jīng)營者的身份出現(xiàn)……不論是正義的化身,還是邪惡的代表,一個成功的作品在給你安排角色的時候,一定會讓你在躊躇滿志,在你的欲望得到滿足的時候,忘記掏腰包的煩惱。所以,首先你要明白人們需要什么,希望獲得什么。
對市場的調(diào)研能力
喜歡游戲朋友可能會被其中的劇情打動,可能會對其中精美的畫面迷戀,所以很多喜歡玩游戲的朋友準備轉(zhuǎn)行于游戲開發(fā)事業(yè)時,很容易忘記游戲也是一個商品這一定義。出一款游戲的直接目的和最終目的都是為了為公司賺錢,這是永遠都不許忘記的。因此,一個策劃必須保證自己的作品能賣出去能賺到錢,否則就很難有再做策劃的機會,因為一個游戲作品的開銷足以輕松的使國內(nèi)的一個制作組走上絕路。
由于游戲產(chǎn)品的時效性問題(制作周期長,銷售周期短),策劃在決定做一個方案前一定要進行深入的調(diào)查研究,并對得到的信息資料進行分析和判斷,以確保產(chǎn)品有足夠的市場。
對系統(tǒng)工程的操作能力
一個游戲的開發(fā)并不是設定幾個數(shù)字,想幾個道具,編寫一段故事這么簡單。在你最開始的立項報告書中甚至可以完全不提這些游戲元素,但是市場調(diào)研、確定方案、制作、測試、發(fā)售、售后服務幾個大的步驟,廣告宣傳、信息反饋、資源獲取、技術進步多個體系你卻不可省去,如何去正確有組織的調(diào)配好各部分之間的關系?如何去獲得更好的銷售渠道?等這些都是游戲策劃必須去考慮的事,所以一個優(yōu)秀的游戲策劃必須擁有一些公關,營銷方面的知識。
對程序、美術、音樂的鑒賞
想獨斷的制作一款完全顛覆以往游戲理念的游戲,恐怕是中國很多游戲玩家的夢想,經(jīng)常見到某某說自己設計的游戲如何如何新穎,結(jié)果拿來一看,還是東拼西湊而成。游戲本身就是借鑒他人的長處而產(chǎn)生,這就是它山之石,可以攻玉。這里我并不是支持大家一味照搬,真正的拿來主義精華就在于拿來別人的長處,加以升華獲得自己的特色。別人一個游戲很成功,成功在哪兒?失敗的游戲失敗點又在哪兒,我們都需要詳細的去分析去整理。游戲策劃不是游戲玩家,覺得游戲不好了就不玩,作為策劃,看到自己最沒興趣的最垃圾的游戲也必須去玩,去發(fā)現(xiàn)普通玩家不認真發(fā)現(xiàn)的地方---游戲的結(jié)構如何,數(shù)據(jù)是否嚴謹?通常一款值得研究的游戲玩?zhèn)€十幾遍是很正常的,直到你看到它就想吐,你就成功了一半。
文字、語言的表達能力
也曾見到過一些朋友的所謂的策劃案,洋洋灑灑十來頁,一半是道具,一半是劇情……我只能說,這東西交上去肯定100%丟廢紙箱里。因為你們不知道策劃文檔是做什么用的。這里我來說下。當游戲策劃者有一個構思之后,首先是創(chuàng)意說明書,說明游戲的特點,大體構架,風格。接著立項報告,里面要有基本的運營方案和利益分析等,爭取別人的投資。接著就是策劃文擋。策劃文檔首先是給程序和美工看的,當然其他運營人員也必須看,例如如何去宣傳?游戲的特點?畫面?針對的.用戶群?等等。既然是給別人看的,那么你必須把自己的想法全部條理清晰的告訴大家。這里單就一個游戲cg來說,如何讓美術設計人員既理解你的意圖,又發(fā)揮他的想象力,恐怕是一件很費口舌的事情。你告訴他,我做個倆人對打的場面,氣勢要恢弘,這樣不同的美工可能做出的cg截然不同,你沒有足夠的時間,精力和資金讓他們做出海量再進行挑選,所以你腦子中必須構架出一系列畫面,并且用文字表達的很清楚,所以你有必要去學習一下攝影相關知識,什么時候鏡頭拉近,什么時候特寫,什么時候反轉(zhuǎn)180度,什么時候使用淡入淡出?持續(xù)幾秒?場景的角色都是誰?這些都是策劃要表達出來的,當然是否可行也必須想好,假如想表示場面恢弘,你就說要在這畫面里出現(xiàn)一萬個風格不同的士兵,估計美工還沒來的及罵死你的時候你已經(jīng)被開除了。如何去完整的,條理的表達出自己的構思,是策劃最重要的一點。附加說一點:一般一個中型單機游戲策劃文檔約10萬字,別拿著幾千字的元素表當寶。
部門之間的協(xié)調(diào)能力
天馬行空的思維能力
一個發(fā)散型的思維是策劃必須的。你設計一款游戲,有許多玩家在玩,相當于你一個人或者你們制作團隊幾個人在和大批的玩家在斗智,如何想到他們想不到的,如何給他們更多的驚喜,這是你必須考慮的??傊痪湓挘瑒e人能想到的,你必須能想到;別人想不到的,你也盡可能的想到。所以,這里很要求你多方面知識的積累。
常用軟件的使用能力
這個是最廢話的,也是最好學習見成果的。這里要說明的是,除了策劃本身需要懂得的軟件使用以外,程序和美工的軟件你也應該有個清楚的了解和掌握。
游戲策劃工作經(jīng)驗篇一
1、提供游戲策劃案或者能夠說明清楚的想法。技術,美術配合制作1-3關游戲內(nèi)容并錄制15-30秒視頻,視頻投放到廣告平臺并在應用平臺提供游戲下載,廣告點擊率和游戲留存率達到或超過預期。
任職要求。
1、極盡誠信;真誠,認真;天生我材必有用。
2、能夠分析任意一款游戲,什么地方好玩,選擇好玩的玩法可以拆解成技術和美術能夠制作游戲的細節(jié)文案,什么地方不好,不好玩的可以提出技術和美術能夠優(yōu)化游戲的細節(jié)文案。
3、有豐富的游戲研究經(jīng)歷,熟悉目前游戲行業(yè)現(xiàn)狀,機遇,風險。對游戲產(chǎn)業(yè)充滿熱情;
4、希望在游戲行業(yè)有所建樹,設計的游戲或者游戲功能成為別人學習的對象;
5、具有較強的邏輯思維能力,對系統(tǒng)邏輯設定有良好把握,能總結(jié)游戲規(guī)則和設計要點;
6、熟悉游戲開發(fā)流程,以及游戲策劃的各個環(huán)節(jié)(系統(tǒng),數(shù)值,文案,美術,交互等);
7、具備較強的團隊合作精神,富有工作激情和責任感,能承受較強的工作壓力。
8、喜歡足球,臺球,喜歡樂器的優(yōu)先。
游戲策劃工作經(jīng)驗篇二
2.撰寫產(chǎn)品開發(fā)需求文檔,便于技術開發(fā);
3.把握美術風格和質(zhì)量,撰寫美術需求(ui布局及操作、人物、動作、特效等);
4.協(xié)調(diào)技術和美術,確保開發(fā)進度按期完成;
5.協(xié)助測試明確產(chǎn)品功能及操作;根據(jù)測試反饋,把握產(chǎn)品優(yōu)化及bug處理;
6.分析用戶意見反饋,深入挖掘用戶真正需求,持續(xù)改善產(chǎn)品。
任職資格:
2.游戲經(jīng)驗豐富,對各種類型游戲均有所涉獵;
3.有一定的系統(tǒng)設計能力和數(shù)值設計能力,能夠進行各個系統(tǒng)和數(shù)值模塊的設計。
4.熟悉玩家心理,有一定的市場分析能力;。
5.熟悉系統(tǒng)策劃案的寫作方法和規(guī)范,熟練使用各類工作軟件;
責任心強,能夠承受較強的工作壓力。
游戲策劃工作經(jīng)驗篇三
職責描述:
1.根據(jù)項目需求和定位,負責內(nèi)容的需求分析、調(diào)研、設計規(guī)劃與發(fā)起等工作;
3.結(jié)合產(chǎn)品內(nèi)容設計,配合各種宣傳、活動等外界內(nèi)容輸出。
任職要求:
1.本科及以上;
2.三年以上游戲行業(yè)相關工作經(jīng)驗,至少一款成功上線的游戲產(chǎn)品;
3.熟練運用各種相關軟件(如office、xmind、photoshop等);
4.熟悉用戶交互內(nèi)容設計;
5.喜愛游戲,對游戲市場有深入的了解和獨到的見解;
6.腦洞大、熱愛生活、觀察細致、理解能力強。
游戲策劃工作經(jīng)驗篇四
2.參與游戲系統(tǒng)設計的提案與討論,撰寫和維護策劃文檔;
3.負責游戲系統(tǒng)的搭建、詳細設計、策劃執(zhí)行與驗收跟進;
4.持續(xù)完善游戲設計和體驗。
任職要求:
1.大專學歷以上,有1年以上游戲策劃工作經(jīng)驗;合成類merge類項目的優(yōu)先考慮。
2.熱愛游戲,有一定的數(shù)值能力;有過完整項目經(jīng)驗:
3.思維嚴謹,善于分析、歸納總結(jié)主流游戲的系統(tǒng)和功能設計;
4.熟悉玩家心理,有一定的市場分析能力,對各類用戶群體游戲需求有深入見解。
有經(jīng)驗者,工資可面議,薪資open。
游戲策劃工作經(jīng)驗篇五
1,根據(jù)游戲不同階段的運營目標,版本節(jié)奏等,設計整體運營活動規(guī)劃及重大節(jié)點主題規(guī)劃,并推動落實。
2,負責活動玩法的包裝和設計,持續(xù)提供給玩家新鮮體驗,并負責規(guī)劃活動資源的投放和產(chǎn)出。
3,根據(jù)不同用戶行為和需求來設計對應運營活動策劃案跟進測試并上線驗收,以及效果分析,持續(xù)優(yōu)化。
4,協(xié)助運營各模塊完成游戲內(nèi)的版本配置工作,如活動等配置。
5,關注玩家q群,從玩家反饋中提取活動優(yōu)化建議。
任職要求:
1,有1年游戲策劃經(jīng)驗,有游戲研發(fā)相關經(jīng)歷,熟悉手游研發(fā)運營系統(tǒng)和活動的設計、配置、測試、更新流程經(jīng)驗者優(yōu)先。
2,有較強的規(guī)則和ui交互設計能力,獨立完成過中型玩法或系統(tǒng)經(jīng)驗者優(yōu)先。
3,熟悉游戲各項數(shù)據(jù)指標,能夠應用數(shù)據(jù)分析解決實際問題。
4,熱愛游戲事業(yè),有較強的語言溝通和文字表達能力,有良好的團隊精神及協(xié)調(diào)能力。
游戲策劃工作經(jīng)驗篇六
11月29日,xx小學運動員進行曲傳遍整個校園,彩旗飄揚,鼓樂聲聲,熱鬧非凡,我校小學生冬季運動會隆重舉行。
為了本次運動會的順利舉行,近一個月全校師生作了充分的訓練準備,進行集體項目和個人項目的訓練,教導處、體育教研組的老師對運行會的開幕式精心籌備,受到了學校領導及師生的熱烈歡迎。
本次運動會以“促進學生體育運動技術水平,推進素質(zhì)教育,推動全民健身運動,落實學生每天校園體育鍛煉一小時計劃,體現(xiàn)陽光體育運動。
本次運動會共設立了集體拔河、廣播操比賽項目。單項50米短跑、跳遠、立定跳遠、投沙包、擲實心球、踢毽子、跳繩、乒乓球、爬竿、急行跳遠等項目,既有團體參加的項目,也有個人競賽項目;既有常規(guī)比賽項目,也有針對低年級的趣味比賽項目。
29日上午8:00點整,激昂的《運動員進行曲》回蕩在校園里,各班同學精神抖擻,他們像朵朵花兒,生機盎然,充滿智慧與活力;又似初升的太陽,朝氣蓬勃,洋溢熱情與歡笑。斗志昂揚的精神面貌和嶄新的校園相得益彰。
開幕式結(jié)束后,組織上街游行,各班呼喊運動口號。游行結(jié)束各項比賽正式開始。運動會項目進行得緊張而熱烈,操場上運動員們你追我趕,誰也不肯服輸?shù)哪枪蓜?拉拉隊員們那陣陣此起彼伏的喝彩聲,你會被此情此景所感;一些體育老師還在旁邊做著指導,每當運動員突破一個新高度,同學們和裁判員們都情不自禁地為運動員喝彩。不論什么項目,開始比賽時是“為了成績而戰(zhàn)”,等到最后都演變?yōu)椤盀榱俗C明自己而戰(zhàn)”,真可謂是賽出了水平、賽出了風格。
本次運動會一共有235名運動員參加了12個比賽項目的緊張角逐,有168人次分別獲得第一至第三名,有六個班級獲得了拔河團體獎,廣播操有六個班級團體獎,同時也有班級獲得了精神文明獎。
總之運動會準備充分,組織有力,比賽文明有序,緊張激烈,沒有出現(xiàn)任何意外傷害事故,賽出了水平,賽出了風格。展現(xiàn)了學生蓬勃向上、勇于拼搏的良好精神狀態(tài),同時也體現(xiàn)了團結(jié)協(xié)作,互相幫助的奧運精神。
游戲策劃工作經(jīng)驗篇七
2.1-2年游戲行業(yè)從業(yè)經(jīng)驗,對游戲行業(yè)有深入了解,有各種類型的游戲經(jīng)驗;
3.有較強的數(shù)學能力,對數(shù)字敏感,計算能力好;
4.對獨立游戲行業(yè)和獨立游戲行業(yè)知識有濃厚興趣(非常重要);
6.能夠領導并管理項目,對策劃的工作進度及質(zhì)量負責;
7.能同時處理工作室正準備上線的spiritle和下一個新游戲的策劃工作;
8.能負責qa測試;
10.能夠接受工作上的建議指導;
11.有系統(tǒng)性策略性的思維,有責任心,能做決策;
注:制作人為外籍,需提供一份英文簡歷。
游戲策劃工作經(jīng)驗篇八
學校實訓大樓。
民用建筑。
鋼結(jié)構框架。
工業(yè)廠房。
三、實習的目的。
1.通過認識實習增強對建筑結(jié)構的理解,使所學知識與實踐相結(jié)合。
2.理論聯(lián)系實際,用實踐驗證鞏固所學知識,并增加對這一行業(yè)的感性認識。
3.通過親身參與,培養(yǎng)自主發(fā)現(xiàn)問題的能力、自主解決問題的能力。
4.通過觀察和親自操作,更好的印證所學知識,并且了解設計過程中和施工過程中應該注意的細節(jié)問題。
5.了解我國目前施工的工藝和水平,為以后的學習和工作打下基礎。
6.與工人和基層生產(chǎn)干部密切接觸,學習他們的優(yōu)秀品質(zhì)和先進事跡。
四、實習的要求。
熟悉工程施工管理、技術管理由于實習時間較短,僅參與了施工過程的具體操作。
實習期間要求做到:
1.認真按時完成老師所布置的任務,仔細聽老師的講解;
2.仔細觀察體會,虛心向施工監(jiān)理人員請教,認真記錄實習報告、心得、體會等;
3.在實習結(jié)束后認真整理所得,提煉出對今后學習工作有益的精華;
4.實習結(jié)束前寫好實習報告。
五、實習的內(nèi)容。
動員大會是在星期一開的,x老師和x老師跟我們說的這次實習的要求,希望我們能夠從以往的被動學習轉(zhuǎn)化為主動學習上來,希望我們多了解場地中工具的運用和對專業(yè)知識的了解,然后強調(diào)了要注意安全,進而具體說了一下行程的安排,周一學校實訓大樓、周二民用建筑、周三鋼結(jié)構,周四工業(yè)廠房。
開完動員大會,老師就帶領我們來到了學校正在建的實訓大樓,并給我們講解了有關方面的知識,我具體總結(jié)如下:
梁、柱。
老師講解了屋體的基本組成,柱子、主梁、次梁等。跟我們說柱子之間的梁是主梁,主梁上接的梁為次梁。
預埋管。
老師在講梁的時候我們發(fā)現(xiàn)了梁上有很多孔洞,然后老師就告訴我們那個是預留孔洞,預留孔洞就是在混凝土施工過程中在混凝土構件上為了設備安裝、穿管線等等預先留置的洞口。
層降縫、伸縮縫。
游戲策劃工作經(jīng)驗篇九
齊眉棍游戲是一個看似簡單但操作并不簡單的互動游戲,通過這個游戲還可以讓大家懂得團隊合作中的重點之處,是一個很不錯的素質(zhì)拓展游戲。
游戲人數(shù):8人或10人一組。
游戲道具:3米長的細直棍。
游戲規(guī)則。
1、參與者站成兩列,且兩隊面對面;。
2、每個人將雙手舉起,與額頭齊平,每個手只伸出一個食指;。
4、其間,所有人的食指不能與直棍脫離,必須時刻緊貼直棍,否則游戲失敗,需要重新開始。
提示:游戲可是前,全隊可以先內(nèi)部溝通,比如統(tǒng)一命令、任命隊長等。
游戲完成后,可然所有參與者討論,齊眉棍游戲給我們的啟發(fā)是什么?當然,答案很多,但有兩個答案是肯定的:
2、做好自己就是對團隊最大的貢獻。
游戲策劃工作經(jīng)驗篇十
c.游戲概述及基本指導原則。
市場分析及運營思路。
游戲類型及特色定位。
游戲風格及設計原則。
f.世界觀概述。
世界觀分析。
數(shù)據(jù)單元設定。
數(shù)據(jù)庫及插件設計原則。
f.角色設定。
協(xié)同角色。
角色參數(shù)設計。
裝備品及功能。
道具價值體系及參數(shù)關聯(lián)。
主線設計思路玩家進階設計主要操作界面及功能關聯(lián)系統(tǒng)提示界面及功能關聯(lián)。
第一章游戲概述游戲背景介紹游戲文化游戲操作游戲特點。
第二章游戲機制游戲類型。
第四章故事簡介。
游戲故事綱要。
第五章游戲角色主角伙伴。
角色狀態(tài)設定怪物其他npc。
第六章游戲道具。
武器。
防具。
藥品。
其他。
第七章游戲進程。
故事情節(jié)描述。
關卡描述。
附錄宣傳場景2片頭動畫。
游戲策劃工作經(jīng)驗篇十一
“家鄉(xiāng)秀”是中國海洋大學旅游學社的金牌活動之一。到今年已經(jīng)成功舉辦了兩屆,活動一般在每年的.春季舉行。活動主要內(nèi)容有“香飄海大”、“風土民情秀”、“歡樂一家親”等等。此活動有很強的參與性和互動性,同時培養(yǎng)了大學生的創(chuàng)新能力和實踐能力,所以舉辦以來一直很受同學的歡迎。同時也受到老師們的好評。
活動目的此活動旨在向同學們介紹和展示各地的風土民情,展現(xiàn)祖國的地大物博,秀麗江川以及多彩的民族文化。增強大家的愛國熱情和民族自豪感。同時也能夠展示同學們的風采、豐富課余生活、開辟第二課堂,達到促進我們海大校園文化發(fā)展的目的。
時間:20xx年12月8日~20xx年12月14日。
地點:浮山校區(qū)、嶗山校區(qū)。
1、海報共三張。
{浮山新苑前一張、一號樓前一張、嶗山一大張}。
負責部門:宣傳部,負責人:蔡露璐。
2、宣傳單發(fā)放。
12月11、12日,負責部門:活動部。
宣傳單草擬:楊卓宣傳單發(fā)放負責人:紀國輝。
3、旅游學概論課上宣傳負責人:白雪芳。
4、海大之聲廣播宣傳部負責聯(lián)系以及草擬廣播稿。
時間:20xx年12月15~19日。
能夠是個人、也能夠組隊參賽(每組不超過5人,一般2~3人為宜。)。
1、現(xiàn)場報名于12月16、17日中午在浮山校區(qū)新苑門前設報名點。
游戲策劃工作經(jīng)驗篇十二
已經(jīng)有了這些核心的元素,它們就是你作文的命題,接下來你就要根據(jù)這些核心元素的范圍來搭建一個完整的游戲方案。正所謂,太極生兩儀,兩儀生四象,四象生八卦,八卦生萬物。
頭腦風暴是一個很好的解決問題的方法,你要時刻記住頭腦風暴最主要的目的是就讓思維碰撞,迸發(fā)出更多有趣的點子。所以會導致負面情況發(fā)生的事情我們都要避免。比如在這個過程中,不要去評論或否定別人的想法。一個不成熟的想法總是會有漏洞,但是它可以成為另一個點子的橋梁,你要做的就是通過這個橋梁找到另一個好的想法。當結(jié)束后才會去考究他們的質(zhì)量和價值。現(xiàn)在你已經(jīng)有了一堆的點子了。它們都不錯,可是現(xiàn)在你無法將它們?nèi)繉崿F(xiàn)。需要對它們進行篩選。我通常會根據(jù)以下5個方面來評估,技術可行性、美術可行性、商業(yè)化價值、時間、團隊實力。
技術可行性:這個點子是否存在技術壁壘,無法實現(xiàn)。如果是,是否可以通過一些欺騙手段達到同樣的效果。
美術可行性:這個點子是否需要強大的美術,游戲的硬件是否可以承受,包體大小是否可以承受。制作周期和成本呢。
團隊實力:整個團隊成員配備如何,以前經(jīng)歷過磨合嗎?這個點子是否團隊成員可以駕馭。
經(jīng)過篩選后,你的游戲整個框架已經(jīng)漸漸清晰起來?,F(xiàn)在你可以對它們進行描述,形成一個大家看了都知道游戲怎么玩的簡單文檔。但是現(xiàn)在它們還不夠完善,接下來你就可以對它們進行細化,撰寫功能規(guī)則文檔。這個文檔不要花費過多的精力面面俱到,它主要是給你或者團隊來完善腦海中游戲的。這個階段,你可以找到和你游戲類型相似的游戲進行分析,觀察他們在細節(jié)上的處理,詢問自己為什么這么做,你的點子和他們有什么不同,結(jié)果會如何。這樣做你可以節(jié)省掉很多的時間。
然后你要做的就是快速的將它實現(xiàn)并進行驗證。使用手頭上的任何資源來建立你心目中的模型進行測試。一款游戲的好玩與否,只有你真正的玩這款游戲才能做出真實判斷。當你開始做這件事情的時候,你就會對這個游戲越來越清晰,并迸發(fā)出更多的靈感。
游戲策劃工作經(jīng)驗篇十三
1.請你做一下自我介紹。
回答:
簡析:
考察面試人的口頭表達能力。
面試開場一般都需要進行自我介紹,正常來說,時長應在3min左右。
大家要事先準備好自我介紹的內(nèi)容,不要過于書面語似的一板一眼。
好的自我介紹應該是:
流暢的口頭表達;
包含個人的基本信息(這塊要簡短);
能夠為后續(xù)面試買下引子,能夠在內(nèi)容中植入面試官感興趣的點(比如說你面試游戲系統(tǒng)策劃,那你有實際的游戲制作經(jīng)驗就是一個很大的亮點,可以在自我介紹中重點提及)。
2.兩年內(nèi)玩的游戲主要是?
回答:
《和平精英》和《不休的烏拉拉》。
簡析:
對面試人最近玩的游戲是重中之重的考察。
一定要拿自己體驗最深入的游戲來講。
3.你覺得自己體驗最深的游戲是。
回答:
《夢幻西游》。
簡析:
挑選熱門老游戲有好有壞。
游戲策劃工作經(jīng)驗篇十四
要了解整個市場規(guī)模的大小以及敵我對比的情況,市場狀況分析必須包含下列13項內(nèi)容、整個產(chǎn)品在當前市場的規(guī)模。
1、競爭品牌的銷售量與銷售額的比較分析。競爭品牌市場占有率的比較分析。
2、消費者群體的年齡、性別、職業(yè)、學歷、收入、家庭結(jié)構之市場目標分析。
3、各競爭品牌產(chǎn)品優(yōu)缺點的比較分析。
4、各競爭品牌市場區(qū)域與產(chǎn)品定位的比較分析。各競爭品牌廣告費用與廣告表現(xiàn)的比較分析。各競爭品牌促銷活動的比較分析。、各競爭品牌公關活動的比較分析。
5、競爭品牌訂價策略的比較分析。、競爭品牌銷售渠道的比較分析。、公司近年產(chǎn)品的財務損益分析。
6、公司產(chǎn)品的優(yōu)劣與競爭品牌之間的優(yōu)劣對比分析。講究的是各組成員之間的協(xié)作與溝通,房地產(chǎn)營銷策劃講求的是一個創(chuàng)新性,真實性,要求我們進行實地調(diào)查,對所獲得的資料進行整合加工,對其進行分析,把握整個宏觀市場與微觀市場。
游戲策劃工作經(jīng)驗篇十五
2、配合其他工作人員完成游戲測試工作;
3、對游戲進行邏輯、功能、兼容性等一系列測試工作;
4、根據(jù)測試流程及規(guī)范給予測試結(jié)果反饋,提交bug及游戲合理化建議;
5、配合市場宣傳進行截圖、錄像等相關工作。
職位要求:
1、學歷不限,熟悉常用電腦辦公軟件;
2、耐心細致,吃苦耐勞,具備較強的學習能力和分析能力;
3、有高度的責任心和敬業(yè)精神,適應有強度的工作;
4、具備良好的團隊合作意識,能夠快速融入工作團隊;
游戲策劃必備知識
洞察能力
這里想問一下,各位喜歡什么游戲?假如是rpg,你可能扮演的是一個救世英雄,假如是rts,你可能扮演的一國君王,指揮小兵發(fā)展經(jīng)濟,出兵戰(zhàn)斗,假如是slg,你可能會以一個父親,餐廳經(jīng)營者的身份出現(xiàn)……不論是正義的化身,還是邪惡的代表,一個成功的作品在給你安排角色的時候,一定會讓你在躊躇滿志,在你的欲望得到滿足的時候,忘記掏腰包的煩惱。所以,首先你要明白人們需要什么,希望獲得什么。
對市場的調(diào)研能力
喜歡游戲朋友可能會被其中的劇情打動,可能會對其中精美的畫面迷戀,所以很多喜歡玩游戲的朋友準備轉(zhuǎn)行于游戲開發(fā)事業(yè)時,很容易忘記游戲也是一個商品這一定義。出一款游戲的直接目的和最終目的都是為了為公司賺錢,這是永遠都不許忘記的。因此,一個策劃必須保證自己的作品能賣出去能賺到錢,否則就很難有再做策劃的機會,因為一個游戲作品的開銷足以輕松的使國內(nèi)的一個制作組走上絕路。
由于游戲產(chǎn)品的時效性問題(制作周期長,銷售周期短),策劃在決定做一個方案前一定要進行深入的調(diào)查研究,并對得到的信息資料進行分析和判斷,以確保產(chǎn)品有足夠的市場。
對系統(tǒng)工程的操作能力
一個游戲的開發(fā)并不是設定幾個數(shù)字,想幾個道具,編寫一段故事這么簡單。在你最開始的立項報告書中甚至可以完全不提這些游戲元素,但是市場調(diào)研、確定方案、制作、測試、發(fā)售、售后服務幾個大的步驟,廣告宣傳、信息反饋、資源獲取、技術進步多個體系你卻不可省去,如何去正確有組織的調(diào)配好各部分之間的關系?如何去獲得更好的銷售渠道?等這些都是游戲策劃必須去考慮的事,所以一個優(yōu)秀的游戲策劃必須擁有一些公關,營銷方面的知識。
對程序、美術、音樂的鑒賞
想獨斷的制作一款完全顛覆以往游戲理念的游戲,恐怕是中國很多游戲玩家的夢想,經(jīng)常見到某某說自己設計的游戲如何如何新穎,結(jié)果拿來一看,還是東拼西湊而成。游戲本身就是借鑒他人的長處而產(chǎn)生,這就是它山之石,可以攻玉。這里我并不是支持大家一味照搬,真正的拿來主義精華就在于拿來別人的長處,加以升華獲得自己的特色。別人一個游戲很成功,成功在哪兒?失敗的游戲失敗點又在哪兒,我們都需要詳細的去分析去整理。游戲策劃不是游戲玩家,覺得游戲不好了就不玩,作為策劃,看到自己最沒興趣的最垃圾的游戲也必須去玩,去發(fā)現(xiàn)普通玩家不認真發(fā)現(xiàn)的地方---游戲的結(jié)構如何,數(shù)據(jù)是否嚴謹?通常一款值得研究的游戲玩?zhèn)€十幾遍是很正常的,直到你看到它就想吐,你就成功了一半。
文字、語言的表達能力
也曾見到過一些朋友的所謂的策劃案,洋洋灑灑十來頁,一半是道具,一半是劇情……我只能說,這東西交上去肯定100%丟廢紙箱里。因為你們不知道策劃文檔是做什么用的。這里我來說下。當游戲策劃者有一個構思之后,首先是創(chuàng)意說明書,說明游戲的特點,大體構架,風格。接著立項報告,里面要有基本的運營方案和利益分析等,爭取別人的投資。接著就是策劃文擋。策劃文檔首先是給程序和美工看的,當然其他運營人員也必須看,例如如何去宣傳?游戲的特點?畫面?針對的.用戶群?等等。既然是給別人看的,那么你必須把自己的想法全部條理清晰的告訴大家。這里單就一個游戲cg來說,如何讓美術設計人員既理解你的意圖,又發(fā)揮他的想象力,恐怕是一件很費口舌的事情。你告訴他,我做個倆人對打的場面,氣勢要恢弘,這樣不同的美工可能做出的cg截然不同,你沒有足夠的時間,精力和資金讓他們做出海量再進行挑選,所以你腦子中必須構架出一系列畫面,并且用文字表達的很清楚,所以你有必要去學習一下攝影相關知識,什么時候鏡頭拉近,什么時候特寫,什么時候反轉(zhuǎn)180度,什么時候使用淡入淡出?持續(xù)幾秒?場景的角色都是誰?這些都是策劃要表達出來的,當然是否可行也必須想好,假如想表示場面恢弘,你就說要在這畫面里出現(xiàn)一萬個風格不同的士兵,估計美工還沒來的及罵死你的時候你已經(jīng)被開除了。如何去完整的,條理的表達出自己的構思,是策劃最重要的一點。附加說一點:一般一個中型單機游戲策劃文檔約10萬字,別拿著幾千字的元素表當寶。
部門之間的協(xié)調(diào)能力
天馬行空的思維能力
一個發(fā)散型的思維是策劃必須的。你設計一款游戲,有許多玩家在玩,相當于你一個人或者你們制作團隊幾個人在和大批的玩家在斗智,如何想到他們想不到的,如何給他們更多的驚喜,這是你必須考慮的??傊痪湓挘瑒e人能想到的,你必須能想到;別人想不到的,你也盡可能的想到。所以,這里很要求你多方面知識的積累。
常用軟件的使用能力
這個是最廢話的,也是最好學習見成果的。這里要說明的是,除了策劃本身需要懂得的軟件使用以外,程序和美工的軟件你也應該有個清楚的了解和掌握。