通過閱讀,可以更好地理解和欣賞文學(xué)作品。在總結(jié)時(shí),我們要注重分析問題的根本原因。這些范文是通過對各類總結(jié)的梳理和歸納整理而來,希望能夠?qū)δ愕膶懽饔兴鶐椭?BR> 交互設(shè)計(jì)策劃書篇一
如果在每個(gè)80后的心中有份深藏的記憶,43款經(jīng)典的任天堂紅白機(jī)帶給我們的是永遠(yuǎn)的感動(dòng),童年是癡迷于超級馬里奧(mario)、俄羅斯方塊、冒險(xiǎn)島、沙羅曼蛇、綠色兵團(tuán)單純的歲月……那樣的故事情節(jié)那樣的畫面甚至每個(gè)關(guān)卡給我們帶來的驚喜,在我們不懂用戶體驗(yàn)不懂交互的童年時(shí)代,卻跟隨著宮本茂和他的馬里奧快速走進(jìn)了一切以用戶為中心的科技時(shí)代。
談到用戶體驗(yàn)談到交互設(shè)計(jì)上有創(chuàng)舉的公司,我們首先想到的無論是蘋果還是亞馬遜,微軟、facebook……甚至迪斯尼這樣的公司也可能會(huì)榜上有名,這些公司不僅僅是因?yàn)樗鼈兡茏層脩舯舜私换?,更重要的是通過全新的溝通工具嘗試了新的對話方式。例如iphone在人機(jī)交互設(shè)計(jì)方面帶給用戶的是“信息就在指尖”,蘋果公司帶給我們的驚喜耳熟能詳,從八十年代macintosh計(jì)算機(jī),定義了至今無人能夠超越的圖形用戶界面(gui)到創(chuàng)新性的ipod系列音樂播放器和itunes在線音樂商店引發(fā)的數(shù)字音樂革命,任天堂則是被遺忘的角落。事實(shí)上,被稱作馬里奧之父任天堂的傳奇設(shè)計(jì)師宮本茂,在交互設(shè)計(jì)領(lǐng)域做出了不可磨滅的貢獻(xiàn),我們今天很多習(xí)以為常的產(chǎn)品設(shè)計(jì)都是從任天堂開始的,并最終成為了行業(yè)慣例。
做有劇情的游戲。
八十年代初期的pc游戲大多停留在一味追求高分的階段,沒有故事情節(jié),只有多彩的畫面,早期的游戲多處在非常低下的硬件水平,所有的游戲用戶之間拼的就是高分,這很大一部分限制了游戲的發(fā)展,沒有文化底蘊(yùn),題材單一,同時(shí)也導(dǎo)致了用戶粘度低,容易視覺疲勞,不能夠可持續(xù)的update,同時(shí)很大一部分也限制在自己的領(lǐng)域里,無法拓展一些周邊的產(chǎn)業(yè),比如漫畫,電視劇,玩偶,人文傳說都不能很好的結(jié)合并且發(fā)展,也限制了游戲本身的發(fā)展。
是否還記得小霸王學(xué)習(xí)機(jī)里的這款經(jīng)典游戲:瑪麗醫(yī)生()。
這是一款在fc平臺上發(fā)行的電視游戲,是在俄羅斯方塊的基礎(chǔ)上,增加了一些想象力,使之變?yōu)橐豢钚掠螒?,游戲的目的只有一個(gè):丟擲相應(yīng)顏色的藥片消滅蟲子。初玩這個(gè)游戲的時(shí)候覺得很新奇,但隨著關(guān)卡的深入,蟲子的增多,單一的投擲而越顯的游戲的乏味。這也反映了那個(gè)年代游戲產(chǎn)業(yè)的一個(gè)通病。
另一個(gè)例子是80年namco的一款《pac-man》(國內(nèi)稱“吃豆人”)。
80年代是游戲行業(yè)的一個(gè)重要轉(zhuǎn)折點(diǎn),任天堂游戲也因?yàn)閷m本茂的加入和當(dāng)時(shí)一部非常有影響力的電影《金剛》發(fā)生了質(zhì)的改變。宮本茂在電影《金剛》中得到啟發(fā),認(rèn)為游戲也可以是有情節(jié)的,有情節(jié)的游戲才能增加趣味性,提高用戶的粘度。1981年任天堂著名的《大金剛》(donkeykong)誕生,宮本茂設(shè)計(jì)的是一個(gè)英雄救美女的故事,這也是街機(jī)歷史上最為成功的游戲之一。
而此后,英雄救美的情節(jié),也以多種多樣的形式在任天堂之后的各種游戲系列中頻繁出現(xiàn)。比如:
《影子傳說》(legendofkage)故事一開始,公主kiri就被邪惡忍者綁架,這時(shí),主角影從一片樹林后跳了出來,前去營救公主。這是一部極具電影感的游戲。
包括后面會(huì)提到的《塞爾達(dá)傳說》(thelegendofzelda),
永遠(yuǎn)的《塞爾達(dá)傳說》。
宮本茂說,市面上不一定只能有那種需要按圖索驥,讓人耗神費(fèi)心的游戲。我們希望可以看到新型態(tài)的游戲用不同的面貌和消費(fèi)者見面。我們不該只想著利用新科技做為未來發(fā)展游戲的籌碼,真正該做的工作是開發(fā)可以吸引到更多民眾的游戲。好比任天堂就是一個(gè)讓五歲到九十五歲的民眾都著迷的好例子。
盡管《大金剛》第一次給游戲加入了故事情節(jié),但是在表現(xiàn)形式上,它和當(dāng)時(shí)那些以獲得高分為唯一目的的游戲依然沒有太大的區(qū)別?!洞蠼饎偂返目涨俺晒κ谷翁焯煤蛯m本茂意識到,未來的游戲,應(yīng)當(dāng)擁有更豐滿的劇情,講述更加引人入勝的故事?!度麪栠_(dá)傳說》沿用了英雄救美的故事情節(jié),這款游戲融合了動(dòng)作、冒險(xiǎn)、解謎、角色扮演,還包含了少量的平臺跳躍,潛入,競速等等的元素,并融入了三個(gè)偉大的交互創(chuàng)舉。
1.飽滿的故事情節(jié)。
《塞爾達(dá)傳說》系列不存在“經(jīng)驗(yàn)”和“升級”這個(gè)概念,在這款系列游戲中讓用戶告別了之前不停地刷高分上排行榜為目的的老套中,他呈現(xiàn)在用戶面前的是一個(gè)個(gè)飽滿的故事情節(jié),這使得用戶在游戲中感受趣味性和和新的交互體驗(yàn)。
2.保存進(jìn)度,讀取存檔。
在之前的游戲設(shè)計(jì)中,并沒有設(shè)計(jì)保存進(jìn)度這一功能,以至于用戶為了刷高分,通宵達(dá)旦的沉浸在游戲中,一旦中斷,必須重新來過?!度麪栠_(dá)傳說》的一偉大交互創(chuàng)舉是能夠在使用電池的主記憶體中儲(chǔ)存游戲進(jìn)度,這也是用戶一直期盼和渴求的。記得小的時(shí)候游戲玩到正high的時(shí)候被媽媽叫去睡覺,每次都會(huì)很生氣的說,這個(gè)死掉就去睡,好不容易玩到這關(guān)。任天堂這一歷史性的創(chuàng)新,讓用戶眼前一亮,也讓游戲開發(fā)商們可以大膽放心無限制的去設(shè)計(jì)游戲情節(jié),而不必再擔(dān)心游戲的漫長用戶無法一次性玩完。此外,最初的設(shè)計(jì)中存檔就是直接保存在游戲卡里而不綁定主機(jī)的,因此用戶們可以方便地把自己的游戲進(jìn)度隨身攜帶,不管身處何方,只要掏出游戲卡插上任意一臺主機(jī)就能繼續(xù)玩下去。寫到這里的時(shí)候,突然很想對任天堂道一聲感謝,他傾聽到了用戶的心聲,知道他們最需要的東西是什么,并針對這一方向無限制的創(chuàng)新。
3.actionroleplayinggame(arpg)動(dòng)作角色扮演類游戲。
從游戲發(fā)展來看,最初是先有rpg(role-playinggame),arpg是從rpg發(fā)展出來的分支?!度麪栠_(dá)傳說》開創(chuàng)了允許用戶自定義角色的姓名,這樣用戶可以切身的把自己帶入到游戲情節(jié)中,倘若我們把rpg的三大特性定為:故事性、藝術(shù)性、交互性,那么arpg恰恰是在交互性上取得了巨大的創(chuàng)新。在這方面,arpg吸收了動(dòng)作游戲的特長,將激烈的打斗場面融入其中,使得節(jié)奏大大加快,更容易也更直接地調(diào)動(dòng)了用戶的參與欲望。
總之,《塞爾達(dá)傳說》是游戲界的里程碑,arpg的鼻祖,包括之后發(fā)布的《塞爾達(dá)傳說-時(shí)之笛》首先引入了三維游戲lockon系統(tǒng),完美解決了以往三維游戲的視角問題,lockon系統(tǒng)在現(xiàn)在幾乎任何一款三維游戲身上都能看到。因此,這可謂是三維游戲進(jìn)步的一次大革命。在《塞爾達(dá)傳說》身上數(shù)不清的創(chuàng)意,這么一款游戲性極高的游戲是其他游戲所無法相比的。
結(jié)束語。
從游戲劇情到讀取存檔,以及后來的十字方向鍵到體感控制,任天堂在游戲行業(yè)的用戶體驗(yàn)和交互設(shè)計(jì)領(lǐng)域長期扮演著開拓者的角色。他關(guān)注全年齡段的休閑娛樂,把用戶鎖定在5-99歲的人群,無論是白領(lǐng)女性還是老年用戶,都是任天堂希望的用戶群體,也因?yàn)檫@樣的游戲用戶定位創(chuàng)造了wii和nds的銷售奇跡。任天堂不斷嘗試新的游戲交互設(shè)計(jì),并且用最低的成本來呈現(xiàn),把交互方式融合到游戲體驗(yàn)中。最后感謝任天堂陪我們度過了難忘的童年時(shí)光。
交互設(shè)計(jì)策劃書篇二
2.快速理解和評估需求,從設(shè)計(jì)和體驗(yàn)的角度給出自己的反饋意見;。
3.根據(jù)產(chǎn)品定位和目標(biāo)人群,結(jié)合用戶研究與數(shù)據(jù)分析,輸出最合理的交互解決方案;。
4.推動(dòng)設(shè)計(jì)方案落地,跟進(jìn)并處理落地過程中出現(xiàn)的問題;。
5.進(jìn)行數(shù)據(jù)分析和可用性測試,評估產(chǎn)品上線后的效果,總結(jié)經(jīng)驗(yàn)或提出改進(jìn)計(jì)劃;。
6.優(yōu)化組內(nèi)設(shè)計(jì)規(guī)范,推動(dòng)規(guī)范在團(tuán)隊(duì)中的執(zhí)行。
1.本科及以上學(xué)歷,工業(yè)設(shè)計(jì)、人機(jī)交互、心理學(xué)、視覺傳達(dá)、計(jì)算機(jī)等相關(guān)專業(yè)背景;。
4.熟練運(yùn)用sketch、axure、思維導(dǎo)圖等軟件;。
5.有較強(qiáng)的溝通能力,能清楚的闡述設(shè)計(jì)過程,表達(dá)自己的設(shè)計(jì)理念;。
6.有主觀能動(dòng)性、邏輯嚴(yán)謹(jǐn)、樂于接受新鮮事物,對細(xì)節(jié)和品質(zhì)有追求,具備一定的創(chuàng)新能力。
交互設(shè)計(jì)策劃書篇三
上周去北京,用非正式的面試方式和幾位大公司的產(chǎn)品設(shè)計(jì)師聊了聊,我基本都問到了兩個(gè)問題:
1、分享一個(gè)你的實(shí)際具體產(chǎn)品設(shè)計(jì)的過程。
很失望。第二個(gè)問題普遍沒得到答案。設(shè)計(jì)師們普遍在做完設(shè)計(jì)之后都不知道“老板為什么要做這個(gè)”,或者認(rèn)為“老板給了一個(gè)錯(cuò)誤的指令”。
半個(gè)月前,在集團(tuán)的“總裁夜談”上,david給大家分享了他給jack提的一個(gè)意見:您去了一趟呼叫部門,說了句“我們的問題應(yīng)該30%在線上解決”,搞的大家都沖著30%胡亂忙乎了一年…我倒覺得這個(gè)案例中的主要問題可能并非是jack的。而是,在執(zhí)行這個(gè)“30%”之前,有沒有深入了解“30%背后的目的是什么?”。假設(shè)jack的目標(biāo)是“提高線上服務(wù)能力,讓基礎(chǔ)的可以線上解決的問題都能在線上解決”,那么即使在達(dá)到這個(gè)目標(biāo)后,線上解決的問題之有10%,我相信jack也不會(huì)不滿意。
如果你只知道老板需要把注冊用戶提升上去,而不知道提升注冊用戶的目的是什么,那么我不相信你的設(shè)計(jì)能夠做到多么合理。也許那只是為了設(shè)計(jì)而設(shè)計(jì),為了kpi而kpi。
在北京的書友會(huì)上,我分享了支付寶的產(chǎn)品設(shè)計(jì)師在做設(shè)計(jì)之前,必須要做的工作:寫一份“設(shè)計(jì)概要”(可后期迭代),包括:
1、你理解到的:為什么要做這個(gè)產(chǎn)品設(shè)計(jì),出發(fā)點(diǎn)和目的是什么。重點(diǎn)的體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)是什么。
2、這個(gè)產(chǎn)品要滿足用戶的什么/哪些需求,用什么/哪些功能設(shè)計(jì)來滿足。先滿足什么需求,再滿足什么需求。
3、在解決需求的眾多功能中,設(shè)計(jì)重點(diǎn)有哪些。重要性的先后順序是什么。
4、這個(gè)產(chǎn)品在系統(tǒng)中和其他產(chǎn)品的關(guān)聯(lián)點(diǎn)有哪些,需要其他產(chǎn)品什么樣的配合。
5、該產(chǎn)品中需要做好哪些數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)點(diǎn),這些數(shù)據(jù)可以說明什么。
6、設(shè)計(jì)時(shí)間表和計(jì)劃。
實(shí)際上我們在執(zhí)行過程中,也有很多設(shè)計(jì)師認(rèn)為沒什么必要,直接動(dòng)手做就行,干嘛想這么多,還寫出來太耽誤時(shí)間了。
但,這個(gè)“設(shè)計(jì)概要”其實(shí)就是設(shè)計(jì)的構(gòu)思,是設(shè)計(jì)之前的“規(guī)劃”。這些事情不做,設(shè)計(jì)很容易局限于細(xì)節(jié),甚至在思路的源頭上直接走偏。只有設(shè)計(jì)師和規(guī)劃師/老板在“為什么做這個(gè)設(shè)計(jì)”上達(dá)成了一致,設(shè)計(jì)師才有可能充分的徹底發(fā)揮自己在每個(gè)點(diǎn)的設(shè)計(jì)能力,讓設(shè)計(jì)結(jié)果超出規(guī)劃師/老板的期望;如果設(shè)計(jì)師和規(guī)劃師/老板在“為什么做這個(gè)設(shè)計(jì)”上出現(xiàn)偏差,設(shè)計(jì)結(jié)果的偏移往往在所難免,設(shè)計(jì)師也會(huì)感覺自己的工作總是受到“干涉”。而且,當(dāng)不合理的設(shè)計(jì)做出來之后,回頭都來不及,即使回頭,也會(huì)帶來很多的負(fù)面問題和情緒。
我一直最關(guān)注的是設(shè)計(jì)師在產(chǎn)品設(shè)計(jì)過程中的思路,認(rèn)為暫時(shí)的結(jié)果好壞并不重要,要重要的是你思考的過程是否合理。但現(xiàn)在我又發(fā)現(xiàn),最基礎(chǔ)的做一個(gè)設(shè)計(jì)之前先清楚為什么要做這個(gè)設(shè)計(jì),竟然都普遍沒有答案。這是一種可怕的現(xiàn)象。
設(shè)計(jì)者應(yīng)該學(xué)會(huì)問“為什么?”。搞清楚“為什么設(shè)計(jì)這個(gè)?”,也許比完成一個(gè)自己想象中的完美設(shè)計(jì),更重要。
本文來自:/blog/?p=835。
交互設(shè)計(jì)策劃書篇四
3、協(xié)助進(jìn)行產(chǎn)品易用性和功能性分析,進(jìn)行用戶研究,優(yōu)化用戶體驗(yàn);。
5、與開發(fā)人員共同完成產(chǎn)品的最終實(shí)現(xiàn),并負(fù)責(zé)產(chǎn)品的持續(xù)優(yōu)化;。
6、為gui設(shè)計(jì)師提供交互設(shè)計(jì)指導(dǎo),良好的表達(dá)溝通能力和團(tuán)隊(duì)協(xié)作精神。
1、設(shè)計(jì)類、計(jì)算機(jī)、軟件工程或相關(guān)專業(yè)本科以上;。
5、主動(dòng)積極、認(rèn)真負(fù)責(zé)、能團(tuán)隊(duì)合作、并能獨(dú)立作業(yè);。
7、面試時(shí)可帶過去的uiflow應(yīng)用相關(guān)成品與資料。
交互設(shè)計(jì)策劃書篇五
我們有時(shí)候不能不面對產(chǎn)品出錯(cuò)的時(shí)候。無論設(shè)計(jì)得多么用心,無論做了多少測試,用戶仍然會(huì)遇到錯(cuò)誤和問題。既然出錯(cuò)不可避免,那么如何進(jìn)行容錯(cuò)性設(shè)計(jì)才是關(guān)鍵。
容錯(cuò)性設(shè)計(jì)就是當(dāng)錯(cuò)誤發(fā)生時(shí),人們看到的界面。
就像對付不該發(fā)生的錯(cuò)誤一樣,容錯(cuò)性設(shè)計(jì)的關(guān)鍵在于“做好防御”。產(chǎn)品設(shè)計(jì)者們必須不斷尋找可能造成用戶困惑和不滿的出錯(cuò)點(diǎn)。好的防御性設(shè)計(jì)決定用戶體驗(yàn)的好壞。
舉個(gè)例子:
有沒有人注意過進(jìn)入銀行atm機(jī)可以有多少種刷卡方式。答案是八種!而正確進(jìn)入方式只有一種方式。
如何從設(shè)計(jì)上避免用戶出錯(cuò),限制是一種非常必要的方式。
限制用戶某些交互操作。
sim卡如果做成一個(gè)倒角避免了長方形帶來多種插入方式的錯(cuò)誤。
三項(xiàng)插座和相應(yīng)插孔的匹配避免了用戶使用兩項(xiàng)或其他插座錯(cuò)誤的可能。
置灰是界面上限制某些操作的好方式。
一方面告訴用戶這可以進(jìn)行當(dāng)前操作,另一方面預(yù)示后面還有哪樣的操作。
其次,減少認(rèn)知困惑也很重要。
減少用戶認(rèn)知混淆。
根據(jù)已訂閱和未訂閱的不同,訂閱button和退訂進(jìn)行視覺上明顯的區(qū)分,避免錯(cuò)誤操作。
合理利用系統(tǒng)反饋。
如果錯(cuò)誤不可避免的發(fā)生了,合理恰當(dāng)?shù)奶崾究梢詼p少用戶的挫敗感。
1、提前提示某些操作可能引起錯(cuò)誤。
在輸入密碼需要區(qū)分大小寫時(shí),capslock鍵打開下作出提示以免出錯(cuò)。
2、防止用戶錯(cuò)誤,操作后提示確認(rèn)。
在用戶點(diǎn)擊發(fā)送后提示沒有輸入主題信息,防止用戶直接發(fā)送無主題郵件。
3、不僅要反饋出錯(cuò),更要給用戶解答。
最好能夠告訴我,具體錯(cuò)誤的原因在哪里,是那句話和字出現(xiàn)的問題。
4、給予用戶適當(dāng)指引和建議。
當(dāng)用戶搜人沒有結(jié)果的時(shí)候,引導(dǎo)用戶繼續(xù)查找或者邀請好友。
當(dāng)用戶搜索無結(jié)果時(shí),智能猜測用戶的出錯(cuò)原因或者給予其他引導(dǎo)。
人非圣賢,孰能無過。用戶是產(chǎn)品的上帝,如何通過設(shè)計(jì)減少用戶的出錯(cuò)后的挫敗感。錯(cuò)誤永遠(yuǎn)是產(chǎn)品的,寬容用戶的錯(cuò)誤,不容忍產(chǎn)品的錯(cuò)誤。
感謝seven文檔的啟發(fā)。
交互設(shè)計(jì)策劃書篇六
下面這些原則是由android用戶體驗(yàn)團(tuán)隊(duì)創(chuàng)建并用以指導(dǎo)他們設(shè)計(jì),來讓使用者始終保持興趣,您可以在您的創(chuàng)意和設(shè)計(jì)理念中來考慮這些原則。如果沒有特定原因,建議您在構(gòu)思創(chuàng)意和設(shè)計(jì)理念中考慮這些原則。
吸引我。
用令人驚奇的方式取悅我。
一個(gè)漂亮的界面、精心設(shè)置的動(dòng)畫,或者定時(shí)的聲音效果都是令人愉悅的體驗(yàn)。這些都有助于讓用戶感受到操作過程是簡單而毫不費(fèi)力的。
真實(shí)的物體往往比按鈕和菜單更有意思。
允許人們直接觸摸和操作您的app中的對象。它減少了人們認(rèn)知的成本,并且讓人們獲得了更多情感滿足。
讓我擁有。
人們會(huì)喜歡添加一些個(gè)性化的風(fēng)格,因?yàn)橛兄谒麄兏械劫e至如歸和控制感。提供有意義的、漂亮的默認(rèn)值,并且也可以考慮提供好玩的、可選的自定義,但不要干擾主任務(wù)。
了解我。
隨著時(shí)間來學(xué)習(xí)人們的偏好。與其一遍又一遍的詢問用戶來做出相同的選擇,倒不如讓用戶更簡單的使用上次的選擇。
讓我的生活更簡單。
保持簡單。
使用簡單的詞匯和短語。如果一個(gè)句子很長,人們通常會(huì)跳過。
圖片或文本更快傳遞信息。
考慮用圖片來表達(dá)創(chuàng)意。它們會(huì)獲得用戶的注意,并且能比文本更有效。
為我判斷,但讓我有最終發(fā)言權(quán)。
盡量猜測和行動(dòng),而不是總詢問。太多的選項(xiàng)和判斷會(huì)讓用戶不爽。假使你搞錯(cuò)了,允許“撤銷”。
只顯示我需要的。
如果人們一次看到太多東西,會(huì)不堪重負(fù),
把任務(wù)和信息拆分成易消化小塊內(nèi)容。隱藏當(dāng)前不必要的選項(xiàng),并且告訴他們?nèi)绾卫^續(xù)。
我應(yīng)該總是知道我在哪兒。
給人信心,讓他們知道自己所在。讓你的app的不同位置區(qū)分明顯,使用過渡動(dòng)畫來詮釋不同界面的關(guān)系。對于正在進(jìn)行的任務(wù)過程提供及時(shí)的反饋。
別弄丟我的東西。
保存用戶花時(shí)間創(chuàng)建的內(nèi)容,并且允許人們在任何時(shí)候訪問。記住人們在不同手機(jī)、平板和電腦間的設(shè)置、個(gè)人風(fēng)格和創(chuàng)造。這會(huì)使得升級是一件極其容易的事情。
如果他們長得一樣,那么操作應(yīng)該也是一樣。
通過顯著的視覺差異,來幫助人們辨別他們功能上的差異。避免使用看起來相似但操作卻不同的模式切換。
如非重要,別打斷我。
就像一個(gè)好的個(gè)人助理,幫助人們屏蔽不重要的技術(shù)細(xì)節(jié)。人們需要集中注意力,除非遇上嚴(yán)重的或者時(shí)間敏感的問題,打斷會(huì)使得用戶沮喪。
讓我驚嘆。
給我到處都可以使用的技巧。
當(dāng)人們自己解決問題的時(shí)候,他們會(huì)感覺更棒。利用人們在其他app中的視覺風(fēng)格和肢體記憶,讓用戶學(xué)習(xí)您的app更容易。比如,輕掃手勢會(huì)是導(dǎo)航的快捷方式。
不是我的錯(cuò)。
溫柔的促使人們改正他們的錯(cuò)誤。他們在使用的時(shí)候希望覺得自己是聰明。如果出錯(cuò)了,給他們恢復(fù)的指引,但是別給予太多的技術(shù)細(xì)節(jié)。如果您可以在后臺修復(fù)問題會(huì)更好。
給予鼓勵(lì)。
把復(fù)雜任務(wù)拆分成較小的步驟,來讓它更容易完成。在用戶操作的時(shí)候給予反饋,即使是一個(gè)微弱的發(fā)光。
幫我完成繁重的部分。
幫助新手用戶做他們以為做不了的事情,讓他們感覺自己像專家一樣。比如,通過結(jié)合多種照片效果的快捷操作,只須幾步就可以將業(yè)余的照片打造出驚人的效果。
讓重要的事情完成的更快。
不是所有的操作都是平等的。決定你的app中哪些是最重要的,然后讓他們更容易發(fā)現(xiàn)和更快的使用,就像拍照界面上的快門鍵或音樂播放器上的暫停鍵。
交互設(shè)計(jì)策劃書篇七
3、運(yùn)用合理的設(shè)計(jì)方法,評估產(chǎn)品上線后的.效果,并提出用戶體驗(yàn)改善計(jì)劃;。
1、本科及以上學(xué)歷,工業(yè)設(shè)計(jì)、心理學(xué)、計(jì)算機(jī)等相關(guān)專業(yè);。
2、工作經(jīng)驗(yàn):3年以上交互工作經(jīng)驗(yàn),有app產(chǎn)品案例更佳;。
4、能對產(chǎn)出負(fù)責(zé),最好有一定的團(tuán)隊(duì)管理能力(優(yōu)先考慮);。
交互設(shè)計(jì)策劃書篇八
最近,總是在想思考自己的目標(biāo),ux(ue)的發(fā)展,卻總聽到有人提到概念設(shè)計(jì),給用戶傳遞情感,讓用戶愛上自己的品牌。我不盡汗顏,在一個(gè)團(tuán)隊(duì)里,如果設(shè)計(jì)流程和質(zhì)量還無法保證高效、順暢、一致,純屬空談。換句話說,活才勉勉強(qiáng)強(qiáng)做完。開會(huì)的時(shí)候,不是想如何提高質(zhì)量、效率。而是空談什么概念設(shè)計(jì)、傳遞情感,就只能說說而已。
在我的記憶里,我總是聽到那些提概念設(shè)計(jì)、傳遞情感的人,言必提蘋果公司。確實(shí)蘋果公司設(shè)計(jì)上的成功有目共睹。但是不知道,那些空談概念設(shè)計(jì)和傳遞情感的人有沒有讀過蘋果公司10多年前寫得。
文檔里說明了小到一個(gè)icon該怎么設(shè)計(jì)設(shè)計(jì)的時(shí)候應(yīng)該注意什么。沒有在團(tuán)隊(duì)里確立一個(gè)相對統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)。團(tuán)隊(duì)里的設(shè)計(jì)師一個(gè)人一個(gè)風(fēng)格就連一個(gè)按鈕的樣式和文案都沒統(tǒng)一也沒有專門的設(shè)計(jì)文檔說明和記錄設(shè)計(jì)思路天天靠開會(huì)來溝通上線了也沒有人持續(xù)根據(jù)上線后的數(shù)據(jù)(就看上線后一周)。還空談什么概念設(shè)計(jì)、傳遞情感……笑談吧。
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交互設(shè)計(jì)策劃書篇九
產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,對于一些大的業(yè)務(wù)流程,通過頭腦風(fēng)暴、需求評審,都會(huì)比較清晰,而對于業(yè)務(wù)的底層邏輯、子流程的設(shè)計(jì)就只有靠產(chǎn)品設(shè)計(jì)的嗅覺了。于是我們經(jīng)常聽到人們這樣說:這個(gè)產(chǎn)品體驗(yàn)很不好、很難用之類的話。
衡量一個(gè)產(chǎn)品成功與否的一個(gè)重要標(biāo)準(zhǔn),叫體驗(yàn),也稱用戶體驗(yàn)。目前的產(chǎn)品設(shè)計(jì),誰都喜歡拿幾句用戶體驗(yàn)來說辭,各有一套見解,都具有很強(qiáng)烈的主觀色彩,比如三次點(diǎn)擊原則、簡約而不簡潔、一致性,業(yè)內(nèi)比較出名的一篇文章把用戶體驗(yàn)歸納為品牌、可用性、功能、內(nèi)容。
本文并不注重于歸納用戶體驗(yàn)標(biāo)準(zhǔn),而是試著從另外一個(gè)角度來理解用戶體驗(yàn)。那就是通過任務(wù)流進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計(jì)。
所謂任務(wù)流,就是用戶在訪問網(wǎng)站的目標(biāo)、引導(dǎo)、步驟,通常跟任務(wù)分析、導(dǎo)航設(shè)計(jì)、信息架構(gòu)、心智模型一起進(jìn)行。
(1)鏈接打開方式。
對于鏈接是在新窗口打開或者新窗口打開,一直是個(gè)爭論的話題。通常來說,國外站點(diǎn)主張?jiān)诋?dāng)前窗口打開頁面,這符合國外用戶的操作方式,比如卓越網(wǎng)。而國內(nèi)站點(diǎn)大部分是在新窗口打開頁面,這比較符合國內(nèi)用戶的操作習(xí)慣以及商業(yè)目地,如淘寶。另一方面的衡量標(biāo)準(zhǔn)就是網(wǎng)站類型,如資訊站、購物站、游戲站點(diǎn)等的處理方式又不一樣了。
而如果用任務(wù)流的角度來看,也可解釋這一現(xiàn)象。產(chǎn)品設(shè)計(jì)之初的用戶調(diào)研,會(huì)定義好用戶模型,這個(gè)時(shí)候我們通常會(huì)知道我們網(wǎng)站的主要用戶、次要用戶、輔助用戶的用戶特征和行為,我們知道他們訪問站點(diǎn)的目標(biāo)是什么,并以此設(shè)計(jì)好任務(wù)流。比如,用戶進(jìn)入資訊欄目—分類列表頁—具體資訊頁面;用戶進(jìn)入商品頻道-選擇某一推薦商品—商品詳細(xì)頁瀏覽—購買支付—跳到網(wǎng)銀支付頁面。這個(gè)時(shí)候我們就很好辦了,在商品列表頁,在瀏覽為前提下,用戶通常會(huì)打開前面1-2頁的資訊,所以設(shè)計(jì)成新窗口打開。購物時(shí),選擇某商品支付,購買時(shí)就要在當(dāng)前窗口打開。
2)彈出窗口、提示框、嵌入層。
萬惡的彈出窗口:
受windows操作系統(tǒng)影響,前幾年的產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,大多都喜歡用彈出對話框。而彈出窗是最不友好的體驗(yàn),赤裸裸的警告和威脅,而且會(huì)打斷用戶當(dāng)前的任務(wù)流,試想一下,當(dāng)我們不得不挪動(dòng)鼠標(biāo)去點(diǎn)擊按鈕后,我們當(dāng)前焦點(diǎn)已經(jīng)丟失。
善用輸入提示:
淘寶的注冊會(huì)員,輸入錯(cuò)誤的選項(xiàng)后,會(huì)在當(dāng)前輸入框后面出現(xiàn)錯(cuò)誤提示,并且有輸入輸入說明,告訴你如何才是正確的。
巧用提示框:
網(wǎng)易博客的日志顯示設(shè)置,在彈出窗口中實(shí)現(xiàn)操作。
靈活運(yùn)用嵌入層:
在進(jìn)行某些大的調(diào)整時(shí),涉及比較多選項(xiàng)時(shí),往往我們會(huì)在新窗口進(jìn)行,設(shè)置好選項(xiàng)后再返回原頁面。在這樣的流程中,同樣會(huì)造成用戶流失。
利用嵌入層,可以減少用戶流失。下圖是雅虎的左側(cè)菜單編輯。
(2)信息架構(gòu)。
信息架構(gòu)對一個(gè)網(wǎng)站也是很重要的,大到導(dǎo)航設(shè)計(jì)、商品分類、小到頁面內(nèi)的欄目設(shè)計(jì)都是信息架構(gòu)的范疇,目前也逐漸涌現(xiàn)出一篇信息架構(gòu)的人才。
目標(biāo)導(dǎo)向設(shè)計(jì):以用戶為模型,進(jìn)行任務(wù)設(shè)計(jì)(簡單做個(gè)圖示供參考)。
向?qū)揭龑?dǎo):
對于一些步驟比較多的任務(wù),可以采用向?qū)б龑?dǎo),step1-step2,描述當(dāng)前所處位置,給用戶明顯的預(yù)期,還有幾個(gè)步驟。
(3)結(jié)合心智模型。
用戶在使用某個(gè)產(chǎn)品后,會(huì)在心底產(chǎn)生了一個(gè)印記,下次再接觸到類似的產(chǎn)品后,他會(huì)用相同的標(biāo)準(zhǔn)來衡量。如果某一個(gè)產(chǎn)品,用到了很多創(chuàng)新,會(huì)給用戶帶來挫敗和無法掌控的感覺。所以,國內(nèi)的同類產(chǎn)品,大抵上產(chǎn)品功能是類似的。比如:上一步、下一步、注冊會(huì)員、購物車、確定、取消等名稱定義?;蛘弋a(chǎn)品功能:對于大部分電子商務(wù)網(wǎng)站,在選擇商品購物后,進(jìn)入支付頁面,選擇支付方式(網(wǎng)銀和支付寶、財(cái)付通等),而想回收站,windiwos采用垃圾桶圖標(biāo),于是大部分網(wǎng)站的刪除按鈕都做成一個(gè)小垃圾桶圖標(biāo),于是用戶看了就懂了。
(4)巧用任務(wù)流程,降低門檻。
先瀏覽后注冊:
之前很多網(wǎng)站都只對注冊會(huì)員開放權(quán)限,于是用戶在網(wǎng)絡(luò)上搜索到,但卻無沒法瀏覽。而注冊步驟通常要輸入一大堆資料,于是很多用戶跑掉了。如今很多網(wǎng)站的產(chǎn)品設(shè)計(jì)都改成先瀏覽、試用后注冊的模式,在誘餌(瀏覽、試用)等前提下,吸引了用戶參與。
登錄內(nèi)置:
很多網(wǎng)站的流程是這樣設(shè)計(jì)的,在進(jìn)行某項(xiàng)操作時(shí),提示要登錄,于是頁面跳到登錄頁面,輸入賬號密碼(如果沒有注冊過要跳到注冊流程)后登錄成功(登錄成功跳轉(zhuǎn)到某某頁,并不一定會(huì)跳轉(zhuǎn)回原頁面),就這樣,好好的一個(gè)潛在用戶或者一筆交易就沒了。下圖應(yīng)該很容易看懂吧,在當(dāng)前頁面彈出登錄框,輸入賬號密碼后登錄成功,并且收藏成功。
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交互設(shè)計(jì)策劃書篇十
軟件界面是人—機(jī)之間的信息界面,交互是一個(gè)結(jié)合計(jì)算機(jī)科學(xué)、美學(xué)、心理學(xué)、人機(jī)工程學(xué)等工業(yè)和商業(yè)領(lǐng)域的行為,其目標(biāo)是促進(jìn)設(shè)計(jì),執(zhí)行和優(yōu)化信息與通信系統(tǒng)以滿足用戶的需要,由于現(xiàn)今交互越來越多地考慮人的因素,因而行為和構(gòu)造就成為用戶界面開發(fā)過程的兩個(gè)重要的部分,即交互設(shè)計(jì)和界面設(shè)計(jì),這都關(guān)系到用戶和界面開發(fā)人員。
在交互過程中,交互設(shè)計(jì)關(guān)系到用戶界面的外觀與行為,它不完全受軟件的約束。界面設(shè)計(jì)師以及決定如何與用戶進(jìn)行交互的工程師應(yīng)該在這一領(lǐng)域深入研究。在界面開發(fā)過程中,他們必須貼近用戶,或者與用戶一道來討論并得出結(jié)果,所以他們的工作是較為辛苦但是最具有意義的。
另一方面,界面與軟件代碼的生成,代碼本身的意義以及功能的實(shí)現(xiàn)是緊密聯(lián)系的。因此編譯代碼的人同樣也應(yīng)該在這方面做深入的研究。過去,編碼人員只是單獨(dú)地進(jìn)行軟件研發(fā),而缺少必要的美學(xué)知識和界面專門技術(shù)來處理交互的問題。不幸的是,最終的結(jié)果往往不是用戶所期望的。對于用戶而言,最好的交互方式讓程序員去實(shí)現(xiàn)往往是最難的,由此矛盾出現(xiàn)了,這使得很多專家或者工程師膚淺地應(yīng)付一些交互方面的問題。以至于在軟件開發(fā)完成之后,這些專家和工程師驚訝地發(fā)現(xiàn),用戶對他們所實(shí)現(xiàn)的特征感到一片茫然,不知所措,通常選用另外一種方式進(jìn)行交互。
要進(jìn)行界面開發(fā)設(shè)計(jì),用戶分析是第一步??偹苤?,進(jìn)行任務(wù)和用戶分析,以及相關(guān)調(diào)研的必要性和重要性。用戶是計(jì)算機(jī)資源,軟件界面信息的使用者,由于目前計(jì)算機(jī)系統(tǒng)以及相關(guān)的信息技術(shù)應(yīng)用范圍很廣,其用戶范圍也遍及各個(gè)領(lǐng)域。我們必須了解各類用戶的習(xí)性,技能、知識和經(jīng)驗(yàn),以便預(yù)測不同類別的用戶對界面有什么不同的需要與反應(yīng),為交互系統(tǒng)的分析設(shè)計(jì)提供依據(jù)和參考,使設(shè)計(jì)出的交互系統(tǒng)更適合于各類用戶的使用。由于用戶具有知識、視聽能力、智能、記憶能力、可學(xué)習(xí)性、動(dòng)機(jī)、受訓(xùn)練程度、以及易遺忘、易出錯(cuò)等特性,使得對用戶的分類、分析和設(shè)計(jì)變得更加復(fù)雜化。另外,為了設(shè)計(jì)友好而又人性化的界面,也必須考慮各類不同類型用戶的人文因素。
基于上述諸多因素的影響和我們設(shè)計(jì)師自身的特點(diǎn),在界面設(shè)計(jì)和開發(fā)中我們可以遵循一些的科學(xué)而合理設(shè)計(jì)原則和設(shè)計(jì)步驟,任何時(shí)候都不忘學(xué)習(xí),并不斷總結(jié),積累經(jīng)驗(yàn),歸結(jié)工作庫。
以下我們可以借鑒人機(jī)交互中的一些原則和步驟。
1.一致性原則。
2.提供信息反饋。
交互系統(tǒng)的反饋是指用戶從計(jì)算機(jī)一方得到信息,表示計(jì)算機(jī)對用戶的動(dòng)作所做。
的反應(yīng)。如果系統(tǒng)沒有反饋,用戶就無法判斷他的操作是否為計(jì)算機(jī)所接受,是否正確,以及操作的效果是什么.反饋信息的呈現(xiàn)方式可以是多種多樣的,如文本、圖形和聲音等。
3.合理利用空間,保持界面的簡潔。
在界面的空間使用上,應(yīng)當(dāng)形成一種簡潔明了的布局。界面設(shè)計(jì)最重要的就是遵循美學(xué)上的原則——簡潔與明了。
那么再來看看步驟:
(1)用戶調(diào)研,擬定需求,初步建立界面原型。
(3)環(huán)境分析確定系統(tǒng)的硬、軟件支持環(huán)境及接口,向用戶提供各類文檔要求等;
(5)確定界面根據(jù)用戶的自身特性.以及系統(tǒng)任務(wù)、環(huán)境、成本/效益,確定量為適合的界面類型:
(10)綜合測試與訐估這個(gè)階段的關(guān)鍵任務(wù)是通過各類型的測試與評估,使系統(tǒng)達(dá)到預(yù)定的要求.它可以采取多種方法,如試驗(yàn)法、用戶反饋、專家分析、軟件測試等,對軟件界面的諸多因素如功能性、可靠性、效率、美觀性等進(jìn)行訐估,以獲取用戶對界面的滿意度,便于盡早發(fā)現(xiàn)錯(cuò)誤或者不滿意的地方,以改進(jìn)和完善系統(tǒng)設(shè)計(jì)。
(11)維護(hù)階段維護(hù)階段的關(guān)鍵任務(wù)是:通過各類必要的維護(hù)活動(dòng),使系統(tǒng)持久地滿足用戶的需要。
總而言之,我們真正將設(shè)計(jì)師、用戶和所要開發(fā)的系統(tǒng)這三者之間的關(guān)系認(rèn)識清楚,研究透徹了,再與編碼人員通力協(xié)作,不斷的努力把相關(guān)細(xì)則實(shí)施到我們工作的各個(gè)環(huán)節(jié)中去,那么我想我們的交互和界面設(shè)計(jì)也就可以讓用戶滿意了。
交互設(shè)計(jì)策劃書篇十一
之前有談過交互設(shè)計(jì)師與用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師的一些工作內(nèi)容的感想,或許很多公司來說還沒有真正自己的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師,很多中心型公司只有一個(gè)角色來做兩份的工作,但是與產(chǎn)品經(jīng)理(簡稱pd)的合作我想大部分公司的設(shè)計(jì)師們都有些心得,很多時(shí)候似乎感覺pd總是和我們對立。很多交互設(shè)計(jì)師都會(huì)和產(chǎn)品經(jīng)理進(jìn)行輪番的pk,有pk需求,也有pk資源等等。
其實(shí)交互設(shè)計(jì)師距離產(chǎn)品很近,很多時(shí)候交互設(shè)計(jì)師的工作很類似于產(chǎn)品經(jīng)理。來列舉一下產(chǎn)品經(jīng)理的職責(zé):
1.市場調(diào)研:。
市場調(diào)研主要的目的是了解客戶的需求點(diǎn),來分析目前此類產(chǎn)品的競爭對手,分析市場的潛力。個(gè)人覺得其中的了解客戶需求為重點(diǎn),很多時(shí)候可以從中發(fā)現(xiàn)很多創(chuàng)新或改進(jìn)現(xiàn)有產(chǎn)品的想法。在其中用戶研究員(用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師)觀察用戶的一些行為習(xí)慣。產(chǎn)生市場分析報(bào)告。
2.產(chǎn)品設(shè)計(jì):。
描述產(chǎn)品的定位等內(nèi)容(包括:產(chǎn)品遠(yuǎn)景、目標(biāo)市場、功能描述、產(chǎn)品用例等等),一般公司都會(huì)寫成一個(gè)文檔:產(chǎn)品需求文檔(prd)。很多的需求和功能點(diǎn)都會(huì)在這個(gè)文檔中反應(yīng)出來。在prd形成的時(shí)候還有另外一個(gè)產(chǎn)出物也會(huì)出來,那就是demo。uidemo包括了產(chǎn)品的界面,交互包括體驗(yàn)方面的設(shè)計(jì)部分。
3.項(xiàng)目管理:。
其實(shí)主要是確認(rèn)資源的投入,撰寫項(xiàng)目計(jì)劃,跟蹤項(xiàng)目的進(jìn)度等等。
4.產(chǎn)品宣傳:。
很多人認(rèn)為宣傳是運(yùn)營部門的事情,pd只需要把產(chǎn)品做出來后扔給運(yùn)營部門去負(fù)責(zé),這樣對于產(chǎn)品的發(fā)展是惡性的。其實(shí)在產(chǎn)品調(diào)研中就應(yīng)該去考慮后期的產(chǎn)品宣傳問題,賣點(diǎn),如何利用媒體等等的。而且要去考慮收集后期的產(chǎn)品數(shù)據(jù),不斷的改進(jìn)產(chǎn)品。
5.產(chǎn)品生命周期:。
很多pd不會(huì)去考慮產(chǎn)品周期的問題,所以很多時(shí)候產(chǎn)品出來了,就淪落到?jīng)]人去負(fù)責(zé)它的發(fā)展,不知道該走向何方?;蛟Spd只考慮到一點(diǎn)而沒考慮到產(chǎn)品線的發(fā)展,所以很多產(chǎn)品的當(dāng)初就是畸形的。
其實(shí)可以看出來以上的pd的職責(zé),也是我們很多交互設(shè)計(jì)師去考慮了的東西,包括出產(chǎn)品需求設(shè)計(jì)的方案,分析用戶行為。細(xì)節(jié)的demo設(shè)計(jì)等等,都是交互設(shè)計(jì)師在負(fù)責(zé)。所以交互設(shè)計(jì)師與產(chǎn)品的距離是很近的。在我們公司很多的產(chǎn)品項(xiàng)目都是交互設(shè)計(jì)師來擔(dān)任,而且交互設(shè)計(jì)師很容易變成了產(chǎn)品經(jīng)理。因?yàn)閮烧咧皇顷P(guān)注不一樣,一個(gè)關(guān)注商業(yè),一個(gè)關(guān)注用戶。但是往往關(guān)注了用戶,那么商業(yè)的價(jià)值才會(huì)獲得更多。
交互設(shè)計(jì)策劃書篇十二
產(chǎn)品經(jīng)理到底是一個(gè)怎樣職位呢?他的主要職責(zé)是什么?一個(gè)剛?cè)胄械漠a(chǎn)品經(jīng)理,甚至一個(gè)資深產(chǎn)品經(jīng)理或多或少對該職位都會(huì)有某種迷惑,資深產(chǎn)品經(jīng)理、在線投資管理公司covestor的首席產(chǎn)品官martineriksson發(fā)表了一篇文章《what,exactly,isaproductmanager?》,其中給出了自己對產(chǎn)品經(jīng)理這個(gè)職位的理解。譯文如下:
我經(jīng)常會(huì)追問產(chǎn)品經(jīng)理到底是一個(gè)什么職位,他們的職責(zé)是什么?該如何培養(yǎng)產(chǎn)品經(jīng)理呢?
martycagan的著作《inspired》(中文名《啟示錄》)中曾如此描述“產(chǎn)品經(jīng)理”這個(gè)職位:去發(fā)現(xiàn)有價(jià)值、可用且合理的產(chǎn)品。同樣,我認(rèn)為產(chǎn)品經(jīng)理是商務(wù)、技術(shù)和用戶體驗(yàn)三個(gè)崗位的交集。一個(gè)好的產(chǎn)品經(jīng)理必須至少具有其中之一的從業(yè)經(jīng)歷、對三種崗位都有熱情,同時(shí)還要與三種職業(yè)的從業(yè)者有很好的交情。
業(yè)務(wù):產(chǎn)品經(jīng)理首先是一個(gè)業(yè)務(wù)崗位,他的主要職責(zé)是把產(chǎn)品的商業(yè)價(jià)值發(fā)揮到最大。產(chǎn)品經(jīng)理應(yīng)全心專注于產(chǎn)品優(yōu)化,從而達(dá)到商業(yè)目標(biāo),并獲得最大的投資回報(bào)。
技術(shù):如果連產(chǎn)品經(jīng)理都不知道一個(gè)產(chǎn)品該如何構(gòu)建,那定義該產(chǎn)品就毫無意義了。這并不是要求產(chǎn)品經(jīng)理會(huì)寫代碼,但懂技術(shù),最重要的是清楚努力方向?qū)τ谧龀稣_的決定是至關(guān)重要的。這一點(diǎn)在敏捷開發(fā)中更加重要,因?yàn)楫a(chǎn)品經(jīng)理是和開發(fā)團(tuán)隊(duì)一起時(shí)間最多的人。
用戶體驗(yàn):這是最后一項(xiàng)但同樣是重要的。產(chǎn)品經(jīng)理在公司里代表用戶的聲音,他必須關(guān)注產(chǎn)品的用戶體驗(yàn)。這就要求產(chǎn)品經(jīng)理跳出團(tuán)隊(duì),以一個(gè)用戶的身份來測試產(chǎn)品,與用戶交談,從中獲得第一手反饋資料——尤其是創(chuàng)業(yè)公司的產(chǎn)品經(jīng)理。
產(chǎn)品經(jīng)理的職責(zé)到底是什么?
首先要為產(chǎn)品設(shè)定一個(gè)目標(biāo),這就需要你對市場、客戶及他們存在的你正試圖解決的問題進(jìn)行反復(fù)的研究。你必須能夠消化掉巨大容量的信息——來自客戶的反饋、網(wǎng)站分析所產(chǎn)生的量化數(shù)據(jù)、研究報(bào)告、市場趨勢以及統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)——你必須了解產(chǎn)品市場和客戶的所有信息,用創(chuàng)新的思維去整合所有信息,以幫助定義所要研發(fā)的產(chǎn)品。
產(chǎn)品定義一經(jīng)確定,你要迅速在團(tuán)隊(duì)中宣傳。如果商務(wù)團(tuán)隊(duì)和開發(fā)團(tuán)隊(duì)對該產(chǎn)品沒有任何熱情,這就說明你對產(chǎn)品的定義并不成功,因?yàn)槟阋约爱a(chǎn)品的成功取決于團(tuán)隊(duì)的每個(gè)成員對該定義的理解,至少要對此有些激情。
然后,你就要啟動(dòng)項(xiàng)目了。你首先要制定一個(gè)可行的計(jì)劃。逐漸完善的線路圖及迭代的開發(fā)方式可以幫你逐步完成最終的產(chǎn)品目標(biāo)。這時(shí),你的團(tuán)隊(duì)也會(huì)全身心的投入到更好的設(shè)計(jì)、更好的編碼、為客戶提供更好的解決方案等工作當(dāng)中。
在接下來日日與開發(fā)團(tuán)隊(duì)工作的日子里,作為產(chǎn)品的所有者我們要仔細(xì)面對。不斷對產(chǎn)品進(jìn)行定義與迭代;問題一出現(xiàn)立即解決;更緊密地管理各項(xiàng)事務(wù),以保證能及時(shí)完成該產(chǎn)品。
然后按照同樣的過程重新設(shè)計(jì)新的產(chǎn)品。這并不是一個(gè)瀑布式的開發(fā)過程——你不是在一步一步的做產(chǎn)品,而是一次性為多款產(chǎn)品、產(chǎn)品的諸多特性做了準(zhǔn)備,在一瞬間把策略轉(zhuǎn)化成了戰(zhàn)術(shù)。
聽起來很艱辛?
ucd團(tuán)隊(duì):
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交互設(shè)計(jì)策劃書篇十三
很多關(guān)于設(shè)計(jì)的觀念都不是孤立的理論,廣義來看,我們周圍的一切事物都是設(shè)計(jì)的載體,而norman的《設(shè)計(jì)心理學(xué)》的英文原名正是thedesignofeverydaything,在他緊接《設(shè)計(jì)心理學(xué)》之后的著述《情感化設(shè)計(jì)/emothinaldesign》中又提出了另外設(shè)計(jì)的階層概念,本能的、行為的和反思的。這三個(gè)名詞是中文版中的翻譯,十分晦澀并且也與原著中的語義有所差異。
這并非一個(gè)全新的設(shè)計(jì)理念,在norman提出這個(gè)理念之前,廣告界早已洞悉情感在營銷中的重要作用。優(yōu)秀的產(chǎn)品設(shè)計(jì)和成功的廣告是相似的,都試圖將自身與使用者或客戶的某種情感聯(lián)系起來,通過這種方式使用者或客戶對于產(chǎn)品形成了獨(dú)特的理解和聯(lián)想,以至于形成目標(biāo)的滿意度和忠誠度。
norman在文中提出了很有趣的問題,當(dāng)我們看到美麗的產(chǎn)品,但卻會(huì)因?yàn)樵愀獾氖褂皿w驗(yàn)而感到沮喪,而有時(shí)我們又會(huì)因?yàn)橐粋€(gè)產(chǎn)品的獨(dú)特而忽略它難以操作?是什么使得我們喜歡或者厭惡一個(gè)產(chǎn)品?情感又是如何作用于我們對于一個(gè)產(chǎn)品的感受?norman有話說,但在閱讀的時(shí)候我也慢慢提煉了自己的觀點(diǎn)。
首先在于norman用人腦對信息的加工方式來定義與之對應(yīng)的形成設(shè)計(jì)的三種水平,本能的、行為的和反思的,我并不完全認(rèn)同。對于設(shè)計(jì)而言,外觀設(shè)計(jì)只是設(shè)計(jì)過程的一小部分,并不能作為設(shè)計(jì)的水平的分界線,且本能的設(shè)計(jì)也不能和行為的以及反思的設(shè)計(jì)成為階梯序列。設(shè)計(jì)的復(fù)雜之處在于它不僅僅是為了滿足大腦本能的信息處理,而是經(jīng)驗(yàn)式的。從設(shè)計(jì)的階段來解讀的話,我更接受用功能的、易用的和情感的來描述設(shè)計(jì)的不同層次和水平。
任何設(shè)計(jì)的目的都是為了解決問題,而解決問題是設(shè)計(jì)的最基本的要求,
如果不滿足使用者對于一個(gè)產(chǎn)品的定義和要求,那么這個(gè)產(chǎn)品要么是失敗的,要么是超越的。以norman在文章開始舉例中的那個(gè)“不可能的茶壺”,盡管它很難用,但normal卻非常喜愛,因?yàn)樗爸v述了一個(gè)極好的故事”。但這個(gè)例子是否也恰好說明了norman對于產(chǎn)品設(shè)計(jì)概念定義的瑕疵?因?yàn)槿鏽orman所說,雖然那些茶壺基本上不用,但仍然喜歡,因?yàn)樗鼈兪恰暗袼芩囆g(shù)品”。everydaything和藝術(shù)品的最大區(qū)別就在于藝術(shù)是無關(guān)用途的,他們或許具有意義,但卻從不考慮用途。也就是說,如果一個(gè)我們每天使用的產(chǎn)品無論如何的招人喜愛,但如果它不能用,那它也是失敗的。
這本書的意義不在于人腦的加工模式如何影響使用者對于產(chǎn)品的感受,而在于將情感的價(jià)值引入設(shè)計(jì)領(lǐng)域,設(shè)計(jì)不僅僅是要賣的產(chǎn)品,設(shè)計(jì)本身也是營銷。
“特別的物品結(jié)果是那些具有特別回憶或者聯(lián)想的物品,那些幫助擁有者喚起特別情感的物品。特別的東西都能喚起往事。”
這是一個(gè)很重要的概念,“特別的”是滿足情感需求的。盡管同樣的旅游紀(jì)念品能夠帶給不同的人以不同的回憶和感受,但從更大的范圍來看,能夠使得一款產(chǎn)品對每一個(gè)人都能具有不同的感受的話,只能依賴定制和個(gè)性化。這或許闡釋了設(shè)計(jì)的未來方向,設(shè)計(jì)的作用將不僅僅是滿足能用、好用,還要能在用的時(shí)候形成獨(dú)有的體驗(yàn)。用一款ipod滿足一個(gè)大群體的時(shí)代將慢慢成為歷史,定制和個(gè)性化所形成的無限細(xì)分市場也將在未來改變設(shè)計(jì)的格局。
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交互設(shè)計(jì)策劃書篇十四
凡客的這個(gè)例子中,搜索建議“時(shí)尚斜拉鏈”高亮顯示,這個(gè)時(shí)候點(diǎn)擊“搜索”,提交的關(guān)鍵字是輸入框中的“s”還是“時(shí)尚斜拉鏈”呢?答案是“時(shí)尚斜拉鏈”。
再看看百度,當(dāng)搜索建議中的“sina微博”高亮(鼠標(biāo)懸停)時(shí),點(diǎn)擊“百度一下”,提交的關(guān)鍵字是輸入框中的“s”,而不是高亮的“sina微博”。
到底哪種方式更好一些呢?我個(gè)人是這么認(rèn)為的:
就搜索組件來說,主體應(yīng)該是搜索框和搜索按鈕,搜索建議只是一個(gè)附加的工具,甚至可以沒有。
因此不管搜索建議狀態(tài)如何,“搜索”按鈕(或按“enter”鍵)提交的應(yīng)該是搜索框中的內(nèi)容,這樣才不容易產(chǎn)生歧義。
問題二:是否要高亮顯示第一條搜索建議?
看了很多相關(guān)產(chǎn)品,比如google、淘寶、百度、凡客等,它們的搜索都沒有高亮顯示第一條搜索建議。
但是也還有少數(shù)產(chǎn)品的搜索,是默認(rèn)選中第一條搜索建議的。這樣會(huì)有什么問題呢?
如果提交的是搜索建議,那按照前面說的方法,把輸入框中的內(nèi)容替換成第一條搜索建議是行不通的,畢竟這個(gè)不是用戶自己選的,那么這個(gè)歧義就很難解決了;另外,倘若用戶再手動(dòng)選擇其他的搜索建議,搜索框中的內(nèi)容也不適合再被替換成相應(yīng)的搜索建議了,因?yàn)檫@樣就會(huì)和初始狀態(tài)不一致(初始狀態(tài)下搜索框中的內(nèi)容和默認(rèn)選中的搜索建議很可能是不一致的)。
如果提交的不是搜索建議,那么這里高亮顯示它又有多大的意義呢?
總結(jié):
若觸發(fā)搜索操作后提交的是高亮的搜索建議,則搜索框中的內(nèi)容應(yīng)該被替換成相應(yīng)的內(nèi)容。
在搜索建議中不要高亮顯示第一條內(nèi)容。
交互設(shè)計(jì)策劃書篇十五
這讓我想起來自己在項(xiàng)目里也大力推行過交互說明文檔(在下文中,簡稱為drd),格式倒沒什么限制,交互設(shè)計(jì)師自己寫到界面上也行,單獨(dú)文檔成文也行,總之就是讓交互設(shè)計(jì)師能夠?qū)⒔缑娉休d不了的信息通過文檔沉淀下來,降低項(xiàng)目里的溝通成本和風(fēng)險(xiǎn)。今天整理電腦,翻出以前的ppt,分享之。
這將涉及到幾個(gè)問題:
一.什么是交互說明文檔(drd)?
所謂drd即是用來承載交互說明,并交付給前端、測試以及開發(fā)工程師參考的文檔。
在項(xiàng)目中,交互設(shè)計(jì)師的主要產(chǎn)出物可能依次是:sitemap,pageflow,wireframes。有的大型項(xiàng)目前期,交互設(shè)計(jì)師有可能還會(huì)產(chǎn)出用戶需求分析文檔(與pd產(chǎn)出的市場需求文檔不一樣的是,urd更多側(cè)重于對目標(biāo)用戶的需求分析)。
drd則很少有人專門撰寫。如果需要對交互設(shè)計(jì)進(jìn)行說明,聰明的交互設(shè)計(jì)師往往會(huì)直接標(biāo)注在線框圖里,或者在項(xiàng)目中不斷和前端工程師和開發(fā)工程師口口相傳,反復(fù)驗(yàn)收,不斷迭代修改來確保所有的交互設(shè)計(jì)意圖最終得以呈現(xiàn)。
二.為什么要寫?
drd非項(xiàng)目必需環(huán)節(jié),一般情況下也不會(huì)為交互設(shè)計(jì)師專門留出相應(yīng)的時(shí)間預(yù)估。沒有這份文檔,項(xiàng)目也會(huì)繼續(xù),但是可能項(xiàng)目會(huì)為此承擔(dān)不必要的溝通成本和時(shí)間成本。嚴(yán)重的話,項(xiàng)目的質(zhì)量也會(huì)受到影響。所以寫與不寫,交互設(shè)計(jì)師需要做把握,時(shí)間被統(tǒng)一包含在“線框圖”環(huán)節(jié)內(nèi)——如果你要寫,請?jiān)谠u估時(shí)預(yù)留1-2天的時(shí)間。
那么,結(jié)合我過去的經(jīng)歷,談一下此文檔的必要性。
下圖是一個(gè)產(chǎn)品開發(fā)項(xiàng)目基本的流程。
敏捷開發(fā)意味著很多不同角色的流程需要并行操作。如果等到產(chǎn)品經(jīng)理的frd已經(jīng)全部敲定,交互設(shè)計(jì)師再開始去畫線框圖,固然會(huì)減少溝通成本和返工風(fēng)險(xiǎn),但是同時(shí)意味著交互設(shè)計(jì)師的很多想法不被采納。如果產(chǎn)品經(jīng)理再強(qiáng)一些,他甚至?xí)趂rd里連原始的demo也一并繪制出來了,功能性的需求和界面交互的需求有時(shí)無法區(qū)分太清楚——比如他會(huì)在frd里直接要求每頁條目40條,超過40條即分頁。而交互設(shè)計(jì)師可能會(huì)認(rèn)為像蘑菇街那樣不斷裝載出足夠長的頁面會(huì)更親和……所以,我們希望是和產(chǎn)品經(jīng)理同時(shí)開始工作,在術(shù)業(yè)有專攻的時(shí)候相互補(bǔ)充。
同樣,開發(fā)工程師也希望及早介入需求,在frd并未確認(rèn)的時(shí)候就了解需求,進(jìn)而將商業(yè)需求和功能需求轉(zhuǎn)化為開發(fā)工程師看得明白的開發(fā)需求清單(這個(gè)清單,大部分叫做uc,即usecase),當(dāng)這份清單由工程師需求分析師——在過去,這個(gè)角色被叫簡稱為ra,但是目前已經(jīng)取消此專門的職位,而是由開發(fā)工程師代表擔(dān)綱此環(huán)節(jié)工作,為了便于描述,在此文里,我仍然將做這件事情的人稱為ra——交付給具體的執(zhí)行工程師后,執(zhí)行工程師基本上可以當(dāng)作一條條的checklist開始高效工作,而不必再思考商業(yè)邏輯和需求。同樣,測試工程師也需要編寫具體的文檔去指導(dǎo)很多測試人員在開發(fā)后高效測試,這也是基于uc和frd去撰寫的。
所以,開發(fā)需求分析是個(gè)很重要的環(huán)節(jié)。那ra是如何來完成需求分析工作的呢?
前期介入,對pd進(jìn)行開發(fā)需求評估支持;
參與每次的frd評審會(huì);
詳細(xì)審閱frd文檔并不斷與pd確認(rèn)。
對于做這件事情的人來說,足夠詳盡的frd是非常重要的。所以一份frd雖然是pd產(chǎn)出,但是很多實(shí)施細(xì)節(jié)則是由開發(fā)工程師不斷溝通評估并確認(rèn)下來的。而設(shè)計(jì)需求的傳遞,卻存在很多問題。除了線框圖,沒有“詳盡的說明性的文檔”告訴他們。比如:
一方面,交互設(shè)計(jì)師對產(chǎn)品經(jīng)理說:這塊由我們來考慮,你的文檔不必包含設(shè)計(jì)上的說明,這隨時(shí)會(huì)調(diào)整的。
另一方面,線框圖的評審有時(shí)會(huì)讓ra參與,有時(shí)卻沒有叫他們。即使叫上了他們,他們也會(huì)發(fā)現(xiàn)交互設(shè)計(jì)的需求變化要比frd變化快。另外,他們會(huì)認(rèn)為uc不必寫太多關(guān)于交互設(shè)計(jì)的需求。
在某個(gè)大型項(xiàng)目結(jié)束后,作為交互設(shè)計(jì)師,我進(jìn)行了一些調(diào)研,聽聽這相關(guān)人員是怎么表述問題的:
開發(fā)部門的需求分析師:
頁面交互的需求容易漏掉,因?yàn)閡c里面不可能寫太多交互方面的東西。
希望ued能夠在提交htmldemo給ra時(shí),能同時(shí)給出一份頁面元素描述文檔,需要介紹htmldemo中的文案、鏈接以及相關(guān)的圖片尺寸或顯示字符個(gè)數(shù)?,F(xiàn)在ra在這方面花費(fèi)的時(shí)間比較多,經(jīng)常要和ued去確認(rèn)這些內(nèi)容。
產(chǎn)品經(jīng)理:
前期ra和pd溝通過程中,有很多交互點(diǎn)點(diǎn)不能夠明確,比如“默認(rèn)顯示多少屬性值”,“標(biāo)題顯示多少字符”等。在以往的需求和項(xiàng)目中,對待這些問題我們都是想到一點(diǎn)補(bǔ)一點(diǎn)的到frd文檔或者郵件中去。既增加了溝通成本又會(huì)存在遺漏細(xì)節(jié)的風(fēng)險(xiǎn)。pd為了可控性的需求,往往會(huì)“越俎代庖”,直接在frd注明這種需求(對于交互設(shè)計(jì)師來講,卻又導(dǎo)致沒有發(fā)揮余地)。
走訪了一些交互設(shè)計(jì)師后,他們也存在如何清晰無遺漏將交互設(shè)計(jì)需求傳遞下去的困惑:
交互認(rèn)為很平常的設(shè)計(jì)需求,如果不表達(dá)出來,還是容易被前端和開發(fā)忽略掉。我經(jīng)歷的一個(gè)項(xiàng)目,前端從頭到尾更換了三個(gè)人,每次我都要重復(fù)去講解下設(shè)計(jì)需求,講得口干舌燥。而且做好后,還需要去驗(yàn)收。
drd做為參考手冊,一定程度上避免不吻合的問題發(fā)生。
即使有問題發(fā)生,也可以作為界面驗(yàn)收時(shí)的checklist。將“我對a說,我對b說,a對b說”,轉(zhuǎn)變?yōu)椤癮和b共同參考同一份文檔”,減少溝通成本及信息不對稱。
全程影響用戶體驗(yàn)(一直到測試,都需要參照設(shè)計(jì)文檔)。
可是以下問題都可以通過一份drd來解決嗎?
三.寫什么不寫什么?
要明確文檔的定位,從寫什么與不寫什么開始,劃清drd以及frd的邊界。
1.不寫視覺規(guī)范規(guī)格標(biāo)注。
這些說明與功能實(shí)現(xiàn)沒有太大關(guān)系,主要是為前端做html的時(shí)候參考的。一般視覺設(shè)計(jì)師會(huì)在psd里標(biāo)注清楚。如圖:
2.不寫功能實(shí)現(xiàn)邏輯。
電腦資料。
那么文檔寫什么呢?
舉例子說明下:
1.字符限制。
提高空間利用率,有時(shí)網(wǎng)頁上的動(dòng)態(tài)文字需要從數(shù)據(jù)庫里提取部分然后截?cái)嗵幚怼1热缦聢D中的標(biāo)題和描述。你的drd需要傳達(dá)清楚:1,是否要做限制?2,如果做限制的話,多少字出現(xiàn)截?cái)啵拷財(cái)嗪笫秋@示為省略號還是不顯示?這個(gè)漢語設(shè)計(jì)相對簡單,如果英文單詞的話,因?yàn)槭前醋址總€(gè)字符的寬度不一致,需要預(yù)估,另外還需要注明是整詞截?cái)噙€是詞間截?cái)唷?BR> 2.鏈接具體化。
很多網(wǎng)站都有對搜索結(jié)果的篩選設(shè)計(jì)(refinesearch),比如aliexpress搜索結(jié)果頁左側(cè)。這塊區(qū)域的交互事件是非常復(fù)雜的。
類目和屬性的不同如何處理。
屬性以及每條屬性顯示的屬性值的條目是否有顯示上的限制?
要確保這些你設(shè)想中的復(fù)雜的交互邏輯能夠被理解被呈現(xiàn),除了一頁頁的線框圖,你有必要再三讓前端工程師和開發(fā)工程師了解并達(dá)成認(rèn)知一致。所以你需要將頁面上的關(guān)鍵鏈接事件標(biāo)識清楚。它們有的指向無需刷新頁面的交互,有的指向你安排的并非pd安排的某個(gè)中間頁面(pageflow是交互設(shè)計(jì)師的職責(zé))。
3.交互細(xì)節(jié)說明。
相信我,我很不愿意寫這些東西。我喜歡在會(huì)議室向各位涉眾演示我的線框圖,我會(huì)研究用axure制作各種動(dòng)態(tài)效果,達(dá)到它足夠逼真呈現(xiàn)各種聯(lián)動(dòng)——比如當(dāng)你選擇了下拉菜單中的某項(xiàng)時(shí),頁面上其他區(qū)域也發(fā)生相應(yīng)的變化。可是,axure不是全能的。即使能夠表達(dá)出來,線框圖交付出去,也不能確保其他人都能夠一一進(jìn)行點(diǎn)擊嘗試。所以只能在會(huì)議室反復(fù)講解,在事后再三檢查并敦促修改。
但是當(dāng)我嘗試用下圖對這塊小小且復(fù)雜的區(qū)域進(jìn)行詳細(xì)說明后,事情變得簡單多了。所以我用節(jié)省的時(shí)間去寫了這份ppt.
又如,你可以在這里說明任何你想要的效果。你的受眾也只需要用10分鐘時(shí)間閱讀完畢,標(biāo)注出與他工作相關(guān)的重點(diǎn),存檔并在遇到問題,找不到你人時(shí)隨時(shí)參考。
5.表單的校驗(yàn)。
這也是一項(xiàng)不怎么有創(chuàng)意的事情,但是你若不事先想清楚,在項(xiàng)目過程中有點(diǎn)麻煩。寫文檔看似枯燥乏味,反過來想也是讓你自己再好好思量審核設(shè)計(jì)本身的關(guān)鍵步驟。我曾經(jīng)自以為完善的交互設(shè)計(jì)方案就是在寫drd的時(shí)候發(fā)現(xiàn)存在重大的紕漏,然后及時(shí)優(yōu)化的。
6.瀏覽器的兼容性要求。
你們的產(chǎn)品兼容所有瀏覽器簡直是夢想,但是有時(shí)出于效率的要求,我們必須戰(zhàn)略性放棄某些瀏覽器,比如ie6.:d。這個(gè)決定誰來做?是前端工程師還是產(chǎn)品經(jīng)理?還是你——交互設(shè)計(jì)師?我認(rèn)為決定權(quán)在交互設(shè)計(jì)師這里,但是他必須和產(chǎn)品經(jīng)理達(dá)成一致,并與前端確認(rèn)。你要求兼容的瀏覽器越多,標(biāo)準(zhǔn)越高,前端的工作量就會(huì)越大,測試的工作量甚至也會(huì)翻倍。
四.什么時(shí)間交付呢?
heidi的建議:盡可能與你的線框圖同時(shí)交付,如果你先交付出線框圖,在撰寫drd的時(shí)候,極大可能會(huì)發(fā)現(xiàn)問題或產(chǎn)生優(yōu)化的想法。但是往往寫drd至少需要1-2天的時(shí)間,你不可能讓所有下游等著你的工作。所以:
你可以交付出線框圖供視覺先開始。視覺設(shè)計(jì)往往會(huì)先做風(fēng)格定位設(shè)計(jì),這和交互細(xì)節(jié)關(guān)系不大。
先交付出已經(jīng)確定的線框圖給前端,然后在1-2天drd后,若有改動(dòng),與前端當(dāng)面一一確認(rèn)并一起交付。
五.如何寫drd?
1.選擇最有效率的工具。
我的經(jīng)驗(yàn)是這個(gè)工具最好能夠提供清晰的目錄導(dǎo)航結(jié)構(gòu),而且易標(biāo)注。word確實(shí)是個(gè)寫文檔的好工具,不管你信不信,反正我是信了。
2.建立固定的目錄結(jié)構(gòu)。
下圖僅供參考。
具體里面的細(xì)節(jié),就不一一羅嗦了。
六.重要的原則。
準(zhǔn)備寫drd的朋友,請認(rèn)識清楚此文檔真正要解決的問題是什么?如果是解決溝通偏差、需求遺漏、溝通成本高的問題,你在項(xiàng)目里沒有出現(xiàn)過這種問題,各合作方也反饋良好,那么這個(gè)文檔就無需寫。如果是解決對設(shè)計(jì)需求進(jìn)行存檔,便于后續(xù)人員改版時(shí)查看的問題,則又是另外一回事(經(jīng)驗(yàn)證明,過去的drd確實(shí)能夠在改版時(shí)起到一定的幫助,在我離開原項(xiàng)目很久后,新的設(shè)計(jì)師還找我要過相應(yīng)項(xiàng)目的文檔,了解過去的設(shè)計(jì)邏輯)。
不是為了寫文檔而寫文檔(而是為了解決問題)。
適合于項(xiàng)目、合作方(大項(xiàng)目有大文檔,小需求有靈巧的解決方案)。
工具不是問題(易傳播,易標(biāo)注,成目錄即可)。
模版不是問題,大家看明白就可。
完美的文檔無法取代面對面的溝通(評審會(huì)和討論不會(huì)因?yàn)槲臋n而減少)。
需要在實(shí)踐中不斷改進(jìn)。
七.誰來寫?
我建議由交互設(shè)計(jì)師發(fā)起,但是由前端工程師進(jìn)行修訂,再傳遞給開發(fā)工程師。
有很多需求,交互設(shè)計(jì)師只要求實(shí)現(xiàn)即可,但是他可能并不在乎是前端實(shí)現(xiàn)還是后端實(shí)現(xiàn)。前端工程師對drd進(jìn)行把關(guān)和修訂,能夠?qū)⒃O(shè)計(jì)語言轉(zhuǎn)化為工程師能夠看懂的語言,且能夠劃定與開發(fā)的實(shí)現(xiàn)邊界。
八.與其他產(chǎn)出物的關(guān)系。
項(xiàng)目中交付物對應(yīng)不同的使用角色,如下圖所示:
但是有個(gè)問題是,雖然drd的目標(biāo)受眾有開發(fā)和測試,但是讓開發(fā)工程師同時(shí)參考那么多文檔是不現(xiàn)實(shí)的,所以仍然是開發(fā)工程師的接口人,也就是事實(shí)上的ra需求分析作為需求整合傳遞的角色,將商業(yè)需求和設(shè)計(jì)需求,傳達(dá)給具體的執(zhí)行開發(fā)工程師與測試工程師:
交互設(shè)計(jì)策劃書篇十六
交互設(shè)計(jì)的創(chuàng)新,大家想一想,可不可以理解為:超出常理,玩出新招,新出表現(xiàn)。交互的創(chuàng)新,也一直是眾多產(chǎn)品設(shè)計(jì)者研究的課題,大家都有不同的理念和思路,所以時(shí)不時(shí)都會(huì)看到一款新產(chǎn)品的亮點(diǎn),或產(chǎn)品的升級版本淋漓盡致的展現(xiàn)出智慧火花。
有一點(diǎn)我想說的是,交互設(shè)計(jì)的創(chuàng)新,是為了什么?脫離于產(chǎn)品基本功能、一切違背可行性可用性的創(chuàng)新都是荒謬的,沒有理論支持的創(chuàng)新,在實(shí)際生活中是不可行的。舉個(gè)例子:為了實(shí)現(xiàn)某種效果一個(gè)頁面居然要多加載50多k甚至更多的js,我看來都是不可行的。做web的都知道,速度和效果是雙刃劍。
1)技術(shù)驅(qū)動(dòng)交互創(chuàng)新。
當(dāng)原來的瓶頸通過技術(shù)升級換代,變得切實(shí)可行的時(shí)候,自然而然帶來的交互創(chuàng)新。最早的時(shí)候,對提示的方式還停留在alert,現(xiàn)在很多都可以通過js庫出更多的效果,ajax的運(yùn)用讓原來很生硬的提示,變得更人性化、及時(shí)化,頁面無刷新,避免了不該的跳轉(zhuǎn)等等。
2)場景化設(shè)計(jì)創(chuàng)新。
作為一個(gè)更可行,應(yīng)用方式更靈活、更定制的創(chuàng)新模式,場景化交互設(shè)計(jì)是一個(gè)很重要的創(chuàng)新途徑。所謂人人都是用戶體驗(yàn)專家。我看到很多產(chǎn)品都在這個(gè)方面做了很多的嘗試和改進(jìn),1、場景化設(shè)計(jì)更切近用戶、使用者;2)更具體、更形象化、更生動(dòng),把一推機(jī)械的線框文字說明都拋掉了。如:im的白天場景、夜晚場景或者主題活動(dòng)的場景設(shè)計(jì)。
場景化設(shè)計(jì),最后一定要實(shí)現(xiàn):吸引、被喜歡、明白、易操作、易記住、易傳播(或許是口碑傳播)等人性化功能,在整個(gè)交互設(shè)計(jì)過程中,涉及到的視覺、色系、色彩配比等相關(guān)知識我忽略不講,還望大家參考其它資料。
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如果在每個(gè)80后的心中有份深藏的記憶,43款經(jīng)典的任天堂紅白機(jī)帶給我們的是永遠(yuǎn)的感動(dòng),童年是癡迷于超級馬里奧(mario)、俄羅斯方塊、冒險(xiǎn)島、沙羅曼蛇、綠色兵團(tuán)單純的歲月……那樣的故事情節(jié)那樣的畫面甚至每個(gè)關(guān)卡給我們帶來的驚喜,在我們不懂用戶體驗(yàn)不懂交互的童年時(shí)代,卻跟隨著宮本茂和他的馬里奧快速走進(jìn)了一切以用戶為中心的科技時(shí)代。
談到用戶體驗(yàn)談到交互設(shè)計(jì)上有創(chuàng)舉的公司,我們首先想到的無論是蘋果還是亞馬遜,微軟、facebook……甚至迪斯尼這樣的公司也可能會(huì)榜上有名,這些公司不僅僅是因?yàn)樗鼈兡茏層脩舯舜私换?,更重要的是通過全新的溝通工具嘗試了新的對話方式。例如iphone在人機(jī)交互設(shè)計(jì)方面帶給用戶的是“信息就在指尖”,蘋果公司帶給我們的驚喜耳熟能詳,從八十年代macintosh計(jì)算機(jī),定義了至今無人能夠超越的圖形用戶界面(gui)到創(chuàng)新性的ipod系列音樂播放器和itunes在線音樂商店引發(fā)的數(shù)字音樂革命,任天堂則是被遺忘的角落。事實(shí)上,被稱作馬里奧之父任天堂的傳奇設(shè)計(jì)師宮本茂,在交互設(shè)計(jì)領(lǐng)域做出了不可磨滅的貢獻(xiàn),我們今天很多習(xí)以為常的產(chǎn)品設(shè)計(jì)都是從任天堂開始的,并最終成為了行業(yè)慣例。
做有劇情的游戲。
八十年代初期的pc游戲大多停留在一味追求高分的階段,沒有故事情節(jié),只有多彩的畫面,早期的游戲多處在非常低下的硬件水平,所有的游戲用戶之間拼的就是高分,這很大一部分限制了游戲的發(fā)展,沒有文化底蘊(yùn),題材單一,同時(shí)也導(dǎo)致了用戶粘度低,容易視覺疲勞,不能夠可持續(xù)的update,同時(shí)很大一部分也限制在自己的領(lǐng)域里,無法拓展一些周邊的產(chǎn)業(yè),比如漫畫,電視劇,玩偶,人文傳說都不能很好的結(jié)合并且發(fā)展,也限制了游戲本身的發(fā)展。
是否還記得小霸王學(xué)習(xí)機(jī)里的這款經(jīng)典游戲:瑪麗醫(yī)生()。
這是一款在fc平臺上發(fā)行的電視游戲,是在俄羅斯方塊的基礎(chǔ)上,增加了一些想象力,使之變?yōu)橐豢钚掠螒?,游戲的目的只有一個(gè):丟擲相應(yīng)顏色的藥片消滅蟲子。初玩這個(gè)游戲的時(shí)候覺得很新奇,但隨著關(guān)卡的深入,蟲子的增多,單一的投擲而越顯的游戲的乏味。這也反映了那個(gè)年代游戲產(chǎn)業(yè)的一個(gè)通病。
另一個(gè)例子是80年namco的一款《pac-man》(國內(nèi)稱“吃豆人”)。
80年代是游戲行業(yè)的一個(gè)重要轉(zhuǎn)折點(diǎn),任天堂游戲也因?yàn)閷m本茂的加入和當(dāng)時(shí)一部非常有影響力的電影《金剛》發(fā)生了質(zhì)的改變。宮本茂在電影《金剛》中得到啟發(fā),認(rèn)為游戲也可以是有情節(jié)的,有情節(jié)的游戲才能增加趣味性,提高用戶的粘度。1981年任天堂著名的《大金剛》(donkeykong)誕生,宮本茂設(shè)計(jì)的是一個(gè)英雄救美女的故事,這也是街機(jī)歷史上最為成功的游戲之一。
而此后,英雄救美的情節(jié),也以多種多樣的形式在任天堂之后的各種游戲系列中頻繁出現(xiàn)。比如:
《影子傳說》(legendofkage)故事一開始,公主kiri就被邪惡忍者綁架,這時(shí),主角影從一片樹林后跳了出來,前去營救公主。這是一部極具電影感的游戲。
包括后面會(huì)提到的《塞爾達(dá)傳說》(thelegendofzelda),
永遠(yuǎn)的《塞爾達(dá)傳說》。
宮本茂說,市面上不一定只能有那種需要按圖索驥,讓人耗神費(fèi)心的游戲。我們希望可以看到新型態(tài)的游戲用不同的面貌和消費(fèi)者見面。我們不該只想著利用新科技做為未來發(fā)展游戲的籌碼,真正該做的工作是開發(fā)可以吸引到更多民眾的游戲。好比任天堂就是一個(gè)讓五歲到九十五歲的民眾都著迷的好例子。
盡管《大金剛》第一次給游戲加入了故事情節(jié),但是在表現(xiàn)形式上,它和當(dāng)時(shí)那些以獲得高分為唯一目的的游戲依然沒有太大的區(qū)別?!洞蠼饎偂返目涨俺晒κ谷翁焯煤蛯m本茂意識到,未來的游戲,應(yīng)當(dāng)擁有更豐滿的劇情,講述更加引人入勝的故事?!度麪栠_(dá)傳說》沿用了英雄救美的故事情節(jié),這款游戲融合了動(dòng)作、冒險(xiǎn)、解謎、角色扮演,還包含了少量的平臺跳躍,潛入,競速等等的元素,并融入了三個(gè)偉大的交互創(chuàng)舉。
1.飽滿的故事情節(jié)。
《塞爾達(dá)傳說》系列不存在“經(jīng)驗(yàn)”和“升級”這個(gè)概念,在這款系列游戲中讓用戶告別了之前不停地刷高分上排行榜為目的的老套中,他呈現(xiàn)在用戶面前的是一個(gè)個(gè)飽滿的故事情節(jié),這使得用戶在游戲中感受趣味性和和新的交互體驗(yàn)。
2.保存進(jìn)度,讀取存檔。
在之前的游戲設(shè)計(jì)中,并沒有設(shè)計(jì)保存進(jìn)度這一功能,以至于用戶為了刷高分,通宵達(dá)旦的沉浸在游戲中,一旦中斷,必須重新來過?!度麪栠_(dá)傳說》的一偉大交互創(chuàng)舉是能夠在使用電池的主記憶體中儲(chǔ)存游戲進(jìn)度,這也是用戶一直期盼和渴求的。記得小的時(shí)候游戲玩到正high的時(shí)候被媽媽叫去睡覺,每次都會(huì)很生氣的說,這個(gè)死掉就去睡,好不容易玩到這關(guān)。任天堂這一歷史性的創(chuàng)新,讓用戶眼前一亮,也讓游戲開發(fā)商們可以大膽放心無限制的去設(shè)計(jì)游戲情節(jié),而不必再擔(dān)心游戲的漫長用戶無法一次性玩完。此外,最初的設(shè)計(jì)中存檔就是直接保存在游戲卡里而不綁定主機(jī)的,因此用戶們可以方便地把自己的游戲進(jìn)度隨身攜帶,不管身處何方,只要掏出游戲卡插上任意一臺主機(jī)就能繼續(xù)玩下去。寫到這里的時(shí)候,突然很想對任天堂道一聲感謝,他傾聽到了用戶的心聲,知道他們最需要的東西是什么,并針對這一方向無限制的創(chuàng)新。
3.actionroleplayinggame(arpg)動(dòng)作角色扮演類游戲。
從游戲發(fā)展來看,最初是先有rpg(role-playinggame),arpg是從rpg發(fā)展出來的分支?!度麪栠_(dá)傳說》開創(chuàng)了允許用戶自定義角色的姓名,這樣用戶可以切身的把自己帶入到游戲情節(jié)中,倘若我們把rpg的三大特性定為:故事性、藝術(shù)性、交互性,那么arpg恰恰是在交互性上取得了巨大的創(chuàng)新。在這方面,arpg吸收了動(dòng)作游戲的特長,將激烈的打斗場面融入其中,使得節(jié)奏大大加快,更容易也更直接地調(diào)動(dòng)了用戶的參與欲望。
總之,《塞爾達(dá)傳說》是游戲界的里程碑,arpg的鼻祖,包括之后發(fā)布的《塞爾達(dá)傳說-時(shí)之笛》首先引入了三維游戲lockon系統(tǒng),完美解決了以往三維游戲的視角問題,lockon系統(tǒng)在現(xiàn)在幾乎任何一款三維游戲身上都能看到。因此,這可謂是三維游戲進(jìn)步的一次大革命。在《塞爾達(dá)傳說》身上數(shù)不清的創(chuàng)意,這么一款游戲性極高的游戲是其他游戲所無法相比的。
結(jié)束語。
從游戲劇情到讀取存檔,以及后來的十字方向鍵到體感控制,任天堂在游戲行業(yè)的用戶體驗(yàn)和交互設(shè)計(jì)領(lǐng)域長期扮演著開拓者的角色。他關(guān)注全年齡段的休閑娛樂,把用戶鎖定在5-99歲的人群,無論是白領(lǐng)女性還是老年用戶,都是任天堂希望的用戶群體,也因?yàn)檫@樣的游戲用戶定位創(chuàng)造了wii和nds的銷售奇跡。任天堂不斷嘗試新的游戲交互設(shè)計(jì),并且用最低的成本來呈現(xiàn),把交互方式融合到游戲體驗(yàn)中。最后感謝任天堂陪我們度過了難忘的童年時(shí)光。
交互設(shè)計(jì)策劃書篇二
2.快速理解和評估需求,從設(shè)計(jì)和體驗(yàn)的角度給出自己的反饋意見;。
3.根據(jù)產(chǎn)品定位和目標(biāo)人群,結(jié)合用戶研究與數(shù)據(jù)分析,輸出最合理的交互解決方案;。
4.推動(dòng)設(shè)計(jì)方案落地,跟進(jìn)并處理落地過程中出現(xiàn)的問題;。
5.進(jìn)行數(shù)據(jù)分析和可用性測試,評估產(chǎn)品上線后的效果,總結(jié)經(jīng)驗(yàn)或提出改進(jìn)計(jì)劃;。
6.優(yōu)化組內(nèi)設(shè)計(jì)規(guī)范,推動(dòng)規(guī)范在團(tuán)隊(duì)中的執(zhí)行。
1.本科及以上學(xué)歷,工業(yè)設(shè)計(jì)、人機(jī)交互、心理學(xué)、視覺傳達(dá)、計(jì)算機(jī)等相關(guān)專業(yè)背景;。
4.熟練運(yùn)用sketch、axure、思維導(dǎo)圖等軟件;。
5.有較強(qiáng)的溝通能力,能清楚的闡述設(shè)計(jì)過程,表達(dá)自己的設(shè)計(jì)理念;。
6.有主觀能動(dòng)性、邏輯嚴(yán)謹(jǐn)、樂于接受新鮮事物,對細(xì)節(jié)和品質(zhì)有追求,具備一定的創(chuàng)新能力。
交互設(shè)計(jì)策劃書篇三
上周去北京,用非正式的面試方式和幾位大公司的產(chǎn)品設(shè)計(jì)師聊了聊,我基本都問到了兩個(gè)問題:
1、分享一個(gè)你的實(shí)際具體產(chǎn)品設(shè)計(jì)的過程。
很失望。第二個(gè)問題普遍沒得到答案。設(shè)計(jì)師們普遍在做完設(shè)計(jì)之后都不知道“老板為什么要做這個(gè)”,或者認(rèn)為“老板給了一個(gè)錯(cuò)誤的指令”。
半個(gè)月前,在集團(tuán)的“總裁夜談”上,david給大家分享了他給jack提的一個(gè)意見:您去了一趟呼叫部門,說了句“我們的問題應(yīng)該30%在線上解決”,搞的大家都沖著30%胡亂忙乎了一年…我倒覺得這個(gè)案例中的主要問題可能并非是jack的。而是,在執(zhí)行這個(gè)“30%”之前,有沒有深入了解“30%背后的目的是什么?”。假設(shè)jack的目標(biāo)是“提高線上服務(wù)能力,讓基礎(chǔ)的可以線上解決的問題都能在線上解決”,那么即使在達(dá)到這個(gè)目標(biāo)后,線上解決的問題之有10%,我相信jack也不會(huì)不滿意。
如果你只知道老板需要把注冊用戶提升上去,而不知道提升注冊用戶的目的是什么,那么我不相信你的設(shè)計(jì)能夠做到多么合理。也許那只是為了設(shè)計(jì)而設(shè)計(jì),為了kpi而kpi。
在北京的書友會(huì)上,我分享了支付寶的產(chǎn)品設(shè)計(jì)師在做設(shè)計(jì)之前,必須要做的工作:寫一份“設(shè)計(jì)概要”(可后期迭代),包括:
1、你理解到的:為什么要做這個(gè)產(chǎn)品設(shè)計(jì),出發(fā)點(diǎn)和目的是什么。重點(diǎn)的體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)是什么。
2、這個(gè)產(chǎn)品要滿足用戶的什么/哪些需求,用什么/哪些功能設(shè)計(jì)來滿足。先滿足什么需求,再滿足什么需求。
3、在解決需求的眾多功能中,設(shè)計(jì)重點(diǎn)有哪些。重要性的先后順序是什么。
4、這個(gè)產(chǎn)品在系統(tǒng)中和其他產(chǎn)品的關(guān)聯(lián)點(diǎn)有哪些,需要其他產(chǎn)品什么樣的配合。
5、該產(chǎn)品中需要做好哪些數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)點(diǎn),這些數(shù)據(jù)可以說明什么。
6、設(shè)計(jì)時(shí)間表和計(jì)劃。
實(shí)際上我們在執(zhí)行過程中,也有很多設(shè)計(jì)師認(rèn)為沒什么必要,直接動(dòng)手做就行,干嘛想這么多,還寫出來太耽誤時(shí)間了。
但,這個(gè)“設(shè)計(jì)概要”其實(shí)就是設(shè)計(jì)的構(gòu)思,是設(shè)計(jì)之前的“規(guī)劃”。這些事情不做,設(shè)計(jì)很容易局限于細(xì)節(jié),甚至在思路的源頭上直接走偏。只有設(shè)計(jì)師和規(guī)劃師/老板在“為什么做這個(gè)設(shè)計(jì)”上達(dá)成了一致,設(shè)計(jì)師才有可能充分的徹底發(fā)揮自己在每個(gè)點(diǎn)的設(shè)計(jì)能力,讓設(shè)計(jì)結(jié)果超出規(guī)劃師/老板的期望;如果設(shè)計(jì)師和規(guī)劃師/老板在“為什么做這個(gè)設(shè)計(jì)”上出現(xiàn)偏差,設(shè)計(jì)結(jié)果的偏移往往在所難免,設(shè)計(jì)師也會(huì)感覺自己的工作總是受到“干涉”。而且,當(dāng)不合理的設(shè)計(jì)做出來之后,回頭都來不及,即使回頭,也會(huì)帶來很多的負(fù)面問題和情緒。
我一直最關(guān)注的是設(shè)計(jì)師在產(chǎn)品設(shè)計(jì)過程中的思路,認(rèn)為暫時(shí)的結(jié)果好壞并不重要,要重要的是你思考的過程是否合理。但現(xiàn)在我又發(fā)現(xiàn),最基礎(chǔ)的做一個(gè)設(shè)計(jì)之前先清楚為什么要做這個(gè)設(shè)計(jì),竟然都普遍沒有答案。這是一種可怕的現(xiàn)象。
設(shè)計(jì)者應(yīng)該學(xué)會(huì)問“為什么?”。搞清楚“為什么設(shè)計(jì)這個(gè)?”,也許比完成一個(gè)自己想象中的完美設(shè)計(jì),更重要。
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交互設(shè)計(jì)策劃書篇四
3、協(xié)助進(jìn)行產(chǎn)品易用性和功能性分析,進(jìn)行用戶研究,優(yōu)化用戶體驗(yàn);。
5、與開發(fā)人員共同完成產(chǎn)品的最終實(shí)現(xiàn),并負(fù)責(zé)產(chǎn)品的持續(xù)優(yōu)化;。
6、為gui設(shè)計(jì)師提供交互設(shè)計(jì)指導(dǎo),良好的表達(dá)溝通能力和團(tuán)隊(duì)協(xié)作精神。
1、設(shè)計(jì)類、計(jì)算機(jī)、軟件工程或相關(guān)專業(yè)本科以上;。
5、主動(dòng)積極、認(rèn)真負(fù)責(zé)、能團(tuán)隊(duì)合作、并能獨(dú)立作業(yè);。
7、面試時(shí)可帶過去的uiflow應(yīng)用相關(guān)成品與資料。
交互設(shè)計(jì)策劃書篇五
我們有時(shí)候不能不面對產(chǎn)品出錯(cuò)的時(shí)候。無論設(shè)計(jì)得多么用心,無論做了多少測試,用戶仍然會(huì)遇到錯(cuò)誤和問題。既然出錯(cuò)不可避免,那么如何進(jìn)行容錯(cuò)性設(shè)計(jì)才是關(guān)鍵。
容錯(cuò)性設(shè)計(jì)就是當(dāng)錯(cuò)誤發(fā)生時(shí),人們看到的界面。
就像對付不該發(fā)生的錯(cuò)誤一樣,容錯(cuò)性設(shè)計(jì)的關(guān)鍵在于“做好防御”。產(chǎn)品設(shè)計(jì)者們必須不斷尋找可能造成用戶困惑和不滿的出錯(cuò)點(diǎn)。好的防御性設(shè)計(jì)決定用戶體驗(yàn)的好壞。
舉個(gè)例子:
有沒有人注意過進(jìn)入銀行atm機(jī)可以有多少種刷卡方式。答案是八種!而正確進(jìn)入方式只有一種方式。
如何從設(shè)計(jì)上避免用戶出錯(cuò),限制是一種非常必要的方式。
限制用戶某些交互操作。
sim卡如果做成一個(gè)倒角避免了長方形帶來多種插入方式的錯(cuò)誤。
三項(xiàng)插座和相應(yīng)插孔的匹配避免了用戶使用兩項(xiàng)或其他插座錯(cuò)誤的可能。
置灰是界面上限制某些操作的好方式。
一方面告訴用戶這可以進(jìn)行當(dāng)前操作,另一方面預(yù)示后面還有哪樣的操作。
其次,減少認(rèn)知困惑也很重要。
減少用戶認(rèn)知混淆。
根據(jù)已訂閱和未訂閱的不同,訂閱button和退訂進(jìn)行視覺上明顯的區(qū)分,避免錯(cuò)誤操作。
合理利用系統(tǒng)反饋。
如果錯(cuò)誤不可避免的發(fā)生了,合理恰當(dāng)?shù)奶崾究梢詼p少用戶的挫敗感。
1、提前提示某些操作可能引起錯(cuò)誤。
在輸入密碼需要區(qū)分大小寫時(shí),capslock鍵打開下作出提示以免出錯(cuò)。
2、防止用戶錯(cuò)誤,操作后提示確認(rèn)。
在用戶點(diǎn)擊發(fā)送后提示沒有輸入主題信息,防止用戶直接發(fā)送無主題郵件。
3、不僅要反饋出錯(cuò),更要給用戶解答。
最好能夠告訴我,具體錯(cuò)誤的原因在哪里,是那句話和字出現(xiàn)的問題。
4、給予用戶適當(dāng)指引和建議。
當(dāng)用戶搜人沒有結(jié)果的時(shí)候,引導(dǎo)用戶繼續(xù)查找或者邀請好友。
當(dāng)用戶搜索無結(jié)果時(shí),智能猜測用戶的出錯(cuò)原因或者給予其他引導(dǎo)。
人非圣賢,孰能無過。用戶是產(chǎn)品的上帝,如何通過設(shè)計(jì)減少用戶的出錯(cuò)后的挫敗感。錯(cuò)誤永遠(yuǎn)是產(chǎn)品的,寬容用戶的錯(cuò)誤,不容忍產(chǎn)品的錯(cuò)誤。
感謝seven文檔的啟發(fā)。
交互設(shè)計(jì)策劃書篇六
下面這些原則是由android用戶體驗(yàn)團(tuán)隊(duì)創(chuàng)建并用以指導(dǎo)他們設(shè)計(jì),來讓使用者始終保持興趣,您可以在您的創(chuàng)意和設(shè)計(jì)理念中來考慮這些原則。如果沒有特定原因,建議您在構(gòu)思創(chuàng)意和設(shè)計(jì)理念中考慮這些原則。
吸引我。
用令人驚奇的方式取悅我。
一個(gè)漂亮的界面、精心設(shè)置的動(dòng)畫,或者定時(shí)的聲音效果都是令人愉悅的體驗(yàn)。這些都有助于讓用戶感受到操作過程是簡單而毫不費(fèi)力的。
真實(shí)的物體往往比按鈕和菜單更有意思。
允許人們直接觸摸和操作您的app中的對象。它減少了人們認(rèn)知的成本,并且讓人們獲得了更多情感滿足。
讓我擁有。
人們會(huì)喜歡添加一些個(gè)性化的風(fēng)格,因?yàn)橛兄谒麄兏械劫e至如歸和控制感。提供有意義的、漂亮的默認(rèn)值,并且也可以考慮提供好玩的、可選的自定義,但不要干擾主任務(wù)。
了解我。
隨著時(shí)間來學(xué)習(xí)人們的偏好。與其一遍又一遍的詢問用戶來做出相同的選擇,倒不如讓用戶更簡單的使用上次的選擇。
讓我的生活更簡單。
保持簡單。
使用簡單的詞匯和短語。如果一個(gè)句子很長,人們通常會(huì)跳過。
圖片或文本更快傳遞信息。
考慮用圖片來表達(dá)創(chuàng)意。它們會(huì)獲得用戶的注意,并且能比文本更有效。
為我判斷,但讓我有最終發(fā)言權(quán)。
盡量猜測和行動(dòng),而不是總詢問。太多的選項(xiàng)和判斷會(huì)讓用戶不爽。假使你搞錯(cuò)了,允許“撤銷”。
只顯示我需要的。
如果人們一次看到太多東西,會(huì)不堪重負(fù),
把任務(wù)和信息拆分成易消化小塊內(nèi)容。隱藏當(dāng)前不必要的選項(xiàng),并且告訴他們?nèi)绾卫^續(xù)。
我應(yīng)該總是知道我在哪兒。
給人信心,讓他們知道自己所在。讓你的app的不同位置區(qū)分明顯,使用過渡動(dòng)畫來詮釋不同界面的關(guān)系。對于正在進(jìn)行的任務(wù)過程提供及時(shí)的反饋。
別弄丟我的東西。
保存用戶花時(shí)間創(chuàng)建的內(nèi)容,并且允許人們在任何時(shí)候訪問。記住人們在不同手機(jī)、平板和電腦間的設(shè)置、個(gè)人風(fēng)格和創(chuàng)造。這會(huì)使得升級是一件極其容易的事情。
如果他們長得一樣,那么操作應(yīng)該也是一樣。
通過顯著的視覺差異,來幫助人們辨別他們功能上的差異。避免使用看起來相似但操作卻不同的模式切換。
如非重要,別打斷我。
就像一個(gè)好的個(gè)人助理,幫助人們屏蔽不重要的技術(shù)細(xì)節(jié)。人們需要集中注意力,除非遇上嚴(yán)重的或者時(shí)間敏感的問題,打斷會(huì)使得用戶沮喪。
讓我驚嘆。
給我到處都可以使用的技巧。
當(dāng)人們自己解決問題的時(shí)候,他們會(huì)感覺更棒。利用人們在其他app中的視覺風(fēng)格和肢體記憶,讓用戶學(xué)習(xí)您的app更容易。比如,輕掃手勢會(huì)是導(dǎo)航的快捷方式。
不是我的錯(cuò)。
溫柔的促使人們改正他們的錯(cuò)誤。他們在使用的時(shí)候希望覺得自己是聰明。如果出錯(cuò)了,給他們恢復(fù)的指引,但是別給予太多的技術(shù)細(xì)節(jié)。如果您可以在后臺修復(fù)問題會(huì)更好。
給予鼓勵(lì)。
把復(fù)雜任務(wù)拆分成較小的步驟,來讓它更容易完成。在用戶操作的時(shí)候給予反饋,即使是一個(gè)微弱的發(fā)光。
幫我完成繁重的部分。
幫助新手用戶做他們以為做不了的事情,讓他們感覺自己像專家一樣。比如,通過結(jié)合多種照片效果的快捷操作,只須幾步就可以將業(yè)余的照片打造出驚人的效果。
讓重要的事情完成的更快。
不是所有的操作都是平等的。決定你的app中哪些是最重要的,然后讓他們更容易發(fā)現(xiàn)和更快的使用,就像拍照界面上的快門鍵或音樂播放器上的暫停鍵。
交互設(shè)計(jì)策劃書篇七
3、運(yùn)用合理的設(shè)計(jì)方法,評估產(chǎn)品上線后的.效果,并提出用戶體驗(yàn)改善計(jì)劃;。
1、本科及以上學(xué)歷,工業(yè)設(shè)計(jì)、心理學(xué)、計(jì)算機(jī)等相關(guān)專業(yè);。
2、工作經(jīng)驗(yàn):3年以上交互工作經(jīng)驗(yàn),有app產(chǎn)品案例更佳;。
4、能對產(chǎn)出負(fù)責(zé),最好有一定的團(tuán)隊(duì)管理能力(優(yōu)先考慮);。
交互設(shè)計(jì)策劃書篇八
最近,總是在想思考自己的目標(biāo),ux(ue)的發(fā)展,卻總聽到有人提到概念設(shè)計(jì),給用戶傳遞情感,讓用戶愛上自己的品牌。我不盡汗顏,在一個(gè)團(tuán)隊(duì)里,如果設(shè)計(jì)流程和質(zhì)量還無法保證高效、順暢、一致,純屬空談。換句話說,活才勉勉強(qiáng)強(qiáng)做完。開會(huì)的時(shí)候,不是想如何提高質(zhì)量、效率。而是空談什么概念設(shè)計(jì)、傳遞情感,就只能說說而已。
在我的記憶里,我總是聽到那些提概念設(shè)計(jì)、傳遞情感的人,言必提蘋果公司。確實(shí)蘋果公司設(shè)計(jì)上的成功有目共睹。但是不知道,那些空談概念設(shè)計(jì)和傳遞情感的人有沒有讀過蘋果公司10多年前寫得。
文檔里說明了小到一個(gè)icon該怎么設(shè)計(jì)設(shè)計(jì)的時(shí)候應(yīng)該注意什么。沒有在團(tuán)隊(duì)里確立一個(gè)相對統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)。團(tuán)隊(duì)里的設(shè)計(jì)師一個(gè)人一個(gè)風(fēng)格就連一個(gè)按鈕的樣式和文案都沒統(tǒng)一也沒有專門的設(shè)計(jì)文檔說明和記錄設(shè)計(jì)思路天天靠開會(huì)來溝通上線了也沒有人持續(xù)根據(jù)上線后的數(shù)據(jù)(就看上線后一周)。還空談什么概念設(shè)計(jì)、傳遞情感……笑談吧。
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交互設(shè)計(jì)策劃書篇九
產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,對于一些大的業(yè)務(wù)流程,通過頭腦風(fēng)暴、需求評審,都會(huì)比較清晰,而對于業(yè)務(wù)的底層邏輯、子流程的設(shè)計(jì)就只有靠產(chǎn)品設(shè)計(jì)的嗅覺了。于是我們經(jīng)常聽到人們這樣說:這個(gè)產(chǎn)品體驗(yàn)很不好、很難用之類的話。
衡量一個(gè)產(chǎn)品成功與否的一個(gè)重要標(biāo)準(zhǔn),叫體驗(yàn),也稱用戶體驗(yàn)。目前的產(chǎn)品設(shè)計(jì),誰都喜歡拿幾句用戶體驗(yàn)來說辭,各有一套見解,都具有很強(qiáng)烈的主觀色彩,比如三次點(diǎn)擊原則、簡約而不簡潔、一致性,業(yè)內(nèi)比較出名的一篇文章把用戶體驗(yàn)歸納為品牌、可用性、功能、內(nèi)容。
本文并不注重于歸納用戶體驗(yàn)標(biāo)準(zhǔn),而是試著從另外一個(gè)角度來理解用戶體驗(yàn)。那就是通過任務(wù)流進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計(jì)。
所謂任務(wù)流,就是用戶在訪問網(wǎng)站的目標(biāo)、引導(dǎo)、步驟,通常跟任務(wù)分析、導(dǎo)航設(shè)計(jì)、信息架構(gòu)、心智模型一起進(jìn)行。
(1)鏈接打開方式。
對于鏈接是在新窗口打開或者新窗口打開,一直是個(gè)爭論的話題。通常來說,國外站點(diǎn)主張?jiān)诋?dāng)前窗口打開頁面,這符合國外用戶的操作方式,比如卓越網(wǎng)。而國內(nèi)站點(diǎn)大部分是在新窗口打開頁面,這比較符合國內(nèi)用戶的操作習(xí)慣以及商業(yè)目地,如淘寶。另一方面的衡量標(biāo)準(zhǔn)就是網(wǎng)站類型,如資訊站、購物站、游戲站點(diǎn)等的處理方式又不一樣了。
而如果用任務(wù)流的角度來看,也可解釋這一現(xiàn)象。產(chǎn)品設(shè)計(jì)之初的用戶調(diào)研,會(huì)定義好用戶模型,這個(gè)時(shí)候我們通常會(huì)知道我們網(wǎng)站的主要用戶、次要用戶、輔助用戶的用戶特征和行為,我們知道他們訪問站點(diǎn)的目標(biāo)是什么,并以此設(shè)計(jì)好任務(wù)流。比如,用戶進(jìn)入資訊欄目—分類列表頁—具體資訊頁面;用戶進(jìn)入商品頻道-選擇某一推薦商品—商品詳細(xì)頁瀏覽—購買支付—跳到網(wǎng)銀支付頁面。這個(gè)時(shí)候我們就很好辦了,在商品列表頁,在瀏覽為前提下,用戶通常會(huì)打開前面1-2頁的資訊,所以設(shè)計(jì)成新窗口打開。購物時(shí),選擇某商品支付,購買時(shí)就要在當(dāng)前窗口打開。
2)彈出窗口、提示框、嵌入層。
萬惡的彈出窗口:
受windows操作系統(tǒng)影響,前幾年的產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,大多都喜歡用彈出對話框。而彈出窗是最不友好的體驗(yàn),赤裸裸的警告和威脅,而且會(huì)打斷用戶當(dāng)前的任務(wù)流,試想一下,當(dāng)我們不得不挪動(dòng)鼠標(biāo)去點(diǎn)擊按鈕后,我們當(dāng)前焦點(diǎn)已經(jīng)丟失。
善用輸入提示:
淘寶的注冊會(huì)員,輸入錯(cuò)誤的選項(xiàng)后,會(huì)在當(dāng)前輸入框后面出現(xiàn)錯(cuò)誤提示,并且有輸入輸入說明,告訴你如何才是正確的。
巧用提示框:
網(wǎng)易博客的日志顯示設(shè)置,在彈出窗口中實(shí)現(xiàn)操作。
靈活運(yùn)用嵌入層:
在進(jìn)行某些大的調(diào)整時(shí),涉及比較多選項(xiàng)時(shí),往往我們會(huì)在新窗口進(jìn)行,設(shè)置好選項(xiàng)后再返回原頁面。在這樣的流程中,同樣會(huì)造成用戶流失。
利用嵌入層,可以減少用戶流失。下圖是雅虎的左側(cè)菜單編輯。
(2)信息架構(gòu)。
信息架構(gòu)對一個(gè)網(wǎng)站也是很重要的,大到導(dǎo)航設(shè)計(jì)、商品分類、小到頁面內(nèi)的欄目設(shè)計(jì)都是信息架構(gòu)的范疇,目前也逐漸涌現(xiàn)出一篇信息架構(gòu)的人才。
目標(biāo)導(dǎo)向設(shè)計(jì):以用戶為模型,進(jìn)行任務(wù)設(shè)計(jì)(簡單做個(gè)圖示供參考)。
向?qū)揭龑?dǎo):
對于一些步驟比較多的任務(wù),可以采用向?qū)б龑?dǎo),step1-step2,描述當(dāng)前所處位置,給用戶明顯的預(yù)期,還有幾個(gè)步驟。
(3)結(jié)合心智模型。
用戶在使用某個(gè)產(chǎn)品后,會(huì)在心底產(chǎn)生了一個(gè)印記,下次再接觸到類似的產(chǎn)品后,他會(huì)用相同的標(biāo)準(zhǔn)來衡量。如果某一個(gè)產(chǎn)品,用到了很多創(chuàng)新,會(huì)給用戶帶來挫敗和無法掌控的感覺。所以,國內(nèi)的同類產(chǎn)品,大抵上產(chǎn)品功能是類似的。比如:上一步、下一步、注冊會(huì)員、購物車、確定、取消等名稱定義?;蛘弋a(chǎn)品功能:對于大部分電子商務(wù)網(wǎng)站,在選擇商品購物后,進(jìn)入支付頁面,選擇支付方式(網(wǎng)銀和支付寶、財(cái)付通等),而想回收站,windiwos采用垃圾桶圖標(biāo),于是大部分網(wǎng)站的刪除按鈕都做成一個(gè)小垃圾桶圖標(biāo),于是用戶看了就懂了。
(4)巧用任務(wù)流程,降低門檻。
先瀏覽后注冊:
之前很多網(wǎng)站都只對注冊會(huì)員開放權(quán)限,于是用戶在網(wǎng)絡(luò)上搜索到,但卻無沒法瀏覽。而注冊步驟通常要輸入一大堆資料,于是很多用戶跑掉了。如今很多網(wǎng)站的產(chǎn)品設(shè)計(jì)都改成先瀏覽、試用后注冊的模式,在誘餌(瀏覽、試用)等前提下,吸引了用戶參與。
登錄內(nèi)置:
很多網(wǎng)站的流程是這樣設(shè)計(jì)的,在進(jìn)行某項(xiàng)操作時(shí),提示要登錄,于是頁面跳到登錄頁面,輸入賬號密碼(如果沒有注冊過要跳到注冊流程)后登錄成功(登錄成功跳轉(zhuǎn)到某某頁,并不一定會(huì)跳轉(zhuǎn)回原頁面),就這樣,好好的一個(gè)潛在用戶或者一筆交易就沒了。下圖應(yīng)該很容易看懂吧,在當(dāng)前頁面彈出登錄框,輸入賬號密碼后登錄成功,并且收藏成功。
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交互設(shè)計(jì)策劃書篇十
軟件界面是人—機(jī)之間的信息界面,交互是一個(gè)結(jié)合計(jì)算機(jī)科學(xué)、美學(xué)、心理學(xué)、人機(jī)工程學(xué)等工業(yè)和商業(yè)領(lǐng)域的行為,其目標(biāo)是促進(jìn)設(shè)計(jì),執(zhí)行和優(yōu)化信息與通信系統(tǒng)以滿足用戶的需要,由于現(xiàn)今交互越來越多地考慮人的因素,因而行為和構(gòu)造就成為用戶界面開發(fā)過程的兩個(gè)重要的部分,即交互設(shè)計(jì)和界面設(shè)計(jì),這都關(guān)系到用戶和界面開發(fā)人員。
在交互過程中,交互設(shè)計(jì)關(guān)系到用戶界面的外觀與行為,它不完全受軟件的約束。界面設(shè)計(jì)師以及決定如何與用戶進(jìn)行交互的工程師應(yīng)該在這一領(lǐng)域深入研究。在界面開發(fā)過程中,他們必須貼近用戶,或者與用戶一道來討論并得出結(jié)果,所以他們的工作是較為辛苦但是最具有意義的。
另一方面,界面與軟件代碼的生成,代碼本身的意義以及功能的實(shí)現(xiàn)是緊密聯(lián)系的。因此編譯代碼的人同樣也應(yīng)該在這方面做深入的研究。過去,編碼人員只是單獨(dú)地進(jìn)行軟件研發(fā),而缺少必要的美學(xué)知識和界面專門技術(shù)來處理交互的問題。不幸的是,最終的結(jié)果往往不是用戶所期望的。對于用戶而言,最好的交互方式讓程序員去實(shí)現(xiàn)往往是最難的,由此矛盾出現(xiàn)了,這使得很多專家或者工程師膚淺地應(yīng)付一些交互方面的問題。以至于在軟件開發(fā)完成之后,這些專家和工程師驚訝地發(fā)現(xiàn),用戶對他們所實(shí)現(xiàn)的特征感到一片茫然,不知所措,通常選用另外一種方式進(jìn)行交互。
要進(jìn)行界面開發(fā)設(shè)計(jì),用戶分析是第一步??偹苤?,進(jìn)行任務(wù)和用戶分析,以及相關(guān)調(diào)研的必要性和重要性。用戶是計(jì)算機(jī)資源,軟件界面信息的使用者,由于目前計(jì)算機(jī)系統(tǒng)以及相關(guān)的信息技術(shù)應(yīng)用范圍很廣,其用戶范圍也遍及各個(gè)領(lǐng)域。我們必須了解各類用戶的習(xí)性,技能、知識和經(jīng)驗(yàn),以便預(yù)測不同類別的用戶對界面有什么不同的需要與反應(yīng),為交互系統(tǒng)的分析設(shè)計(jì)提供依據(jù)和參考,使設(shè)計(jì)出的交互系統(tǒng)更適合于各類用戶的使用。由于用戶具有知識、視聽能力、智能、記憶能力、可學(xué)習(xí)性、動(dòng)機(jī)、受訓(xùn)練程度、以及易遺忘、易出錯(cuò)等特性,使得對用戶的分類、分析和設(shè)計(jì)變得更加復(fù)雜化。另外,為了設(shè)計(jì)友好而又人性化的界面,也必須考慮各類不同類型用戶的人文因素。
基于上述諸多因素的影響和我們設(shè)計(jì)師自身的特點(diǎn),在界面設(shè)計(jì)和開發(fā)中我們可以遵循一些的科學(xué)而合理設(shè)計(jì)原則和設(shè)計(jì)步驟,任何時(shí)候都不忘學(xué)習(xí),并不斷總結(jié),積累經(jīng)驗(yàn),歸結(jié)工作庫。
以下我們可以借鑒人機(jī)交互中的一些原則和步驟。
1.一致性原則。
2.提供信息反饋。
交互系統(tǒng)的反饋是指用戶從計(jì)算機(jī)一方得到信息,表示計(jì)算機(jī)對用戶的動(dòng)作所做。
的反應(yīng)。如果系統(tǒng)沒有反饋,用戶就無法判斷他的操作是否為計(jì)算機(jī)所接受,是否正確,以及操作的效果是什么.反饋信息的呈現(xiàn)方式可以是多種多樣的,如文本、圖形和聲音等。
3.合理利用空間,保持界面的簡潔。
在界面的空間使用上,應(yīng)當(dāng)形成一種簡潔明了的布局。界面設(shè)計(jì)最重要的就是遵循美學(xué)上的原則——簡潔與明了。
那么再來看看步驟:
(1)用戶調(diào)研,擬定需求,初步建立界面原型。
(3)環(huán)境分析確定系統(tǒng)的硬、軟件支持環(huán)境及接口,向用戶提供各類文檔要求等;
(5)確定界面根據(jù)用戶的自身特性.以及系統(tǒng)任務(wù)、環(huán)境、成本/效益,確定量為適合的界面類型:
(10)綜合測試與訐估這個(gè)階段的關(guān)鍵任務(wù)是通過各類型的測試與評估,使系統(tǒng)達(dá)到預(yù)定的要求.它可以采取多種方法,如試驗(yàn)法、用戶反饋、專家分析、軟件測試等,對軟件界面的諸多因素如功能性、可靠性、效率、美觀性等進(jìn)行訐估,以獲取用戶對界面的滿意度,便于盡早發(fā)現(xiàn)錯(cuò)誤或者不滿意的地方,以改進(jìn)和完善系統(tǒng)設(shè)計(jì)。
(11)維護(hù)階段維護(hù)階段的關(guān)鍵任務(wù)是:通過各類必要的維護(hù)活動(dòng),使系統(tǒng)持久地滿足用戶的需要。
總而言之,我們真正將設(shè)計(jì)師、用戶和所要開發(fā)的系統(tǒng)這三者之間的關(guān)系認(rèn)識清楚,研究透徹了,再與編碼人員通力協(xié)作,不斷的努力把相關(guān)細(xì)則實(shí)施到我們工作的各個(gè)環(huán)節(jié)中去,那么我想我們的交互和界面設(shè)計(jì)也就可以讓用戶滿意了。
交互設(shè)計(jì)策劃書篇十一
之前有談過交互設(shè)計(jì)師與用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師的一些工作內(nèi)容的感想,或許很多公司來說還沒有真正自己的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師,很多中心型公司只有一個(gè)角色來做兩份的工作,但是與產(chǎn)品經(jīng)理(簡稱pd)的合作我想大部分公司的設(shè)計(jì)師們都有些心得,很多時(shí)候似乎感覺pd總是和我們對立。很多交互設(shè)計(jì)師都會(huì)和產(chǎn)品經(jīng)理進(jìn)行輪番的pk,有pk需求,也有pk資源等等。
其實(shí)交互設(shè)計(jì)師距離產(chǎn)品很近,很多時(shí)候交互設(shè)計(jì)師的工作很類似于產(chǎn)品經(jīng)理。來列舉一下產(chǎn)品經(jīng)理的職責(zé):
1.市場調(diào)研:。
市場調(diào)研主要的目的是了解客戶的需求點(diǎn),來分析目前此類產(chǎn)品的競爭對手,分析市場的潛力。個(gè)人覺得其中的了解客戶需求為重點(diǎn),很多時(shí)候可以從中發(fā)現(xiàn)很多創(chuàng)新或改進(jìn)現(xiàn)有產(chǎn)品的想法。在其中用戶研究員(用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師)觀察用戶的一些行為習(xí)慣。產(chǎn)生市場分析報(bào)告。
2.產(chǎn)品設(shè)計(jì):。
描述產(chǎn)品的定位等內(nèi)容(包括:產(chǎn)品遠(yuǎn)景、目標(biāo)市場、功能描述、產(chǎn)品用例等等),一般公司都會(huì)寫成一個(gè)文檔:產(chǎn)品需求文檔(prd)。很多的需求和功能點(diǎn)都會(huì)在這個(gè)文檔中反應(yīng)出來。在prd形成的時(shí)候還有另外一個(gè)產(chǎn)出物也會(huì)出來,那就是demo。uidemo包括了產(chǎn)品的界面,交互包括體驗(yàn)方面的設(shè)計(jì)部分。
3.項(xiàng)目管理:。
其實(shí)主要是確認(rèn)資源的投入,撰寫項(xiàng)目計(jì)劃,跟蹤項(xiàng)目的進(jìn)度等等。
4.產(chǎn)品宣傳:。
很多人認(rèn)為宣傳是運(yùn)營部門的事情,pd只需要把產(chǎn)品做出來后扔給運(yùn)營部門去負(fù)責(zé),這樣對于產(chǎn)品的發(fā)展是惡性的。其實(shí)在產(chǎn)品調(diào)研中就應(yīng)該去考慮后期的產(chǎn)品宣傳問題,賣點(diǎn),如何利用媒體等等的。而且要去考慮收集后期的產(chǎn)品數(shù)據(jù),不斷的改進(jìn)產(chǎn)品。
5.產(chǎn)品生命周期:。
很多pd不會(huì)去考慮產(chǎn)品周期的問題,所以很多時(shí)候產(chǎn)品出來了,就淪落到?jīng)]人去負(fù)責(zé)它的發(fā)展,不知道該走向何方?;蛟Spd只考慮到一點(diǎn)而沒考慮到產(chǎn)品線的發(fā)展,所以很多產(chǎn)品的當(dāng)初就是畸形的。
其實(shí)可以看出來以上的pd的職責(zé),也是我們很多交互設(shè)計(jì)師去考慮了的東西,包括出產(chǎn)品需求設(shè)計(jì)的方案,分析用戶行為。細(xì)節(jié)的demo設(shè)計(jì)等等,都是交互設(shè)計(jì)師在負(fù)責(zé)。所以交互設(shè)計(jì)師與產(chǎn)品的距離是很近的。在我們公司很多的產(chǎn)品項(xiàng)目都是交互設(shè)計(jì)師來擔(dān)任,而且交互設(shè)計(jì)師很容易變成了產(chǎn)品經(jīng)理。因?yàn)閮烧咧皇顷P(guān)注不一樣,一個(gè)關(guān)注商業(yè),一個(gè)關(guān)注用戶。但是往往關(guān)注了用戶,那么商業(yè)的價(jià)值才會(huì)獲得更多。
交互設(shè)計(jì)策劃書篇十二
產(chǎn)品經(jīng)理到底是一個(gè)怎樣職位呢?他的主要職責(zé)是什么?一個(gè)剛?cè)胄械漠a(chǎn)品經(jīng)理,甚至一個(gè)資深產(chǎn)品經(jīng)理或多或少對該職位都會(huì)有某種迷惑,資深產(chǎn)品經(jīng)理、在線投資管理公司covestor的首席產(chǎn)品官martineriksson發(fā)表了一篇文章《what,exactly,isaproductmanager?》,其中給出了自己對產(chǎn)品經(jīng)理這個(gè)職位的理解。譯文如下:
我經(jīng)常會(huì)追問產(chǎn)品經(jīng)理到底是一個(gè)什么職位,他們的職責(zé)是什么?該如何培養(yǎng)產(chǎn)品經(jīng)理呢?
martycagan的著作《inspired》(中文名《啟示錄》)中曾如此描述“產(chǎn)品經(jīng)理”這個(gè)職位:去發(fā)現(xiàn)有價(jià)值、可用且合理的產(chǎn)品。同樣,我認(rèn)為產(chǎn)品經(jīng)理是商務(wù)、技術(shù)和用戶體驗(yàn)三個(gè)崗位的交集。一個(gè)好的產(chǎn)品經(jīng)理必須至少具有其中之一的從業(yè)經(jīng)歷、對三種崗位都有熱情,同時(shí)還要與三種職業(yè)的從業(yè)者有很好的交情。
業(yè)務(wù):產(chǎn)品經(jīng)理首先是一個(gè)業(yè)務(wù)崗位,他的主要職責(zé)是把產(chǎn)品的商業(yè)價(jià)值發(fā)揮到最大。產(chǎn)品經(jīng)理應(yīng)全心專注于產(chǎn)品優(yōu)化,從而達(dá)到商業(yè)目標(biāo),并獲得最大的投資回報(bào)。
技術(shù):如果連產(chǎn)品經(jīng)理都不知道一個(gè)產(chǎn)品該如何構(gòu)建,那定義該產(chǎn)品就毫無意義了。這并不是要求產(chǎn)品經(jīng)理會(huì)寫代碼,但懂技術(shù),最重要的是清楚努力方向?qū)τ谧龀稣_的決定是至關(guān)重要的。這一點(diǎn)在敏捷開發(fā)中更加重要,因?yàn)楫a(chǎn)品經(jīng)理是和開發(fā)團(tuán)隊(duì)一起時(shí)間最多的人。
用戶體驗(yàn):這是最后一項(xiàng)但同樣是重要的。產(chǎn)品經(jīng)理在公司里代表用戶的聲音,他必須關(guān)注產(chǎn)品的用戶體驗(yàn)。這就要求產(chǎn)品經(jīng)理跳出團(tuán)隊(duì),以一個(gè)用戶的身份來測試產(chǎn)品,與用戶交談,從中獲得第一手反饋資料——尤其是創(chuàng)業(yè)公司的產(chǎn)品經(jīng)理。
產(chǎn)品經(jīng)理的職責(zé)到底是什么?
首先要為產(chǎn)品設(shè)定一個(gè)目標(biāo),這就需要你對市場、客戶及他們存在的你正試圖解決的問題進(jìn)行反復(fù)的研究。你必須能夠消化掉巨大容量的信息——來自客戶的反饋、網(wǎng)站分析所產(chǎn)生的量化數(shù)據(jù)、研究報(bào)告、市場趨勢以及統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)——你必須了解產(chǎn)品市場和客戶的所有信息,用創(chuàng)新的思維去整合所有信息,以幫助定義所要研發(fā)的產(chǎn)品。
產(chǎn)品定義一經(jīng)確定,你要迅速在團(tuán)隊(duì)中宣傳。如果商務(wù)團(tuán)隊(duì)和開發(fā)團(tuán)隊(duì)對該產(chǎn)品沒有任何熱情,這就說明你對產(chǎn)品的定義并不成功,因?yàn)槟阋约爱a(chǎn)品的成功取決于團(tuán)隊(duì)的每個(gè)成員對該定義的理解,至少要對此有些激情。
然后,你就要啟動(dòng)項(xiàng)目了。你首先要制定一個(gè)可行的計(jì)劃。逐漸完善的線路圖及迭代的開發(fā)方式可以幫你逐步完成最終的產(chǎn)品目標(biāo)。這時(shí),你的團(tuán)隊(duì)也會(huì)全身心的投入到更好的設(shè)計(jì)、更好的編碼、為客戶提供更好的解決方案等工作當(dāng)中。
在接下來日日與開發(fā)團(tuán)隊(duì)工作的日子里,作為產(chǎn)品的所有者我們要仔細(xì)面對。不斷對產(chǎn)品進(jìn)行定義與迭代;問題一出現(xiàn)立即解決;更緊密地管理各項(xiàng)事務(wù),以保證能及時(shí)完成該產(chǎn)品。
然后按照同樣的過程重新設(shè)計(jì)新的產(chǎn)品。這并不是一個(gè)瀑布式的開發(fā)過程——你不是在一步一步的做產(chǎn)品,而是一次性為多款產(chǎn)品、產(chǎn)品的諸多特性做了準(zhǔn)備,在一瞬間把策略轉(zhuǎn)化成了戰(zhàn)術(shù)。
聽起來很艱辛?
ucd團(tuán)隊(duì):
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交互設(shè)計(jì)策劃書篇十三
很多關(guān)于設(shè)計(jì)的觀念都不是孤立的理論,廣義來看,我們周圍的一切事物都是設(shè)計(jì)的載體,而norman的《設(shè)計(jì)心理學(xué)》的英文原名正是thedesignofeverydaything,在他緊接《設(shè)計(jì)心理學(xué)》之后的著述《情感化設(shè)計(jì)/emothinaldesign》中又提出了另外設(shè)計(jì)的階層概念,本能的、行為的和反思的。這三個(gè)名詞是中文版中的翻譯,十分晦澀并且也與原著中的語義有所差異。
這并非一個(gè)全新的設(shè)計(jì)理念,在norman提出這個(gè)理念之前,廣告界早已洞悉情感在營銷中的重要作用。優(yōu)秀的產(chǎn)品設(shè)計(jì)和成功的廣告是相似的,都試圖將自身與使用者或客戶的某種情感聯(lián)系起來,通過這種方式使用者或客戶對于產(chǎn)品形成了獨(dú)特的理解和聯(lián)想,以至于形成目標(biāo)的滿意度和忠誠度。
norman在文中提出了很有趣的問題,當(dāng)我們看到美麗的產(chǎn)品,但卻會(huì)因?yàn)樵愀獾氖褂皿w驗(yàn)而感到沮喪,而有時(shí)我們又會(huì)因?yàn)橐粋€(gè)產(chǎn)品的獨(dú)特而忽略它難以操作?是什么使得我們喜歡或者厭惡一個(gè)產(chǎn)品?情感又是如何作用于我們對于一個(gè)產(chǎn)品的感受?norman有話說,但在閱讀的時(shí)候我也慢慢提煉了自己的觀點(diǎn)。
首先在于norman用人腦對信息的加工方式來定義與之對應(yīng)的形成設(shè)計(jì)的三種水平,本能的、行為的和反思的,我并不完全認(rèn)同。對于設(shè)計(jì)而言,外觀設(shè)計(jì)只是設(shè)計(jì)過程的一小部分,并不能作為設(shè)計(jì)的水平的分界線,且本能的設(shè)計(jì)也不能和行為的以及反思的設(shè)計(jì)成為階梯序列。設(shè)計(jì)的復(fù)雜之處在于它不僅僅是為了滿足大腦本能的信息處理,而是經(jīng)驗(yàn)式的。從設(shè)計(jì)的階段來解讀的話,我更接受用功能的、易用的和情感的來描述設(shè)計(jì)的不同層次和水平。
任何設(shè)計(jì)的目的都是為了解決問題,而解決問題是設(shè)計(jì)的最基本的要求,
如果不滿足使用者對于一個(gè)產(chǎn)品的定義和要求,那么這個(gè)產(chǎn)品要么是失敗的,要么是超越的。以norman在文章開始舉例中的那個(gè)“不可能的茶壺”,盡管它很難用,但normal卻非常喜愛,因?yàn)樗爸v述了一個(gè)極好的故事”。但這個(gè)例子是否也恰好說明了norman對于產(chǎn)品設(shè)計(jì)概念定義的瑕疵?因?yàn)槿鏽orman所說,雖然那些茶壺基本上不用,但仍然喜歡,因?yàn)樗鼈兪恰暗袼芩囆g(shù)品”。everydaything和藝術(shù)品的最大區(qū)別就在于藝術(shù)是無關(guān)用途的,他們或許具有意義,但卻從不考慮用途。也就是說,如果一個(gè)我們每天使用的產(chǎn)品無論如何的招人喜愛,但如果它不能用,那它也是失敗的。
這本書的意義不在于人腦的加工模式如何影響使用者對于產(chǎn)品的感受,而在于將情感的價(jià)值引入設(shè)計(jì)領(lǐng)域,設(shè)計(jì)不僅僅是要賣的產(chǎn)品,設(shè)計(jì)本身也是營銷。
“特別的物品結(jié)果是那些具有特別回憶或者聯(lián)想的物品,那些幫助擁有者喚起特別情感的物品。特別的東西都能喚起往事。”
這是一個(gè)很重要的概念,“特別的”是滿足情感需求的。盡管同樣的旅游紀(jì)念品能夠帶給不同的人以不同的回憶和感受,但從更大的范圍來看,能夠使得一款產(chǎn)品對每一個(gè)人都能具有不同的感受的話,只能依賴定制和個(gè)性化。這或許闡釋了設(shè)計(jì)的未來方向,設(shè)計(jì)的作用將不僅僅是滿足能用、好用,還要能在用的時(shí)候形成獨(dú)有的體驗(yàn)。用一款ipod滿足一個(gè)大群體的時(shí)代將慢慢成為歷史,定制和個(gè)性化所形成的無限細(xì)分市場也將在未來改變設(shè)計(jì)的格局。
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交互設(shè)計(jì)策劃書篇十四
凡客的這個(gè)例子中,搜索建議“時(shí)尚斜拉鏈”高亮顯示,這個(gè)時(shí)候點(diǎn)擊“搜索”,提交的關(guān)鍵字是輸入框中的“s”還是“時(shí)尚斜拉鏈”呢?答案是“時(shí)尚斜拉鏈”。
再看看百度,當(dāng)搜索建議中的“sina微博”高亮(鼠標(biāo)懸停)時(shí),點(diǎn)擊“百度一下”,提交的關(guān)鍵字是輸入框中的“s”,而不是高亮的“sina微博”。
到底哪種方式更好一些呢?我個(gè)人是這么認(rèn)為的:
就搜索組件來說,主體應(yīng)該是搜索框和搜索按鈕,搜索建議只是一個(gè)附加的工具,甚至可以沒有。
因此不管搜索建議狀態(tài)如何,“搜索”按鈕(或按“enter”鍵)提交的應(yīng)該是搜索框中的內(nèi)容,這樣才不容易產(chǎn)生歧義。
問題二:是否要高亮顯示第一條搜索建議?
看了很多相關(guān)產(chǎn)品,比如google、淘寶、百度、凡客等,它們的搜索都沒有高亮顯示第一條搜索建議。
但是也還有少數(shù)產(chǎn)品的搜索,是默認(rèn)選中第一條搜索建議的。這樣會(huì)有什么問題呢?
如果提交的是搜索建議,那按照前面說的方法,把輸入框中的內(nèi)容替換成第一條搜索建議是行不通的,畢竟這個(gè)不是用戶自己選的,那么這個(gè)歧義就很難解決了;另外,倘若用戶再手動(dòng)選擇其他的搜索建議,搜索框中的內(nèi)容也不適合再被替換成相應(yīng)的搜索建議了,因?yàn)檫@樣就會(huì)和初始狀態(tài)不一致(初始狀態(tài)下搜索框中的內(nèi)容和默認(rèn)選中的搜索建議很可能是不一致的)。
如果提交的不是搜索建議,那么這里高亮顯示它又有多大的意義呢?
總結(jié):
若觸發(fā)搜索操作后提交的是高亮的搜索建議,則搜索框中的內(nèi)容應(yīng)該被替換成相應(yīng)的內(nèi)容。
在搜索建議中不要高亮顯示第一條內(nèi)容。
交互設(shè)計(jì)策劃書篇十五
這讓我想起來自己在項(xiàng)目里也大力推行過交互說明文檔(在下文中,簡稱為drd),格式倒沒什么限制,交互設(shè)計(jì)師自己寫到界面上也行,單獨(dú)文檔成文也行,總之就是讓交互設(shè)計(jì)師能夠?qū)⒔缑娉休d不了的信息通過文檔沉淀下來,降低項(xiàng)目里的溝通成本和風(fēng)險(xiǎn)。今天整理電腦,翻出以前的ppt,分享之。
這將涉及到幾個(gè)問題:
一.什么是交互說明文檔(drd)?
所謂drd即是用來承載交互說明,并交付給前端、測試以及開發(fā)工程師參考的文檔。
在項(xiàng)目中,交互設(shè)計(jì)師的主要產(chǎn)出物可能依次是:sitemap,pageflow,wireframes。有的大型項(xiàng)目前期,交互設(shè)計(jì)師有可能還會(huì)產(chǎn)出用戶需求分析文檔(與pd產(chǎn)出的市場需求文檔不一樣的是,urd更多側(cè)重于對目標(biāo)用戶的需求分析)。
drd則很少有人專門撰寫。如果需要對交互設(shè)計(jì)進(jìn)行說明,聰明的交互設(shè)計(jì)師往往會(huì)直接標(biāo)注在線框圖里,或者在項(xiàng)目中不斷和前端工程師和開發(fā)工程師口口相傳,反復(fù)驗(yàn)收,不斷迭代修改來確保所有的交互設(shè)計(jì)意圖最終得以呈現(xiàn)。
二.為什么要寫?
drd非項(xiàng)目必需環(huán)節(jié),一般情況下也不會(huì)為交互設(shè)計(jì)師專門留出相應(yīng)的時(shí)間預(yù)估。沒有這份文檔,項(xiàng)目也會(huì)繼續(xù),但是可能項(xiàng)目會(huì)為此承擔(dān)不必要的溝通成本和時(shí)間成本。嚴(yán)重的話,項(xiàng)目的質(zhì)量也會(huì)受到影響。所以寫與不寫,交互設(shè)計(jì)師需要做把握,時(shí)間被統(tǒng)一包含在“線框圖”環(huán)節(jié)內(nèi)——如果你要寫,請?jiān)谠u估時(shí)預(yù)留1-2天的時(shí)間。
那么,結(jié)合我過去的經(jīng)歷,談一下此文檔的必要性。
下圖是一個(gè)產(chǎn)品開發(fā)項(xiàng)目基本的流程。
敏捷開發(fā)意味著很多不同角色的流程需要并行操作。如果等到產(chǎn)品經(jīng)理的frd已經(jīng)全部敲定,交互設(shè)計(jì)師再開始去畫線框圖,固然會(huì)減少溝通成本和返工風(fēng)險(xiǎn),但是同時(shí)意味著交互設(shè)計(jì)師的很多想法不被采納。如果產(chǎn)品經(jīng)理再強(qiáng)一些,他甚至?xí)趂rd里連原始的demo也一并繪制出來了,功能性的需求和界面交互的需求有時(shí)無法區(qū)分太清楚——比如他會(huì)在frd里直接要求每頁條目40條,超過40條即分頁。而交互設(shè)計(jì)師可能會(huì)認(rèn)為像蘑菇街那樣不斷裝載出足夠長的頁面會(huì)更親和……所以,我們希望是和產(chǎn)品經(jīng)理同時(shí)開始工作,在術(shù)業(yè)有專攻的時(shí)候相互補(bǔ)充。
同樣,開發(fā)工程師也希望及早介入需求,在frd并未確認(rèn)的時(shí)候就了解需求,進(jìn)而將商業(yè)需求和功能需求轉(zhuǎn)化為開發(fā)工程師看得明白的開發(fā)需求清單(這個(gè)清單,大部分叫做uc,即usecase),當(dāng)這份清單由工程師需求分析師——在過去,這個(gè)角色被叫簡稱為ra,但是目前已經(jīng)取消此專門的職位,而是由開發(fā)工程師代表擔(dān)綱此環(huán)節(jié)工作,為了便于描述,在此文里,我仍然將做這件事情的人稱為ra——交付給具體的執(zhí)行工程師后,執(zhí)行工程師基本上可以當(dāng)作一條條的checklist開始高效工作,而不必再思考商業(yè)邏輯和需求。同樣,測試工程師也需要編寫具體的文檔去指導(dǎo)很多測試人員在開發(fā)后高效測試,這也是基于uc和frd去撰寫的。
所以,開發(fā)需求分析是個(gè)很重要的環(huán)節(jié)。那ra是如何來完成需求分析工作的呢?
前期介入,對pd進(jìn)行開發(fā)需求評估支持;
參與每次的frd評審會(huì);
詳細(xì)審閱frd文檔并不斷與pd確認(rèn)。
對于做這件事情的人來說,足夠詳盡的frd是非常重要的。所以一份frd雖然是pd產(chǎn)出,但是很多實(shí)施細(xì)節(jié)則是由開發(fā)工程師不斷溝通評估并確認(rèn)下來的。而設(shè)計(jì)需求的傳遞,卻存在很多問題。除了線框圖,沒有“詳盡的說明性的文檔”告訴他們。比如:
一方面,交互設(shè)計(jì)師對產(chǎn)品經(jīng)理說:這塊由我們來考慮,你的文檔不必包含設(shè)計(jì)上的說明,這隨時(shí)會(huì)調(diào)整的。
另一方面,線框圖的評審有時(shí)會(huì)讓ra參與,有時(shí)卻沒有叫他們。即使叫上了他們,他們也會(huì)發(fā)現(xiàn)交互設(shè)計(jì)的需求變化要比frd變化快。另外,他們會(huì)認(rèn)為uc不必寫太多關(guān)于交互設(shè)計(jì)的需求。
在某個(gè)大型項(xiàng)目結(jié)束后,作為交互設(shè)計(jì)師,我進(jìn)行了一些調(diào)研,聽聽這相關(guān)人員是怎么表述問題的:
開發(fā)部門的需求分析師:
頁面交互的需求容易漏掉,因?yàn)閡c里面不可能寫太多交互方面的東西。
希望ued能夠在提交htmldemo給ra時(shí),能同時(shí)給出一份頁面元素描述文檔,需要介紹htmldemo中的文案、鏈接以及相關(guān)的圖片尺寸或顯示字符個(gè)數(shù)?,F(xiàn)在ra在這方面花費(fèi)的時(shí)間比較多,經(jīng)常要和ued去確認(rèn)這些內(nèi)容。
產(chǎn)品經(jīng)理:
前期ra和pd溝通過程中,有很多交互點(diǎn)點(diǎn)不能夠明確,比如“默認(rèn)顯示多少屬性值”,“標(biāo)題顯示多少字符”等。在以往的需求和項(xiàng)目中,對待這些問題我們都是想到一點(diǎn)補(bǔ)一點(diǎn)的到frd文檔或者郵件中去。既增加了溝通成本又會(huì)存在遺漏細(xì)節(jié)的風(fēng)險(xiǎn)。pd為了可控性的需求,往往會(huì)“越俎代庖”,直接在frd注明這種需求(對于交互設(shè)計(jì)師來講,卻又導(dǎo)致沒有發(fā)揮余地)。
走訪了一些交互設(shè)計(jì)師后,他們也存在如何清晰無遺漏將交互設(shè)計(jì)需求傳遞下去的困惑:
交互認(rèn)為很平常的設(shè)計(jì)需求,如果不表達(dá)出來,還是容易被前端和開發(fā)忽略掉。我經(jīng)歷的一個(gè)項(xiàng)目,前端從頭到尾更換了三個(gè)人,每次我都要重復(fù)去講解下設(shè)計(jì)需求,講得口干舌燥。而且做好后,還需要去驗(yàn)收。
drd做為參考手冊,一定程度上避免不吻合的問題發(fā)生。
即使有問題發(fā)生,也可以作為界面驗(yàn)收時(shí)的checklist。將“我對a說,我對b說,a對b說”,轉(zhuǎn)變?yōu)椤癮和b共同參考同一份文檔”,減少溝通成本及信息不對稱。
全程影響用戶體驗(yàn)(一直到測試,都需要參照設(shè)計(jì)文檔)。
可是以下問題都可以通過一份drd來解決嗎?
三.寫什么不寫什么?
要明確文檔的定位,從寫什么與不寫什么開始,劃清drd以及frd的邊界。
1.不寫視覺規(guī)范規(guī)格標(biāo)注。
這些說明與功能實(shí)現(xiàn)沒有太大關(guān)系,主要是為前端做html的時(shí)候參考的。一般視覺設(shè)計(jì)師會(huì)在psd里標(biāo)注清楚。如圖:
2.不寫功能實(shí)現(xiàn)邏輯。
電腦資料。
那么文檔寫什么呢?
舉例子說明下:
1.字符限制。
提高空間利用率,有時(shí)網(wǎng)頁上的動(dòng)態(tài)文字需要從數(shù)據(jù)庫里提取部分然后截?cái)嗵幚怼1热缦聢D中的標(biāo)題和描述。你的drd需要傳達(dá)清楚:1,是否要做限制?2,如果做限制的話,多少字出現(xiàn)截?cái)啵拷財(cái)嗪笫秋@示為省略號還是不顯示?這個(gè)漢語設(shè)計(jì)相對簡單,如果英文單詞的話,因?yàn)槭前醋址總€(gè)字符的寬度不一致,需要預(yù)估,另外還需要注明是整詞截?cái)噙€是詞間截?cái)唷?BR> 2.鏈接具體化。
很多網(wǎng)站都有對搜索結(jié)果的篩選設(shè)計(jì)(refinesearch),比如aliexpress搜索結(jié)果頁左側(cè)。這塊區(qū)域的交互事件是非常復(fù)雜的。
類目和屬性的不同如何處理。
屬性以及每條屬性顯示的屬性值的條目是否有顯示上的限制?
要確保這些你設(shè)想中的復(fù)雜的交互邏輯能夠被理解被呈現(xiàn),除了一頁頁的線框圖,你有必要再三讓前端工程師和開發(fā)工程師了解并達(dá)成認(rèn)知一致。所以你需要將頁面上的關(guān)鍵鏈接事件標(biāo)識清楚。它們有的指向無需刷新頁面的交互,有的指向你安排的并非pd安排的某個(gè)中間頁面(pageflow是交互設(shè)計(jì)師的職責(zé))。
3.交互細(xì)節(jié)說明。
相信我,我很不愿意寫這些東西。我喜歡在會(huì)議室向各位涉眾演示我的線框圖,我會(huì)研究用axure制作各種動(dòng)態(tài)效果,達(dá)到它足夠逼真呈現(xiàn)各種聯(lián)動(dòng)——比如當(dāng)你選擇了下拉菜單中的某項(xiàng)時(shí),頁面上其他區(qū)域也發(fā)生相應(yīng)的變化。可是,axure不是全能的。即使能夠表達(dá)出來,線框圖交付出去,也不能確保其他人都能夠一一進(jìn)行點(diǎn)擊嘗試。所以只能在會(huì)議室反復(fù)講解,在事后再三檢查并敦促修改。
但是當(dāng)我嘗試用下圖對這塊小小且復(fù)雜的區(qū)域進(jìn)行詳細(xì)說明后,事情變得簡單多了。所以我用節(jié)省的時(shí)間去寫了這份ppt.
又如,你可以在這里說明任何你想要的效果。你的受眾也只需要用10分鐘時(shí)間閱讀完畢,標(biāo)注出與他工作相關(guān)的重點(diǎn),存檔并在遇到問題,找不到你人時(shí)隨時(shí)參考。
5.表單的校驗(yàn)。
這也是一項(xiàng)不怎么有創(chuàng)意的事情,但是你若不事先想清楚,在項(xiàng)目過程中有點(diǎn)麻煩。寫文檔看似枯燥乏味,反過來想也是讓你自己再好好思量審核設(shè)計(jì)本身的關(guān)鍵步驟。我曾經(jīng)自以為完善的交互設(shè)計(jì)方案就是在寫drd的時(shí)候發(fā)現(xiàn)存在重大的紕漏,然后及時(shí)優(yōu)化的。
6.瀏覽器的兼容性要求。
你們的產(chǎn)品兼容所有瀏覽器簡直是夢想,但是有時(shí)出于效率的要求,我們必須戰(zhàn)略性放棄某些瀏覽器,比如ie6.:d。這個(gè)決定誰來做?是前端工程師還是產(chǎn)品經(jīng)理?還是你——交互設(shè)計(jì)師?我認(rèn)為決定權(quán)在交互設(shè)計(jì)師這里,但是他必須和產(chǎn)品經(jīng)理達(dá)成一致,并與前端確認(rèn)。你要求兼容的瀏覽器越多,標(biāo)準(zhǔn)越高,前端的工作量就會(huì)越大,測試的工作量甚至也會(huì)翻倍。
四.什么時(shí)間交付呢?
heidi的建議:盡可能與你的線框圖同時(shí)交付,如果你先交付出線框圖,在撰寫drd的時(shí)候,極大可能會(huì)發(fā)現(xiàn)問題或產(chǎn)生優(yōu)化的想法。但是往往寫drd至少需要1-2天的時(shí)間,你不可能讓所有下游等著你的工作。所以:
你可以交付出線框圖供視覺先開始。視覺設(shè)計(jì)往往會(huì)先做風(fēng)格定位設(shè)計(jì),這和交互細(xì)節(jié)關(guān)系不大。
先交付出已經(jīng)確定的線框圖給前端,然后在1-2天drd后,若有改動(dòng),與前端當(dāng)面一一確認(rèn)并一起交付。
五.如何寫drd?
1.選擇最有效率的工具。
我的經(jīng)驗(yàn)是這個(gè)工具最好能夠提供清晰的目錄導(dǎo)航結(jié)構(gòu),而且易標(biāo)注。word確實(shí)是個(gè)寫文檔的好工具,不管你信不信,反正我是信了。
2.建立固定的目錄結(jié)構(gòu)。
下圖僅供參考。
具體里面的細(xì)節(jié),就不一一羅嗦了。
六.重要的原則。
準(zhǔn)備寫drd的朋友,請認(rèn)識清楚此文檔真正要解決的問題是什么?如果是解決溝通偏差、需求遺漏、溝通成本高的問題,你在項(xiàng)目里沒有出現(xiàn)過這種問題,各合作方也反饋良好,那么這個(gè)文檔就無需寫。如果是解決對設(shè)計(jì)需求進(jìn)行存檔,便于后續(xù)人員改版時(shí)查看的問題,則又是另外一回事(經(jīng)驗(yàn)證明,過去的drd確實(shí)能夠在改版時(shí)起到一定的幫助,在我離開原項(xiàng)目很久后,新的設(shè)計(jì)師還找我要過相應(yīng)項(xiàng)目的文檔,了解過去的設(shè)計(jì)邏輯)。
不是為了寫文檔而寫文檔(而是為了解決問題)。
適合于項(xiàng)目、合作方(大項(xiàng)目有大文檔,小需求有靈巧的解決方案)。
工具不是問題(易傳播,易標(biāo)注,成目錄即可)。
模版不是問題,大家看明白就可。
完美的文檔無法取代面對面的溝通(評審會(huì)和討論不會(huì)因?yàn)槲臋n而減少)。
需要在實(shí)踐中不斷改進(jìn)。
七.誰來寫?
我建議由交互設(shè)計(jì)師發(fā)起,但是由前端工程師進(jìn)行修訂,再傳遞給開發(fā)工程師。
有很多需求,交互設(shè)計(jì)師只要求實(shí)現(xiàn)即可,但是他可能并不在乎是前端實(shí)現(xiàn)還是后端實(shí)現(xiàn)。前端工程師對drd進(jìn)行把關(guān)和修訂,能夠?qū)⒃O(shè)計(jì)語言轉(zhuǎn)化為工程師能夠看懂的語言,且能夠劃定與開發(fā)的實(shí)現(xiàn)邊界。
八.與其他產(chǎn)出物的關(guān)系。
項(xiàng)目中交付物對應(yīng)不同的使用角色,如下圖所示:
但是有個(gè)問題是,雖然drd的目標(biāo)受眾有開發(fā)和測試,但是讓開發(fā)工程師同時(shí)參考那么多文檔是不現(xiàn)實(shí)的,所以仍然是開發(fā)工程師的接口人,也就是事實(shí)上的ra需求分析作為需求整合傳遞的角色,將商業(yè)需求和設(shè)計(jì)需求,傳達(dá)給具體的執(zhí)行開發(fā)工程師與測試工程師:
交互設(shè)計(jì)策劃書篇十六
交互設(shè)計(jì)的創(chuàng)新,大家想一想,可不可以理解為:超出常理,玩出新招,新出表現(xiàn)。交互的創(chuàng)新,也一直是眾多產(chǎn)品設(shè)計(jì)者研究的課題,大家都有不同的理念和思路,所以時(shí)不時(shí)都會(huì)看到一款新產(chǎn)品的亮點(diǎn),或產(chǎn)品的升級版本淋漓盡致的展現(xiàn)出智慧火花。
有一點(diǎn)我想說的是,交互設(shè)計(jì)的創(chuàng)新,是為了什么?脫離于產(chǎn)品基本功能、一切違背可行性可用性的創(chuàng)新都是荒謬的,沒有理論支持的創(chuàng)新,在實(shí)際生活中是不可行的。舉個(gè)例子:為了實(shí)現(xiàn)某種效果一個(gè)頁面居然要多加載50多k甚至更多的js,我看來都是不可行的。做web的都知道,速度和效果是雙刃劍。
1)技術(shù)驅(qū)動(dòng)交互創(chuàng)新。
當(dāng)原來的瓶頸通過技術(shù)升級換代,變得切實(shí)可行的時(shí)候,自然而然帶來的交互創(chuàng)新。最早的時(shí)候,對提示的方式還停留在alert,現(xiàn)在很多都可以通過js庫出更多的效果,ajax的運(yùn)用讓原來很生硬的提示,變得更人性化、及時(shí)化,頁面無刷新,避免了不該的跳轉(zhuǎn)等等。
2)場景化設(shè)計(jì)創(chuàng)新。
作為一個(gè)更可行,應(yīng)用方式更靈活、更定制的創(chuàng)新模式,場景化交互設(shè)計(jì)是一個(gè)很重要的創(chuàng)新途徑。所謂人人都是用戶體驗(yàn)專家。我看到很多產(chǎn)品都在這個(gè)方面做了很多的嘗試和改進(jìn),1、場景化設(shè)計(jì)更切近用戶、使用者;2)更具體、更形象化、更生動(dòng),把一推機(jī)械的線框文字說明都拋掉了。如:im的白天場景、夜晚場景或者主題活動(dòng)的場景設(shè)計(jì)。
場景化設(shè)計(jì),最后一定要實(shí)現(xiàn):吸引、被喜歡、明白、易操作、易記住、易傳播(或許是口碑傳播)等人性化功能,在整個(gè)交互設(shè)計(jì)過程中,涉及到的視覺、色系、色彩配比等相關(guān)知識我忽略不講,還望大家參考其它資料。
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