flash動畫設計教案(優(yōu)秀20篇)

字號:

    教案的編寫需要持續(xù)改進和反思,以不斷提高教師的教學水平。編寫教案時,應根據學生的學習特點和實際需求,選擇適合的教學策略和教學資源。以下是小編為大家收集的教案范文,僅供參考,大家一起來看看吧。
    flash動畫設計教案篇一
    鋼琴入門教案(一)。
    鋼琴入門教案(一)學生年齡:4歲半、5歲半基本教材:《約翰?湯普森簡易鋼琴教程(一)》第一節(jié)初步認識鋼琴的鍵盤初步學習五線譜知識區(qū)別高低音譜號認識全音符的、二分音樂的、四分音符的中央c小字一組的d學習斷奏的基本彈法作業(yè):《爺爺?shù)拇箸姟贰镀ば琛返诙?jié)復習各種音符的中央c小字一組的d學習附點二分音符和小字組的b區(qū)分拍號:四四、四二和四三課上完成《海軍工兵》《火車》的.彈奏練習作業(yè):《小矮人進行曲》《小矮人舞曲》第三節(jié)復習中央c小字一組d小字組b以及各種音符學習小字一組e和小字組a課上完成《瑪麗有只小羔羊》和《傘兵》的彈奏練習作業(yè):《越過山坡》《雷格泰姆舞》第四節(jié)復習小字一組e和小字組a學習小字組g雙手同時彈奏以及雙音課上完成《排鐘》學習休止符作業(yè):《滑稽面孔》《排鐘》第五節(jié)繼續(xù)學習休止符小字一組的f和連線音課上完成教堂管風琴》作業(yè):《揚基歌》《把我?guī)Щ馗ゼ峁枢l(xiāng)》《摘棉花的老人》《“自新大陸”交響曲》第六節(jié)復習小字一組的f和連線音學習小字組的g和f課上完成《乘黃包車》《軍號響》作業(yè):《劃呀劃》《有誰知道我的憂愁》《班卓琴手》《老麥克唐納》《公主圓舞曲》
    flash動畫設計教案篇二
    初中的政治教學作為培養(yǎng)學生政治思維、樹立科學價值觀的教學內容,可以有效提升學生的綜合素質,符合新課程改革對培養(yǎng)學生核心素養(yǎng)的教育目標。在當今政治教學過程中卻存在現(xiàn)實問題影響教學內容的有效落實,教師應迎合時代發(fā)展需求有效創(chuàng)新教育內容,達到提高初中的政治教學質量的目的,而案例教學法作為創(chuàng)新型教學模式,可以激發(fā)學生學習興趣,并掌握政治學習方法?;诖?,為了使案例教學法得以有效落實,探析其在初中的政治教學過程中的運用方略顯得尤為重要。
    一、探析案例教學法內涵。
    案例教學法最早由美國哈佛學院于1920年所提出,案例主要來源于該學院中商業(yè)管理中真實情境,通過這些真實情境構建為課堂討論,在討論過程中融入教學內容,可以有效豐富課程教學內容的同時,使學生在真實情境中可以有效掌握學習內容,達到提高課程教學趣味性與學生學習效率的目的。隨著我國新課改的深入發(fā)展,當今案例教學法早已跳脫工商管理教學領域,可以與專業(yè)技能教學、理論知識傳授等教學內容靈活交融,為提升課程教學質量提供有效教學方法,使學生可充分參與到課程教學過程中,提升學生學習興趣,有效落實教學內容。其中,初中的政治教學內容,作為理論知識的.一種,可以通過案例教學法,有效提升教學質量,使教學內容更加生動,轉變初中的政治晦澀難懂、脫離學生生活且理解較為抽象的固有認知,為提高學生學習興趣、深入探析政治內涵以及提升初中的政治教學質量奠定基礎。在初中的政治教學過程中,案例教學法若想得到有效運用,需要結合學生學習需求,賦予案例生活化與學生本體的特性,使案例教學法更具科學性,為提高初中的政治教學質量奠定基礎。
    二、分析初中的政治教學中案例教學法的運用方法。
    (一)在課程導入過程中合理運用案例教學法。行之有效的課程導入可吸引學生的注意力并加強學生的專注度,為師生良性互動營建良好氛圍,使初中生可以在案例教學法有效的課程導入下,深入探析教學內容,培養(yǎng)學生自主學習意識與能力并提升初中的政治學習效率。為了使案例教學法之初中的政治課程導入更具科學性,教師應在以學生為主體的教學原則下,充分發(fā)掘與學生生活關系密切的案例內容,提升案例與學生之間的關聯(lián),引導學生可積極參與到案例探討中,為提高初中的政治教學質量奠定基礎。例如,教師在進行“為堅強喝彩”的教學時,教師可在課程開始前,利用互聯(lián)網向學生播放一段《千手觀音》的舞蹈視頻,而后播放這些聾啞舞者在日??坦怯柧毜幕ㄐ酰切┟@啞舞者并無法聽到音符的律動,只能一遍又一遍跌倒后再爬起來,只為可以找準節(jié)拍,她們的堅強意志是不斷進取的動力,最終呈現(xiàn)給人們一臺完美的演出。在案例教學導入下,學生會陷入沉思,設想若是自己處于聾啞舞者的境遇會不會富有堅強精神并直面挑戰(zhàn),達到提高自身綜合素養(yǎng)的目的。通過案例教學法做好初中的政治課前導入,學生將產生極大的學習興趣,為提升課堂教學質量營造良好氛圍,達到提高初中的政治教學質量的目的。
    (二)在落實教學內容過程中有效落實案例教學法。初中的政治教學內容理論性較重,有些學習教學內容與學生生活環(huán)境差別較大,使學生并無法有效參與到課程教學過程中,無法有效落實教學內容,案例教學法則選擇學生身邊的真實案例,支撐理論性較重的政治教學內容,在有效應用案例教學法的同時,可達到提高教學質量的目的。例如,教師在進行“公民的義務”教學時,可以介紹治理沙漠模范杜芳秀,十年如一日堅守在治理沙漠最前線,時刻踐行環(huán)境保護是公民的基本義務,通過該案例學生可充分了解義務的內涵,培養(yǎng)其熱愛環(huán)境、保護生態(tài)以及樂于奉獻等品格,為提升學生綜合素質奠定基礎。
    (三)在鞏固政治教學內容時有效運用案例教學法。鞏固政治教學內容,可以使學生更加明確學習重點,明確學習方向,并認清自身在學習中的不足之處,達到提高教學質量的目的。例如,教師在進行“誠信是金”的教學時,可在課程教學結束后向學生講述我國數(shù)學家華羅庚一件生平趣事,有一次華羅庚去店鋪買東西,當坐車回家后發(fā)現(xiàn)店家算錯了賬,多找了他幾分錢,于是華羅庚又原路返回將錢還給了店家,同時詢問學生華羅庚具有何種品格,所謂誠實守信就是如此。結束語:
    綜上所述,案例教學法作為有效教學模式,應通過課前導入、教學融入以及課后復習得以充分應用,在提高教學質量的同時,達到提升學生政治素養(yǎng)的目的。
    參考文獻。
    [1]姚鴻燕。淺談案例教學法在初中的政治教學中的運用[j]。亞太教育,2015(10):54—54。
    [2]王殊華。案例教學法在初中的政治教學中的運用探析[j]。新課程研究(下旬),2014(8):24—24,25。
    [3]肖慧華。初中的政治課的案例教學法運用[j]。江西教育,2015(30):31—32。
    flash動畫設計教案篇三
    經過幾天的努力,終于完成了三個flash的三個實習項目,分別是:賀卡制作,手機廣告,flash全網站,看著這幾件作品,心里感覺很開心!下面是這幾件作品的詳細步驟:
    一、步驟:
    生日蛋糕賀卡制作:
    1、啟動flash單擊新建文檔、調整好文檔屬性、設置黑色的舞臺顏色。
    2、導入有關生日的一些圖片:生日蛋糕、蠟燭、花、生日快樂等圖片。
    3、將他們調整好位置,放到相應的圖層里。
    4、然后利用插入新建原件制作的星星,
    5、將星星拖到舞臺,然后利用幀頻制作閃爍的星星,一個星星一個圖層,第一幀做成原圖效果,在第二針插入關鍵幀,然后再將其透明度改一下,做成透明的效果,照這樣的方法多插幾幀,閃爍的星星就做出來了。
    6、制作一個音符,也是在元件里面做,然后將其做成飄動的效果。
    7、再制作一個生日快樂的字樣,將其做成五顏六色的效果。
    8、最后,插入背景音樂生日快樂歌,做成的效果如下:
    手機廣告的制作:
    1、啟動flash單擊新建文檔、調整好文檔屬性、設置淺綠色的舞臺顏色。
    2、然后導入手機、人物、風景圖和文字圖片等相關圖片。
    3、每張圖片一個圖層,首先將每張圖片調整好幀頻,因為做出的每張圖片出現(xiàn)的順序不一樣,所以要設置好相應的幀頻。首先是手機的動作,在第40幀插入關鍵幀,導入手機元件到舞臺,再到第43幀插入關鍵幀,將其拖到下層。其他元件類似這樣做.
    4、將星星拖到舞臺,然后利用幀頻制作閃爍的星星,一個星星一個圖層,第一幀做成原圖效果,在第二針插入關鍵幀,然后再將其透明度改一下,做成透明的效果,照這樣的方法多插幾幀,閃爍的星星就做出來了。
    5、插入文字,將文字做成飄動的效果,再第57幀插入關鍵幀,導入元件到舞臺,在第58幀按f6,將其透明度改成透明,然后拖動文字,變形,后面的步驟是一樣的。然后插入背景音樂。
    6、最后的效果如圖所示:
    個人網站制作
    1、啟動flash單擊新建文檔、調整好文檔屬性、設置黑色的舞臺顏色。
    2、然后導入自己要利用的相關圖片圖片,插入背景圖片。
    3、插入—新建元件—將屬性改為按鈕,制作“我的主頁”、“我的相冊”、“我的日志”、“動態(tài)”、“個人檔”五個按鈕,然后將按鈕分散到圖層,每個圖層都是在第一幀插入關鍵幀,在第11幀按f6。
    4、插入—新建元件—將屬性改為影片剪輯,做五個影片剪輯,在影片剪輯里邊分別制作完所有上面五個按鈕的動作。
    5、新建圖層,將其命名為影片,然后在第5幀插入空白關鍵幀,將我的主頁的影片剪輯導入到第5幀,然后右擊—動作—全局函數(shù)—時間軸控制—stop(),然后在圖層我的主頁上第一幀上設置如上的動作,然后再到按鈕原件上設置on (press) {gotoandplay(7)};其中7是影片剪輯所在的幀。其他影片剪輯導入方法如上。
    6、最后插入背景音樂。效果圖如下:
    二、總結:
    制作flash最主要的是多練,光看書是沒有很大作用的,不然到了真正用的時候,還是笨手笨腳的.。只有經過實踐,才能有好的技術。我的這三個作品,技術不夠熟練,做的挺粗糙的,很多細節(jié)都沒有做好。以后還得多做多練,才能操作熟練。最后我覺得創(chuàng)意和構思創(chuàng)意是制作一個flash的第一步,也可以說是最重要的一步。一個好的作品是要有好的創(chuàng)意,要求新或者是在平淡中找到吸引人的地方。這是最難也可以說是最簡單的一步,因為有時苦苦地思索,卻很難找到一個好的創(chuàng)意;有時候,無意之中,卻有一些好的創(chuàng)意一閃而過,得來全不費工夫。創(chuàng)意之后就應該是構思,也就是在大腦中想象怎樣組織畫面,每個畫面該有些什么內容,這些畫面又該如何銜接起來,形成一個整體。
    flash動畫設計教案篇四
    教學目標。
    1、讓學生初步認識棋盤形狀、顏色及各線的名稱。
    2、了解棋子的顏色、形狀及正確的.下子位置。
    教學重點。
    1、掌握正確的下子位置。
    2、棋盤各線的名稱。
    準備部分。
    1、布置講盤:穩(wěn)固、安全。
    2、安排桌椅:學生面對教師,保持一定距離。
    正課部分。
    一、自我介紹。
    二、出示丹朱畫像,講述丹朱的故事。
    三、導入新課。
    (一)認識棋子:將大灰狼圖片貼到黑棋上,將小綿羊圖片貼到白棋上來引導學生認識棋子。
    (二)布置棋盤,了解棋盤。
    1、將棋盤比作大灰狼與小綿羊生活的大地,棋盤上小黑點比作天上的星星,讓學生認識棋盤的邊、角。
    2、認識天元。
    3、了解棋盤各線的名稱(死亡線、失敗線、實地線、勢力線、落空線),并作逐一解釋。
    (三)掌握下子位置。
    1、引導學生認識交叉點:橫線和豎線交叉的地方有很多小點點,我們把它叫做交叉點。
    2、以大水塘和大鯊魚形象比喻來引導學生準確找出下子位置(即交叉點上)。
    3、及時鼓勵、引導學生上臺操作擺棋,把棋子放到正確的位置。
    四、口訣:小小棋盤四四方橫豎都是19行九顆星星天上掛天元就在正中央。
    五、教學比賽。
    1、分男孩女孩兩小隊進行圍棋棋盤與棋子知識搶答比賽,以激起學生學習圍棋的興趣。
    六、總結。
    收拾講盤、棋盤、桌椅,一切東西歸原位。
    課堂記錄。導師評價。
    flash動畫設計教案篇五
    flash是由美國公司macromedia開發(fā)的一個軟件.(現(xiàn)macromedia已經被adobee收購,adobe便是開發(fā)photoshop的那個公司,合作后可算是強強聯(lián)合.所以flash的前景是無可限量的...).相信你已經接觸過很多flash方面的東西了.如今會用flash已經成為一種很基本的技能,應用flash,可以自己當導演創(chuàng)作作品,還可以用于裝飾我們的博客(現(xiàn)在流行diy嘛),甚至是當作一個技能可以為自己賺點零花錢..flash的用處還很多就不一一闡述了.下面就讓我們一起進入flash的世界吧...
    二:flash掃盲班。
    (1)幀。
    簡單的說flash就是一種動畫,原理和傳統(tǒng)的手工動畫相似.動畫是以幀的形式連續(xù)播放形成的連續(xù)性的動作,所以flash里面我們最常接觸到的就是幀.幀這一說法初次聽來很抽象,但是你可以理解為一幀就是一幅畫,而flash要作的就是把許多幀(許多幅畫)連續(xù)的播放,那么自然就形成動畫了.我們在做動畫時可以設置動畫的頻率,頻率一般是一秒鐘24幀也就是一秒鐘的時間會播放24副畫.24幀的頻率是符合人的視覺感受的,看上去會比較真實,當然也可以根據自己的要求來設置不同的播放速度.幀又分為關鍵幀,空白幀后面會介紹到.
    (2)圖層。
    很多人都不是很清楚圖層這個概念,其實很簡單.我們可以想象.每個故事會分為很多的場景,而在一個場景里面,故事往往是在一個背景下發(fā)生的.設置圖層的好處就是可以讓某些一直固定的背景元素保持不變.每一幀都可以分為很多個圖層.舉個例子.我們要做一個男孩在草地中奔跑的情景.那么草地便是這個故事的背景.而草地是沒有什么動作的,我們就可以把草地放在最底部的圖層上.而男孩就放在草地的上面.這樣兩個元素就互不干擾了,這種處理方法是很方便的.
    (3)元件。
    在flash軟件里面,我們有一個后臺,里面放置著各種元件.我們隨時都可以新建元件.建立元件的好處在于.比如說我們要畫一輛汽車,但是汽車有兩個輪子.于是我們便可以建一個名叫“輪子”的元件,只需要一個就夠了,然后將這個元件復制兩個就可以了.可能你要問為什么不直接畫一個輪子直接復制一定要將它建成元件,那是因為建成元件之后方便我們修改.如果你對輪子不滿意可以直接修改這個元件,那么修改之后兩個輪子都會自動的更新.如果不是元件那么這兩個輪子就沒有任何的關系,到需要修改的時候只有一個一個的修改,會很繁瑣.
    (3)補間。
    不是所有的動畫都需要我們一幀一幀的繪制.有些有一定規(guī)定的動作,我們可以設置補間,flash軟件會自動的生成動畫.舉個例子.我們要畫一個圓,要讓他從小變大.那么我們就不需要依此繪出中間的形態(tài),只需要設置兩個關鍵幀分別放置最小和最大是的樣子,然后設置補間,那么就會自動的由小到大了.
    的類型.
    [友情提示]看不到動畫的朋友請去這里觀看:/。
    類型一:逐幀動畫。
    逐幀動畫就是動畫的形式是需要我們一幀一幀來設定.比如走路,火的燃燒,小鳥飛這些都是逐幀動畫.如下面的這個動畫,花兒吃蝴蝶.無論是花的展開還是蝴碟的飛都是一幀幀畫出來的.這是典型的逐幀.這個例子我們會在后面向大家一步步的講述.
    flash動畫設計教案篇六
    在高一下學期選修2《多媒體技術應用》教學中,flash教學無疑是學生較感興趣的一塊內容。如何在教學過程中充分去激發(fā)學生的求知興趣,培養(yǎng)學生自主探究知識的能力?教學過程本身應遵從學生求知規(guī)律,以學生對問題思考為主線索出發(fā)開展教學,探尋學習知識的本質,這也是本篇教案教學出發(fā)點所在。在本堂課教學中,筆者一反常規(guī)教學中的演示教學方式,而讓本堂課教學改為啟發(fā)式引導思維教學,讓學生自己不斷摸索、嘗試、學生間相互合作、探究來共同解決問題,達到教學目的。
    在信息技術課常規(guī)教學過程中,教師往往都采用先演示,學生再操作的方式,盡管如此學生學起來快、學得輕松,但對于學習者而言,學習過程中少了探究。在我們教學過程中,應給予充足的時間讓學生學,讓學生在操作過程中不斷思考、摸索,合作來達到教學目的。
    案例背景信息:
    1.選修2模塊:《多媒體技術應用》。
    2.年級:高一(下學期)。
    3.所用教材版本:浙江教育出版社。
    4.學時數(shù):1課時。
    5.學生知識掌握情況:已掌握flash中“補間動畫制作”
    二、教學設計。
    (一)新課標要求。
    理解并掌握路徑運動原理并能加以運用。
    (二)重點、難點分析。
    重點:引導層、引導運動、畫路徑及路徑的存儲。
    難點:引導層及其使用。
    (三)教學目標。
    1.知識與技能目標。
    掌握鉛筆工具、橢圓工具、墨水瓶工具、放大鏡工具的用法、理解并能運用圖層(概念、能熟練運用圖層,如鎖定、隱藏)、理解flash中有關圖形定義、靈活運用元件的'編輯、提升動畫制作的整體素養(yǎng)。
    2.過程與方法。
    通過問題引導、以談話、聊天啟發(fā)式教學方式,培養(yǎng)學生自主動手操作實踐能力、發(fā)現(xiàn)問題解決問題能力和創(chuàng)新精神。
    3.情感態(tài)度價值觀。
    培養(yǎng)學生不崇尚權威,敢于探究實踐自己的想法的思維意識,提升學生操作素養(yǎng)。
    (四)教學對象分析及教學策略。
    1.學生特點。
    就當前而言,電腦普及率極高,2/3以上的學生家里有電腦,許多高一年級的學生已積累了不少計算機的知識及使用經驗,學生對flash課報以很高的學習熱情。甚至有個別學生已學習過,學生的基礎也是參差不齊,若在學生已有一定基礎上仍采用傳統(tǒng)教學方式,反而不利于激發(fā)出學生對新知識學習興趣,不利于進一步提高學生的探究能力,甚至影響教學效果。
    2.教材特點。
    本節(jié)課雖然是flash操作運用,但如果能從思維角度去理清“路徑運動”操作間的相互關系,讓學生不斷在嘗試中領悟,雖說不如教師教、學生模仿練來效快,但是我們知道“實踐出真知”,讓學生自己悟出的知識同樣也是最牢固的,這樣一個過程,是學生能力的內化的過程,并不僅僅是知識傳遞的過程。
    3.教學策略。
    課堂內容處理技巧上,本堂導入時表面上是復習上節(jié)課內容,實際上也是本堂課“路徑運動”的起點。再根據上節(jié)課物體運動中路徑上的局限性,引導學生思考完成“如何讓物體運動突破其運動軌跡的局限性”,使總體上安排極其自然。
    在課堂中引導學生不斷發(fā)現(xiàn)新問題,引申到如何去處理、解決問題,從而達到本堂課教學目的。從學生操作情況來看,在課堂中充分地給予了學生的操作、思考時間及機會,調動了學生思維的積極性,讓學生從做中學,在做的過程中不斷探究、發(fā)現(xiàn)問題,提升學生信息技術素養(yǎng)。
    flash動畫設計教案篇七
     隨著社會的進步和發(fā)展,電影、動畫以及其他視覺媒體逐漸融入人們的生活中,在這些媒體中,flash動畫設計軟件是動畫制作軟件中的重要組成部分,作為世界上使用最廣泛的軟件平臺之一, flash動畫設計軟件正在被越來越多的人所熟知。下面是小編搜索整理的關于flash動畫設計的工作內容,歡迎參考閱讀,希望對大家有所幫助!想了解更多相關信息請持續(xù)關注我們應屆畢業(yè)生培訓網!
     flash 作為一種創(chuàng)作工具,包含簡單的動畫、視頻、復雜演示文稿和應用程序以及介于它們之間的任何內容,可以供開發(fā)人員和設計人員用來創(chuàng)建演示文稿、應用程序和其它允許用戶交互的內容。只要前期設計出一定的情節(jié)內容,可以用flash制作出許多絢爛多彩的效果,也能模擬出現(xiàn)實生活中的某些場景。
     傳統(tǒng)的動畫效果顏色較為單一,運動效果完全取決于程序編寫的能力,后來macromedia公司收購了一家小公司的flash軟件制作公司,經研究開發(fā)后推出了后來的flash軟件,解決了傳統(tǒng)動畫的缺陷,無數(shù)網頁愛好者利用該軟件設計出高品質的動畫,推動了動畫界的時代進步。
     軟件可以制作出三種動畫:逐幀動畫、運動動畫、形狀動畫。逐幀動畫是一幀一幀的畫,所以逐幀動畫具有非常大的靈活性,幾乎可以表現(xiàn)任何想表現(xiàn)的內容。插入關鍵幀之后,調整每幀的圖像,使得每相鄰兩幀有所區(qū)別,由此也形成了動畫。運動是動畫中最常見的一種表現(xiàn)形式,在一個關鍵幀上放置一個元件,然后在另一個關鍵幀改變這個元件的大小、顏色、位置、透明度等,flash 根據二者之間的幀的值創(chuàng)建的動畫被稱為動作補間動畫。形狀補間動畫是flash中的一種補間類型動畫。通過形狀補間動畫可以變形或過渡對象的形狀、顏色、大小、透明度、位置等與形狀有關的元素。在形變的起始幀作圖,值得注意的是這里圖形為矢量圖,然后再、在起始幀時間軸處單擊,打開“屬性”面板,把補間設置成形狀,在形變的結束幀創(chuàng)建關鍵幀,調整結束幀和起始幀的圖形形狀、顏色等。
     flash動畫中的圖層包括引導層、遮罩層。引導層是flash引導層動畫中繪制路徑的圖層。引導層中的圖案可以為繪制的圖形或對象定位,主要用來設置對象的運動軌跡。引導層不從影片中輸出,所以它不會增加文件的大小,而且它可以多次使用。創(chuàng)建引導層的方法有兩種,一是直接選擇一個圖層,執(zhí)行“添加傳統(tǒng)運動引導層”命令,一是先執(zhí)行“引導層” 命令,使其自身變成引導層,再將其他圖層拖曳到引導層中,使其歸屬于引導層。 任何圖層都可以使用引導層,當一個圖層為引導層后,圖層名稱左側的輔助線圖標表明該層是引導層。遮罩層是flash制作軟件中的一種功能。 可以將與遮罩層相鏈接的圖形中的圖像遮蓋起來。用戶可以將多個層組合放在一個遮罩層下,以創(chuàng)建出多樣的效果。要創(chuàng)建遮罩層,首先要創(chuàng)造一個普通圖層,并在其上創(chuàng)造一個對象.此處導入一個圖象。 在選中剛剛創(chuàng)建的圖層,在單擊時間軸左下角的新建圖層按鈕,在選中的普通圖層的.上邊建立一個新的普通圖層。 在新建的普通圖層上繪制圖形與輸入文字,作為遮罩層中挖空區(qū)域。將鼠標指針移到遮罩的名字處,單擊鼠標右建,調出圖層快捷菜單,單擊該快捷菜單中的"遮罩層"菜單命令.此時,選中的普通圖層的名字會向右縮進,表示已經被它上面的遮罩層所聯(lián)系,成為被遮罩圖層。
     flash的原件分為影片剪輯、按鈕和圖形。圖形元件是通常用來存放靜態(tài)圖像的,不具有交互性,創(chuàng)建的圖形元件中不能創(chuàng)建動畫。影片剪輯元件是主影片中一段影片剪輯,用來制作獨立于影片時間軸的動畫,它可以包括交互性控制、聲音、其它影片剪輯的實例。按鈕元件由“彈起”、“指針經過”、“按下”和“點擊”關鍵幀組成的。彈起表示鼠標不在按鈕上面時的狀態(tài);指針經過表示鼠標在按鈕上面時的狀態(tài);按下表示鼠標單擊時的狀態(tài);點擊表示設定對鼠標單擊動作做出反應的區(qū)域,無論圖案是什么形狀或是什么填充方式,在動畫時都不顯示。
     flash動畫制作流程十分的簡單清楚,主要分為新建flash文檔、編輯場景、保存影片、發(fā)布影片四個步驟,其中編輯動畫部分是制作過程的關鍵步驟。
     制作flash動畫,首先要設計好動畫的主題內容,并且要確定好動畫內容中角色的在整體過程起到的作用,并且,在flash動畫設計時,色彩是造型設計的構成元素之一,色彩對造型風格的表現(xiàn),其作用是很突出的,因此,角色的色彩一定要明確。
     要想使設計的角色運動起來,將靜態(tài)圖形變?yōu)榛铎`活現(xiàn)的動畫,時間軸是最主要的工具。簡單來說,時間抽是可以將所有元素聯(lián)系起來而構成一個整體的主線,而那個整體就是完成制作之后的動畫。時間軸主要有兩個部分組成,一個是圖層管理區(qū),另一個是幀管理區(qū),將背景、角色用圖層管理區(qū)來區(qū)分開,在這其中,背景在最底層,然后按照需要分別分層。分層后將運用到幀這個可以記錄圖形圖像信息的關鍵部分。這里指的幀可以根據其不同功能分成普通幀、關鍵幀和空白關鍵幀。普通幀也可稱為過度幀,它不記錄圖像的變形信息;關鍵幀可以記錄所有圖形和變形的信息,因此,關鍵幀是重要的幀,關鍵幀使用的越多則動畫運動量越大。
     在制作flash動畫的過程中,最重要的部分就是動畫補間,而動畫補間又可以分為動作補間和形狀補間,根據前期設計的動畫效果需要,在不同地方選擇不同功能的補間。
     在flash設計制作中,不同的案例可能要用到相似的原件,要想改動擁有相似原件的案例,只需改動一個原件即可。
     庫不僅可以用于儲存三種元件,也可以存儲位圖、聲音和視頻等文件。簡單來說,庫就是用來儲存制作動畫必需元素的容器。當元素過多時,庫可以通過建立文件夾對各類元素進行分類管理。
     引導層是一種輔助制作flash的特殊圖層,按照引導層中設計好的軌跡,可以達到相應的運動下效果。創(chuàng)建圖層蒙版可以根據需要將圖層中的不同區(qū)域被遮罩、隱藏起來。我們可以可以將多個圖層組織在一個蒙板層下來創(chuàng)建所需要的復雜動畫效果。
     制作flash動畫還需要掌握一個關鍵點,那就是插入音頻。音頻功能可以為制作的動畫添加動人的聲音效果,增強動畫的吸引力。新建一個圖形,在文件下拉菜單選擇導入,之后在彈出的對話框里選擇要導入的歌曲或者音樂。
     在制作完畢之后,測試動畫效果,修改不滿意的案例,最終達到令人滿意的動畫效果。當測試完成之后,就可以發(fā)布動畫,供其他人觀賞和使用。
     總之,隨著網絡技術的飛速發(fā)展,flash動畫通過網絡流通,深入人們的日常學習生活,并廣泛為其所用。作為一種矢量動畫編輯工具,flash軟件給我們的學習和生活帶來了幫助,使我們能夠輕易地將豐富的想象力可視化。掌握一門動畫設計軟件的使用方法,會給學習工作帶去方便,更多更好的flash動畫作品也會漸漸產生。
    flash動畫設計教案篇八
    隨著社會的進步和發(fā)展,電影、動畫以及其他視覺媒體逐漸融入人們的生活中,在這些媒體中,flash動畫設計軟件是動畫制作軟件中的重要組成部分,作為世界上使用最廣泛的軟件平臺之一, flash動畫設計軟件正在被越來越多的人所熟知。本文主要介紹了flash動畫的起源,flash軟件的工作內容,flash動畫的制作流程。
    flash 作為一種創(chuàng)作工具,包含簡單的動畫、視頻、復雜演示文稿和應用程序以及介于它們之間的任何內容,可以供開發(fā)人員和設計人員用來創(chuàng)建演示文稿、應用程序和其它允許用戶交互的內容。只要前期設計出一定的情節(jié)內容,可以用flash制作出許多絢爛多彩的效果,也能模擬出現(xiàn)實生活中的某些場景。
    傳統(tǒng)的動畫效果顏色較為單一,運動效果完全取決于程序編寫的能力,后來macromedia公司收購了一家小公司的flash軟件制作公司,經研究開發(fā)后推出了后來的flash軟件,解決了傳統(tǒng)動畫的缺陷,無數(shù)網頁愛好者利用該軟件設計出高品質的動畫,推動了動畫界的時代進步。
    軟件可以制作出三種動畫:逐幀動畫、運動動畫、形狀動畫。逐幀動畫是一幀一幀的畫,所以逐幀動畫具有非常大的靈活性,幾乎可以表現(xiàn)任何想表現(xiàn)的內容。插入關鍵幀之后,調整每幀的圖像,使得每相鄰兩幀有所區(qū)別,由此也形成了動畫。運動是動畫中最常見的一種表現(xiàn)形式,在一個關鍵幀上放置一個元件,然后在另一個關鍵幀改變這個元件的大小、顏色、位置、透明度等,flash 根據二者之間的幀的值創(chuàng)建的動畫被稱為動作補間動畫。形狀補間動畫是flash中的一種補間類型動畫。通過形狀補間動畫可以變形或過渡對象的形狀、顏色、大小、透明度、位置等與形狀有關的元素。在形變的起始幀作圖,值得注意的是這里圖形為矢量圖,然后再、在起始幀時間軸處單擊,打開“屬性”面板,把補間設置成形狀,在形變的結束幀創(chuàng)建關鍵幀,調整結束幀和起始幀的圖形形狀、顏色等。
    flash動畫中的圖層包括引導層、遮罩層。引導層是flash引導層動畫中繪制路徑的圖層。引導層中的圖案可以為繪制的圖形或對象定位,主要用來設置對象的運動軌跡。引導層不從影片中輸出,所以它不會增加文件的大小,而且它可以多次使用。創(chuàng)建引導層的方法有兩種,一是直接選擇一個圖層,執(zhí)行“添加傳統(tǒng)運動引導層”命令,一是先執(zhí)行“引導層” 命令,使其自身變成引導層,再將其他圖層拖曳到引導層中,使其歸屬于引導層。 任何圖層都可以使用引導層,當一個圖層為引導層后,圖層名稱左側的輔助線圖標表明該層是引導層。遮罩層是flash制作軟件中的.一種功能。 可以將與遮罩層相鏈接的圖形中的圖像遮蓋起來。用戶可以將多個層組合放在一個遮罩層下,以創(chuàng)建出多樣的效果。要創(chuàng)建遮罩層,首先要創(chuàng)造一個普通圖層,并在其上創(chuàng)造一個對象.此處導入一個圖象。 在選中剛剛創(chuàng)建的圖層,在單擊時間軸左下角的新建圖層按鈕,在選中的普通圖層的上邊建立一個新的普通圖層。 在新建的普通圖層上繪制圖形與輸入文字,作為遮罩層中挖空區(qū)域。將鼠標指針移到遮罩的名字處,單擊鼠標右建,調出圖層快捷菜單,單擊該快捷菜單中的"遮罩層"菜單命令.此時,選中的普通圖層的名字會向右縮進,表示已經被它上面的遮罩層所聯(lián)系,成為被遮罩圖層。
    flash的原件分為影片剪輯、按鈕和圖形。圖形元件是通常用來存放靜態(tài)圖像的,不具有交互性,創(chuàng)建的圖形元件中不能創(chuàng)建動畫。影片剪輯元件是主影片中一段影片剪輯,用來制作獨立于影片時間軸的動畫,它可以包括交互性控制、聲音、其它影片剪輯的實例。按鈕元件由“彈起”、“指針經過”、“按下”和“點擊”關鍵幀組成的。彈起表示鼠標不在按鈕上面時的狀態(tài);指針經過表示鼠標在按鈕上面時的狀態(tài);按下表示鼠標單擊時的狀態(tài);點擊表示設定對鼠標單擊動作做出反應的區(qū)域,無論圖案是什么形狀或是什么填充方式,在動畫時都不顯示。
    flash動畫制作流程十分的簡單清楚,主要分為新建flash文檔、編輯場景、保存影片、發(fā)布影片四個步驟,其中編輯動畫部分是制作過程的關鍵步驟。
    制作flash動畫,首先要設計好動畫的主題內容,并且要確定好動畫內容中角色的在整體過程起到的作用,并且,在flash動畫設計時,色彩是造型設計的構成元素之一,色彩對造型風格的表現(xiàn),其作用是很突出的,因此,角色的色彩一定要明確。
    3.2.1變靜為動
    要想使設計的角色運動起來,將靜態(tài)圖形變?yōu)榛铎`活現(xiàn)的動畫,時間軸是最主要的工具。簡單來說,時間抽是可以將所有元素聯(lián)系起來而構成一個整體的主線,而那個整體就是完成制作之后的動畫。時間軸主要有兩個部分組成,一個是圖層管理區(qū),另一個是幀管理區(qū),將背景、角色用圖層管理區(qū)來區(qū)分開,在這其中,背景在最底層,然后按照需要分別分層。分層后將運用到幀這個可以記錄圖形圖像信息的關鍵部分。這里指的幀可以根據其不同功能分成普通幀、關鍵幀和空白關鍵幀。普通幀也可稱為過度幀,它不記錄圖像的變形信息;關鍵幀可以記錄所有圖形和變形的信息,因此,關鍵幀是重要的幀,關鍵幀使用的越多則動畫運動量越大。
    3.2.2動畫補間
    在制作flash動畫的過程中,最重要的部分就是動畫補間,而動畫補間又可以分為動作補間和形狀補間,根據前期設計的動畫效果需要,在不同地方選擇不同功能的補間。
    3.2.3原件和庫在案例中的使用
    在flash設計制作中,不同的案例可能要用到相似的原件,要想改動擁有相似原件的案例,只需改動一個原件即可。
    庫不僅可以用于儲存三種元件,也可以存儲位圖、聲音和視頻等文件。簡單來說,庫就是用來儲存制作動畫必需元素的容器。當元素過多時,庫可以通過建立文件夾對各類元素進行分類管理。
    3.2.4使用引導層和蒙版層
    引導層是一種輔助制作flash的特殊圖層,按照引導層中設計好的軌跡,可以達到相應的運動下效果。創(chuàng)建圖層蒙版可以根據需要將圖層中的不同區(qū)域被遮罩、隱藏起來。我們可以可以將多個圖層組織在一個蒙板層下來創(chuàng)建所需要的復雜動畫效果。
    3.2.5插入音頻
    制作flash動畫還需要掌握一個關鍵點,那就是插入音頻。音頻功能可以為制作的動畫添加動人的聲音效果,增強動畫的吸引力。新建一個圖形,在文件下拉菜單選擇導入,之后在彈出的對話框里選擇要導入的歌曲或者音樂。
    在制作完畢之后,測試動畫效果,修改不滿意的案例,最終達到令人滿意的動畫效果。當測試完成之后,就可以發(fā)布動畫,供其他人觀賞和使用。
    隨著網絡技術的飛速發(fā)展,flash動畫通過網絡流通,深入人們的日常學習生活,并廣泛為其所用。作為一種矢量動畫編輯工具,flash軟件給我們的學習和生活帶來了幫助,使我們能夠輕易地將豐富的想象力可視化。掌握一門動畫設計軟件的使用方法,會給學習工作帶去方便,更多更好的flash動畫作品也會漸漸產生。
    flash動畫設計教案篇九
    突然,兩個月的實習就要結束了?;仡檭蓚€月的實習,感受很深,收獲或許多。這兩個月來,在領導和同事的關懷和指導下,通過自己的不懈努力,我學到了自己難得的工作閱歷和社會感悟。我將從以下幾個方面總結自己在動畫設計制作崗位實習的閱歷和體會:
    一、努力學習,理論聯(lián)系實際,不斷提高自己的工作力氣。
    在動畫設計與制作的實習過程中,我始終把學習作為獵取新學問、把握方法、提高力氣、解決問題的重要途徑和方法,并認真用理論武裝頭腦、指導實踐、推動工作。主動主動的思索,主動將自己已有的學問運用到社會實踐中,從而檢驗學問在實踐中的有用性。我在這兩個月的實習中最大的感受就是,我們在學校學到了很多理論學問,卻很少用到社會實踐中,以至于理論和實踐大脫節(jié),以至于在以后的學習和生活中找不到方向,學不到用。同時,在工作中不斷學習也是彌補自己不足的有效途徑。信息時代,社會在變,人也在變,所以有一天不學習,就會落后。通過兩個月的實習,結合動畫設計制作崗位的實際狀況,對動畫設計制作崗位的政策、管理制度和工作規(guī)定進行了認真爭論,使工作中的難點得到了最有力的解決。通過對這些工作規(guī)定的學習,進一步加深了對各項工作的熟識,能夠實事求是地開展各項工作。
    二、著眼工作,突出重點,盡最大努力履行職責。
    在動畫設計制作工作中,我以認真負責的態(tài)度對待每一份工作。雖然一開頭由于缺乏閱歷和了解,覺得自己在動畫設計和制作上找不到事情做,也達不到熬煉的目的,但是很快就從自己身上探尋緣由,與同事溝通,熟識到自己的不足,以至于很快轉變了自己的角色和工作定位。為了讓自己生疏工作,盡快進入角色,一方面花時間查看相關資料,生疏工作職責;另一方面虛心向領導和同事請教,讓自己對動畫設計制作有了系統(tǒng)全面的認知和了解。依據動畫設計制作的實際狀況,結合自身優(yōu)勢,把握工作重點和難點,全力以赴完成動畫設計制作任務。在我兩個月的實習期間,我時常受到同事的表揚和領導的表揚。
    三、轉變角色,以極大的熱忱投入工作。
    從高校門口到動畫設計制作崗位,一開頭就適應不了角色的變化,找不到問題,從而解決問題。我以為沒什么事情可做,就有點無望,一開頭熱忱就消退了,根本找不到方向。但是,我還是努力保持原來的熱忱,想做有用的事情,堅持做一些雜活,幫同事做各種工作。我慢慢找到了自己的角色,明白了自己該做什么。這是熱忱的問題。只要我保持極大的熱忱,我認為正確而不懷疑我會得到認可。假如我什么都做不了,我也做不好,也只有你情愿做。轉變自己的角色,從同學變成職員,不僅僅是角色的轉變,更是觀念的轉變。第四,在完成自己工作的同時,發(fā)揚團隊精神,與其他同事合作。
    在車間里,我可以得到領導的充分信任,按時完成上級交辦的全部工作,同時,我可以主動關心其他同事處理一些內務工作。只有把自己的力氣融入團隊,才能實現(xiàn)最大的價值。實習期間,我充分熟識到團隊精神的重要性。
    作團體主要是把工作目標分解到個人,其本質上是留意個人目標和責任,工作團體目標只是個人目標的簡潔總和,工作團體的成員不會為超出自己義務范圍的結果負責,也不會嘗試那種由于多名成員共同工作而帶來的增值效應。
    四、存在的問題。
    幾個月來,我雖然努力做了一些工作,但距離領導的要求還有不小差距,如理論水平、工作力氣上還有待進一步提高,對動漫設計與制作崗位工作崗位還不夠生疏等等,這些問題,我決心實習(報告)在今后的工作和學習中努力加以改進和解決,使自己更好地做好本職工作。
    針對實習期工作存在的不足和問題,在以后的工作中我預備做好以下幾點。
    來彌補自己工作中的不足:
    1.做好實習期(工作方案),連續(xù)加強對動漫設計與制作崗位工作崗位各種制度和業(yè)務的學習,做到全面深入到到的了解各種制度和業(yè)務。
    2.以實踐帶學習全方位提高自己的工作力氣。在留意學習的同時狠抓實踐,在實踐中利用所學學問用學問指導實踐全方位的提高自己的工作力氣和工作水平。
    3.踏實做好本職工作。在以后的工作和學習中,我將以更加主動的工作態(tài)度更加熱忱的工作作風把自己的本職工作做好。在工作中任勞任怨力爭“沒有最好只有更好”。
    4.連續(xù)在做好本職工作的同時,為單位做一些力所能及的工作,為單位做出自己應有的貢獻。
    flash動畫設計教案篇十
    一、教學目標。
    3、情感態(tài)度與價值觀:通過了解動畫制作軟件的使用方法并嘗試制作動畫,培養(yǎng)學生學習動畫制作的興趣,培養(yǎng)學生探究問題的興趣與能力。
    二、教學重難點:
    教學重點:學會flash工具面板中橢圓、顏料桶、選擇等工具的簡單使用;體會flash動畫制作的一般步驟,并能制作簡單動畫。
    教學難點:初步理解時間軸相關知識(幀、關鍵幀、過渡幀和播放指針)。
    三、教學過程教學步驟教師活動學生活動設計意圖新課導入上節(jié)課我們已經了解了常見的動畫制作軟件,并且通過制作《奔跑的豹子》了解了動畫的'原理,一幀幀靜止的圖片快速播放便成了動畫。今天,我們將學習另一個動畫制作軟件flash。對照課本熟悉窗口一起啟動flash,并對照課本花2分鐘時間了解下窗口。
    展示課件并提問各窗口名稱看書自主學習。
    根據所指,學生一起回答窗口名稱打開逐幀范例,類比加深概念理解制作一個flash動畫好比拍一部電影,需具備幾個條件(演員,舞臺,劇本)。
    打開范例逐幀動畫:。
    演員就是小花,舞臺是編輯動畫內容的區(qū)域,我們叫場景;演員安排好了后,導演開始按劇本導演了,時間軸就像是劇本,演員按時間軸上的順序出場表演。時間軸里有一個重要概念,大家看時間軸上的小矩形方格,叫做幀,是構成動畫的基本單位,幀分為普通和關鍵兩種,關鍵幀用圓點青示,實心的表示幀上有內容,空心的表示幀上無內容,也叫空白關鍵幀,只有在關鍵幀上才能插入素材。
    創(chuàng)作關鍵:逐幀添加與導演電影這一學生熟悉的過程相類比,以學生身邊熟知的事物入手,讓生產生知識的遷移從而易于接受新知。
    創(chuàng)作關鍵:起始關鍵幀,結束關鍵幀,補間動畫。消化之前介紹的幾個概念,在不同的情境中運用新知,并引出新的知識“元件”與“庫”動動手,模仿制作運動動畫一起作移動的小球:強調橢圓、選擇、顏料桶等工具的使用。
    設錯點:起始結束設在同一點時,小球為什么不動?
    自由練習特設錯誤點引起學生的注意拓展延伸制作思考:
    1、要使小球彈回需要怎么做?
    欣賞評價請學生演示操作要點,提醒注意事項。
    觀摩優(yōu)秀學生作品學生代表演示要點。
    展示優(yōu)秀作品強調學生操作過程中易忽視的地方,展示優(yōu)秀作品提高學習積極性。
    flash動畫設計教案篇十一
     動畫的傳播需要一種更方便、快捷,故對其本身質量就需要以更高要求的形式出現(xiàn),傳統(tǒng)動畫與flash的結合是潮流的必然趨勢。下面小編為大家搜索整理了關于傳統(tǒng)動畫設計與flash動畫設計的比較,供大家參考閱讀,希望對你有所幫助!想了解更多相關信息請持續(xù)關注我們應屆畢業(yè)生培訓網!
     動畫大師諾曼?麥克拉倫(norman mclaren)曾說過:動畫不是會動的畫的藝術,而是畫出來的運動的藝術。其實在一開始,是沒有傳統(tǒng)動畫的概念的,因為電子數(shù)碼科技的興起以及電腦軟件的開發(fā),電腦動畫開始出現(xiàn)并快速發(fā)展。而作為試用原始的工具以及手繪而成的動畫則開始比成為了傳統(tǒng)動畫。
     flash是一種交互式矢量多媒體技術,他的前身是futureplash,早期網上流行的矢量動畫插件。可以說flash已經漸漸成為交互式知量的標準,未來網頁的一大主流。
     flash 動畫有別于以前我們常用于網絡的 gif 動畫,他采用的是矢量繪圖技術,矢量圖就是可以無限放大,而圖像質量不損失的一種格式的圖,由于動畫是由矢量圖構成的,就大大的節(jié)省了動畫文件的大小,在網絡帶寬局限的情況下,提升了網絡傳輸?shù)男省?BR>     經過很長時間的不斷完善,傳統(tǒng)動畫已形成了一套完整的體系,包括制作流程,分工,市場運作,甚至電視播出的動畫系列片長度和集數(shù)都已經規(guī)范。他可以完成許多復雜的高難度的動畫效果,幾乎人們可以想象到的他都可以完成。美術效果也是如此,傳統(tǒng)動畫可以制作風格多樣的美術風格,特別是大場面,大制作的片子,用傳統(tǒng)動畫可以塑造出恢弘的畫面及其細膩的美術效果。
     我國傳統(tǒng)動畫作品體現(xiàn)出鮮明的人文精神,比如對于懲惡揚善的追求、反抗精神,誠實謙虛等。研究我國的傳統(tǒng)動畫作品可以發(fā)現(xiàn),傳統(tǒng)動畫作品體現(xiàn)出的人文精神側重于倫理道德,側重于現(xiàn)實中人與人之間的關系,而美國動畫更注重的是表現(xiàn)個人的成長,這取決于我國傳統(tǒng)文化的影響。
     操作簡單,硬件要求低。事實可以說明問題,一夜之間有多少非動畫人員作出了自己的動畫片,這在早些年是無法想象的。而且不需要什么硬件上的投資,僅僅一臺普通的個人電腦和幾個相關軟件,這和傳統(tǒng)動畫中龐大復雜的'專業(yè)設備相比根本不算是設備。
     功能較強,可以綜合眾多環(huán)節(jié)在 flash 里完成動畫。
     很多方面簡化了動畫制作難度,或者說省力,許多元件可以重復利用,這樣節(jié)省了不少時間和精力。
     flash動畫可控性強有嶄新的視覺效果,比傳統(tǒng)的動畫更加輕易與靈巧,更加“酷”。不可否認,它已經成為一種新時代的藝術表現(xiàn)形式。 flash動畫制作的成本非常低,使用flash制作的動畫能夠大大地減少人力、物力資源的消耗。同時,在制作時間上也會大大減少。 flash動畫在制作完成后,可以把生成的文件設置成帶保護的格式,這樣維護了設計者的版權利益。
     雖然傳統(tǒng)動畫刻畫了很多精美的古典意境,傳達了中國古代的精神精髓,但是也不得不承認他的局限性。
     要有一部好的傳統(tǒng)動畫作品是很費神費力的事情,要做5分鐘的動畫就要手繪上千張圖紙,做一部120min的動畫片就要上10萬多張畫面,而他的完成需要幾十位動畫者3年甚至更多時間的辛勤努力。
     從分工上說也比較復雜,一部完整的傳統(tǒng)動畫片,無論多長,都是經過編劇,導演,美術設計,設計稿,原畫,動畫,繪景,描線,上色,校對,攝影,剪輯,作曲,擬音,對白配音,音樂錄音,混合錄音,洗印等十幾道工序的分工合作,密切配合,才可以順利完成。
     以一本標準的22min的動畫片來講,一個幾十到一百多人的公司也差不多要2個月左右的時間來完成,所以個人很難獨立完成一部傳統(tǒng)的動畫片,即使有,也是做一些短片,如廣告片,科教的動畫演示短片。
     一個事物,有優(yōu)點也一定會有他的局限性。而flash在運用的過程中也是慢慢的暴露出了一些缺點。
     功能還不齊全。與專業(yè)二維動畫制作軟件相比,flash沒有雨傳統(tǒng)手繪動畫流程相匹配的功能模塊,例如描線、上色、制作攝影表、特效處理、拍攝合成等功能模塊。
     色彩管理功能薄弱。由于是矢量動畫,使其在保證圖形不失真的有點的同時難以表現(xiàn)色彩層次豐富的逼真圖像效果。
     在用flash制作較為復雜的動畫的時候,會感到很吃力,比如轉面的動作,是動畫中經常碰到的情況,就是角色從正面逐漸轉到側面或者后面等,在繪畫的時候比傳統(tǒng)動畫更加費力。
     矢量圖的局限。在電腦中繪畫不比用鉛筆在在紙上畫,所以對于角色的真實性和精神風格的刻畫就力不從心。同樣矢量圖的過度色生硬單一,很難畫出色彩豐富、自然的圖像。
     隨著時代發(fā)展,會不斷有新生事物產生,動畫也是如此,早期只有很簡單的類似剪影的動畫出現(xiàn),后來技術和形式日漸豐富,派生出許多動畫種類,進入電腦時代又出現(xiàn)了電腦動畫、三維動畫技術……但是每種動畫表現(xiàn)形式之間并不沖突,而且結合運用還可以制作出經典的動畫。
     而傳統(tǒng)動畫和flash動畫,同樣都是動畫,雖然制作技巧不同,但是在運用flash動畫的同時,如果可以很好的運用傳統(tǒng)動畫的知識就可以彌補flash動畫的局限。那么如何利用傳統(tǒng)動畫來制作flash動畫呢。
     首先,傳統(tǒng)動畫的繪畫技巧,。無論什么動畫,首先要理解的就是傳統(tǒng)動畫的原理,如果要制作好的flash作品,不了解傳統(tǒng)動畫的原理是不夠的。
     其次,操作的方式。傳統(tǒng)動畫的許多操作方式可以運用到flash動畫中來,比如分鏡頭的運用。
     最后,那些在動畫中需要反復運用的鏡頭可以利用傳統(tǒng)動畫的技法來完成然后制作成元件,這樣就可以在flash動畫的過程中多次的運用。
     從以上分析可以看出兩種動畫制作形式有著不同的特性和制作使用環(huán)境。短時間內誰也無法替代對方。討論使用那種動畫更好也是沒有意義的。在當今跨越各種傳播媒體之間的限制越來越少的時候,動畫的傳播需要一種更方便、快捷,但卻對本身質量有更高要求的形式出現(xiàn)。我們可以看到:傳統(tǒng)動畫與flash的結合是解決這一問題的絕好途徑是順應這種潮流的必然趨勢。采用傳統(tǒng)動畫的前期編繪人員制作電腦無法替代的那部分動畫,采用flash合成、演算制作其余部分,各取所長,使兩者的優(yōu)點得到充分結合,將制作出符合新時代傳媒特點的動畫產品。
     優(yōu)秀的動畫作品不僅依靠先進的制作手段,更重要的是創(chuàng)作者和制作者。先進的動畫制作軟件可以提高工作效率,但是不能提高作品的藝術性。想要制作出優(yōu)秀的動畫作品更主要的是提高自身的藝術修養(yǎng),關注生活,關注社會,從身邊一些發(fā)生的故事上尋找創(chuàng)作靈感,來表達出創(chuàng)作思想和對生活的感悟。
    flash動畫設計教案篇十二
    隨著經濟的發(fā)展,各種視覺媒體開始融入到人們的生活當中,主要表現(xiàn)為電影和動畫的制作和發(fā)展。在動畫制作方面,flash動畫設計軟件是當前比較流行的一種動畫設計軟件,這種軟件具有交互性大、制作課件的靈活性強等多方面的優(yōu)勢特征,在多媒體教學軟件開發(fā)中得到人們的廣泛認可。本文就flash動畫設計軟件的內容和主要功能模塊進行分析,然后對flash動畫設計軟件在多媒體技術中的應用進行分析。
    在應用 flash動畫設計軟件的過程中,可以根據不同的軟件特征制作出不同的動畫形式,主要包括的動畫形式有三種,分別是逐幀動畫、形狀動畫、運動動畫。其中,逐幀動畫主要由一幀一幀組成,這種動畫形式的靈活性較強,并且可以表現(xiàn)為任何形式的動畫內容。
    flash動畫設計軟件的功能模塊主要包括圖層模塊和元件模塊。
    圖層模塊包括引導層和遮罩層,前者是flash動畫繪制的主要路徑,引導層當中的圖案可以為繪制圖形定位,方便運動軌跡的設置。引導層不會在影片當中輸出,不會造成文件容量增加,可以在動畫繪制中反復使用。創(chuàng)建引導層的主要方法有兩種,其中一種是選擇具體的圖層,然后執(zhí)行添加運動的命令,還有一種是通過執(zhí)行領導層的命令,使其主動轉換為引導層,然后將其他的圖層拖入其中,最終歸屬到引導層。各種圖層都可以作為引導層使用,通過圖層轉化使其他的圖層變?yōu)橐龑?。遮罩層可以將那些與遮罩層鏈接圖當中的圖像進行遮蓋,用戶可以將不同的圖層組合到同一個遮罩層下面,從而實現(xiàn)多樣化的效果。
    flash元件包括影片剪輯、圖形和按鈕,這些元件是用來儲存靜態(tài)圖像,元件之間沒有交互性。通過影片剪輯元件可以制作獨立的動畫,按鈕元件的主要組成部分包括點擊、彈起和按下等關鍵幀。其中,彈起代表鼠標離開按鈕的狀態(tài),按下則是鼠標單擊的`狀態(tài),點擊是設定鼠標單擊動的反應區(qū)域。元件的創(chuàng)建通常有兩種方法,其中一種是創(chuàng)建空白元件,然后在元件的編輯模式中創(chuàng)作元件,還有一種是選中目前工作區(qū)當中的內容,周轉換成元件。
    在網頁當中進行flash動畫設計會產生不同的形式,主要分為三種類型,其中一種是全部動畫設計,這種形式的動畫需要把握全局和整體,然后增強動畫設計的時效性;另外一種是全部靜態(tài)頁面的設計,這種動畫的形式主要體現(xiàn)出絕對性的靜態(tài)形式,通過對動畫的設計,可以完善動畫的靜態(tài)特征,以此展示出動畫的靜態(tài)美;最后一種是懂動靜結合的設計,在靜態(tài)頁面中插入部分動態(tài)設計。在整個網頁設計過程中,除了有效把握動畫的靜態(tài)形式和動態(tài)全局之外,還需要加強靜態(tài)特征和動態(tài)效果的融合,通過有效融合各種動態(tài)形式呈現(xiàn)出較高的制作效果。網頁中的flash動畫格式傳輸速度較快,但是,如果出現(xiàn)大量動畫同時存在的現(xiàn)象,就會對網頁頁面造成影響,導致頁面無法順利打開,最終影響到頁面?zhèn)鬏數(shù)乃俣?,此外,用戶使用的寬帶網絡傳輸速度快慢也會對網頁傳輸形成影響。
    flash動畫設計軟件在形象動畫設計中的應用也比較廣泛,尤其是在企業(yè)宣傳產品制作中的應用較多,或者用來制作展示企業(yè)性質和圖像的畫面。在聲音方面,利用flash動畫軟件制作形象動畫,可以在畫面當中配置聲音,也可以選擇播放無聲畫面。在顏色搭配方面,這種軟件可以保證形象動畫設計中顏色搭配的協(xié)調性和統(tǒng)一性。除此之外,利用flash動畫軟件可以制作web圖像動畫演示。由于圖像需要占用大量的空間,受到寬帶網絡的限制,色彩模式的選擇往往采用rgb模式。目前的形象動畫設計中,是通過flash動畫設計軟件按照一定的順序播放不同的動態(tài)圖的,使用播放動態(tài)圖的方式可以提高動畫的吸引力。
    flash動畫設計軟件在多媒體技術中的應用具有顯著的作用,不僅可以實現(xiàn)前臺功能,給人們一種視覺效果,同時還能夠完善審美設計工作,使動畫界面的藝術性展現(xiàn)出來。很多網站在進行動畫特效設計過程中,設計師會根據flash動畫設計軟件的特征,加強對這種設計軟件的充分應用,實現(xiàn)動畫設計風格的統(tǒng)一,從而起到完善動畫設計效果的作用,使動畫設計的美感逐漸呈現(xiàn)出來。網站中的特效動畫通過美感設計能夠吸引更多的使用者,可以增強用戶瀏覽網頁的體驗,增強網頁對用戶的吸引力。在具體的設計過程中,設計人員可以根據不同的風格形式選擇不同的元素,在這些元素設計的基礎上應用flash動畫設計軟件加以組合。為了提高動畫的視覺效果,設計人員在具體設計時需要從用戶的角度出發(fā),遵循用戶的瀏覽習慣,特效動畫顏色的搭配也要從用戶的感覺出發(fā),通過對用戶的基本了解,進一步明確用戶的基本需求,增強動畫特效設計在用戶心中的印象。
    flash動畫設計軟件具有功能強大、兼容性好以及資源豐富等多種優(yōu)勢,這種軟件自動附帶動畫效果,方便使用。將flash動畫設計軟件應用于多媒體技術中,是很多動畫設計愛好者的首要選擇。根據flash動畫設計軟件動畫設計軟件的使用經驗,可以設計出多種形式的多媒體內容,吸引更多的瀏覽者,從而增強動畫視頻的點擊率。在具體的網頁設計中,flash技術的特長得到了有效的發(fā)揮,可以很好的滿足多媒體制作當面的具體要求,從而使得動畫制作水平得到有效的提升,以此滿足多媒體制作等多方面的需求。
    flash動畫設計教案篇十三
    摘要:
    《國際結算》是高校國際貿易專業(yè)的主干課程之一,同時也是一門實踐性很強的課程。
    但是目前在高校的《國際結算》教學中普遍存在著教學手段落后、理論與實踐相脫節(jié)等問題。
    基于此,提出了以“案例+實訓+雙語”教學相結合的教學方法的改革,以此來提高《國際結算》課程的教學效果。
    關鍵詞:
    國際結算;案例教學;實訓;雙語教學。
    在世界經濟一體化的趨勢下,我國國際貿易總額逐年增加,相應地,我國對國際貿易方面的人才需求不斷增加、素質要求不斷提高,高校國際貿易專業(yè)的人才培養(yǎng)也面臨著更多新的挑戰(zhàn)。
    因此我們必須對國際貿易相關專業(yè)課程進行教學方法的改革,以期能夠培養(yǎng)出操作實踐能力更強的、更符合社會需求的高素質的國際貿易專業(yè)人才。
    作為國際貿易專業(yè)的核心課程之一的《國際結算》,理所當然的成為我們教學改革的重點。
    《國際結算》是一門介紹進出口貿易活動中所引起債權債務進行清算的課程。
    其特點是實踐性強,以業(yè)務操作為主,課程內容圍繞多個國際規(guī)則、慣例的條款規(guī)定展開,介紹在其指導下的實務操作方法。
    《國際結算》課程要求學生熟悉國際結算相關慣例和規(guī)則,能夠掌握國際結算操作程序,并能夠理論聯(lián)系實際,運用理論知識解決現(xiàn)實中出現(xiàn)的問題。
    1當前《國際結算》教學中存在的主要問題。
    1.1教學手段落后。
    傳統(tǒng)的《國際結算》教學方法大多都是采用以教師講授為主,這樣的教學方法雖然有利于知識的傳授和學科知識的系統(tǒng)性、完整性,但不利于調動學生學習的積極性和發(fā)揮學生的主觀能動作用,造成課堂上學生以記筆記為主,不善于去提問、思考和質疑,更談不上創(chuàng)新能力的培養(yǎng)。
    簡單來說,這種教學方法是教師教得辛苦,但學生學習效果并不理想的被動“填鴨式”教學方法。
    因此,在這種教學模式下培養(yǎng)的學生一旦走上工作崗位,不能較好地解決實際遇到的問題,很難適應相關的工作。
    1.2理論與實踐相脫節(jié)。
    當前高校《國際結算》的授課教師大多都沒有外貿企業(yè)實際工作經歷,也沒有去外貿企業(yè)鍛煉,只能憑借課本和網絡資料將知識傳授,這種“紙上談兵”的教學方式的效果可想而知。
    從課本到課本式的教學模式已經越來越不能滿足學生的需求,因為這些知識學生自己也能夠通過網絡獲取到,學生很少能夠有機會將學到的理論和實踐結合起來,哪怕是給學生提供一個比較仿真的模擬實訓平臺,讓學生能夠參與實訓,體驗國際結算中實際的操作過程,提高實踐能力。
    1.3教材陳舊,缺乏雙語教材。
    隨著經濟全球化和世界經濟一體化的發(fā)展,國際貿易發(fā)展越來越快,與此同時,全球貿易與投資政策的變化使得與國際結算相關的國際慣例、進出口單據形式等也在不斷發(fā)生變化。
    由于教材出版的滯后,有時出現(xiàn)了教材內容與國際貿易實際相脫節(jié)的現(xiàn)象,如隨著《ucp600》、《urdg758》等最新版慣例的生效,許多教材還未及時進行修訂,因此存在教材過時的問題。
    同時,市面上真正較好的雙語教材較少,限制了高校推行《國際結算》雙語教學的步伐。
    為此,《國際結算》教學方法的改革與探索就顯得尤為重要。
    以本人多年講授《國際結算》的經驗與體會,我認為《國際結算》教學方法改革可以從以下幾個方面著手。
    2案例教學方法。
    2.1選擇好的案例。
    實施案例教學首先要選擇好的案例,案例的選擇應符合以下幾個原則:(1)典型性。
    典型性要求案例所反映的問題應該是具有普遍性和代表性的問題,并能夠反映和體現(xiàn)國際結算業(yè)務的基本和重要的知識點。
    (2)與時俱進性。
    與時俱進性要求案例最好是最新的資料,不要將一些陳舊過時的案例拿到課堂上,最好選擇來自于外貿企業(yè)一手的資料,能夠彌補教材資料陳舊的問題。
    (3)實踐性。
    我們選擇的案例也應該能夠提高學生的實踐能力和實際業(yè)務操作能力,比如在介紹匯票這種結算票據時,可以給學生相關案例和資料,讓學生自己動手制作匯票,通過制作匯票真正理解和掌握匯票的記載事項。
    (4)啟發(fā)性。
    啟發(fā)性要求教學中的案例能夠啟發(fā)學生去思考問題,激發(fā)疑問,舉一反三。
    案例問題的設計要結合重要知識點,引導學生思維,針對特定的問題來思考解決的方法。
    這樣的案例才能充分發(fā)揮案例教學的作用,增強教學效果,做到深化理論聯(lián)系實際和加強互動的效果。
    2.2案例的引入及討論。
    在進行案例教學時,教師首先對課程相關的基本理論進行講授。
    例如,在介紹托收中的承兌交單方式時,首先講解承兌交單的含義、基本業(yè)務流程等基本知識,其中在介紹業(yè)務流程時就要啟發(fā)學生思考,通過承兌交單的業(yè)務流程能否發(fā)現(xiàn)承兌交單中的業(yè)務風險,為接下來的案例教學埋下伏筆。
    其次,引入案例并組織學生閱讀案例和初步分析。
    教師可以提示學生仔細閱讀案例背景材料,來引導學生進行問題的分析。
    例如,承兌交單方式與付款交單方式有什么本質區(qū)別,為什么在案例中的出口商最后沒能收到貨款?如何避免出口商的這種損失?通過向學生提示案例中的關鍵點,引導學生獨立思考和分析問題。
    然后,組織學生分組開展討論。
    課堂討論是案例教學的核心部分,關系著整個案例教學過程的能否真正成功。
    在整個案例的教學過程中,教師要始終積極的對學生進行引導。
    在分組討論中可以由每一組推薦一位學生發(fā)言,其他小組成員對其提出質疑或反問,學生要對質疑進行解答。
    如果時間充足,還可以讓學生自由發(fā)言。
    但要注意,在課堂討論過程中,教師應充分調動學生的積極性和主動性,教師可以給積極發(fā)言的學生一些小小的獎勵,比如一個小小的禮品或者給學生平時成績加分,要最大可能的激勵平時學習積極性不太高的學生參與進來,形成了活躍的課堂討論氛圍。
    2.3案例的總結。
    在組織學生討論完案例后,教師首先要對案例給出正確的答案,學生的分析難免存在不完整、不專業(yè)、不透徹等情況,而且討論階段學生的爭論很多,因此教師在給出正確答案的同時,要對案例進行分析,點評學生在討論過程中的答案,對于學生在討論中的積極表現(xiàn)和合理分析,教師應適當?shù)剡M行表揚和鼓勵,給予承諾的激勵獎勵,以激發(fā)學生的學習興趣;同時對于學生分析中的錯誤和不足之處,教師應指出分析錯誤和不足的原因。
    最后,給學生預留一定的時間來進行思考和總結,通過總結,學生不但掌握了相關的知識,還對案例所反映出來的各種問題有更加深刻的認識。
    3實訓教學。
    實訓教學主要是在實驗室在國際貿易教學軟件平臺上來完成,也包括少數(shù)校外實訓。
    在校內實訓環(huán)節(jié),學生可以在網上進行國際結算實訓操作,加深對所學理論知識的理解和掌握。
    實訓環(huán)節(jié)可分為以下部分:
    3.1單證的制作。
    在完成對比如匯票、發(fā)票、提單、信用證等內容的教學后,可以在使用教學軟件平臺中的單證模塊來輔助學生掌握有關國際結算所涉及的各種單證制作及其審核。
    在國際結算業(yè)務中信用證結算方式占據重要地位,而且信用證業(yè)務中對單據的要求也是最為全面的,當教師在講解有關信用證內容時,學生可以從單證系統(tǒng)中找到信用證結算相關的背景資料,然后根據背景資料制作或審核單證,包括開證申請書的填制、信用證的審核、制作以商業(yè)發(fā)票為核心的全套單據、審核單據業(yè)務等,以便讓學生真正理解和熟悉信用證的特點和業(yè)務流程,并掌握相關單證的操作技能。
    同時,學生可以在同步練習中找到相應的關于信用證制作及根據合同審核信用證的習題,學生在平臺上完成后直接向系統(tǒng)提交,系統(tǒng)自動進行批改。
    針對專業(yè)理論知識,通過平臺上的理論知識模塊提供結算學習資料及幫助,達到鞏固基礎知識的目的。
    總之,教師應該在平臺下,加強學生的單證練習和單據填寫能力,同時可以在平臺上通過在線考試來考查學生知識掌握情況。
    因此,通過單證制作實訓既可以彌補課堂教學的不足又可以讓學生將課堂知識及時鞏固,同時還可以提高學生的實踐能力。
    3.2仿真角色模擬。
    在角色模擬實訓環(huán)節(jié),可以在實驗室對學生實行分組進行角色模擬來體驗國際結算業(yè)務中不同角色的工作流程。
    如在信用證業(yè)務中,每組的學生分別選擇出口商、進口商、開證行、通知行、議付行、保兌行等不同的角色,分別處理不同的業(yè)務,還可以進行角色輪換,讓學生去體會信用證業(yè)務中不同的主體關注的主要問題;在托收業(yè)務中,學生可以分別扮演委托人、托收行、代收行、付款人、提示行等角色,每個學生通過自己扮演的不同角色,來體會和理解托收業(yè)務中各個當事人享有的權利和承擔的義務。
    通過這種角色模擬來提高學生學習的積極性,加深學生對書本理論知識的理解和掌握,提高教學效果。
    3.3校外實訓。
    學??梢院捅镜匾恍┿y行和外貿企業(yè)建立良好的校企合作關系,簽訂合作合同。
    學校定期從銀行和外貿企業(yè)請來專家或管理人員來校進行外貿專題講座,給學生傳遞一手的外貿操作知識及技巧。
    寒暑假期間學??梢园才艑W生到銀行或外貿企業(yè)實習,學習實際業(yè)務部門業(yè)務操作流程。
    4逐步推行雙語教學。
    《國際結算》中的許多內容來源于英文原版的國際慣例,如信用證的特點、含義、各當事人的權利及義務等來源于《跟單信用證統(tǒng)一慣例》(國際商會第600號出版物),而且學生在學習中涉及到大量英文資料比如匯票、信用證、托收指示書、銀行保函、備用信用證等,而且有時不同的教材對同一個內容介紹的有差別,學生要真正弄清楚這些內容最終還是需要去看這些英文原版的慣例。
    因此,在《國際結算》教學過程中提高學生專業(yè)英語水平也是非常重要的,要根據學生的實際情況逐步推行《國際結算》雙語教學,提高學生英語的應用能力和水平,提升結算課程的學習效果。
    總之,《國際結算》教學改革是一個任重道遠的過程,需要教師不斷去探索和實踐,但是不管怎樣,我們始終應把握其實踐性強的特點,在教學中多結合案例、實訓和雙語教學環(huán)節(jié),真正做到理論與實踐相結合。
    參考文獻。
    [2]封文麗.國際結算課程雙語教學實踐探析[j].河北經貿大學學報(綜合版),,(4).
    [3]何惠萍.國際結算課程實踐環(huán)節(jié)研究[j].高教視窗,,(8).
    flash動畫設計教案篇十四
    結合過去的教學實踐經驗和目前教學方法改革創(chuàng)新要求,在講授《管理心理學》課程中,做到“教學做體化”。向大師學習管理心理學的理論和精髓。
    由于管理心理學研究對象的特殊性和復雜性,研究管理心理學的方法就有幾種:案例分析法、實驗法、社會調查法、訪談法。屬于采用實證分析,認知管理心理學課程的實質和特點,在過去前人的理論基礎,研究人的個性心理行為特點;研究群體心理行為特點;研究組織心理行為特點;最后研究環(huán)境因素對心理行為的影響。
    隨著經濟形勢的發(fā)展,企業(yè)對就業(yè)者,尤其未來的工商企業(yè)管理人員素質能力的要求越來越高,良好的心理素質和必備的組織協(xié)調與適應能力是就業(yè)人員素質能力的重要方面,對企業(yè)組織的持續(xù)發(fā)展和管理人員的健康成長發(fā)揮了重要的作用。
    管理心理學課程有助于培養(yǎng)學生良好的心理素質和必備的組織協(xié)調與適應能力。
    本課程在對學生良好的心理素質和必備的組織協(xié)調與適應能力培養(yǎng)與訓練的基礎上,系統(tǒng)地分析了認知管理心理學、知覺與管理、個性差異與管理、社會態(tài)度與管理、情緒、情感的形成與調節(jié)、激勵理論及其應用、挫折的形成與調節(jié)、外在壓力與心理健康、群體動力機制、群體中突與溝通、領導行為與管理、組織設計與變革發(fā)展的相關知識與技能,形成個較為完整的體系。課程符合高技能人才培養(yǎng)目標和專業(yè)相關技術領域職業(yè)崗位(群)的任職要求;本課程對學生職業(yè)能力培養(yǎng)和職業(yè)素質養(yǎng)成將起到明顯的促進作用。
    二、向大師學習管理心理學的理論和精髓。
    心理學的知識在工廠和企業(yè)中的運用是從心理技術學開始的。19美國心理學家閡斯脫博格的《心理學和工業(yè)生產率》講述用心理學測驗方法選拔合格工人。梅奧的霍桑實驗以及其提出的“人群關系理論”;勒溫的“場”理論研究“群體動力”,對研究群體行為作出很大貢獻。馬斯洛的需要層次理論以及其發(fā)表的《人的動機理論》,將人的需要分為五個層次:即生理、安全、社交、尊重和自己實現(xiàn)。需要從低向高,形成金字塔的層次。
    些有影響力的著作,馬斯洛的《動機與人格》、夏恩的《組織心理學》、麥考密克的《工業(yè)與組織心理學》。
    我國的管理心理學在這三十多年來得到快速健康發(fā)展,時代背景和競爭激烈環(huán)境,中國經濟增長,全球化國際市場開拓,中國企業(yè)面對現(xiàn)實的挑戰(zhàn)和機遇。管理心理學的研究和學習普及,越來越迫切。以前主要是解決人與機器的關系問題?,F(xiàn)在“以人為本”新理念,不斷進行管理創(chuàng)新活動,成就顯著。
    教學的過程中,我們著重向大師學習,從他們身上學習有益的知識。
    教授給學生許多20世紀杰出管理學大師的理論,同時這些人也是心理學家,認知他們的理論著作和大師生活故事。
    20世紀管理心理學的五大觀念變革:
    觀念變革一:管理中的“人”的因素。
    觀念變革二:管理中的“有限理性”。
    觀念變革三:管理中的“權變”。
    觀念變革四:“企業(yè)文化”。
    觀念變革五:“組織學習”
    這些大師可以這樣分類:
    科學管理論學派大師?!翱茖W管理之父”泰勒;“一般管理理論”法約爾;《效率12項原則》埃默森;《效率提高工作績效的12種途徑》斯科特;等等;了解他們怎樣運用心理學原理提高員工工作效率,用杰出判斷力管理員工,用管理心理學觀點指導公司經營運作。
    (一)行為管理學派大師。利克特的“領導系統(tǒng)理論”四種方式:壓榨式集權領導、仁慈式集權領導;協(xié)商式民主領導;參與式民主領導。以及斯金納:基于“操作性條件作用”的激勵理論。
    (二)人際關系學派大師。管理學家的人本主義者甘特的工作進度控制表一甘特圖;創(chuàng)立16種“性格類型”測試量表的母女布里格斯和麥爾斯;“人際關系學說之父”梅奧;“動機激勵理論”麥克萊蘭德。成就需要理論,成就動機;權力需要;勝任力模型。
    (三)有限理性學派大師。西蒙“有限理性”理論,“權變”概念,“有效領導的權變模式”,“l(fā)pc問卷”表格的應用;賈尼斯“群體盲思”現(xiàn)象探討;費斯汀櫛‘認知失調”改變態(tài)度與行為的有效方法。
    卡尼曼“人類理性的沉思一不確定條件下的判斷與決策”;
    (四)權變管理學派大師。菲德勒“權變管理理論”;赫塞‘‘情境領導理論”;特別是弗魯姆的偉大理論“期望理論”;弗魯姆“七項基本法則”:信息法則、目標合適法則、非結構性工作問題法則、接受法則、沖突法則;公平合理法則;可接受性優(yōu)先法則。
    (五)戰(zhàn)略過程學派大師。安德魯斯“企業(yè)戰(zhàn)略理論”;哈默“企業(yè)再造理論”。
    (六)學習型組織理論學派大師。沙因“企業(yè)文化理論”;圣吉“學習型組織理論”。圣吉認為,如果將自我超越、改善心智模式、建立共同愿景、團隊學習、系統(tǒng)思考等五項修煉匯聚起來,使學習型組織變成項創(chuàng)新。用名師的理論精髓照亮學生的心痱,投身管理心理學知識的學習和實踐探索之中。
    三、理論聯(lián)系實踐。
    管理心理學對管理理論和實踐作出了重要貢獻。幾乎每本管理學的教科書都包括大量管理心理學的研究成果。各種參與企業(yè)管理實踐的`管理心理學專家,把測驗、目標設置、績效考核評估、態(tài)度調查、組織發(fā)展計劃、報酬制度、職工參與、社會技術系統(tǒng)等措施和方法普遍應用于各類組織管理中。
    管理心理學過去的研究往往側重于個體和職務變量;現(xiàn)金更側重于社會和組織變量。過去往往只注意單變量的分析,現(xiàn)在更重視變量的綜合;過去較注意基層管理和人力資源管理問題,現(xiàn)在更注重高層管理的運轉以及基層管理的效益。也更加關注與管理沒直接關系的些問題,如職業(yè)生涯規(guī)劃、工作壓力、情緒、精神健康、以及工作和家庭之問的聯(lián)系和影響。
    四、明確管理心理學在人力資源管理中的應用。
    理論聯(lián)系實際,在實踐中積累經驗,解決實際問題。知識、能力、經驗和健康多方面發(fā)展。
    課內實訓,可以通過案例分析,心理學如何應用到企業(yè)管理和工廠管理上來。選擇人才,性格測試、能力測試、氣質分析,人力資源管理方面的應用有:
    (一)讀人心。
    課程認為管理最重要的是管人,管人最重要的就是管心,那如何管心引起了我的思考,并由此感恬:管心需先讀心?!白x心”即了解員工的內心。
    (二)抓人心。
    當我們了解員工的內心后,我們還,必須做出行動,牢牢抓住員工的內心。
    (三)治人心。
    在實際管理中很多問題都歸咎于員工的內心,因此要解決還得立足于人心。
    (四)安人心。
    其目的就是能讓員工長期心向崗位、心向部門、心向公司,在種無需管理的狀態(tài)下自覺地就把工作做好、做快、做精。
    五、在教學中堅持“教學做一體化”
    課內實訓,還可以通過拓展訓練來實現(xiàn)能力的培養(yǎng)。
    例如,項目一、根據你所接觸到的日常生活領域及網上搜索的典型案例,分析說明心理的實質是主觀性和客觀性的辯證統(tǒng)。
    在教師指導下,同學們上網搜集典型事例,分析說明心理的實質是主觀性和客觀性的辯證統(tǒng)。形成1000字左右文稿;學生隨后上臺講解,主講教師對實訓總結點評。
    每個相關項目教對應相關課內實訓。這樣提高學生們的“做”能力。
    總之,我國管理心理學的教學需要都隨經濟發(fā)展而不斷發(fā)展,教學的方法也在不斷創(chuàng)新和探討中。
    flash動畫設計教案篇十五
    《微觀經濟學》是經管類專業(yè)的專業(yè)基礎課程,以往的考核方式都是平時成績占30%期末成績占70%,并不能體現(xiàn)學生每個階段的學習情況以及對知識的應用能力,而且期末一張試卷決定性的方式也有其不足之處,在對其傳統(tǒng)考核方式的特點進行分析后,指出其不足。針對不足之處,在應用技術型指引下嘗試改革其考核方式,由期末考試改為分階段按項目給成績,將成績體現(xiàn)在整個學習過程中,及時考核學生對每一部分知識的掌握情況。
    一、引言。
    為落實《國家中長期教育改革與發(fā)展規(guī)劃綱要(-)》提出的“促進高校辦出特色建立高校分類體系實行分類管理”和“建立現(xiàn)代職業(yè)教育體系”要求在教育部的指導下由以應用技術大學類型為辦學定位的地方本科院校(簡稱應用技術大學)等單位發(fā)起成立了應用技術大學(學院)聯(lián)盟。聯(lián)盟各成員定位于應用技術型人才培養(yǎng)服務地方和行業(yè)密切與行業(yè)、企業(yè)的合作為企業(yè)提供人才培養(yǎng)和技術服務支撐。筆者所在學校是應用技術大學聯(lián)盟理事之一為了適應人才培養(yǎng)的需要進行了一系列改革《微觀經濟學》作為經管類專業(yè)的專業(yè)基礎課程也是大一新生入學后非常重要的課程改革勢在必行。
    二、傳統(tǒng)考核方式及存在的問題。
    傳統(tǒng)考核方式是以綜合成績作為學生的最終成績,綜合成績由平時成績和期末考試成績兩項組成,其中平時成績占30%,期末考試成績占70%。這種考核方式存在的問題如下:
    1、平時成績比較主觀。
    平時成績主要是學生的課堂提問及討論情況、出勤情況以及作業(yè)書寫情況等方面構成,涉及到學生的多方面表現(xiàn),每個方面沒有具體的占比以及細化的考核指標,這樣就使得平時成績在考核時存在主觀性過大的情況,取決于教師日常的課堂控制情況,了解每個學生的課堂表現(xiàn),課后作業(yè)的書寫情況以及出勤情況。出勤情況可以每堂課完成,提問以及討論等涉及到時間安排以及學生小組協(xié)作等方面,不能很好地對每個學生的表現(xiàn)給予較為量化的成績,課后作業(yè)的書寫存在著抄襲情況,有時也不能反映出每個學生的真實掌握情況。因此,平時成績要求授課教師要充分了解學生的實際學習情況以及表現(xiàn),否則容易出現(xiàn)平時成績不夠公正的情況。
    2、期末考試成績過于注重結果。
    期末考試由學校統(tǒng)一安排在學期末的考試周進行,120分鐘的閉卷考試,通常有五大題型,分別為名詞解釋題、單項選擇題、計算題、簡答題、分析題。其中名詞解釋題考核學生對重點詞匯的理解記憶能力,單項選擇題涉及微觀經濟學每一章的知識點,考核學生對關鍵知識點的掌握情況,計算題考核學生對彈性、效用、成本等公式的理解和掌握情況,簡答題和分析題考核學生對一些重要知識的理解應用情況。雖然期末考試在題型和考核的知識點上也力求能夠反應出學生對重要知識點的掌握情況,每個題型側重考核的知識不太一樣,但這種一卷式占大比分的考試過于注重學生的學習結果而不是學習過程,很難反應出學生每個階段的學習情況;對于很多學生來說,把通過考試作為這門課程學習的最為關注的問題,基于期末考試成績絕大比例的占比,容易造成一些學生平時表現(xiàn)不夠積極認真,考前大突擊的情況,不以掌握多少知識作為學習目標,而是以怎樣復習最省力最容易通過為目標,這樣即便學生考試通過了,但是并沒有真正學習和理解經濟學的相關知識,沒有真正感受到經濟學在生活中的應用情況,對經濟新聞及經濟動態(tài)等相關知識缺乏真正的認識,無法將理論與實踐很好地結合起來,真正轉化為自己的知識和能力較少。
    1、增加考核要素。
    將平時成績和期末成績兩部分這種成績形成模式,改成更加細化的更具體更量化的考核,將平時成績包括哪幾個部分進行細化,然后給出分值百分比,讓學生對自己的成績有章可循,有據可依。
    2、將考核貫穿于整個學期。
    除了對學生的出勤情況及日常課堂表現(xiàn)進行及時的登記,增強學生的學習主動外,還要針對每一章節(jié)的重點內容及時考核。通過課堂討論與學生發(fā)言了解學生的聽課情況,通過課后作業(yè)的布置讓學生對所學知識更好地掌握,通過布置一些小組合作或個人完成的論文、ppt演講等內容,讓學生涉獵經濟學課外知識,幫助學生更好地理論聯(lián)系實際,考核其理解和應用能力。
    3、重視過程考核。
    在學生綜合成績中,各種考核因素的占比分配上,重視過程考核,降低對于結果的考核比重,也就是降低專門的考試比重,更多地分配在其他針對考核過程的考核因素上,這樣降低學生對于結果的追求,改善學生只重視期末成績忽略平時學習的狀況。
    4、考核方法多樣化。
    考核不僅通過作業(yè)、考試、出勤等體現(xiàn),還可以融合學生課堂討論、課堂ppt演講、課后論文等形式,不僅針對課本上的知識,也引導學生涉獵課外知識,理論聯(lián)系實際,拓展學生的知識面。并且,考核方式靈活,也能提升學生積極參與的興趣。
    針對上一章的設計原則,在微觀經濟學的考核方面,具體的考核因素及各因素占比設計如表1:
    flash動畫設計教案篇十六
    解決我國就業(yè)結構性矛盾的核心就是高等教育的改革。我國將建設現(xiàn)代職業(yè)教育體系,并對高等教育結構實施調整。當前教育部確定了高等教育的改革方向即在現(xiàn)有的1200所高等學校中,對600多所轉向職業(yè)教育,尤其是大學擴招后“專升本”的地方本科院校。此次改革的目標主要是通過院校的轉型培養(yǎng)適應社會發(fā)展需要的具有一定理論基礎、創(chuàng)新能力,且能勝任一線技術應用和技術開發(fā)的應用型人才,結束人才的培養(yǎng)與市場不對接的扭曲局面。因此,對轉型的地方本科院校而言,在課程的教學內容、教學方法及考核方式等諸多需調整的內容中,課程考核方式的改革尤為重要。課程考核方式是教學過程中的重要環(huán)節(jié),是檢查學生掌握所學知識的尺度,也是檢測教學質量、總結教學經驗的重要途徑。課程考核方式應與人才培養(yǎng)目標、專業(yè)培養(yǎng)計劃及課程的性質等相符,體現(xiàn)考核評價的導向性;與大部分學生掌握的知識水平相匹配,體現(xiàn)因材施教的特色性。本文以培養(yǎng)應用型人才為基礎,探討工程經濟學的考核方式改革。
    1.工程經濟學課程特點分析。
    工程經濟學是工程管理專業(yè)經濟平臺的核心課程,是許多院校土木工程類專業(yè)的必修課,也是培養(yǎng)應用型人才和提高工程實踐素質的重要載體。在當前不斷發(fā)展的建設市場需要掌握一定法律、經濟、技術與管理的復合型應用型人才。
    通過該課程的學習,能深入了解建設項目工程技術和經濟效果之間的聯(lián)系;熟悉建設項目工程技術方案選擇的基本原理、方法,掌握工程技術、經濟與管理工作中的經濟分析與評價方法,從而具備工程經濟分析和投資決策的基本能力和基本素養(yǎng),為后續(xù)課程的學習奠定基礎。此課程是工程、技術、經濟的結合體,具有綜合性、實踐性與應用性的特點。
    2.當前考核方式弊端。
    應用型本科院校主要是培養(yǎng)應用型人才即以職業(yè)為導向,不但掌握專業(yè)的基礎知識,基本理論,且具備相關行業(yè)的基本技術和技能。因此,制定實踐能力、創(chuàng)新意識的評價體系尤為重要。當前工程經濟學課程的教學方法研究比較深入,可是考核方式的研究相對滯后。已有的考核方式雖在一定程度上考查了學生了解和掌握基本概念、基本理論,但不能真正有效地評價學生的實踐能力和創(chuàng)新意識,嚴重阻礙了地方本科院校的轉型。工程經濟學課程考核方式存在如下問題:
    2.1考核形式缺乏多樣化。
    課程考核主要采用卷面考試,簡單地通過一次期末測試來評估學生對專業(yè)知識的掌握情況。該考核形式的優(yōu)點是教師評價學生的工作量小,操作簡單,尤其是高校教學管理部門對試卷進行規(guī)范化的閱卷管理與日后的試卷檢查的條件下,卷面考試成為廣大教師最理想的考核方式。由于缺乏非卷面考試的規(guī)范管理,在檢查時,往往主觀性強,導致非卷面考核的方式受到相應的批評。因此教學管理制度應與時俱進,與應用型人才培養(yǎng)的目標為吻合。雖然許多院校對考核方式進行了一些調整,如加期中考試的測驗和將出勤、作業(yè)作為考核的部分,但是,仍然難以調動學生的學習興趣,不利于學生基本理論與實踐能力的培養(yǎng)、不利于學生創(chuàng)新能力的培養(yǎng)、不利于全方位地評價學生。
    2.2考核目的不清晰。
    由于缺乏升學壓力,一些學生以順利取得畢業(yè)證和學位證為目的,課程考試的通過與否是他們能否獲得畢業(yè)證和學位證的關鍵。某些高校將期末考試的通過率作為教師效果的反饋和衡量教學質量的指標之一。通過率低于規(guī)定的標準,任課教師向教務處寫書面的教學反思,甚至重新組織考試。另外,以學生評教作為教師課時津貼的重要依據,當前教考合一的形式容易影響學生評教的客觀公正性。因此,教師在教學過程過分注重基本概念的記憶,缺乏知識的擴展,不重視學生實踐能力和創(chuàng)新意識的培養(yǎng),考核以學生通過率為目標。
    2.3考核內容結構不合理。
    考核內容結構不合理的突出問題就是太強調細節(jié),不注重基本理論與實踐的結合。工程經濟學屬于工程技術、管理、經濟相互交叉的綜合性與應用性學科,包括的基本概念、理論與方法、計算公式多,特別是一些重要的知識點不適合卷面考試(如可行性研究、財務評價、資金時間價值的電算化),但有利于創(chuàng)新能力和實踐能力的培養(yǎng)。由于考試范圍覆蓋有限,基本知識比例過大,缺少或沒有基本理論與工程行業(yè)或生活相結合的題型,導致不重視基本理論的全面深入理解,僅根據教師的“重點”選擇地學習。這與課程的培養(yǎng)計劃和培養(yǎng)目標是相違背的,也不利于培養(yǎng)理論與實踐結合的能力。
    2.4考核過分偏重知識的記憶。
    考試內容太注重知識的記憶,在期末臨時強迫性記憶基本概念、基本公式等就能通過考試,影響了學生不注意平時知識的掌握和積累,不能獨立完成課程作業(yè),甚至經常性逃課。另外,影響考試秩序,如考前在課桌上寫基本公式或攜帶紙條等作弊。學生雖然通過了這樣的考試,記憶的是一些瑣碎的概念,但并沒有深入理解基本理論,不能對各知識點建立聯(lián)系,缺少對課程體系的掌握,“高分,低能”的現(xiàn)象與這種考核方式存在一定的聯(lián)系。這也是當前國內高校培養(yǎng)的畢業(yè)生不能有效地與市場對接的原因之一。
    當前考核形式的弊端嚴重影響了優(yōu)良學風的形成與教育質量的提高,不利于地方本科院校轉型的發(fā)展,導致學生缺乏對知識追求的積極性與主動性,不利于學生創(chuàng)新意識和解決實際問題的能力,不利于應用型人才的培養(yǎng)。因此,改變傳統(tǒng)觀念,改革工程經濟學課程考核方式,建立起與時俱進的創(chuàng)新型、應用型人才培養(yǎng)的課程考核體系。科學的課程考核評價方式應貫穿于工程經濟學教學的全過程,及時反饋教與學的信息,便于不斷調整和優(yōu)化教學內容與教學過程,激勵學生學習知識的興趣,提高教師教學工作能力和教育質量,促進應用型人才培養(yǎng)目標的實現(xiàn)。
    4.1以應用型人才培養(yǎng)為目標。
    課程考核方式以高校的人才培養(yǎng)目標為導向,各院校應根據自身的目標定位來對課程的考核形式進行改革。當前我國高等教育人才培養(yǎng)的類型為三種即職業(yè)技術型、應用型和研究型。作為應用型的本科院校,其主要的目標是培養(yǎng)應用型人才,強調應用性,地方本科院校的人才培養(yǎng)應為當?shù)氐慕洕l(fā)展提供有力的人才支撐,立足本地的經濟發(fā)展;突出行業(yè)性,緊緊圍繞以職業(yè)和行業(yè)的發(fā)展為導向,各專業(yè)的課程體系應根據行業(yè)的發(fā)展步伐不斷地調整以強化學生畢業(yè)后適應社會的能力;提高實踐性,課程的設置處理好理論和實踐的比例,培養(yǎng)學生的動手實踐能力和創(chuàng)新能力。工程經濟學課程作為工程管理專業(yè)的主要的核心課程之一,是應用型人才的培養(yǎng)的主要元素。因此工程經濟學課程考核方式的改革要以應用型人才培養(yǎng)為目標,開展多元化的考核方式,突出課程考核內容的應用性、行業(yè)性及實踐性。
    4.2強調考核的客觀公正性、過程控制性及反饋性。
    多元化的考核方式包括了作業(yè)、出勤、課程論文與課程設計、小組討論與ppt匯報,卷面考試等。在這些考核方式中存在主觀性較強的問題,很可能影響和諧的師生關系。因此,注意考核過程的及時記錄和保存,以備后期的查詢??己说倪^程控制是為了促使學生重視平時的學習和考核,避免傳統(tǒng)一次期末考試學生臨時突擊,甚至作弊等不良風氣。另外,中間過程的控制能很好地反映學生的學習情況,有利于教師更好地了解教學效果,便于教學工作的調整,保證學生真正掌握基本理論知識。
    5.1考核形式的多樣化。
    平時章節(jié)作業(yè)(10分)、出勤與課堂表現(xiàn)(10分)、課程論文與課程設計(20分)、ppt匯報(10分)、期末卷面考試(50分)組成了工程經濟學課程的考核方式。課程的性質要求我們在多樣化的考核形式中注意學生實踐能力的培養(yǎng)。但是課程在不同專業(yè)開設的教學課時量不同,另外,在工科類學生與管理類學生開設時,學生的基礎知識掌握程度,直接影響到考核內容及各種考核形式的比例。
    (1)平時章節(jié)作業(yè)。
    工程經濟學的教材常配有一定數(shù)量的習題,這些習題可以歸納為兩類題即文字回答題和計算分析題。一般計算分析題考察基本理論知識的應用,為了避免抄襲引導學生養(yǎng)成獨立完成作業(yè)的好習慣,課堂上適當?shù)夭贾米鳂I(yè)且在規(guī)定的時間內完成;另外,廣泛地參考多版本教材的習題,或者合理地變動習題的數(shù)據,力求每人一題,但是考察的知識點都一樣,這樣既端正了學生的學習態(tài)度,又保證了考核的公平客觀性。
    (2)出勤與課堂表現(xiàn)。
    出勤是考核學生是否參與課程學習的重要方式。在當前的信息時代,互聯(lián)網也成為生活中的重要部分。課堂上出現(xiàn)的“低頭一族”,對日常考核工作帶來了挑戰(zhàn)。因此,宜將出勤與課堂表現(xiàn)比如玩手機、小組問題討論、回答問題綜合考核學生的平時成績。對課堂上玩手機的學生,一次扣1分,扣分超過3次后,則該項成績?yōu)榱?。另外,對出勤超過本課程三分之一的課時,則取消該課程的期末考試資格。
    (3)課程論文與課程設計。
    課程論文可以培養(yǎng)學生查閱文獻的基本能力,促使學生具有初步的科研能力和創(chuàng)新能力。論文選題廣泛,與工程經濟學課程相關即可,學生可根據自己的興趣愛好選擇,做到每人一題。論文須有一篇英文參考資料,有利于培養(yǎng)專業(yè)英語水平,為繼續(xù)深造奠定基礎。課程設計是工程經濟學課程實踐的重要環(huán)節(jié),有利于培養(yǎng)學生的實踐能力即通過學習課程的基本理論和方法,致力于解決和處理實際問題。根據該課程內容提出以下課程設計實踐:運用excel計算資金時間價值(驗證性)、投資方案的優(yōu)選(設計性)、財務評價與風險分析(設計性)。課程設計以所學專業(yè)或日常生活為背景,激勵學習興趣,充分發(fā)揮學生的主觀能動性,將理論和實踐緊密結合,培養(yǎng)學生的`職業(yè)素養(yǎng)和分析問題、解決問題的能力。
    (4)ppt匯報。
    選取工程項目財務評價分析作為學生匯報的素材,3-4個學生組成一個匯報小組,組長由小組成員推舉。項目財務評價的內容豐富,幾乎囊括了課程的全部基礎理論與方法即資金的時間價值與等值、工程經濟的基本要素、經濟評價的基本原理與方法、不確定性分析與風險分析,設備的折舊等,有利于學生對所學的課程知識進行更深層次的理解,了解各知識的交叉與綜合,將已有知識形成一個完整的體系,這是普通的一次期末考試難以替代的。匯報課件的制作,提高了計算機運用的基本技能;講臺上的匯報培養(yǎng)了在公共場合的語言表達能力,克服膽怯和羞澀的心理,強了學生的自信心。通過小組的探討學習,既可激發(fā)學生主動思考和積極參與學習的熱情,在解決問題的過程中,不斷加深對知識的理解,強化解決實際問題的信心,又能培養(yǎng)團隊合作的精神。
    (5)創(chuàng)新考試題型與調整分值比例。
    豐富工程經濟學的試題類型,在原有計算題、簡答題、選擇題、名詞解釋題、論述題的基礎上,加情景題、判斷改正題、案例分析題。以職業(yè)或行業(yè)為背景,設置情景可以讓學生置于問題之中,運用基本原理和方法處理實際問題,促進應用型人才的培養(yǎng)。判斷改正題型不僅要判斷觀點,而且需改正錯誤的觀點,更強調對基本知識的深入考查。這很好地引導學生記憶知識時,要注意對知識的深入理解;在一定程度上也避免了在考試過程中,學生之間的偷看,有利于考試秩序的正常進行。計算題側重考查知識的理解,缺少與實踐的結合,不利于培養(yǎng)實踐與理論結合解決實際問題的能力。然而,案例應用題有效地將基本原理和方法與實際生活、工程背景融于一體,讓學生明白該課程的知識能解決實際工程的問題,激勵與提高學習興趣。另外,我國許多國家級執(zhí)業(yè)資格考試如建造師、注冊巖土工程師、造價工程師等都要考察工程經濟學的基本知識;同時,工程經濟學也是一些專業(yè)研究生初試考試的科目。因此,命題的方向要兼顧執(zhí)業(yè)資格考試和繼續(xù)深造的要求,有利于創(chuàng)新型與應用型人才的培養(yǎng)。試卷題型比例設置:基本概念、基本理論和方法的考核分值在50%-60%,與實踐結合的題型為30%-40%,一些較難的題為10%-20%。
    5.2改革命題、閱卷方式與要求。
    實行教考分離,有利于考核的客觀公正,有利于評教的公正、科學、有效,使學生明白課程期末成績的好壞在于平時的學習,避免了教考合一的“點題式”學習模式即在考試之前,對考試的重要知識點,甚至一些考試題泄漏給學生,導致學生只對要考的幾個知識點進行復習,缺少對知識全面、系統(tǒng)地深入的理解與掌握。產生該問題的因素有很多,如學校的評價體系(學生的評教直接影響到教師的收入),學校的教學管理制度(人為設置課程的通過率)等。
    6.結語。
    在當前地方本科院校轉向職業(yè)教育的背景下,課程考核方式的改革成為高校教育質量改革的重要課題。課程考核形式的改革必須緊緊圍繞高校創(chuàng)新型、應用型人才培養(yǎng)的目標,加快高校教學管理部門制度的改革步伐,促使教學管理制度與改革的考核形式相協(xié)調,做到教學管理制度有利于考核形式的實施,并不斷激勵廣大一線教師積極參與課程考核形式的改革。同時,通過建立科學、公正、公平的課程考核評價體系,讓課程考核的評價、導向、反饋等功能得以實現(xiàn)。
    flash動畫設計教案篇十七
    行政管理專業(yè)的培養(yǎng)目標在于培養(yǎng)德智體全面發(fā)展,并具備行政學、管理學、政治學、法學等方面知識,并能在黨政機關、企事業(yè)單位、社會團體及相關單位從事管理工作以及科學研究工作的專門型人才。在當前行政管理專業(yè)本科生的培養(yǎng)方案中,管理心理學課程處于專業(yè)基礎課的建設平臺,屬于為后續(xù)專業(yè)課程提供基礎知識儲備的課程代表,對于專業(yè)課程的學習以及專業(yè)模擬實習及畢業(yè)實習的完成起著基礎鋪墊性作用。
    然而,在當前行政管理專業(yè)本科管理心理學課程教學中,卻存在著學生在學習中表現(xiàn)出或多或少的無所謂、缺乏學習動力與學習熱情,學習效果不理想等現(xiàn)象。在這樣的背景下,筆者試從教學實踐中總結與拓展出管理心理學在行政管理專業(yè)開設中如何解決好為什么學、學什么、怎樣學的問題,以期在行政管理專業(yè)培養(yǎng)中為本科生專業(yè)基礎知識和專業(yè)能力的獲得提供專業(yè)課程的幫助與保障。
    作為行政管理專業(yè)的專業(yè)基礎課程,管理心理學在行政管理專業(yè)培養(yǎng)計劃中屬于與管理學同類、管理學的后續(xù)課程而開展;因行政學立基于管理學、政治學、法學三大學科基礎,因而,該課程在專業(yè)培養(yǎng)計劃中是起著夯實管理學基礎的作用。同時,在行政管理學的研究進程中,對于行政管理過程中的人的行為及基規(guī)律一直受到行政學研究者的關注。因此,在管理心理學教學開展過程中如何針對行政管理專業(yè)的專業(yè)特點進行課程創(chuàng)新成為該課程任課教師更為關注的課題。
    1課程理念創(chuàng)新。
    學生之所以在學習過程中存有這門課程跟學位關系不大的思想,部分原因在于這門課程在名稱上似乎與行政管理專業(yè)沒有太大關系。認知影響著行為,因此,想要讓學生對本門課程有學習的重要性,就必須讓他們在認知上轉變看法,自我意識到此課程與該專業(yè)的相關性以及該課程在專業(yè)學習中的重要地位。如何實現(xiàn)這些,必須起始于專業(yè)教師在理念上的引導。
    首先,管理心理學的課程性質是行政管理專業(yè)的專業(yè)基礎課程。教學中部分老師存在著一開學就講課的習慣,而這種講課是指直接教授課程內容。這樣的教學看似抓緊時間來完成教學內容、實現(xiàn)教學任務,但易于帶來學生對本門課程的性質及在專業(yè)中的位置不清晰的問題。因此,在行政管理專業(yè)中教授管理心理學課程時,教師應首先從專業(yè)培養(yǎng)計劃的角度去解讀這門課程與該專業(yè)之間的關系,讓學生從專業(yè)學習的起點就了解到作為一門新興的學科,行政管理專業(yè)建立于政治學、管理學、法學三大學科基礎之上,專業(yè)基礎知識的學習應建立于這三大學科基礎之上。只有擁有扎實的專業(yè)基礎,才能進一步學好相關的專業(yè)主課程及專業(yè)選修課程。
    其次,管理學的理念及實踐方法對行政管理的變革起著重要作用。行政管理學發(fā)展到今天經歷了若干次的范式轉變與實踐改革,從傳統(tǒng)公共新政到新公共行政、從新公共行政到新公共管理及新公共服務,無不體現(xiàn)著管理學的發(fā)展理念對行政學研究及發(fā)展的推進。傳統(tǒng)公共行政范式的建立緣于三大理論基礎:政治與行政二分法、官僚制及科學管理理論,當時管理的重點在于任務的完成及效率的實現(xiàn),因而,行政管理的重點也在于制度的設計及效率指揮棒的指引。20世紀30年代后,管理學的研究重點由原先的泰羅主義向人際關系與行為科學時期轉變,人際關系與行為學派認為,員工的積極性依賴于他們的情緒和積極性、正式組織中存在著非正式組織。新公共行政的研究者正是著眼于人際關系與行為學派的管理基礎去解釋行政管理中的現(xiàn)象,強調政治與行政的二分不可能實現(xiàn),注重管理中的道德觀念與行為準則的存在及其對管理的影響,樹立社會公平與社會正義的價值準則。
    最后,從當前國外行政管理研究的熱點看,著眼于行政管理過程中的人及其行為的研究越來越受到關注。行政管理的研究從最初傳統(tǒng)公共行政時期的制度框架的設計隨之轉向組織設計及人力資源管理的研究,而當前開始越發(fā)關注行政管理過程中的人及其行為。傳統(tǒng)行政學研究中強調人的完全理性,到現(xiàn)代西蒙的決策理論中認為人并不是完全理性的,決策中只能做到有限理性,遵循決策結果的滿意原則;伴隨著多學科的研究推動及交叉研究的發(fā)展,越來越多的研究者開始關注行政管理過程中的非理性行為。由此,可以看到,國外行政管理的研究熱點已開始部分關注行政管理中的人及其心理研究。
    2課程內容創(chuàng)新。
    從當前學科及課程的發(fā)展來看,關于管理心理學課程的教材的內容相對來說都有些陳舊,同時內容上相對單薄,存在著兩種傾向:一種是從管理中的人出發(fā),分為個體、群體、領導及組織來進行教材內容設計;另一種是從管理學的職能進行劃分,分為決策心理、組織心理、領導心理等。兩種劃分將管理心理學的內容傾向于心理學部分或者管理學部分,但都沒有從內容上很好地反映管理心理學本身的課程性質,因此基于課程內容的創(chuàng)新十分必要,這也是調動學生課堂積極性的關鍵點。
    首先,完善課程內容,著眼于管理職能與管理主體分類的內容創(chuàng)新。正如前面所分析的,無論是著眼于管理職能的劃分還是著眼于管理主體的劃分,課程內容都稍顯單薄,并且偏重于管理學或者心理學中的某一部分,并不能完整地反映管理心理學課程的研究內容是著眼于管理過程中人的心理及行為規(guī)律的研究定位。因此,在課程內容創(chuàng)新中,課程組致力于將兩種傾向性的內容進行整合,既包含管理主體中的人的心理及行為的研究,也包含管理職能中人的心理及行為的研究。這樣課程內容既保證了完整性,又體現(xiàn)了充實性,對于調動學生學習興趣及學習熱情十分有幫助。
    其次,課程教學內容中關注當前的研究前沿。隨著社會信息化與網絡化的發(fā)展,知識更新速度越來越快,如何保證將最新的教學內容傳授給學生,以緩沖教材與現(xiàn)實研究之間的時差,成為課程組探討的重要問題,也是課程教學內容創(chuàng)新的主要問題。比如,無論是基于行政管理專業(yè)的背景,還是基于本門課程的教學內容,決策理論及其發(fā)展都會得到關注。當前的教材中主要關注的還是從古典決策理論的完全理性決策到現(xiàn)代決策理論的西蒙為代表的有限理性決策再到林德布洛姆的漸進決策理論,但當前無論是關于決策理論還是關于決策中理性的研究都向前發(fā)展了一大步,因此,我們在決策中會將最新的研究熱點及前沿問題如前景理論、決策中的非理性因素等作為課程教學內容傳授給學生,以更新和豐富教學內容。
    3教學方法創(chuàng)新。
    首先,案例教學法的運用。案例教學法的使用源起于20世紀代的哈佛商學院,該方法改變了傳統(tǒng)教學過程中單向度由教師向學生傳播知識的教學方式,而變?yōu)樵诖_立教學目標的同時,由學生主動從案例本身去發(fā)現(xiàn)、學習,教師在課程中扮演著鼓勵學生學習的角色。傳統(tǒng)教學方法在知識傳授過程中更多關注理論與知識點,但學生在學習過程中易于感覺疲倦,因而學習效果并不理想;案例教學法改變了傳統(tǒng)教學方法的知識傳授方式及學習效果,因為學生親身參與到案例的學習、討論及解讀過程,在知識點及相關理論的掌握上更容易結合案例而獲得理想的學習效果。因而,自20世紀90年代以來,案例教學法開始獲得越來越多的關注并引入課堂。
    結合本課程的特點來看,案例教學法主要運用于相關管理職能中心理行為的解讀。因為,有關于管理中人的心理及行為,即管理中的個體行為、群體行為及組織行為是為解讀相關管理職能中的心理行為提供理論奠基,在了解了管理中的人的心理之后,再去分析管理職能中的心理行為及其規(guī)律就會有知識點、有理論基礎、有案例,這對于鞏固第一部分的學習內容也十分有益。在實施案例教學的過程中,教師更應關注以下幾個方面:第一,轉變教師的角色,由“我來教,他們來學”變?yōu)椤拔覀児餐瑢W習”。這是指案例教學法實施中教師不再扮演知識廣博、學問深厚、正確答案的擁有者,而變身為與學生平等、共同學習,共同探討,只是組織者或學生學習激勵者的角色。第二,案例的選擇應有代表性。案例選擇上時間要新、內容要較為豐富,同時具有典型性。第三,案例教學的時間與次數(shù)應提前作好規(guī)劃。案例教學法一般包含學生自己準備、小組討論準備以及集中討論等幾個步驟,因而一般耗時較多,因此,教師在進行案例教學法時必須控制好時間及案例討論的次數(shù),以便在周全安排教學時間的基礎上起到良好的教學效果。
    其次,情境教學法的實施。情境教學法是指在教學過程中,主講教師有目的地安排、創(chuàng)設一定的教學情境,以使學生在更為形象生動的情境中以親身的心理感受去理解教學內容。在管理心理學的課程教學中,我們會以情境教學法來學習與理解這樣幾方面的內容。第一,管理中的個體心理。個體心理的成長每個人都會經歷,在這樣的教學內容中,每個學生都有自我的成長歷程、也有話可講。因而,在這個教學內容中,安排講演的教學情境,來談對各自個性成長影響最大的人和事,以達到讓他們更好地理解個性成長的影響因素的教學內容。第二,管理中的群體心理。安排一個測試的場景,以真實的課堂測試讓學生們更好地理解群體心理中群體行為對個體心理及行為的影響,尤其是群體壓力的存在及從眾現(xiàn)象的產生與形成。第三,管理中的人際關系與角色沖突。設定一個相互沖突的情境,雙方扮演不同的人際關系角色,以現(xiàn)實的心理感受讓學生們了解人際關系處理中角色換位思考的重要性,以提升學生的人際關系處理能力。
    flash動畫設計教案篇十八
    摘要:本文以《數(shù)控車削加工》課程教學改革為研究對象,圍繞培養(yǎng)學生的職業(yè)能力,對數(shù)控車削編程和數(shù)控車削操作技能的教學方式方法進行探討,設計了具有高職特色的教、學、做合一的教學方式方法,并突出了以學生為主導、自我優(yōu)化的思想。
    關鍵詞:數(shù)控編程;操作技能;教學方式方法改革;考核評價體系。
    《數(shù)控車削加工》課程是黑龍江農業(yè)經濟職業(yè)學院(以下簡稱“我院”)省級精品課程之一,是數(shù)控技術專業(yè)的一門實踐性很強的專業(yè)核心課。通過教學改革,總結出適合學生認知規(guī)律、符合高職學生特點的多種教學方式方法,以更好地讓學生掌握數(shù)控車削技術,適應崗位需求。
    一、以必需、夠用為原則,堅持理論指導實踐。
    理論與實踐是相互聯(lián)系的,二者在學習中缺一不可:在教學中,理論學習的目的在于應用。本門課中,如何根據零件圖的技術要求編制科學合理的數(shù)控程序,是理論教學的重點內容之一。結合高職教育的特點,以必需、夠用為原則,堅持理論指導實踐。通過對理論的教與學,讓學生“知其然,知其所以然”,強調“授人以漁”。根據幾年來的教學實踐經驗,結合高職學生的學習特點,總結出以下幾種教學方法:
    1.類比引導,舉一反三,深化理解。
    接觸數(shù)控編程之初,學生頭腦中沒有任何概念,加上他們對感性知識的缺乏,因此在介紹數(shù)控編程時,可將其與學生熟知的小學語文做類比。并通過舉一反三法,循序漸進、由淺入深地把指令的各種應用形式“刻”在學生腦里,解決以往學生編程時出現(xiàn)“不會用指令”、“指令格式錯誤”、“編程規(guī)則錯誤”等現(xiàn)象,增強其信心,打下良好的編程基礎,為技能操作做理論準備。
    2.模擬仿真教學,變被動為主動。
    在學習過程中,充分利用現(xiàn)代技術手段,通過數(shù)控模擬仿真軟件,讓學生觀察并體驗自己所寫下的每一個程序段在整個程序中的作用是什么,為什么要這樣編程,通過現(xiàn)象增強學生對抽象理論的感性認識和接受能力,引導其思考。同時,通過反復的模擬檢驗,學生自主完成模擬仿真作品,會產生成就感和快樂感,從而增強自主學習的意識,變被動學習為主動學習。
    3.案例教學和討論式教學并用,拓展編程思路,提高創(chuàng)新能力。
    在教學中要激發(fā)學生的創(chuàng)新思維,讓他們充分地拓展思路,避免編程時思路窄、思維不靈活、具體問題不能具體分析等缺點。可將案例教學和討論式教學并用,并通過反例,讓學生擺脫慣性思維的束縛,學會從實際出發(fā)分析問題和解決問題,還可以不斷鼓勵學生積極參加對典型“問題”的分析和討論,從而總結并積累經驗。
    4.以開放式實踐教學激發(fā)學生自主拓展學習。
    開放式實踐的目的是提高實踐教學質量,倡導“學生主體,教師主導”,樹立“優(yōu)化課內、強化課外”的意識。實驗室對學生開放,為其自主學習和拓展學習提供條件保障。學生根據所學的內容自主設計或選擇實踐內容,并根據加工要求進行加工準備、編程、仿真校檢、加工及質量檢驗工作。實訓指導教師全程服務,幫助學生分析、解決遇到的問題。學生在自主拓展學習中得到多方面的能力鍛煉和培養(yǎng),為步入社會后更好地從事相關工作打下堅實的基礎。
    二、用實踐驗證理論,重視技能的逐步提升,實現(xiàn)學生零距離就業(yè)。
    1.講練結合,奠定操作技能基礎。
    講練結合教學法就是通過教師示范性操作,學生從中學習操作的步驟和方法。本課程中,學生在首次接觸數(shù)控車床時,教師要采用面板操作,程序的輸入及調試,對刀及加工等邊講邊練的教學法。每一個學習項目也要根據學、練、做結合的總體教學思路,學習一個零件進行數(shù)控加工的各方面的知識綜合,通過仿真模擬練習、技能訓練來強化所學知識。最后,要通過實際制作零件來應用和驗證所學知識。
    2.任務驅動教學與行動導向教學相結合,進一步提升編程與操作能力。
    在實踐教學中,采用小組協(xié)作完成任務的形式,培養(yǎng)學生的集體意識,提升操作技能。在任務的實施過程中,學生以解決問題為目標,通過各種途徑尋找完成任務的各種信息。而教師負責組織學生的學習活動,保證任務完成過程中的安全指導,鼓勵學生在真實的工作場所中,使理論與個人經驗相結合,構建工作過程知識;完成任務后,教師與學生共同對各組的方案及加工結果進行分析比較,總結出適合企業(yè)生產的、經濟可行的最優(yōu)方案。
    3.根據生產實際,利用角色扮演教學法,真崗實操,強化操作技能。
    同時,利用角色扮演教學法,模擬企業(yè)的數(shù)控車床加工全過程,安排真實工作任務,教師統(tǒng)領全局,類似于車間管理人員、小組長管理各個崗位的具體工作,模擬行使企業(yè)里班組長的職責。在工廠化的環(huán)境中,使學生的實訓過程和內容與工廠的實際工作保持一致。通過不同角色的扮演,使學生適應企業(yè)不同的工作崗位,拓寬就業(yè)面。
    4.以賽促教,以賽促學,精煉操作技能。
    在教學過程中,學生以小組形式完成教學項目,邊練邊賽,小組項目完成績效作為成績考核的主要部分,調動學生的學習積極性。同時,借助比賽,在全面提高零件加工精度的前提下,提高工作效率,培養(yǎng)學生敏捷的思維能力,增強學生的精加工意識和時間觀念,真正實現(xiàn)“保質保量完成任務”的目標,以適應緊張忙碌的一線工作環(huán)境。
    三、構建新型的考核評價體系。
    新型的考核評價體系注重考核評價學生的職業(yè)素養(yǎng)和實踐能力,主要包括過程考核和技能考核。過程考核主要評價學生的職業(yè)行動能力。技能考核重在強化學生的編程能力和實際動手操作能力。本課程以培養(yǎng)學生的數(shù)控車削零件加工技能為核心,以國家職業(yè)標準中、高級數(shù)控車工考核要求為基本依據,不僅注重加工過程的精準,更加突出零件加工質量和效率的考核。教師根據學生的完成情況,根據國家職業(yè)標準的評分標準確定成績。
    通過教學方式方法的改革,能夠使數(shù)控專業(yè)的學生即掌握理論知識又具有實踐能力。同時,在整個教學環(huán)節(jié)中,培養(yǎng)學生養(yǎng)成良好的學習習慣,即:善于總結經驗,正視問題的態(tài)度,用實踐驗證理論的能力,與人協(xié)作的能力,等等,既提高學生綜合素質,又滿足用人單位對高職人才崗位適應能力的要求。
    flash動畫設計教案篇十九
    對于許多動畫制作者來說,通過flash獲得電影般的效果十分困難,下面小編為大家?guī)砹薴lash動畫設計中的電影藝術鏡頭技巧,希望對大家有用。
    當搖鏡頭時,它在場景中從一個方向移到另一個方向.它可以是從左到右搖,從右到左搖,也可以是從上到下?lián)u,或者從下到上搖.
    你不能直接在flash中通過鏡頭創(chuàng)建這種效果,你需要在舞臺中移動場景的元素.
    qhwa:下面的內容很簡單,略過...唯一要注意的是:為了制造最佳的電影效果,距離鏡頭越近的物體它的移動速度也越快.
    把背景層設置為外框線模式觀看可能會減少一些麻煩.
    推/拉鏡頭關系到對圖像進行大小的縮放.你能對一個物體進行推鏡頭以觀察某個特定的部分,也可以用拉鏡頭向觀眾展示全部的景象.對一個物體用推鏡頭,必須把舞臺上的所有元素都以相同的速度放大.用拉鏡頭,必須縮小影像顯示完整的圖像.
    如果你確實需要用推/拉鏡頭,把它用在幫助觀眾觀察某一個物體上,比如說觀看墻上的一幅畫,畫中有一個人拿著一把刀子,或者是一棟房子的墻上有一個水果籃的裝飾品,籃子里面有一個蘋果.
    永遠不要讓推/拉鏡頭成為一種慣用的鏡頭,特別是鏡頭中有許多物體,而且這些物體必須體現(xiàn)景深的感覺.推/拉鏡頭比較呆板,而且看上去比較做作.他們最好用在要表現(xiàn)某個物體的細節(jié)或者和周圍的物體對比體現(xiàn)這個物體的大小上.在景深起關鍵作用時,不應該對人物或物體應用這種鏡頭.避免對多個物體采用推/拉鏡頭.使用這種鏡頭時,如果只用一個符號,而把其他的元素隱藏起來,這樣就會讓推/拉鏡頭看起來比較機械,就像一個真正的縮放過程一樣.事實上,切換鏡頭或者推移鏡頭比推/拉鏡頭更合適.
    和攝影機調整焦距改變對某個物體的縮放程度不同,推移鏡頭是把握住攝影機,對某個拍攝的物體來回推移的過程.影片中對某個角色,物體或者布景元素的來回拍攝更適合用推移鏡頭體現(xiàn).如果你的物體不是一個呆板的平面,盡量運用推移鏡頭而不是推/拉鏡頭體現(xiàn).用這個鏡頭更有三維立體的感覺,能給你的動畫片帶來電影藝術的效果.
    升降鏡頭是在攝影機上拍攝的.當升降機升起或降落時,攝影機集中在某一個物體上,或者在升降機運動的同時搖到場景中的另一塊區(qū)域.這是一個效果驚人的鏡頭,在flash中也比較難體現(xiàn),因為這個鏡頭大部分要依靠你所畫的的`圖像圖形.在flash中表現(xiàn)這個鏡頭,首先需要創(chuàng)建一個扭曲的背景圖片以適合鏡頭的運動,這樣通過鏡頭觀察時顯得比較自然.更高級的升降鏡頭往往伴有鏡頭的旋轉.
    傾斜鏡頭是攝影機被固定在一個地方,為了觀察某一邊的情況把攝影機傾斜一個角度,而不是移動攝影機的鏡頭攝制方法.假設你的角色從一個大廳的一端走到另一端.
    跟蹤鏡頭是鏡頭鎖定在某個文物體上,當這個物體移動時鏡頭也跟著移動.這個鏡頭模仿攝像機放置于移動攝影車上然后跟著角色的移動而推動的情景.事實上,這里所用的方法是把被鎖定的對象放置于舞臺的中心,只是背景從一端移到另一端而已.
    flash動畫設計教案篇二十
    計算機是現(xiàn)代社會發(fā)展的科技產物,在很大程度上豐富了人們的視野,也加強了人們與外界的聯(lián)系,傳統(tǒng)的動畫設計方法不能賦予動畫更多的內容,而運用了flash動畫設計軟件,可以通過動態(tài)的表現(xiàn)形式,提高動畫的趣味。同時對于計算機學者來說,豐富多彩的flash動畫設計軟件,也提高了學者的學習興趣,對于動畫行業(yè)的制作和發(fā)展起到了一定的促進作用。下面是小編為大家整理關于flash動畫設計與傳統(tǒng)動畫設計的特點比較研究,歡迎大家閱讀!
    1.1 傳統(tǒng)動畫設計具備的優(yōu)點
    計算機在我國經過了系統(tǒng)的革新和軟件的升級,逐漸呈現(xiàn)出了高水平的操作功能,在傳統(tǒng)動畫設計的過程中,由于時代發(fā)展的原因,使得動畫不具備完善的體系,體現(xiàn)的內容也比較陳舊。但是很多學者通過不斷的實踐和研究,還是賦予了傳統(tǒng)動畫一定的色彩和內容,經過長時間的探索,傳統(tǒng)動畫已經具備了自己獨特的特點,并通過優(yōu)秀的制作基礎,來全面的展現(xiàn)了傳統(tǒng)動畫的精美。在動畫片的制作過程中,就會涉及到傳統(tǒng)動畫的設計規(guī)范問題,通過技術人員的不斷加工和修飾,使得傳統(tǒng)動畫在動畫片中,也體現(xiàn)出了任務鮮明的特點。因此,傳統(tǒng)動畫設計的多樣性,也可以展現(xiàn)出細膩多樣的動畫效果,同時設計者也注重了自主創(chuàng)新,在設計的過程中,也通過不同的方式對傳統(tǒng)動畫進行設計,使其可以更加細膩和全面的表現(xiàn)出動畫任務的特點,提高傳統(tǒng)動畫的美感。
    1.2 flash動畫設計具備的優(yōu)點
    flash動畫是計算機技術不斷發(fā)展產生的新型動畫制作軟件,通過計算機的修飾和設計,可以更加立體的呈現(xiàn)出動畫的制作效果。同時flash動畫的操作流程非常簡單,也具備更多的設計功能,可以通過設計者的操作,來更加快速的對動畫進行修改,進而提高了動畫制作的水平。flash動畫要求設計者要能熟練操作使用軟件的硬件,可以隨意對動畫圖片進行編輯、繪畫、合成、特效等處理,要通過設計軟件的使用,來更加豐富的體現(xiàn)出動畫圖片的形態(tài)和特征。同時flash動畫設計軟件還具備一定的可控性,使得設計師可以在在相對較小的空間里,任意的按照自己的靈感對圖片進行處理,并能更加準確的對圖片進行刻畫,使圖片的內容更加真實。在圖片傳播的過程中,flash文件本身的內存非常小,不會占用計算機的內存,同時下載圖片的速度也非常快,可以為使用者提供豐富的素材。
    2.1 傳統(tǒng)動畫設計具備的缺點
    雖然傳統(tǒng)動畫的制作過程比較細膩和具體,也具備完善的制作體系,來指導圖片設計的內容,但是設計的作品自身就具有一定的局限性。首先,傳統(tǒng)動畫的設計過程非常復雜,只是通過多張連續(xù)不動圖片的拼接,才實現(xiàn)了動畫片里面的動態(tài)畫面,可見,這種制作的方式會增加制作者的工作量,也會耽誤更多的制作時間。同時要通過音、混合錄音、洗印、特效等各種加工工序的配合,才能呈現(xiàn)出豐富的畫面,而這些過程的完成,耗時又耗力,所以傳統(tǒng)動畫的制作效率非常低。而傳統(tǒng)動畫對設備的要求很高,如果沒有完善的設備功能,在各個工序的進行過程中,很容易出現(xiàn)操作失誤的現(xiàn)象,會影響到動畫制作的整體效果,所以傳統(tǒng)動畫的制作都是通過各部門的工作人員,緊密配合來完成。因此,傳統(tǒng)的動畫制作過程需要消耗大量的專業(yè)制作人力,同時也加大了制作單位的成本,制作的動畫產品還具備一定的風險性。
    這種可控性差異使得傳統(tǒng)動畫表現(xiàn)出了很大的局限性,同時面對市場的需求,也不能及時的滿足,使得傳統(tǒng)動畫的.傳播受到了極大限制。動畫傳播具有一定的實效性,所以必須及時的抓住市場的變化情況,合理的推動動畫制作工序,才能最大限度的發(fā)揮出動畫制作的魅力。
    2.2 flash動畫設計具備的缺點
    在flash動畫設計的過程中,由于技術的革新,豐富了動畫制作的內容,也賦予了動畫更多的功能,但是在復雜畫面的操作情況下,很多使用者不能很好的掌握設計軟件的使用方法。面對工作量龐大的設計內容,往往會存在操作失誤的現(xiàn)象,計算機的操作工具畢竟是人工智能的產物,只能在一定程度上提高工作的效率,并沒有那么嚴謹和高科技的操作形式,所以還是需要使用者不斷強化自己的軟件使用水平。比如在“轉面”動畫設計的過程中,就涉及到很多的技術應用,所以使用者可以通過不斷鍛煉的措施,來提高自己的操作能力,更大限度的表現(xiàn)出動畫的靈活性和真實性。在flash動畫色彩過渡過程中,使用者要通過矢量圖的控制,來豐富動畫本身的內容和色彩,使畫面可以具備更加豐富的自然表現(xiàn)力,避免畫面出現(xiàn)單一的表現(xiàn)形式,使用者也可以借用其他的動畫制作軟件,來為動畫提供更多的色彩和圖片素材。所以使用者要充分認識到flash設計軟件使用的重要性,加強自己對于軟件的控制能力,加強實踐鍛煉的機會,強化實際的操作水平。
    計算機技術的革新,提高了動畫制作的水平,也為現(xiàn)代動畫行業(yè)提供了發(fā)展的方向,同時人們對動畫制作的欣賞和評價,也應該是動畫制作者需要不斷提高的內容。本文結合傳統(tǒng)動畫設計與flash動畫設計具備的優(yōu)缺點,根據現(xiàn)代動畫設計的實際水平,加大了研究的力度,也希望動畫行業(yè)在制作的過程中,可以發(fā)揮出各自的優(yōu)點。通過熟練的軟件操作能力,來給予動畫圖片更加豐富的內容,加大在觀眾心中的影響,同時技術的革新和進步,也會為動畫制作企業(yè)帶來更多的經濟效益。因此,動畫設計者更要堅定技術應用的決心,設計出更加立體和新型的作品。