流行游戲調(diào)查報(bào)告(通用20篇)

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    報(bào)告的結(jié)論應(yīng)簡明扼要地總結(jié)主要觀點(diǎn),并提出具體的建議或措施。在撰寫報(bào)告之前,要充分收集和整理有關(guān)主題的資料和背景信息,建立一個良好的基礎(chǔ)。如果您需要了解特定領(lǐng)域的報(bào)告范文,以下是一些值得研究的經(jīng)典樣本。
    流行游戲調(diào)查報(bào)告篇一
    (一)、主要物流指標(biāo)快速增長。近年來,我區(qū)以交通運(yùn)輸倉儲及郵政業(yè)為代表的物流業(yè),適應(yīng)工業(yè)發(fā)展和市場需求,保持了快速增長的勢頭。xx年全區(qū)公路貨運(yùn)量4940萬噸,貨運(yùn)周轉(zhuǎn)量96693萬噸公里,注冊營運(yùn)性貨運(yùn)車輛4021輛,噸位15801噸,掛車294輛,噸位9092噸,總載重達(dá)到24893噸位。據(jù)統(tǒng)計(jì),xx年物流業(yè)增加值為17.5億元,比上年增長17%,占全區(qū)gdp的比重達(dá)到7.47%,占服務(wù)業(yè)的比重達(dá)17%。物流業(yè)的發(fā)展促進(jìn)了第三產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,全區(qū)第三產(chǎn)業(yè)增加值占比達(dá)到44.1%。
    (二)、物流市場主體數(shù)量快速增長。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),全區(qū)從事物流產(chǎn)業(yè)的市場主體260余家,依附四大專業(yè)市場130余家,依附工業(yè)企業(yè)110家,依附商貿(mào)企業(yè)和為三農(nóng)配送20余家。但在工商部門依法登記注冊的共81家。其中依附沙發(fā)材料市場的有證物流業(yè)戶41家,依附沙發(fā)市場的有證業(yè)戶23家。全區(qū)從事?;愤\(yùn)輸?shù)奈锪魑飿I(yè)7家。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),全區(qū)從事物流產(chǎn)業(yè)的從業(yè)人員達(dá)2萬余人。
    (三)、物流市場主體規(guī)模普遍較小。目前我區(qū)登記注冊的物流企業(yè)中,注冊資金300萬元以上(含)的僅有眾智達(dá)、安順、恒業(yè)、山運(yùn)4家,其中眾智達(dá)物流的業(yè)務(wù)主要是對原企業(yè)(催化劑公司)服務(wù)的,依存度較高。安順物流主要為興魯化工和齊魯石化服務(wù)的,依附性也很高。恒業(yè)物流主要以上海、廣東、無錫、西安五條專線為主。山運(yùn)物流主要是依靠dai開發(fā)票為主要業(yè)務(wù)。這些企業(yè)擁有的車輛只有幾十部。xx年全區(qū)納稅過100萬的物流企業(yè)僅4家,分別為眾智達(dá)物流、大地公司、安順物流、恒業(yè)物流,數(shù)量僅占納稅過百萬服務(wù)業(yè)企業(yè)的6%。4家企業(yè)中,納稅都不足500萬元,除眾智達(dá)外,其余不足200萬元。除了這幾個較大的物流企業(yè)之外,大多數(shù)物流企業(yè)只有幾部車輛,更為甚者很多物流企業(yè)只有一張桌子、一部電話、一個門頭,主要是配貨業(yè)務(wù)。依附于沙發(fā)市場的配貨站達(dá)80余戶,但大多數(shù)都沒有自己的車輛,只是搞配貨業(yè)務(wù)。依附于沙發(fā)材料市場的物流業(yè)戶41家,大多數(shù)是只有一到三部車輛。
    (四)、第三方物流發(fā)展迅速。隨著我市鴻運(yùn)、良鄉(xiāng)、王舍物流園的建立,我區(qū)第三方物流隊(duì)伍迅速發(fā)展,初步形成零擔(dān)、專線、聯(lián)運(yùn)、快遞、危化品運(yùn)輸?shù)染W(wǎng)絡(luò)覆蓋全國。宏信化工、催化劑公司、興魯化工、永大化工、鳳陽彩鋼、華安新材料等企業(yè)物流逐步向第三方物流拓展,加快了第三方物流的發(fā)展。銀座、利群等商貿(mào)連鎖企業(yè)充分利用現(xiàn)有的物流設(shè)施整合改造,投資新建了一批配送中心,帶動了第三方物流的迅速發(fā)展。
    (五)、當(dāng)?shù)亟?jīng)濟(jì)的持續(xù)健康穩(wěn)定的發(fā)展,為物流產(chǎn)業(yè)做大做強(qiáng)提供了堅(jiān)強(qiáng)的物質(zhì)基礎(chǔ)和條件。四大專業(yè)市場持續(xù)的繁榮和發(fā)展,帶動了為市場服務(wù)的物流業(yè)。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),這四大專業(yè)市場物流圈能輻射全國十幾個省市,各種專線、零擔(dān)、聯(lián)運(yùn)網(wǎng)絡(luò)輻射面越來越大,越來越靈活和便捷。我區(qū)的.支柱工業(yè)企業(yè)采取全面外包主輔剝離物流公司的方式,釋放了大量的物流資源,也帶動了第三方物流業(yè)的迅猛發(fā)展,同時也降低了企業(yè)成本。
    (一)、物流企業(yè)對現(xiàn)在物流認(rèn)識不夠。調(diào)查中發(fā)現(xiàn),有相當(dāng)一部分物流企業(yè),對現(xiàn)在物流是為工農(nóng)商貿(mào)企業(yè)生產(chǎn)經(jīng)營提供物資供應(yīng)和保障的新的組織形式和新的組織技術(shù),以信息化為支撐,整合生產(chǎn)資料供應(yīng)、運(yùn)輸、加工、倉儲、配送、包裝、金融服務(wù)、回流回收,以降低物流成本為目的,最終實(shí)現(xiàn)物流供應(yīng)鏈一體化管理模式的理解不夠清晰,內(nèi)涵掌握不夠系統(tǒng),對現(xiàn)在物流在轉(zhuǎn)方式、調(diào)結(jié)構(gòu),促進(jìn)產(chǎn)業(yè)升級、提高服務(wù)業(yè)比重的作用認(rèn)識不到位,制約了物流資源和功能的釋放,束縛了物流服務(wù)水平的提高,不利于物流服務(wù)業(yè)的推進(jìn)和發(fā)展。大多建立在低水平的無序競爭運(yùn)營之中。
    (二)、從宏觀上沒有統(tǒng)一的規(guī)劃。物流產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、產(chǎn)業(yè)層次、產(chǎn)業(yè)布局缺少統(tǒng)一、科學(xué)規(guī)劃。各物流公司各自為政,低水平的重復(fù)建設(shè)比比皆是,這樣不但浪費(fèi)了有限的土地、人力、資金資源,分散了我們的整體實(shí)力,影響了我們做大做強(qiáng)的物流產(chǎn)業(yè),還削弱了物流產(chǎn)業(yè)的競爭力,使我區(qū)的物流產(chǎn)業(yè)形成了現(xiàn)在的“鋪天蓋地的多,頂天立地的少”的不利局面。
    (三)、物流企業(yè)成本上升,物流業(yè)的稅賦不甚合理。一是物流運(yùn)營成本加大。隨著土地、人力、燃料等不斷升高,加上市場競爭激烈,物流企業(yè)的利潤空間進(jìn)一步縮小。據(jù)調(diào)查,運(yùn)輸型物流企業(yè)燃料成本和過路過橋成本占總成本的比例,由xx年的30―40%上升為去年的55―65%。物流企業(yè)在高成本、低利潤狀態(tài)下運(yùn)行,缺少發(fā)展后勁。二是物流業(yè)的稅收管理和稅賦不甚合理。現(xiàn)行的營業(yè)稅將物流業(yè)務(wù)劃分為運(yùn)輸(包括運(yùn)輸、裝卸、搬運(yùn))與服務(wù)(包括倉儲、代理等)兩大類。前者營業(yè)稅稅率為3%,后者為5%。實(shí)際經(jīng)營中,綜合性物流企業(yè)各項(xiàng)業(yè)務(wù)上下關(guān)聯(lián)相互重疊,很難區(qū)分運(yùn)輸和服務(wù)收入,稅務(wù)部門本著就高不就低的原則征稅。其次,存在重復(fù)納稅現(xiàn)象,物流企業(yè)出租倉庫,既要按照租金收入繳納5%的營業(yè)稅,還要繳納12%的房產(chǎn)稅,又要繳納8%的土地使用稅,合計(jì)繳納總收入25%的稅收。過高的稅負(fù)制約了物流產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。第三制造企業(yè)因剝離非核心物流業(yè)務(wù)造成稅負(fù)增加,各項(xiàng)稅收費(fèi)用統(tǒng)算,剝離后比剝離前增加10%―20%,從而使物流資源得不到更有效的釋放。第四,地方稅源流失嚴(yán)重,有些物流公司由于沒有稅務(wù)發(fā)票的開票資質(zhì),便選擇政策優(yōu)惠的地區(qū)dai開發(fā)票和注冊公司,造成地方稅源流失。
    (四)、專業(yè)化物流和精細(xì)化服務(wù)水平有待提升。物流企業(yè)專業(yè)化和精細(xì)化與供應(yīng)鏈的一體化配套的服務(wù)水平不高,突出表現(xiàn)在小、散、亂,形不成規(guī)范化經(jīng)營和規(guī)?;l(fā)展。物流信息尚未達(dá)到共享共用,造成物流企業(yè)間以及物流企業(yè)與制造企業(yè)間的信息不對稱。制造企業(yè)對物流服務(wù)需求的個性化要求越來越高,一般性的運(yùn)輸、倉儲服務(wù),難以滿足專業(yè)生產(chǎn)所需要的專業(yè)化、定制化、供應(yīng)鏈一體化的服務(wù)。物流企業(yè)的信息化建設(shè)滯后,物流與商流、信息流、資金流結(jié)合得不夠。
    (五)、管理不到位,物流企業(yè)誠信意識缺失。由于我區(qū)目前還沒有對物流產(chǎn)業(yè)實(shí)施統(tǒng)一的管理,職能部門缺少必要的交流和溝通,因此致使政府對物流產(chǎn)業(yè)管理的不到位。由于管理不到位,再加之各種法規(guī)體系不健全,政策措施不配套,使的物流企業(yè)盲目相互壓價(jià),無序惡性競爭。服務(wù)質(zhì)量低,不講誠信,代收貨款占為己有時有發(fā)生,無照無證經(jīng)營現(xiàn)象存在。
    (一)、成立統(tǒng)一領(lǐng)導(dǎo)管理機(jī)構(gòu),強(qiáng)化管理。成立以區(qū)分管領(lǐng)導(dǎo)為組長,由經(jīng)信局、發(fā)改委、交通局、貿(mào)易局、地稅局、工商局、公安局為成員的統(tǒng)一管理領(lǐng)導(dǎo)小組,集中對物流產(chǎn)業(yè)進(jìn)行整治和管理。為我區(qū)物流產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供強(qiáng)有力的領(lǐng)導(dǎo)管理體制。在現(xiàn)有的物流基礎(chǔ)設(shè)施基礎(chǔ)上,聘請物流專家對我區(qū)的物流的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、產(chǎn)業(yè)層次、產(chǎn)業(yè)布局、產(chǎn)業(yè)發(fā)展重新進(jìn)行規(guī)劃,制定中長期物流產(chǎn)業(yè)規(guī)劃,按照規(guī)劃逐步發(fā)展實(shí)施。
    (二)、優(yōu)化物流產(chǎn)業(yè)的政策發(fā)展環(huán)境?,F(xiàn)在物流業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵是制造業(yè)主輔分離,向物流企業(yè)釋放物流資源。調(diào)查中發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在發(fā)展比較好的物流企業(yè),主要是從大型制造企業(yè)自身剝離出來的企業(yè)物流實(shí)體,這類企業(yè)具備滿足制造企業(yè)專業(yè)化生產(chǎn)所需要的配套服務(wù),形成生產(chǎn)前物流供應(yīng)服務(wù)與企業(yè)內(nèi)部流程再造相匹配,與生產(chǎn)后商貿(mào)物流相接軌的供應(yīng)鏈一體化整體服務(wù)功能,從而推動物流服務(wù)專業(yè)化、社會化的發(fā)展。因此,必須進(jìn)一步優(yōu)化支持制造企業(yè)主輔分離的政策環(huán)境,落實(shí)《關(guān)于加快推動制造業(yè)與物流業(yè)聯(lián)動發(fā)展的實(shí)施意見》(魯政辦發(fā)(xx)51號),推動物流企業(yè)增強(qiáng)一體化的服務(wù)功能。盡快落實(shí)國家稅務(wù)總局《關(guān)于試點(diǎn)物流企業(yè)有關(guān)稅收政策問題的通知》,讓物流企業(yè)享受有關(guān)差額稅收政策。按照物流一體化運(yùn)作的需要,和公平賦稅的原則,將物流的運(yùn)輸、裝卸、搬運(yùn)、倉儲、代理等環(huán)節(jié)的營業(yè)稅統(tǒng)一調(diào)整為3%。加強(qiáng)交通運(yùn)輸管理,嚴(yán)厲打擊公路三亂,免除企業(yè)不合理負(fù)擔(dān)。
    (三)、加強(qiáng)物流標(biāo)準(zhǔn)化和信息化建設(shè)。物流標(biāo)準(zhǔn)化是加強(qiáng)物流管理的重要手段,信息化是現(xiàn)在物流的重要支撐,政府有關(guān)部門要加強(qiáng)引導(dǎo),重點(diǎn)培養(yǎng)一批龍頭骨干物流企業(yè),以提升和帶動我區(qū)物流產(chǎn)業(yè)整體水平。與其他城市聯(lián)合,重點(diǎn)支持物流節(jié)點(diǎn)城市的物流公共信息平臺建設(shè),加快建立平臺間信息交換標(biāo)準(zhǔn),完善平臺間互聯(lián)互通機(jī)制,推動跨區(qū)域、多領(lǐng)域的信息網(wǎng)絡(luò)聯(lián)盟合作。
    (四)、加強(qiáng)物流人才的培養(yǎng)和培訓(xùn)。支持高等院校與物流企業(yè)合作,通過采取物流人才訂單式培養(yǎng)的方式,開展物流專業(yè)培訓(xùn),有針對性的培訓(xùn)行業(yè)內(nèi)能夠統(tǒng)籌規(guī)劃和服務(wù)與物流管理的專業(yè)人才。鼓勵企業(yè)和學(xué)校合作,支持企業(yè)為大學(xué)生實(shí)習(xí)提供方便,增強(qiáng)大學(xué)生就業(yè)的能力。成立物流行業(yè)協(xié)會,強(qiáng)化自律意識,提高經(jīng)營者的素質(zhì)和水平,推動物流產(chǎn)業(yè)的快速健康的發(fā)展。
    流行游戲調(diào)查報(bào)告篇二
    值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬銷量排在第六,呈現(xiàn)長賣趨勢。分廠商游戲銷量方面bnei憑借《機(jī)戰(zhàn)z3天獄篇》以及前月數(shù)款大作的延續(xù)以55萬的.銷量登頂,任天堂和se分居二三位。
    硬件銷量方面雖然每周統(tǒng)計(jì)都是ps4排第一,但是3ds把所有型號都合算起來的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。
    在5月的統(tǒng)計(jì)期內(nèi)任天堂有《智龍迷城超級馬里奧版》、《勇者斗惡龍x遠(yuǎn)古之龍的傳承》、《異度之刃x》等熱門大作,預(yù)計(jì)屆時會呈現(xiàn)一邊倒的趨勢。
    流行游戲調(diào)查報(bào)告篇三
    驚蟄天氣明顯變暖,飲食應(yīng)清溫平淡,并應(yīng)順肝之性,助益脾氣,令五臟和平。宜多吃富含植物蛋白質(zhì)、維生素的清淡食物、新鮮蔬菜,諸如春筍、菠菜、芹菜、雞、蛋、牛奶、鴨血、蘆薈、水蘿卜、苦瓜、木耳菜、油菜、山藥、蓮子、銀耳等食物。
    多吃梨子。
    驚蟄時節(jié),乍暖還寒,氣候比較干燥,很容易使人口干舌燥、外感咳嗽。生梨性寒味甘,有潤肺止咳、滋陰清熱的功效,民間素有驚蟄吃梨的習(xí)俗。梨的吃法很多,比如生食、蒸、榨汁、烤或者煮水等。
    少食動物脂肪類食物。
    驚蟄后,天氣將明顯變暖,清淡的食物有助于自身的新陳代謝,因此,推薦多食一些春筍、芹菜等對腸胃蠕動有很好效果的粗纖維蔬菜。油膩的食物盡量少吃,刺激性的食物,如辣椒、蔥蒜、胡椒也應(yīng)少吃。
    運(yùn)動篇。
    鍛煉也要注意保暖。
    驚蟄時節(jié)早晚氣溫溫差大,乍暖還寒時候很容易導(dǎo)致生病,所以鍛煉也要注意保暖,尤其是關(guān)節(jié)的保暖很重要,這樣才能使自己不受風(fēng)寒。
    霧氣消散后再外出鍛煉。
    驚蟄時節(jié)早晨霧氣都比較大,很容易引起呼吸系統(tǒng)疾病,由于早上的氣溫還是普遍偏低的,所以要早練的人最好等太陽高掛后霧氣消散,溫度上升后再外出鍛煉。
    運(yùn)動強(qiáng)度要適量。
    由于冬季剛過,由于長時間不鍛煉,開始鍛煉的時候要適度,不要一下子要求自己的運(yùn)動量達(dá)到一個什么樣的程度,慢慢加強(qiáng)運(yùn)動量就好。
    防病篇。
    防感冒。
    驚蟄到,“春雷響,萬物長”,這時候,氣溫回升較快,春意漸濃,但仍然時不時有冷空氣南下,可能會出現(xiàn)“倒春寒”。因此,這時節(jié),人們更要注意保暖,根據(jù)天氣變化,隨時加減衣服,可以早晚穿披肩,避免風(fēng)寒濕氣的侵襲,預(yù)防感冒。
    防關(guān)節(jié)炎。
    膝關(guān)節(jié)骨性關(guān)節(jié)炎是因風(fēng)、寒、濕三邪侵入人體肌表經(jīng)絡(luò),使氣血運(yùn)行不暢所致,如果出現(xiàn)“倒春寒”,有膝關(guān)節(jié)炎的人感覺酸痛更明顯,這類人平時可以帶護(hù)膝,或用艾條熏膝關(guān)節(jié)。
    防腸胃疾病。
    “驚蟄春雷驚百蟲。”驚蟄過后,萬物復(fù)蘇,春暖花開,同時也是各種病毒和細(xì)菌活躍的季節(jié)。人們更應(yīng)該注意?!拔浮弊o(hù)“腸”,預(yù)防腸胃疾病。最好不要吃過夜的食物,如果有過夜的食物,應(yīng)熱透才吃。家里應(yīng)該備一些腸胃疾病的藥物。
    驚蟄過后,也是流行性疾病多發(fā)的季節(jié),如流感、流腦、水痘、帶狀皰疹、甲型肝炎等。這時候,最好飲食有度,注意家庭、個人衛(wèi)生,勤洗手、多開窗。體弱多病者,特別是小孩,最好不要到人多的地方去。
    防過敏。
    如果要去郊游踏青的話,要注意預(yù)防花粉過敏,容易花粉過敏的人,最好能了解自己對什么花過敏,主動避開過敏原。
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    為什么驚蟄會打雷。
    驚蟄古時候叫“啟蟄”,農(nóng)歷二十四節(jié)氣中的第三個節(jié)氣,根據(jù)《月令七十二候集解》:“二月節(jié)萬物出乎震,震為雷,故曰驚蟄這一天的時候,是蟄蟲驚而出走矣。”這時天氣轉(zhuǎn)暖,漸有春雷,動物入冬藏伏土中,不飲不食,稱為“蟄”,而“驚蟄”即上天以打雷驚醒蟄居動物的絕美日子。這時中國大部分地方進(jìn)入春耕季節(jié)。
    蟄是藏的意思。驚蟄是指春雷乍動,驚醒了蟄伏在土中冬眠的動物。驚蟄時,斗指丁。太陽黃經(jīng)為345°。這個節(jié)氣表示“立春”以后天氣轉(zhuǎn)暖,春雷開始震響,蟄伏在泥土里的各種冬眠動物將蘇醒過來開始活動起來,所以叫驚蟄。這個時期過冬的蟲排卵也要開始孵化。我國部分地方過入了春耕季節(jié)。諺語云:“驚蟄過,暖和和,蛤蟆老角唱山歌。”“驚蟄一犁土,春分地氣通?!薄绑@蟄沒到雷先鳴,大雨就像是蛟龍。
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    驚蟄有什么傳統(tǒng)習(xí)俗。
    祭白虎化解是非。
    中國的民間傳說白虎是口舌、是非之神,每年都會在這天出來覓食,開口噬人,犯之則在這年之內(nèi),常遭邪惡小人對你興風(fēng)作浪,阻撓你的前程發(fā)展,引致百般不順。
    大家為了自保,便在驚蟄那天祭白虎。所謂祭白虎,是指拜祭用紙繪制的白老虎,紙老虎一般為黃色黑斑紋,口角畫有一對獠牙。
    拜祭時,需以肥豬血喂之,使其吃飽后不再出口傷人,繼而以生豬肉抹在紙老虎的嘴上,使之充滿油水,不能張口說人是非。
    驚蟄要吃梨。
    因?yàn)轶@蟄后天氣明顯變暖,人們?nèi)菀卓诟缮嘣?、外感咳嗽。而梨子性寒味甘,有潤肺止咳、滋陰清熱的功效。這時吃梨,對身體很有滋養(yǎng)作用。
    驚蟄要蒙鼓皮。
    驚蟄是雷聲引起的。古人想象雷神是位鳥嘴人身,長了翅膀的大神,一手持錘,一手連擊環(huán)繞周身的許多天鼓,發(fā)出隆隆的雷聲。驚蟄這天,天庭有雷神擊天鼓,人間也利用這個時機(jī)來蒙鼓皮。
    “打小人”驅(qū)趕霉。
    驚蟄民間習(xí)俗“打小人”驚蟄象征二月份的開始,會平地一聲雷,喚醒所有冬眠中的蛇蟲鼠蟻,家中的爬蟲走蟻又會應(yīng)聲而起,四處覓食。
    所以古時驚蟄當(dāng)日,人們會手持清香、艾草,熏家中四角,以香味驅(qū)趕蛇、蟲、蚊、鼠和霉味,久而久之,漸漸演變成不順心者拍打?qū)︻^人和驅(qū)趕霉運(yùn)的習(xí)慣,亦即“打小人”的前身。
    驚蟄要抒發(fā)內(nèi)心不忿很多人都將“打小人”神化,其實(shí)此純粹是民間習(xí)俗而已,打小人的用意在于透過拍打代表對頭人的紙公仔,驅(qū)趕身邊的小人瘟神,宣泄內(nèi)心的不滿。
    大部分人去打小人,一般目的是求新一年事事如意,而被“打”的對象,主要是生活和工作中遭遇到的“小人”,還有所謂的“小三”等。
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    流行游戲調(diào)查報(bào)告篇四
    小朋友你們一定很疑惑,到底是什么游戲?怎么能吸引這么多的同學(xué)。不要急,讓我慢慢向你道來。
    這時王嘉妮很不耐煩,說:“唉!你們不要吵了,再吵我的耳朵就要震聾了。”聽了她的話大家都關(guān)閉了“小小喇叭”。教室頓時鴉雀無聲。其實(shí)就是我們發(fā)明的'“抽獎”游戲開始了。只見王嘉妮拿出她精心準(zhǔn)備的抽獎盒,讓大家一個個地抽,中獎的同學(xué)就可以在我們發(fā)明的會員卡上加上想象中的“金錢”,累計(jì)數(shù)量最多的同學(xué),就意味著接下來的一周會有好運(yùn)。每次抽獎的人倒是不少,可許多人只能搖搖頭,無可奈何地回到座位上。
    忽然,寂靜的教室里傳來一聲尖叫,“?。∥抑歇劻?!”萬沛妤從座位上跳了起來,她蹦蹦跳跳地拿著中獎的小紙片,興沖沖地交給王嘉妮。王嘉妮拿出小本子做了個記號,并在萬沛妤的會員卡上加上了好運(yùn)的“金錢”。萬沛妤美滋滋地拿著會員卡看了又看,愛不釋手地回到座位放進(jìn)了心愛的書包里。
    “丁零零――”隨著一聲上課鈴響,小游戲在歡聲,唉聲中結(jié)束了。
    小朋友,你喜歡這個游戲嗎?
    上海市新黃浦實(shí)驗(yàn)學(xué)校三年級:楊婧琦。
    流行游戲調(diào)查報(bào)告篇五
    隨著時代的日益發(fā)展,人們的物質(zhì)生活水平的日益提高以及文化娛樂業(yè)的不斷發(fā)展,人們的業(yè)余生活也越來越豐富,而大學(xué)生作為一個獨(dú)立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現(xiàn)在大學(xué)生的業(yè)余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學(xué)生的業(yè)余時間正在漸漸的被網(wǎng)絡(luò)占據(jù),特別是網(wǎng)絡(luò)游戲。因?yàn)樵絹碓蕉嗟拇髮W(xué)生已經(jīng)淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發(fā)放網(wǎng)上問卷以及結(jié)合我周圍的情況,終于對大學(xué)生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關(guān)于大學(xué)生玩游戲的調(diào)查報(bào)告。
    了解大學(xué)生在玩游戲這方面的一些情況。
    在校大學(xué)生,主要是以前以及現(xiàn)在在讀大學(xué)的同學(xué)。
    通過發(fā)送電子文稿。
    1.您的性別()a.男b.女。
    2.您所在的年級()a.大一b.大二c大三d大四。
    3.您的專業(yè)_________。
    4.您平均每個月花在游戲上的錢大約是()。
    a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上。
    5.您玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率為()。
    a、從來沒玩過b、偶爾玩一次c、經(jīng)常玩d、幾乎天天玩。
    6.您喜歡哪一種類的網(wǎng)絡(luò)游戲?()。
    7.您喜歡玩某網(wǎng)絡(luò)游戲的原因是(。
    8.您了解并接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的渠道是()。
    a、廣告宣傳b、同學(xué)朋友介紹c、自己接觸d、其他渠道。
    9.您對上網(wǎng)玩游戲的時間控制()。
    10.您玩完網(wǎng)絡(luò)游戲后的感覺是()。
    a、輕松、愉快b、無聊、空虛c、說不清楚,但是有感覺d、沒有感覺。
    11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因?yàn)橐婢W(wǎng)絡(luò)游戲而推掉朋友的邀請()。
    12.您認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲是否影響到您(如學(xué)習(xí)、生活方面)()。
    a、沒有b、多少影響到一些c、影響很大d、沒有注意過。
    13.您認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的影響是()。
    a、有利于開闊視野,活躍思維b、會影響學(xué)習(xí)和生活c、無影響d、其他。
    14.您對網(wǎng)絡(luò)游戲的看法()。
    a、網(wǎng)絡(luò)游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它。
    b、網(wǎng)絡(luò)游戲擴(kuò)大了我的視野,對我的成長很有幫助。
    c、網(wǎng)絡(luò)游戲影響了我的學(xué)習(xí)和生活,我后悔玩網(wǎng)絡(luò)游戲并開始討厭它。
    d、僅僅是休閑而已,沒有太過在意。
    根據(jù)我的了解,我發(fā)現(xiàn)大學(xué)生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學(xué)的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節(jié)目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規(guī)則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節(jié)目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業(yè)余生活奉獻(xiàn)給了網(wǎng)絡(luò)游戲。可以這么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。俗話說得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學(xué)也是如此。大學(xué)生每個月的生活費(fèi)一般都用來吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當(dāng)然是對于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學(xué)生來說的。對于大部分玩游戲的大學(xué)生來說,他們的生活費(fèi)里面多了一項(xiàng)費(fèi)用,那就是游戲費(fèi)用。根據(jù)了解,大部分大學(xué)生每個月會花一些錢在游戲上,但花的`也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個月的費(fèi)用在100元以下,4%的人花費(fèi)在100—300元,另外的4%花費(fèi)則在300元以上。從這些數(shù)據(jù)中可以看出大部分的大學(xué)生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學(xué)生還是比較理性的。
    現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)越來越發(fā)達(dá),網(wǎng)絡(luò)的產(chǎn)物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結(jié)了一下,網(wǎng)游可以分為三類:一是棋牌類,如斗地主等;二是競技類,如英雄聯(lián)盟、勁舞團(tuán)、qq飛車等;三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據(jù)了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網(wǎng)游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團(tuán)、qq飛車以及英雄聯(lián)盟了。排名第二就是棋牌類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學(xué)生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因?yàn)闆]有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲的畫面色彩音質(zhì)效果吸引人,比如說qq飛車;16%的人是因?yàn)橛螒虻耐娣ㄎ耍热缯f英雄聯(lián)盟和cf;40%的人則是因?yàn)槠渌蛲婢W(wǎng)絡(luò)游戲,這個其他原因就包括打發(fā)時間、同學(xué)介紹等等;但是卻沒有人因?yàn)槿宋锝巧x擇某個游戲。這些都說明了大學(xué)生玩游戲注重的是游戲的質(zhì)量和玩法,都是追求“高品質(zhì)”的業(yè)余生活。
    凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導(dǎo)致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學(xué)生認(rèn)為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認(rèn)為學(xué)習(xí)太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發(fā)泄和放松。而另外的2%的人認(rèn)為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學(xué)生就是反對的。他們認(rèn)為大學(xué)生的主要任務(wù)就是好好學(xué)習(xí)、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學(xué)業(yè),嚴(yán)重的話甚至?xí)绊懙狡綍r的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認(rèn)為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。
    總的來說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節(jié)制,很少有沉迷其中,就算花費(fèi)也不會花費(fèi)的太多,這也從側(cè)面再一次說明了大學(xué)生是一個理性的消費(fèi)群體;其次,大學(xué)生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經(jīng)濟(jì)類的,有的人喜歡棋牌類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因?yàn)橛螒虍嬅?、音質(zhì)效果,有的人是因?yàn)橛螒蛲娣?,有的人是因?yàn)槠渌脑颉W詈?,大學(xué)生對游戲的看法也不一樣。有的人認(rèn)為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認(rèn)為游戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學(xué)業(yè)。剩下的人則認(rèn)為游戲只是一種休閑的工具,玩不玩都無所謂。
    因此,我認(rèn)為游戲可以玩,也可以不玩。只不過玩的話只能作為一種休閑的工具,要有節(jié)制、有理智的去玩,不能耗費(fèi)太多的時間和精力在游戲上面,更不能沉迷游戲。因?yàn)橐蛲嬗螒蛏习a而荒廢學(xué)業(yè)的例子比比皆是,畢竟我們現(xiàn)在還是學(xué)生,還是要以學(xué)業(yè)為主的。最后祝愿每一個大學(xué)生學(xué)習(xí)進(jìn)步、學(xué)業(yè)有成!
    流行游戲調(diào)查報(bào)告篇六
    不知是啥時候流行的,但在我們班說到流行只有兩件事,就是打躲避球和“鬼抓人”。這兩件事在我們班人人都為之瘋狂,但在別班眼里來看,人人都說:“那些人是瘋子還是野蠻人?”管誰怎么說的,我們就愛當(dāng)瘋子和野蠻人,這也讓我們變得孔武有力、文思縝密。別說我騙人,因?yàn)槲铱蓻]吹牛!
    每次只要有體育課時,大家個個站好位子,摩拳擦掌,準(zhǔn)備好打躲避球的必要絕技。我們班男生只要一拿到球,立刻變得跟野獸一樣野蠻,哪怕是四眼田雞的斯文書生,也要變得像外層空間的大怪獸。只有我不是,因?yàn)槲液芘虑驘崆榈膿肀Ш汀坝H吻”,所以只好跳芭雷舞似的扭腰擺臀,躲躲躲!人人看都我哈哈笑,因?yàn)槲铱墒驱嬋淮笪?,但我也是場上活最久的人,所以班上的人也封我是“閃躲王”。相反的,女生卻膽小如鼠,都不敢碰球,但女生也有很厲害的地方,每當(dāng)我們男生一丟球時,說時遲那時快,女生立刻讓出一條康莊大道,球就像飛彈一樣的.飛過去,蚊子蒼蠅也沒打到。有時還有一些新奇的招數(shù),例如:雙人彈跳、狡兔三窟、霹靂勁舞……等,這也讓她們的腰超軟,為了存活在躲避球場上,大家總是渾身解數(shù),這也讓躲避球變得更好玩!
    “鬼抓人”也是班上人人一下課都會玩的游戲。每次下課時大家都會聚在一起玩鬼抓人,而且鬼抓人也是一項(xiàng)運(yùn)動,因?yàn)槲遗值孟裰淮蠓守i,所以我只要玩鬼抓人時,人人鎖定的第一個目標(biāo)就是我,還好有好朋友幫我遮遮掩掩,例用絕妙的“障眼法”,我才能脫離險(xiǎn)境,逃過一劫!鬼抓人也是一項(xiàng)從一年級到六年級,人人都不會忘的一個游戲。唉!沒辦法,誰叫我們還是那么的天真幼稚,不失赤子之心呢!
    不管是流行什么,還是什么時候流行的,流行都只是一時的,所以我要好好的珍惜這段時光,因?yàn)檫@兩樣流行,使我們班的情感如膠似漆,總是有著說不完的甜蜜和話題。我想,等我們畢業(yè)后,這會是最鮮明、最美好的回憶!
    流行游戲調(diào)查報(bào)告篇七
    多年來,我市依托區(qū)位、交通、產(chǎn)業(yè)和資源優(yōu)勢,不斷優(yōu)化物流企業(yè)發(fā)展環(huán)境,加強(qiáng)綜合交通體系建設(shè),努力培育現(xiàn)代商貿(mào)服務(wù)業(yè),全市現(xiàn)代物流業(yè)發(fā)展不斷呈現(xiàn)新的特點(diǎn):
    1、物流業(yè)貢獻(xiàn)作用日趨突出。物流業(yè)為全市經(jīng)濟(jì)社會發(fā)展的物資流通提供了有力保障。根據(jù)統(tǒng)計(jì)資料測算,20xx年全市物流行業(yè)總產(chǎn)出為32.92億元,按行業(yè)劃分:交通運(yùn)輸和倉儲業(yè)(郵政業(yè))18.53億元,批發(fā)和零售業(yè)14.39億元。交通運(yùn)輸和倉儲業(yè)在整個物流產(chǎn)業(yè)中占有較大的比重,占全部物流產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)出的56.29%。
    2、綜合交通體系不斷完善。目前,我市已初步形成以公路運(yùn)輸為主,鐵路運(yùn)輸為輔的綜合運(yùn)輸體系。公路交通便捷,其中主要有郴州大道、郴永大道、資五公路、s213、s322線等城市道及國省干線公路全面建設(shè)完成。截至20xx年底,全市公路水路客貨運(yùn)周轉(zhuǎn)量162295萬噸公里,比上年增長16.8%。年末機(jī)動車保有量66104輛,其中汽車保有量21400輛,摩托車保有量43905輛,農(nóng)用運(yùn)輸車保有量692輛,掛車保有量107輛。
    3、物流成長型企業(yè)蓬勃發(fā)展。目前,我市已經(jīng)發(fā)展形成了一批主營業(yè)務(wù)突出,核心競爭力強(qiáng)的物流企業(yè),培育了達(dá)達(dá)物流、宏發(fā)物流、博盛物流、邦華物流等具備一定成長性的現(xiàn)代物流企業(yè),目前全市規(guī)模以上物流企業(yè)共有7家。其中達(dá)達(dá)物流已被確定國家3a級物流企業(yè),是整個郴州縣(市、區(qū))一級別第一家3a級物流企業(yè)。
    4、商貿(mào)流通體系基本形成。大型商業(yè)網(wǎng)點(diǎn)14個,建筑面積約16.3萬平方米,營業(yè)面積11.75萬平米,20xx平方米以上的大型商業(yè)網(wǎng)點(diǎn)12家,總營業(yè)額1.19億元,全市大型市場10個,成交額過億元的市場2家,總成交額6.07億元,我市農(nóng)家店總量突破250個,新建大型配送中心1個。生源百貨超市、鑫地廣場等現(xiàn)代商貿(mào)流通企業(yè)發(fā)展迅猛。大型市場的物流配送業(yè)務(wù)增多,為拓展現(xiàn)代物流業(yè)提供了廣闊的空間。
    1、缺乏統(tǒng)籌規(guī)劃。一是產(chǎn)業(yè)規(guī)劃滯后。物流業(yè)長期處于先發(fā)展,后規(guī)劃的無序狀態(tài),一些已建成的物流項(xiàng)目由于在選址和建設(shè)時沒有經(jīng)過科學(xué)系統(tǒng)的規(guī)劃論證,建成后與城市總體功能布局脫節(jié)。二是供需結(jié)構(gòu)不平衡。一方面,我市大部分物流產(chǎn)品的運(yùn)輸和調(diào)配都由企業(yè)自身完成,本應(yīng)剝離出來交給第三方經(jīng)營的物流服務(wù)資源仍滯留在企業(yè)內(nèi)部,致使專業(yè)化、社會化的物流市場需求不足;同時,現(xiàn)有的物流企業(yè)規(guī)模小,實(shí)力弱,功能單一,服務(wù)質(zhì)量和效率難以滿足社會化物流需要。
    2、產(chǎn)業(yè)要素不全。一是缺乏制度規(guī)范。沒有根據(jù)快速發(fā)展的物流市場需要,及時調(diào)整和完善配套行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)及管理制度,行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)不統(tǒng)一,準(zhǔn)入門檻低,無序競爭激烈。二是缺乏政策扶持。對物流業(yè)發(fā)展投入有限,金融、稅收、土地等方面扶持政策少,宣傳不到位,多數(shù)業(yè)主表示對現(xiàn)行的優(yōu)惠政策不知情。此外,大部分企業(yè)反映稅收開票難、運(yùn)輸成本高、企業(yè)負(fù)稅任務(wù)重等情況。三是缺乏龍頭企業(yè)帶動。由于沒有與工業(yè)、商貿(mào)、涉農(nóng)等產(chǎn)業(yè)和區(qū)域有效對接,形成功能完善的物流配送系統(tǒng),因此難以培育和壯大本地龍頭企業(yè),也難以引進(jìn)大型龍頭企業(yè)來資興發(fā)展,多數(shù)物流企業(yè)處于零散、量小、無序狀態(tài),服務(wù)功能單調(diào),技術(shù)力量和綜合化程度低,缺乏輻射帶動力,在調(diào)研的過程中,我們發(fā)現(xiàn)有6家物流公司業(yè)務(wù)在外地,屬于總部經(jīng)濟(jì)發(fā)展的形式,其中州門司有2家物流企業(yè)屬于該模式的'都搬到桂東去了,缺乏穩(wěn)定性。統(tǒng)計(jì)顯示,我市23家從事物流的企業(yè)中,規(guī)模以上7家,專業(yè)的只有4家,注冊資本達(dá)到1000萬元的不足3家。
    3、產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)薄弱。一是交通運(yùn)輸設(shè)施建設(shè)滯后。欠缺區(qū)域性貨物公共集散和配發(fā)中心,企業(yè)自用配送點(diǎn)多,運(yùn)輸線路重疊,容易引發(fā)交通擁堵,配送車輛“進(jìn)城難、停靠難、裝卸難”。二是沒有建成全市統(tǒng)一的物流公共信息平臺,缺乏電子商務(wù)總體規(guī)劃和系統(tǒng)的支持政策,企業(yè)內(nèi)部物流信息管理和技術(shù)手段落后。三是項(xiàng)目建設(shè)進(jìn)展緩慢。受規(guī)劃、土地等因素影響,項(xiàng)目建設(shè)進(jìn)展緩慢,例如邦華物流項(xiàng)目。
    1、堅(jiān)持物流先行,高標(biāo)準(zhǔn)編制產(chǎn)業(yè)規(guī)劃。按照“整體規(guī)劃、適度超前、分步推進(jìn)”的原則,科學(xué)編制《“十三五”資興市現(xiàn)代物流業(yè)發(fā)展規(guī)劃》。統(tǒng)籌考慮我市產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)布局、環(huán)境保護(hù)、投資來源、運(yùn)營組織以及建成后經(jīng)營效率和效益等因素,注重與城市發(fā)展規(guī)劃、農(nóng)業(yè)發(fā)展規(guī)劃等各項(xiàng)社會規(guī)劃之間的有機(jī)銜接,科學(xué)制定指導(dǎo)方針、總體思路和發(fā)展目標(biāo)。
    2、加強(qiáng)三個“一體化”和四大物流中心建設(shè),構(gòu)建“大物流”格局。一是積極推進(jìn)產(chǎn)業(yè)一體化,通盤考慮物流業(yè)與工業(yè)、商貿(mào)、農(nóng)業(yè)等產(chǎn)業(yè)和行業(yè)之間的相互影響和滲透作用,加快推進(jìn)大型超市、商場配送中心與物流中心相對接,促進(jìn)商貿(mào)物流發(fā)展;二是積極推進(jìn)城鄉(xiāng)一體化,大力推廣“農(nóng)超對接”工程,建立農(nóng)產(chǎn)品進(jìn)城快捷通道,形成生產(chǎn)超市化、經(jīng)營連鎖化、加工鏈條化的農(nóng)產(chǎn)品物流配送系統(tǒng);三是積極推進(jìn)區(qū)域一體化,促進(jìn)區(qū)域物流和中心城區(qū)專業(yè)物流的協(xié)調(diào)發(fā)展,加強(qiáng)區(qū)域間的溝通與合作,實(shí)現(xiàn)互補(bǔ)共贏,全面提升物流發(fā)展對經(jīng)濟(jì)社會的輻射帶動作用。緊緊圍繞我市產(chǎn)業(yè)布局,重點(diǎn)高標(biāo)準(zhǔn)規(guī)劃建設(shè)資五工業(yè)物流、鯉魚江商貿(mào)物流、羅圍食品物流和興寧農(nóng)產(chǎn)品物流等四大物流中心。
    3、加快建設(shè)綜合交通運(yùn)輸網(wǎng)絡(luò)。全面推進(jìn)項(xiàng)目建設(shè),打造立體交通,加快桂新高速公路、國省干線公路、重要通道及農(nóng)村公路建設(shè),加快水運(yùn)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),推動長盈頭貨運(yùn)碼頭開工建設(shè)。加大資金投入力度,規(guī)劃建設(shè)一批城市公用型配送、集散中心和貨運(yùn)站場,緩解城市物流配送壓力;加快推進(jìn)城市道路交通和物流管道建設(shè),形成高效便捷的城市交通運(yùn)輸網(wǎng)絡(luò)。
    4、加速建設(shè)園區(qū)企業(yè)集成網(wǎng)絡(luò)。一方面,大力推進(jìn)達(dá)達(dá)物流、邦華物流等園區(qū)物流建設(shè)項(xiàng)目;加快金鴻物流、達(dá)達(dá)物流二期、資興物流中心二期以及資五產(chǎn)業(yè)園配套制造業(yè)物流園區(qū)項(xiàng)目前期工作。同時,強(qiáng)化園區(qū)集成功能,積極引進(jìn)商貿(mào)、貨運(yùn)、倉儲等不同行業(yè)、不同特點(diǎn)的物流企業(yè)進(jìn)入園區(qū)發(fā)展,打造一批集市場信息、倉儲、配送、多式聯(lián)運(yùn)及展示、交易等功能于一體的現(xiàn)代物流基地,實(shí)現(xiàn)物流企業(yè)集聚發(fā)展,提升規(guī)模效應(yīng)。
    5、加強(qiáng)物流信息化建設(shè)。結(jié)合全市電子商務(wù)發(fā)展規(guī)劃,加快企業(yè)物流信息系統(tǒng)建設(shè),鼓勵軟件應(yīng)用、平臺開發(fā)、快遞物流、倉儲配送等電子商務(wù)配套體系發(fā)展,鼓勵專業(yè)化電子商務(wù)服務(wù)企業(yè)開展技術(shù)和服務(wù)模式創(chuàng)新,降低企業(yè)信息化建設(shè)、電子商務(wù)應(yīng)用及物流成本。
    6、加強(qiáng)人才培育和引進(jìn)。在我市現(xiàn)代服務(wù)業(yè)發(fā)展若干政策的基礎(chǔ)上,加大對物流從業(yè)人員在人才落戶、子女入學(xué)、獎勵等方面給予優(yōu)惠政策;借鑒外地經(jīng)驗(yàn),引導(dǎo)大專院校、科研機(jī)構(gòu)與物流企業(yè)合作,加強(qiáng)物流“產(chǎn)學(xué)研”基地建設(shè),培養(yǎng)理論結(jié)合實(shí)際的物流人才,為現(xiàn)代物流業(yè)發(fā)展提供智力支持和人才儲備;大力開展物流人才教育和培訓(xùn)工作,通過各種渠道組織開展符合物流企業(yè)實(shí)際用人需要的職業(yè)資格培訓(xùn)認(rèn)證工作,進(jìn)一步加大對從業(yè)人員的培訓(xùn)力度和服務(wù)質(zhì)量的跟蹤管理。
    流行游戲調(diào)查報(bào)告篇八
    了解幼兒園教師對游戲活動的認(rèn)知現(xiàn)狀,分析其影響因素。
    20xx年3月07日~10日。
    縣幼兒園。
    小、中、大班各年級組的老師。
    問卷法。
    xx。
    游戲是幼兒最基本的活動方式,是獲得發(fā)展的最佳途徑,也是幼兒學(xué)習(xí)的基本方式。通過對幼兒園老師進(jìn)行調(diào)查,了解到幼兒園游戲的現(xiàn)狀和存在的一些問題。
    一、幼兒最感興趣的游戲:
    角色游戲、建構(gòu)游戲、體育游戲、音樂游戲等。
    二、幼兒園游戲中存在的問題:
    1、游戲形式比較單一,不夠豐富;
    2、材料投放不夠多,不注重游戲環(huán)境的設(shè)定;
    3、游戲時間少,有匆匆收場的感覺;
    4、游戲的安排上過于死板,沒有靈活安排的機(jī)會;
    三、組織游戲方面存在的困難:
    2、戶外游戲活動時,幼兒的注意力很難集中、易分散;
    3、要考慮游戲與主題的匹配,又要考慮所選游戲的年齡階段的要求,有時就會顧此失彼。
    四、幼兒在游戲中表現(xiàn)較好的方面:
    1、游戲活動中,教師都表現(xiàn)出積極的`態(tài)度,沒有教師不喜歡組織游戲活動;
    2、在游戲價(jià)值理解上大部分教師都能認(rèn)識的游戲?qū)τ變喊l(fā)展的重要性;
    3、大部分教師在游戲活動前都有計(jì)劃有安排,不是隨心所欲地安排游戲活動;
    4、在活動上教師都能給幼兒在評價(jià)活動中的話語權(quán),認(rèn)識到幼兒有能力評價(jià)自己的活動。
    環(huán)境會影響幼兒的游戲和發(fā)展,所以必須認(rèn)真對待幼兒園游戲環(huán)境規(guī)劃。針對現(xiàn)階段幼兒園游戲環(huán)境存在的問題,根據(jù)室內(nèi)外環(huán)境不同的特點(diǎn),盡可能做到安全性、參與性、豐富性與多樣性。
    流行游戲調(diào)查報(bào)告篇九
    班級:
    調(diào)查目的:了解幼兒園游戲活動的現(xiàn)狀,分析其影響因素。
    調(diào)查時間:4月25日~5月10日。
    調(diào)查地點(diǎn):
    調(diào)查對象:全園教師。
    調(diào)查方法:訪問法、談話法。
    調(diào)查人:杜召紅。
    游戲是兒童主要的活動,能給幼兒帶來愉悅的情緒體驗(yàn),可以促進(jìn)兒童身體、認(rèn)知、社會性、情緒情感等各方面的發(fā)展,對兒童健康、和諧成長具有重要的影響。
    我們都知道游戲是幼兒最基本的活動方式,是獲得發(fā)展的最佳途徑,也是幼兒學(xué)習(xí)的基本方式。教育家羅素曾經(jīng)說過:“熱愛游戲是幼小動物—不論是人類還是其他動物最顯著的易于識別的特征。對于兒童來說,這種愛好是與通過裝扮而帶來的無窮樂趣形影相隨的,游戲與裝扮在兒童時期乃是生命攸關(guān)的需要,若要孩子幸福、健康,就必須為他提供玩耍和裝扮的機(jī)會。
    通過對幼兒園老師進(jìn)行調(diào)查,了解到幼兒園游戲的現(xiàn)狀和存在的一些問題。
    一、班級兒童最喜歡的游戲:
    體育游戲、角色游戲、建構(gòu)游戲、音樂游戲、小型結(jié)構(gòu)游戲。
    二、幼兒園游戲中存在的問題:
    1、游戲內(nèi)容比較單一,不夠豐富;。
    2、材料投放不夠豐富,不注重游戲環(huán)境的創(chuàng)設(shè);。
    3、游戲時間少,有匆匆收場的感覺;。
    4、游戲的安排上過于死板,沒有給老師靈活安排的機(jī)會;。
    5、在游戲活動中重表演輕游戲;。
    6、兒童比較多,老師關(guān)注不夠;。
    7、游戲應(yīng)該是孩子自發(fā)感受到樂趣的行為,但現(xiàn)在許多幼兒園游戲是按成人的意愿在玩;。
    9、游戲活動組織方面,出現(xiàn)兩種現(xiàn)象,一種是太自由化,常把游戲活動等同于自由活動,教師指導(dǎo)和觀察不到位,使游戲成為一種無目的的活動,而另一種是不能讓兒童體會真正的游戲的快樂。
    三、組織游戲方面存在的'困難:
    2、如在戶外游戲活動時兒童的注意力很難集中、易分散;。
    3、要考慮游戲與主題的匹配,又要考慮所選游戲的年齡階段的要求,有時就會顧此失彼。
    四、幼兒園游戲中較好的方面:
    1、在游戲活動上教師都表現(xiàn)出積極的態(tài)度,沒有教師不喜歡組織游戲活動;。
    3、大部分教師在游戲活動前都有計(jì)劃有安排,不是隨心所欲地安排游戲活動;。
    4、在活動上教師都能給兒童在評價(jià)活動中的話語權(quán),認(rèn)識到兒童有能力評價(jià)自己的活動。
    五、常見的游戲與其教育意義:
    1、過家家。
    幼兒常玩的過家家游戲除了具有幫助幼兒了解、熟悉現(xiàn)實(shí)世界、認(rèn)識不同社會角色的作用之外,還能因幼兒將自己的經(jīng)歷、感情、生活中的重要他人或幻想中的人物投射到玩具等物品上,幫助幼兒通過認(rèn)同某一個角色,從而達(dá)到心理狀態(tài)的平衡。例如玩“在醫(yī)院里”的游戲,有助于害怕上醫(yī)院看病的孩子表達(dá)出對醫(yī)生、醫(yī)療器械、疾病與死亡的恐懼。在游戲治療中,我們讓幼兒扮演醫(yī)生,而由教師(或家長、玩偶)代表看病的孩子,表現(xiàn)出孩子的害怕與需求。比如在幼兒扮演醫(yī)生不停地給洋娃娃打針時,教師可在旁邊替洋娃娃說:“哎喲,好痛啊,你把我弄痛了,我不要來這里,我要走!我要回家!”在這個游戲里,孩子被賦予醫(yī)生的力量,并在成人的協(xié)助下把作為患者的弱勢角色投射到洋娃娃身上,獲得控制感。這類游戲不僅能重現(xiàn)幼兒的經(jīng)歷,而且可以釋放他們的恐懼,在一個安全的氛圍下實(shí)現(xiàn)玩伴間的相互認(rèn)同、支持。
    教師還可利用各種玩偶和房間模型,和幼兒一起玩“家庭劇”的游戲,一方面通過幼兒擺放房間物品的格局,了解幼兒的心理世界,了解他對家庭的認(rèn)識,一方面在下一步的游戲中引導(dǎo)幼兒(或象征幼兒的那個玩偶)在房間內(nèi)經(jīng)歷某些事情,實(shí)現(xiàn)心理成長。
    幼兒通常很早就會在生活中表現(xiàn)出對電話的濃厚興趣,每當(dāng)家里的電話鈴聲響起,他們往往會搶著去接聽。接打電話,對孩子來說,意味著能像成人一樣做事。幼兒在游戲中使用玩具電話,可以模擬出假想情境下與另一個幻想角色的對話,幼兒既可以作他自己,也可以模擬生活中的某一角色,如媽媽、醫(yī)生、朋友、已離開(包括去世)的親友。這時,教師或家長可以配合幼兒的想象,扮演他想像的那個人與之對話。在電話中,幼兒往往會和自己生活中重要的人說話,從而表露出自己的情緒體驗(yàn)、生活經(jīng)歷。在使用電話時,幼兒會獲得這樣的體驗(yàn):當(dāng)我不想講話時,我只要把電話聽筒放下就行了——我是可以控制與人交互的活動的。這是一種對幼兒的心理健康非常有意義的控制感。幼兒利用各種材料制作的美術(shù)作品,以其天真浪漫的反傳統(tǒng)的不拘一格的表現(xiàn)手法,展示了他們善于思維、樂于創(chuàng)造的一面。
    2、幼兒手工。
    現(xiàn)代繪畫大師亨利。馬蒂斯曾經(jīng)說過:“畫家畢生都應(yīng)善于用兒童的眼睛觀察世界,因?yàn)閱适н@種能力對畫家來說,意味著喪失一切獨(dú)創(chuàng)性?!庇谑且恍┈F(xiàn)代畫家紛紛從孩子的繪畫或手工中,吸取靈感。由此幼兒美工制作的重要性可見一斑。幼兒的認(rèn)知水平低,知識經(jīng)驗(yàn)相對缺乏,教師應(yīng)當(dāng)幫助幼兒選擇一些他們熟悉的、感興趣的內(nèi)容為主題。比如玩具,動物、娃娃等。在教師的指導(dǎo)下,他們有可能充分利用現(xiàn)有的材料,制作出許多不同形態(tài)的動物、娃娃等,有的孩子甚至能將玩具內(nèi)部的構(gòu)造通過想象制作出來。孩子在不能流利地說話,不能順暢地用文字表達(dá)自己的情感時,需要另一種表現(xiàn)形式,手工就是其中的一種方式。它可使幼兒在宣泄中得到滿足感,感受到愉悅情緒的體驗(yàn),從而產(chǎn)生成就感。幼兒可以通過各種手工制作,表達(dá)自己的各種的情緒,以及表現(xiàn)色彩的不同性質(zhì)和象征的意義。在對幼兒進(jìn)行手工制作的教學(xué)過程中,我們要調(diào)動幼兒的各種感官,特別是通過手工的制作,表現(xiàn)他們所喜歡的事物。比如,為了讓孩子制作“狗”,我們可以讓孩子看狗的圖片、照片和錄像片。并可吩咐他們的父母親,帶小孩上街時,有意識地多觀察狗的外在形象,使他們對制作物有了初步的感知,因此在制作時,就有了更貼近的印象。手工制作欣賞活動,是手工教學(xué)中的一個重要組成部分。幼兒的審美偏重于外表的直觀,即制作物的名稱與外在形象,而忽略了去探索它的制作方法。因此老師在引導(dǎo)他們欣賞時,要將視線引向制作的方法上,使幼兒對成品中的點(diǎn)、線、形、色有個整體的感受,而這些正是制作的關(guān)鍵和魅力所在?,F(xiàn)實(shí)生活中的許多廢舊物品和看似不起眼的東西,都可以是幼兒進(jìn)行手工制作的材料。比如蛋殼座、毛鐵線、毛線、快餐具、衛(wèi)生紙筒、扁竹片、羽毛、吸管、貝殼、竹篩子、蛋殼、橡皮泥、棉花、蛋糕紙、扇子等等。
    六、幼兒游戲的作用:
    幼兒喜愛游戲,這一方面反映了游戲的特點(diǎn),另一方面也體現(xiàn)了游戲符合幼兒身心發(fā)展的需要,使幼兒在游戲中學(xué)習(xí)并獲得發(fā)展。游戲?qū)τ變旱慕逃饔弥饕w現(xiàn)在以下幾個方面:
    1、游戲促進(jìn)幼兒身體的發(fā)展。
    在游戲中,幼兒身體各個器官處于積極的活動狀態(tài)。由于游戲不同,則活動量大小和身體活動的部位就不同。這些活動不僅促進(jìn)了幼兒的神經(jīng)、呼吸、消化、骨骼、心臟等的發(fā)育,而且發(fā)展了幼兒的基本動作,增強(qiáng)了動作的協(xié)調(diào)性與靈活性,有利于幼兒身體的健康發(fā)展。幼兒做游戲時總是歡樂的,他們的情緒處在積極的狀態(tài),這種輕松愉快的心情,對身心健康的發(fā)展也具有積極的作用。
    2、游戲鞏固和豐富幼兒的知識,促進(jìn)幼兒智力和言語的發(fā)展。
    游戲是幼兒對現(xiàn)實(shí)生活的反映。在游戲中,幼兒廣泛地運(yùn)用著已有的知識經(jīng)驗(yàn),這有助于鞏固加深幼兒的知識。幼兒在游戲中要使用多種多樣的玩具和材料,并進(jìn)行探索性試驗(yàn),從而認(rèn)識和掌握各種物體的性能和用途,了解事物之間的相互作用和因果關(guān)系,獲得初步的自然科技常識。
    運(yùn)用實(shí)物和動作的游戲,可發(fā)展幼兒的感知覺,這對幼兒有重要的意義。在游戲中,可以發(fā)展幼兒的思維和語言,如當(dāng)幼兒確定游戲的名稱時,就已經(jīng)把游戲過程中反映的那些內(nèi)容和特點(diǎn),以及自身獲得的印象和觀念概括在游戲的名稱中。在游戲中,幼兒要運(yùn)用語言來表現(xiàn)游戲的情節(jié)和內(nèi)容,交流思想,商討各種辦法,因而能促進(jìn)語言的發(fā)展。游戲?qū)ο胂罅Φ陌l(fā)展有特殊的作用。在游戲中,幼兒要想象出游戲的情節(jié),發(fā)展和補(bǔ)充游戲的內(nèi)容,創(chuàng)造性地反映所感興趣的部分,以游戲材料、甚至以想象來代替真實(shí)物品。游戲是在想象的狀態(tài)中進(jìn)行的,沒有想象就沒有游戲的創(chuàng)造性。因此,游戲有力地促進(jìn)了想象力的發(fā)展。在游戲中,還發(fā)展了注意力和記憶力。
    總之,以學(xué)習(xí)知識、技能、發(fā)展能力為目的專門性游戲活動是發(fā)展幼兒的智力、加深和豐富幼兒知識的有力手段。
    流行游戲調(diào)查報(bào)告篇十
    急務(wù)就意味著必須迅速反應(yīng),刻不容緩。通常,這個詞標(biāo)示著相當(dāng)高的重要性。如果有件事情是刻不容緩的,那就表示它很重要、需要被優(yōu)先對待。然而,我的急務(wù)開關(guān)似乎被卡在了“開”的位置。就算我要做的全部只是去雜貨店買東西,或者是洗個淋浴,我都感覺十萬火急,感覺自己必須像身手敏捷的俠客那樣趕去拯救世界。我不能容忍一秒鐘的時間被浪費(fèi)。沒有按時做完工作也會同樣令我抓狂。我只在乎眼前的工作,只在乎完成手頭的部分,至于整體的是什么并不重要。我沒時間考慮“為什么”這類浪費(fèi)時間的問題。急務(wù)塞滿了我的日程表,我甚至沒時間在健身的同時跟你說這些。你知道的,我需要盡快完成這一項(xiàng)鍛煉,那樣我就可以開始下一項(xiàng)了。
    刻不容緩似乎成為了我們文化的一部分?!八俣取边@個詞總是回響在耳邊――快速旅行、高速電腦,還有喝速溶咖啡的速溶交際。短消息比電子郵件更快,所以我們鎖上電子郵箱,任它落滿灰塵。這再正常不過,如果你不夠快,就會被追上,被淘汰。我們需要速度,需要更快的速度。
    我相信心思細(xì)膩的人會比其他人更經(jīng)常也更深刻地感受到急務(wù)的緊迫。如果你的情感比一般人更加敏感,每日的工作、寒暄于你都不會是習(xí)以為常的,每一件事都不如其他人那般容易。一定不能去錯商店,否則買不到好的食材,家人就會對晚餐感到不滿意;還要保證孩子們的飲食結(jié)構(gòu)合理,食物的分量和比例一定要掌握得恰到好處;還有這個,還有那個,有那么多復(fù)雜而重要的任務(wù)需要處理,容不得一點(diǎn)差錯,所有這些都是千鈞一發(fā)的急務(wù)。你的急務(wù)已經(jīng)毀掉了上次的聚會,所以在緊迫的午餐時間里,還是不要約人為妙;和朋友野餐吃燒烤也許是個好主意,不過它會帶來那么多急務(wù),到時一定樂趣全無――不單是你自己,還有和你在一起的每一個人都會身心俱疲。你緊張兮兮的時候,周圍的人也會壓力山大。你決心要找到的終點(diǎn)線根本不存在,你只能成為終日生活在一堆急務(wù)中的沒頭蒼蠅。
    緊迫感似乎和焦慮敏感性有關(guān),也可能和內(nèi)心制定的規(guī)章有關(guān)系。如同你害怕懲罰而不敢遲到一般,你心里相信如果沒有把晚飯做得恰到好處,或者下課沒有及時回宿舍洗衣服,就會有些不好的事情發(fā)生,所以你火急火燎地把一切打理妥帖,不留一絲隱患。好好想想吧,它們真值得你如此費(fèi)心勞神?如果你對某些能夠改變?nèi)松南敕ㄈ绱藞?zhí)著,或許結(jié)局就完全不同了。每次行動之前,先問一問自己:“這事兒算得上急務(wù)么?”有時你會把根本不重要、根本沒必要的事情一股腦兒當(dāng)成急務(wù)來對待。把你的急迫感拿到更適合的地方去吧,也許你已經(jīng)很久沒有陪陪家人,也許你亟需一個能夠聆聽心聲的朋友。當(dāng)你把這些事情當(dāng)成急務(wù)的時候,你才更像一個有血有肉的真人,而不是銀幕上千篇一律的“著急”英雄。
    我認(rèn)為正念也許是一條解決之道。如果你用正念取代急務(wù),就會更少感到壓力和驚怖。比如,如果你充滿正念地駕車出行,享受駕車的時光而不作任何判斷,你就不會精疲力竭地到達(dá)目的地。同樣,如果你用正念對待你的選擇、對待你度過每一天的方式,你就能夠不被瑣事煩擾,抓住對你而言真正重要的事。
    流行游戲調(diào)查報(bào)告篇十一
    為了解學(xué)生玩電腦游戲的分層情況,根據(jù)游戲類型的不同屬性,推測出學(xué)生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進(jìn)行針對性的建議學(xué)校家庭整改教育方法,滿足當(dāng)代學(xué)生在精神上的空缺,以促進(jìn)學(xué)生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標(biāo)。同時,也鍛煉小組成員的團(tuán)體配合工作能力,培養(yǎng)社會交際能力等等。
    一、在網(wǎng)上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;
    二、搜集各類型top的游戲。
    十大最受歡迎網(wǎng)頁游戲:
    十大最受歡迎休閑網(wǎng)絡(luò)游戲:
    冒險(xiǎn)島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨(dú)尊、熱舞派對、勁舞團(tuán)、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車十大最受歡迎民族網(wǎng)絡(luò)游戲:
    天龍八部2、夢幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠(yuǎn)征、qq飛車、問道。
    最受歡迎單機(jī)游戲:
    十大最受歡迎網(wǎng)絡(luò)游戲:
    四、在班級中開展游戲?qū)?zhàn)活動;
    五、在網(wǎng)絡(luò)上創(chuàng)貼吧,q群,實(shí)時跟蹤統(tǒng)計(jì),發(fā)布相關(guān)的課題投票活動。
    六、整理調(diào)查材料,總結(jié)經(jīng)驗(yàn)。
    通過為期近30天的調(diào)查活動,我們發(fā)現(xiàn)學(xué)生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為主。
    我們調(diào)查的數(shù)據(jù)表明了學(xué)生玩電腦游戲是一種類似于爭強(qiáng)好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。
    在游戲中學(xué)生們大都表現(xiàn)競爭意識特強(qiáng)烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。
    很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學(xué)生的文化課程都不好,有逃課、逃學(xué)的傾向,調(diào)查報(bào)告指出,學(xué)校要注重培養(yǎng)學(xué)生強(qiáng)烈的競爭意識,解放學(xué)生的各種能力,進(jìn)而將花在游戲上的心思轉(zhuǎn)到文化課的學(xué)習(xí)上來,教育學(xué)生,讓他們明白,要以現(xiàn)實(shí)為基礎(chǔ)多方面輻射全領(lǐng)域,提高個人修養(yǎng)等。
    流行游戲調(diào)查報(bào)告篇十二
    隨著社會的不斷發(fā)展,物質(zhì)生活水平的不斷提高,文化娛樂業(yè)的不斷進(jìn)步,大學(xué)生的業(yè)余生活越來越豐富。這,已不僅僅局限于體育項(xiàng)目和歌唱文藝方面以及閱讀寫作。網(wǎng)絡(luò)早已成為我們生活中不可或缺的一部分,大學(xué)生將更多的精力花費(fèi)在網(wǎng)絡(luò)上,網(wǎng)絡(luò)游戲則是其中一項(xiàng),占據(jù)了大學(xué)生的業(yè)余時間。因此,我們選擇網(wǎng)絡(luò)游戲這一方面作為研究,旨在為了客觀、公正的了解大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識程度,更好地了解大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)情況和表現(xiàn),從而根據(jù)調(diào)查的結(jié)果具體分析在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲存在的問題和影響,給沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的在校大學(xué)生提出在玩網(wǎng)絡(luò)游戲時的一些建議和看法,可以更好地指引大學(xué)生理智的、正確的看待網(wǎng)絡(luò)游戲問題。
    我們這一次問卷調(diào)查重點(diǎn)在于調(diào)查在校大學(xué)生對玩網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識程度和對相關(guān)的問題的看法,以及在校大學(xué)生在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的心里狀態(tài),通過這一次問卷調(diào)查和結(jié)果分析可以更好地幫助我們了解在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ι詈蛯W(xué)習(xí)的影響,而且可以幫助大學(xué)生不斷增長對玩網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識程度,同時也可以讓我們對玩網(wǎng)絡(luò)游戲做出正確的態(tài)度。
    本次問卷的調(diào)查內(nèi)容包括在校大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的喜歡程度、玩網(wǎng)絡(luò)游戲的間隔時間及喜歡的類型等;在校大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識、玩網(wǎng)絡(luò)游戲的目的及玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ趯W(xué)習(xí)的影響等情況。
    1.調(diào)查時間:2016年11月10日—11月30日。
    2.調(diào)查對象:全國各地在校大學(xué)生。
    3.調(diào)查方法:騰訊問卷平臺的網(wǎng)上問卷調(diào)查形式。
    我們在設(shè)計(jì)在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查問卷的時候,問卷的設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)要十分科學(xué)合理,結(jié)構(gòu)統(tǒng)一,調(diào)查問卷的問題要考慮全面,調(diào)查問卷要簡潔,明確好我們這次問卷調(diào)查的目的,為了獲得我們需要了解的在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)和生活的影響,以這個目的為這次問卷設(shè)計(jì)的中心,然后通過不同的問題獲得相關(guān)的信息。
    在設(shè)計(jì)問卷的時候,我們要學(xué)會分析了解在校大學(xué)生的一些特質(zhì),然后從他們的角度出發(fā),合理提出問卷的相關(guān)問題,能明確體現(xiàn)出我們這次在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲問卷的目的,調(diào)查問卷的前言和題目要盡量圍繞這次主題,問卷主旨要明確,可以很好對這次在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查進(jìn)行概括準(zhǔn)確說明,盡量可以吸引在校大學(xué)生的興趣,設(shè)計(jì)的問題能夠準(zhǔn)確反映出在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的實(shí)際情況!
    我們的問卷發(fā)放是以qq、微信等網(wǎng)絡(luò)形式發(fā)放問卷,對在校大學(xué)生進(jìn)行問卷調(diào)查。
    這次調(diào)查所回收的問卷是對全國的在校大學(xué)生的問卷調(diào)查,然后進(jìn)行回收,我們這次的問卷包括12個問題,問卷瀏覽量188,回收量為99份,回收率為52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成時間為1分17秒。回收來源按設(shè)備分類:手機(jī)(75.8%),電腦(24.2%);按系統(tǒng)分類:android:(68.7%),windows:(24.2%),ios:(7.1%),而且問卷上的每一道題目的相關(guān)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),都是依據(jù),在校大學(xué)生所填的相關(guān)選擇,經(jīng)過統(tǒng)計(jì)科學(xué)合理分析所得到的。
    我們根據(jù)這一次大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲問卷調(diào)查分析的結(jié)果,可以得出,在被調(diào)查的在校大學(xué)生中,玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因有62.6%的大學(xué)生認(rèn)為玩網(wǎng)絡(luò)游戲只是一個消磨時間的工具,50.5%的大學(xué)生認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲是一個提供大家互動和娛樂的平臺,只有少數(shù)大學(xué)生認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲是一個發(fā)泄的工具和生活的一部分。可見多數(shù)大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲只是為了娛樂消遣,因此,網(wǎng)絡(luò)游戲是大學(xué)生放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的生活學(xué)習(xí)才是對我們有益的。
    (1)在大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的喜歡程度中,35.4%的大學(xué)生對于網(wǎng)絡(luò)游戲的喜歡程度處于中間的一般狀態(tài),27.3%的大學(xué)生不喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲,23.2%的大學(xué)生喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲,8.1%的大學(xué)生比較喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲,6.1%的人非常喜歡。由此可以看出,現(xiàn)在的大學(xué)生還是有很多人喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲的。
    (2)在大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率中,39.4%的大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率一周少于一次,21.2%的大學(xué)生一周玩一次,20.2%的大學(xué)生兩三天玩一次,19.2%的大學(xué)生幾乎每天都玩。由此可以看出,大部分大學(xué)生處于網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的邊緣,剛剛接觸網(wǎng)絡(luò)游戲,少部分的大學(xué)生以深入網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域,自控能力漸漸變差。
    (3)在對于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的選擇中,55.6%的大學(xué)生選擇了休閑益智類,36.4的大學(xué)生選擇了動作類,33.3%的大學(xué)生選擇了策略類,31.3%的大學(xué)生選擇了冒險(xiǎn)類,28.3%的大學(xué)生選擇了類,剩下少部分大學(xué)生選擇了仿真設(shè)備模擬類、文字冒險(xiǎn)類、軍事訓(xùn)練類以及其他類型的網(wǎng)絡(luò)游戲。由此可以看出,大部分大學(xué)生還是比較喜歡玩一些休閑益智的網(wǎng)絡(luò)游戲。
    (4)在對于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的目的是什么中,83.8%的大學(xué)生是為了娛樂消遣,24.2%的大學(xué)生是為了可以交朋友,19.2%的大學(xué)生認(rèn)為有刺激感,12.1%的大學(xué)生是為了逃避現(xiàn)實(shí)世界,少部分人是為了賺錢或者成為網(wǎng)游高手。由此可以看出,大部分大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲只是為了放松自己,發(fā)泄情緒,使自己保持身心愉悅,但少部分大學(xué)生是為了滿足自己,逃避現(xiàn)實(shí)世界,所以,玩網(wǎng)絡(luò)游戲要合理。
    (5)在關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)防沉迷的問題中,56.6%的大學(xué)生表示贊同,22.2%的大學(xué)生不贊同此方法,而剩下的21.2%的大學(xué)生覺得無所謂。由此可以看出,大部分的大學(xué)生在對于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的問題中還是比較理智的。
    (6)在談到網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)的影響時,37.4%的大學(xué)生認(rèn)為有影響,但影響很小,25.3%的人認(rèn)為有時會影響學(xué)習(xí),17.2%的大學(xué)生認(rèn)為有沖突,11.1%的大學(xué)生認(rèn)為沒有影響,9.1%的大學(xué)生認(rèn)為相得益彰。由此可以看出,雖然大部分大學(xué)生認(rèn)為玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ψ约河绊懞苄。菦]有意識到網(wǎng)絡(luò)游戲的危害性。
    (7)在談到網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)問題時,52.5%的大學(xué)生沒有網(wǎng)游消費(fèi)的經(jīng)歷,34.3%的大學(xué)生有過消費(fèi)經(jīng)歷,但花費(fèi)很少,13.1%的大學(xué)生相對花費(fèi)較多。由此可以看出,大部分大學(xué)生在對于網(wǎng)游消費(fèi)的問題還是處于理智狀態(tài)的。
    (8)在談到戒掉網(wǎng)絡(luò)游戲的問題中,40.4%的大學(xué)生認(rèn)為自己可以立馬不玩,23.2%的大學(xué)生認(rèn)為可以戒掉,但需要時間,還有23.2%的大學(xué)生愿意嘗試戒掉網(wǎng)絡(luò)游戲,剩下的13.1%的大學(xué)生覺得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大學(xué)生還是愿意嘗試戒掉網(wǎng)游的,但是還是需要時間,少部分人則沉溺與網(wǎng)游無法自拔。
    (1)發(fā)現(xiàn)問題:調(diào)查結(jié)果顯示,超過一半的大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲,參與網(wǎng)絡(luò)游戲被認(rèn)為很正常,不過,大部分大學(xué)生能理智、正確的看待網(wǎng)絡(luò)游戲問題,在一定程度上避免了沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)象的出現(xiàn)。但是,其中還有少部分大學(xué)生存在都沉迷的傾向,他們認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲可以帶給他們一種精神上的滿足,長期樂此不疲。而且大部分大學(xué)生認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲在不同程度上,影響了大學(xué)學(xué)習(xí)生活。
    (2)解決方法:網(wǎng)絡(luò)游戲有積極地一面,也有消極的一面,所以網(wǎng)絡(luò)游戲不可以予以徹底禁止,而應(yīng)該考慮如何對網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行規(guī)制,對大學(xué)生進(jìn)行疏導(dǎo)教育,解決其心理需求,并應(yīng)當(dāng)積極地采取一些更健康更吸引大學(xué)生的娛樂方式,讓他們更理智的對待網(wǎng)絡(luò)游戲問題,而不是讓網(wǎng)絡(luò)游戲主導(dǎo)我們的生活。只有這樣,才能使我們的大學(xué)生活變得多姿多彩。
    (1)成就與不足。
    我們這一次針對在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查問卷的情況,總的來說比較圓滿順利,通過這次的大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查結(jié)果分析,我們對當(dāng)代大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的情況有了充分認(rèn)識,對當(dāng)代大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因和目的有了全面的了解,這對指導(dǎo)大學(xué)生理智、客觀的對待網(wǎng)絡(luò)游戲的問題增強(qiáng)了實(shí)用性。雖然我們這一次問卷調(diào)查的問題還不是很全面具體,明確性不是很強(qiáng),還存在一些不足之處,對于問卷結(jié)構(gòu)的設(shè)計(jì)不是很合理,問卷調(diào)查的人群范圍還不是很全面。
    大學(xué)生的生活和學(xué)習(xí)壓力逐漸增強(qiáng),越來越多的大學(xué)生選擇通過網(wǎng)絡(luò)游戲來進(jìn)行娛樂消遣。雖然大多數(shù)大學(xué)生可以理智的、客觀的對待網(wǎng)絡(luò)游戲問題,但還是存在不足之處,或多或少的還是會影響學(xué)習(xí)和生活。
    (2)收獲。
    通過這次的實(shí)踐調(diào)查活動,不僅積累了一系列的寶貴經(jīng)驗(yàn),還提高了自己的動手能力和分析解決問題的能力,并且讓我了解了更多關(guān)于大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因及目的,知道了大部分大學(xué)生把網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種消磨時間的工具,還懂得了怎樣才能更好的引導(dǎo)大學(xué)生理智、可觀的對待網(wǎng)絡(luò)游戲,總之受益匪淺。
    流行游戲調(diào)查報(bào)告篇十三
    近十到十五年來,電腦技術(shù)有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計(jì)算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強(qiáng),電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計(jì)算機(jī)之所以能被大眾接受,一方面是因?yàn)殡S著技術(shù)的發(fā)展,計(jì)算機(jī)的價(jià)格不斷降低;另一方面就是因?yàn)槠鋳蕵吩氐牟粩嘣鰪?qiáng)。今年來,游戲作為多媒體計(jì)算機(jī)娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)與游戲的結(jié)合,即網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)運(yùn)而生。
    1.2選題意義
    由于網(wǎng)絡(luò)游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網(wǎng)絡(luò)的可以交流互動的特點(diǎn),所以近十年來,中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風(fēng)靡全球的《魔獸世界》,中國的網(wǎng)游市場成長迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴(kuò)大。
    網(wǎng)絡(luò)游戲已成為當(dāng)代大學(xué)生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強(qiáng)、運(yùn)行方便、消費(fèi)相對低等特點(diǎn)更是使網(wǎng)絡(luò)游戲在大學(xué)里風(fēng)靡。很多人認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生豐富了學(xué)生們的精神世界和物質(zhì)世界,讓學(xué)生們的生活的品質(zhì)更高,生活更快樂。也有一部分人認(rèn)為,大學(xué)生過多的沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲中會使其學(xué)習(xí)退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網(wǎng)游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點(diǎn)各不相同,于是,我就大學(xué)生對于網(wǎng)絡(luò)游戲的觀點(diǎn)和看法進(jìn)行了問卷調(diào)查,從大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率、對于網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、用于網(wǎng)絡(luò)游戲的花銷和對于網(wǎng)絡(luò)游戲利弊的觀點(diǎn)幾方面進(jìn)行調(diào)研,進(jìn)一步理解大學(xué)生對于進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、習(xí)慣和觀念。
    1.了解當(dāng)代大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率。
    2.了解當(dāng)代大學(xué)生感興趣的網(wǎng)絡(luò)游戲類型。
    3.了解當(dāng)代大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的動機(jī)。
    4.了解當(dāng)代大學(xué)生對于網(wǎng)絡(luò)游戲危害的認(rèn)識。
    5.了解當(dāng)代大學(xué)生每月用于網(wǎng)絡(luò)游戲的花費(fèi)支出情況。
    4.1研究總體
    本次問卷調(diào)查的主要調(diào)查對象為在校大學(xué)生,主要調(diào)查范圍集中在學(xué)校的食堂,宿舍和校園內(nèi)。在這次調(diào)研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網(wǎng)絡(luò)平臺進(jìn)行。
    4.2抽樣方法
    本次調(diào)查主要采用兩種方式:問卷法和訪談法。問卷法也稱問卷調(diào)查法,它是調(diào)查者運(yùn)用統(tǒng)一設(shè)計(jì)的問卷向被選取的調(diào)查對象了解情況或征詢意見的調(diào)查方法,根據(jù)問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問卷法在社會調(diào)查研究中發(fā)揮著重要的作用,現(xiàn)代社會最常用的抽樣調(diào)查使用的主要調(diào)查方法就是問卷法,本文調(diào)查使用的是自填式問卷法。訪談法是運(yùn)用有目的、有計(jì)劃、有方向的口頭交談方式向被調(diào)查者了解事實(shí)的方法,訪談法通常對被訪者進(jìn)行無結(jié)構(gòu)式訪談。
    4.2.1問卷法
    1)問卷設(shè)計(jì)
    使用卡片法設(shè)計(jì),經(jīng)歷兩個階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴(kuò)展可用人群,問卷設(shè)計(jì)成嵌套式。有些不知道或不會答題目的題目可以根據(jù)被調(diào)查者自己的實(shí)際情況相應(yīng)跳過。
    2)問卷發(fā)放與回收
    問卷采用分層隨機(jī)抽樣方法發(fā)送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。
    4.2.2訪談法
    20xx年10月10日中午在圖書館門口隨機(jī)訪問了15位同學(xué)及圖書館電子閱覽室管理員,進(jìn)行無結(jié)構(gòu)式訪談。
    流行游戲調(diào)查報(bào)告篇十四
    1、自從網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入中國,它便始終受到眾多視點(diǎn)的關(guān)注。網(wǎng)絡(luò)游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著網(wǎng)絡(luò)進(jìn)校園,更把網(wǎng)游帶到了高校大學(xué)生的身邊。
    2、為了客觀、公正的了解和評價(jià)當(dāng)代大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識程度,我們特地在本本校開展了這一調(diào)查。這一調(diào)查的主要目的即是希望了解當(dāng)前大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的程度以及分析其原因及特點(diǎn),以便客觀認(rèn)識當(dāng)前大學(xué)生群體中網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知狀況,并在此基礎(chǔ)上對引導(dǎo)大學(xué)生合理接觸網(wǎng)絡(luò)游戲提出對策建議。
    3、由于男女生對網(wǎng)游的接觸程度不同,本次調(diào)查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機(jī)抽取。我們發(fā)現(xiàn)男生玩網(wǎng)游的人數(shù)多于女生。據(jù)多方調(diào)查與了解,我們得知網(wǎng)游可分為七種:動作、冒險(xiǎn)、射擊、戰(zhàn)爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關(guān)。男生希望通過網(wǎng)游來釋放自己,從網(wǎng)游中體驗(yàn)現(xiàn)實(shí)中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。而現(xiàn)在的網(wǎng)游大多適合男生,因此男生玩網(wǎng)游的人數(shù)要多于女生。在這次調(diào)查中我們還發(fā)現(xiàn)男生玩網(wǎng)游多在網(wǎng)吧中,而女生則多在學(xué)校宿舍和家中。這是因?yàn)槟猩饕非缶W(wǎng)吧中的快網(wǎng)速,而女生主要要求舒適的環(huán)境。
    20xx年,我們選擇了多所學(xué)院不同專業(yè)和年級的在校大學(xué)生,就大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行了問卷調(diào)查,獲得了一份較為客觀的材料。本次調(diào)查共發(fā)放問卷100份,收回有效問卷95份,回收率為95%,其中男生65人,占總?cè)藬?shù)的65%;女生30人,占總?cè)藬?shù)的30%。一年級學(xué)生82人,占總?cè)藬?shù)的82%,其他年級學(xué)生18人,占總?cè)藬?shù)的18%。
    在調(diào)查當(dāng)中,我們發(fā)現(xiàn)男女生每天在網(wǎng)絡(luò)游戲上花費(fèi)的時間不相同,有75%的同學(xué)每天網(wǎng)游時間在3小時以下,這部分同學(xué)認(rèn)為其主要原因是在校學(xué)習(xí)時間較緊,學(xué)校采取限電限網(wǎng)的措施,加之社團(tuán)活動較多,同學(xué)們的業(yè)余生活較豐富,導(dǎo)致上網(wǎng)時間較少。在一周中基本上天天玩網(wǎng)游的同學(xué)中男同學(xué)占33%。
    造成此現(xiàn)象的原因是:相對于男生來說,女生的課余生活較為豐富,逛街、整理內(nèi)務(wù)等活動占用了她們的大多數(shù)時間,當(dāng)下網(wǎng)游類型又多以動作、戰(zhàn)爭類為主,適合女生玩的網(wǎng)游不是很多,所以網(wǎng)游對于女生來說吸引不夠大。以上原因?qū)е铝四猩刻焱婢W(wǎng)游的人數(shù)大大超過了女生。
    對于男女生是怎樣接觸網(wǎng)游的調(diào)查,大多數(shù)女生表示自己想玩,而大多是男生則表示為了追趕潮流,其中少數(shù)為朋友介紹或是耳濡目染。如今玩網(wǎng)游已成為大多數(shù)年輕人的時尚,無論是主觀意識或是追趕潮流對于玩網(wǎng)游的人都無可厚非,然而網(wǎng)絡(luò)游戲有利有弊,說法不一“適度,適時,適人”無疑是我們應(yīng)當(dāng)注意的問題。
    對于同學(xué)們?yōu)槭裁唇佑|網(wǎng)游我們同樣做了相關(guān)調(diào)查,無論男生女生,多數(shù)同學(xué)表示為了娛樂放松,緩解學(xué)習(xí)壓力,另有一些同學(xué)是為了結(jié)交朋友,交流經(jīng)驗(yàn)。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學(xué)習(xí)才是對我們有益的。
    隨著網(wǎng)絡(luò)越來越發(fā)達(dá),網(wǎng)絡(luò)游戲幾近成為大學(xué)生的主要娛樂方式,不免有些網(wǎng)游開發(fā)商以此牟利,因此我們也針對同學(xué)們在網(wǎng)游中的花銷做了調(diào)查,75%的女生從不在網(wǎng)游上花費(fèi);25%的同學(xué)在網(wǎng)游上會花費(fèi)一定的金錢,其中有25%的同學(xué)的月均網(wǎng)絡(luò)游戲花費(fèi)在30元以下。在調(diào)查中,男生在網(wǎng)游上零花銷的同學(xué)僅占34%,一半以上的男生在網(wǎng)游上花費(fèi)了不少的金錢。
    關(guān)于玩網(wǎng)游對學(xué)習(xí)的影響這一問題,男女生的調(diào)查情況不盡相同,男生中有76%的人認(rèn)為玩網(wǎng)游對學(xué)習(xí)有較大影響,而24%的同學(xué)認(rèn)為玩網(wǎng)游對學(xué)習(xí)沒有影響。女生中有37%的同學(xué)認(rèn)為玩網(wǎng)游對學(xué)習(xí)有較大的影響,還有25%的同學(xué)認(rèn)為玩網(wǎng)游對學(xué)習(xí)有影響,但影響不大,剩下的同學(xué)均認(rèn)為網(wǎng)游對學(xué)習(xí)毫無影響。很多同學(xué)都認(rèn)為,對于玩網(wǎng)游對學(xué)習(xí)有較大影響的同學(xué)自控能力相對較差,虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網(wǎng)游對學(xué)習(xí)毫無影響的同學(xué)可以分為兩類:一是自控能力較強(qiáng)的同學(xué),知道什么時候該玩,什么時候該學(xué);二是不太努力學(xué)習(xí)的同學(xué),認(rèn)為學(xué)習(xí)無關(guān)緊要,當(dāng)然不會被影響。
    對于網(wǎng)游與學(xué)習(xí)的矛盾,同學(xué)們也都發(fā)表了自己的意見,50%以上的同學(xué)認(rèn)為學(xué)習(xí)比網(wǎng)游重要;35%的同學(xué)則認(rèn)為二者可以兼顧;剩下的同學(xué)則表示要是情況而定。
    本次調(diào)查中,我們還就男女生對網(wǎng)游的看法進(jìn)行了相關(guān)的了解,我們先來看看同學(xué)心中網(wǎng)游帶來的益處。男生中有40%的同學(xué)認(rèn)為玩網(wǎng)游可以釋放自己的激情,發(fā)泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認(rèn)為可以通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡(luò)當(dāng)中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網(wǎng)游的過程中結(jié)交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因?yàn)榫W(wǎng)游可以增強(qiáng)他們的自信心,培養(yǎng)興趣等原因而支持網(wǎng)游。女生中,認(rèn)為網(wǎng)游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡(luò)當(dāng)中的新奇事物的占2/9;在網(wǎng)游中結(jié)交朋友的占2/9;而認(rèn)為網(wǎng)友可以增強(qiáng)自信心,培養(yǎng)興趣的女同學(xué)則占1/9。
    通過分析,我們發(fā)現(xiàn)當(dāng)今大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)游戲具有如下特點(diǎn):
    1、男生喜歡射擊類游戲和戰(zhàn)略性游戲,女生喜歡舞蹈類游戲;
    2、男生花費(fèi)在游戲上的錢比較多;
    從本次調(diào)查可以看出,大學(xué)生的我們都知道一切事物都有兩面性,有利也有弊,網(wǎng)游亦然。對于網(wǎng)游不好的方面,同學(xué)們的意見主要集中在“網(wǎng)游浪費(fèi)時間和金錢”“易使人沉迷,不能自拔”這兩方面,少數(shù)同學(xué)認(rèn)為,網(wǎng)游的弊除以上兩點(diǎn)外還會影響人的身體健康。對于網(wǎng)游同學(xué)們的想法還有很多。在消除網(wǎng)絡(luò)游戲的消極作用方面,同學(xué)們從不同角度提出了一些建議,認(rèn)為玩網(wǎng)游的同學(xué)應(yīng)該適度,勞逸結(jié)合。對沉迷于網(wǎng)游的同學(xué),應(yīng)學(xué)會控制自己,合理的分配時間,積極參加學(xué)院的活動,豐富自己的課余生活,畢竟網(wǎng)絡(luò)虛幻,不應(yīng)過多沉迷于此,而與現(xiàn)實(shí)社會脫節(jié)。而對于網(wǎng)游今后的發(fā)展方面,同學(xué)們的觀點(diǎn)很一致,引導(dǎo)其向健康,對我們有益的方面發(fā)展,例如在游戲中加入防沉迷設(shè)置等。
    基于以上調(diào)查,我們得出結(jié)論:對網(wǎng)絡(luò)游戲消極影響的改善,首先是網(wǎng)絡(luò)游戲不可以予以徹底禁止,而應(yīng)考慮如何對網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行規(guī)制,對同學(xué)們進(jìn)行疏導(dǎo)教育,解決其心理的需求,并應(yīng)當(dāng)積極地采取一些更健康更吸引學(xué)生的娛樂方式。
    通過本次調(diào)查,我們發(fā)現(xiàn)影響大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的因素,其中包括:
    1、性別因素:男女性別的不同,使所喜愛的游戲不同;
    2、學(xué)校因素:學(xué)校的一些限網(wǎng)政策可以很好的限制同學(xué)玩網(wǎng)絡(luò)游戲;
    3、個人因素:同學(xué)對網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識和自制力。
    建立科學(xué)價(jià)值觀的對策:
    1、加強(qiáng)學(xué)校有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲的教育;2、給予正確的引導(dǎo);3、加強(qiáng)家庭引導(dǎo)。
    20xx年,北華航天工業(yè)學(xué)院計(jì)算機(jī)系的四位學(xué)生歷經(jīng)三個月的時間,在華航、師院、管道技術(shù)學(xué)院等多所學(xué)院,對自己這個群體從“網(wǎng)絡(luò)游戲種類”、“平均每周花費(fèi)的時間”、“游戲吸引人的地方”、“能不能控制好時間”和“游戲的利與弊”等多個側(cè)面展開了社會調(diào)查,雖然100份問卷代表性不強(qiáng),但它畢竟反映了今天大學(xué)生群體中相當(dāng)一部分人的網(wǎng)絡(luò)游戲的情況實(shí)際情況。
    附錄:
    同學(xué)你好,首先非常感謝您能夠參予到我們的調(diào)查問卷中來,其次,為了更好地了解大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲影響、影響玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時間因素我們設(shè)置了本次的問卷調(diào)查。為了調(diào)查應(yīng)有的效果,本問卷會牽涉到您的隱私,希望您能夠在積極配合我們的同時如實(shí)地回答下列問題,謝謝!
    1、你的性別是?a、男b、女。
    2、你的年級是?
    a、大一b、大二c、大三d、大四。
    3、你的政治面貌是?
    a、中共黨員b、共青團(tuán)員c、群眾d、其他。
    4、你喜歡的游戲是?
    a、dotab、穿越火線。
    c、魔獸世界d、炫舞e、其他。
    5、你每個月在游戲上花費(fèi)多少錢?
    a、從不花錢b、30元以下c、33—100元d、更多。
    6、你覺得目前你所玩的游戲影響你學(xué)習(xí)嗎?
    a、沒影響b、有點(diǎn)影響,但不大c、有影響d、影響很大。
    a、一小時以下b、一小時到兩個。
    c、兩個小時到三小時d、更多。
    a、可以起到放松的作用。
    b、可以與其他人找到更多話題有利于處理人際關(guān)系。
    c、可以給人帶來很多歡樂。
    d、勞逸結(jié)合,有利健康。
    9、你感興趣的游戲?
    a、角色扮演游戲b、動作游戲c、策略游戲d、射擊類游戲。
    10、你認(rèn)為是游戲的什么吸引你?
    a、華麗的畫面b、玩游戲時的感受c、故事情節(jié)d、任務(wù)。
    11、你對網(wǎng)絡(luò)游戲的依賴程度,是否沉迷?
    a、不是經(jīng)常玩談不上沉迷。
    b、間接性的有時候玩的時間很長,有時候好長時間不玩。
    c、課余時間大多時間在打游戲。
    d、又時為了打游戲逃課。
    a、小學(xué)期間。
    b、初中時候。
    c、高中。
    d、大學(xué)期間剛剛接觸。
    13、你能否正確認(rèn)識網(wǎng)絡(luò)游戲的危害?
    a、能。
    b、不太了解。
    c、了解一點(diǎn)。
    d、根本不了解。
    流行游戲調(diào)查報(bào)告篇十五
    摘要:當(dāng)今隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)呈現(xiàn)多元化發(fā)展趨勢,尤其是娛樂性,也就是網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展十分迅速,而大學(xué)生作為年輕群體,對新事物接受能力特別強(qiáng),所以網(wǎng)游首先影響的便是大學(xué)生。本次調(diào)查通過對大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查,發(fā)現(xiàn)問題,致力于對有不良游戲習(xí)慣的大學(xué)生進(jìn)行引導(dǎo)。
    近十到十五年來,電腦技術(shù)有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計(jì)算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強(qiáng),電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。
    多媒體計(jì)算機(jī)之所以能被大眾接受,一方面是因?yàn)殡S著技術(shù)的發(fā)展,計(jì)算機(jī)的價(jià)格不斷降低;另一方面就是因?yàn)槠鋳蕵吩氐牟粩嘣鰪?qiáng)。今年來,游戲作為多媒體計(jì)算機(jī)娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)與游戲的結(jié)合,即網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)運(yùn)而生。
    由于網(wǎng)絡(luò)游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網(wǎng)絡(luò)的可以交流互動的特點(diǎn),所以近十年來,中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風(fēng)靡全球的《魔獸世界》,《英雄聯(lián)盟》,中國的網(wǎng)游市場成長迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴(kuò)大。
    網(wǎng)絡(luò)游戲已成為當(dāng)代大學(xué)生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強(qiáng)、運(yùn)行方便、消費(fèi)相對低等特點(diǎn)更是使網(wǎng)絡(luò)游戲在大學(xué)里風(fēng)靡。很多人認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生豐富了學(xué)生們的精神世界和物質(zhì)世界,讓學(xué)生們的生活的品質(zhì)更高,生活更快樂。也有一部分人認(rèn)為,大學(xué)生過多的沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲中會使其學(xué)習(xí)退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網(wǎng)游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點(diǎn)各不相同,于是,我就大學(xué)生對于網(wǎng)絡(luò)游戲的觀點(diǎn)和看法進(jìn)行了問卷調(diào)查,從大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率、對于網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、用于網(wǎng)絡(luò)游戲的花銷和對于網(wǎng)絡(luò)游戲利弊的觀點(diǎn)幾方面進(jìn)行調(diào)研,進(jìn)一步理解大學(xué)生對于進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、習(xí)慣和觀念。
    了解在校大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲狀況,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的影響,分析得出可行的教育對策。
    本次問卷調(diào)查由于采用網(wǎng)絡(luò)問卷調(diào)查的方式,所以沒有地域限制,主要面向全國的在校大學(xué)生,當(dāng)然上海地區(qū)占據(jù)大多數(shù)。在這次調(diào)查中,通過qq空間分享,微信朋友圈的社交平臺,共收到有效問卷70份,其中男生問卷27份,女生問卷43份。
    隨機(jī)抽樣調(diào)查——網(wǎng)絡(luò)問卷(問卷星)
    主要調(diào)查在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的情況,大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的看法以及網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)θ粘I詈蛯W(xué)習(xí)的影響。
    1、性別:
    本次問卷共計(jì)回收了70份有效問卷,其中女性共計(jì)43份,占了總體的61.43%,男性27份,占總體的38.57%。女生的數(shù)量遠(yuǎn)多于男生,本次調(diào)查有些出乎意料。因?yàn)槟猩话阋扰矚g玩游戲,所以對這個話題應(yīng)該很感興趣才對??赡苁且?yàn)槟猩鷤兌疾惶矚g花費(fèi)他們的課余時間在做問卷上。
    2、你的年級:
    數(shù)據(jù)顯示有15人來自大一,43人來自大二。這也與本次發(fā)放問卷的方式有關(guān),因?yàn)槎际峭ㄟ^我的周邊朋友的轉(zhuǎn)發(fā),填寫,所以這次問卷的人大半的都是和我同級。而數(shù)據(jù)中大三,大四的學(xué)長學(xué)姐比較少,主要是因?yàn)樗麄儨?zhǔn)備考研,畢業(yè)論文,實(shí)習(xí),找工作等原因,沒有多余的時間完成問卷。
    3、你經(jīng)常玩網(wǎng)游嗎?
    從數(shù)據(jù)總體上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有時”的有18人,“經(jīng)?!惫灿?jì)13人。單從總體上數(shù)據(jù)分析看,似乎大家平時都很少玩游戲,經(jīng)常玩的更少。但將數(shù)據(jù)細(xì)分,就會發(fā)現(xiàn)有趣的地方。
    在總共27名男生中,(詳細(xì)男女分開數(shù)據(jù)見附表經(jīng)常玩游戲的有12人,占了男生人數(shù)的44.44%,有時玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戲。所以雖然本次問卷男生人數(shù)較少,但也能反映出一個大家公認(rèn)的問題,男生比較喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲。
    在總共的43名女生中,34人選擇很少玩網(wǎng)絡(luò)游戲(77.07%),8人選擇了有時玩,只有一人選擇了經(jīng)常玩游戲(看來這位女生值得重視了)。由此可以看出,相較于男生對游戲的喜歡狂熱,女生們普遍對玩網(wǎng)絡(luò)游戲無感。這也是由男女間的性格,心理上的差異造成的。
    從數(shù)據(jù)中,我們可以看到,關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的良性的作用的看法,持完全同意的態(tài)度的同學(xué)共有11人,而且在這11人中,有10名都是男生,占了男生人數(shù)的多半。而只有一名女生完全同意??梢?,女生較于男生,對待游戲的態(tài)度更加的嚴(yán)謹(jǐn),認(rèn)真和清醒。
    部分同意的人數(shù)共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達(dá)26名女生持有該觀點(diǎn),占了問卷中女生總數(shù)的60.47%。同樣,男生也有三成人數(shù)是這種態(tài)度。從數(shù)據(jù)中我們可以看到,無論是男女生對待游戲的態(tài)度都能有著辯證的思維,他們認(rèn)為游戲也有其作為一種娛樂方法的好處,但也認(rèn)為游戲在帶來快樂的同時也會帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途。但是也有部分人(8人)認(rèn)為游戲沒有一點(diǎn)好處,可以說是百害而無一利!
    5、你覺得網(wǎng)游最吸引你的是什么?
    身邊有同學(xué)或朋友在玩 可以結(jié)交更多朋友 pk
    角色扮演,如當(dāng)團(tuán)長、幫主等 賺錢 其它
    本題有效填寫人次
    35 13 10 13 4 13 70
    50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%
    統(tǒng)計(jì)顯示,對于網(wǎng)絡(luò)游戲最吸引人的地方,認(rèn)為是“畫面精美”的人次有22人,占總體的31.43%,而且以女生的數(shù)量居多。由此可以看出,相當(dāng)一部女孩玩游戲僅僅是沖著畫面精美的游戲界面去的。
    “過關(guān)或者升級時的成就感”共計(jì)33人次選擇,而且女生有21人,男生有12人,根據(jù)男女生的比例,可以看出,在這一點(diǎn),無論是男生還是女生,都覺得這是游戲吸引他們的地方。這也與大學(xué)生們所處的環(huán)境息息相關(guān),因?yàn)榇蠹夷壳岸继幱趯W(xué)習(xí)階段,還沒有步入社會,所以很少有機(jī)會去創(chuàng)造自己的價(jià)值,而虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲可以給他們帶來這種體驗(yàn)。 身邊有同學(xué)或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一個選項(xiàng)。在這個方面,男生非常明顯,占了男生總數(shù)的七成選擇該項(xiàng)。這充分說明了,有時候身邊的人會影響一個人的行為,所以身邊的人或者朋友玩游戲是造成大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的一個重要原因。尤其是男生普遍貪玩,自制力差,更容易受到身邊人的影響,所以經(jīng)??梢栽谀猩奚峥吹秸麄€宿舍的人都在打游戲。
    可以結(jié)交更多朋友。共有13人選擇??磥泶蠹矣X得網(wǎng)絡(luò)游戲畢竟是一個虛擬世界,結(jié)交靠譜的朋友的意愿并不強(qiáng)烈。比較明智。
    在剩下的幾個選項(xiàng)也有人選擇,但人數(shù)很少,不作描述。
    6、在家里你也經(jīng)?;ê芏鄷r間玩游戲嗎?
    從數(shù)據(jù)中可以看到,大家平時在家里都是一個聽話不玩游戲的乖孩子,我想其實(shí)主要是因?yàn)楦改冈谏磉?,收斂了好多。?6人,占總體的51.43%很少在家里玩游戲,有時玩的有29人,站41.43%,而經(jīng)常玩的只有五人。無論是男生女生,平時在家里的時候多數(shù)是不會玩游戲或者玩的很少,因?yàn)樵诩依飼艿礁改傅南拗?,有一定的約束力,大家也都害怕玩游戲多了被父母教訓(xùn),所以在家的時候都很自覺。
    7、當(dāng)生活中壓力太大時,你會選擇玩游戲來放松自己嗎?
    有10人選擇經(jīng)常玩游戲來放松,所占比例較小。有時和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中壓力來臨時,玩游戲來緩解壓力并不是大學(xué)生普遍選擇的方式,大家更傾向于向生活中的朋友傾訴,外出旅游等其他的方式來緩解生活中的壓力。這也符合人們的心理規(guī)律,當(dāng)壓力到來時,大家普遍會焦躁,緊張,完全沒心情玩游戲。
    8、當(dāng)在生活中遇到學(xué)習(xí)或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到游戲中去發(fā)泄嗎?
    數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)遇到學(xué)習(xí)或者感情上的挫折和煩惱時,大家的態(tài)度比較一致。有時的人有22人,很少的有42人,總共占了總?cè)藬?shù)的九成之多。由此可以看出,大家都不太會采取游戲來發(fā)泄。因?yàn)閷W(xué)習(xí)上和感情問題,需要我們積極去面對解決,而不是在游戲中逃避現(xiàn)實(shí)。
    9、你覺得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強(qiáng)你的自信心嗎?
    對于這個問題,大家的觀點(diǎn)也很統(tǒng)一,總共只有5人選擇的是經(jīng)常,而剩下的70人都選擇了有時和很少兩個選項(xiàng)。游戲固然能給大家?guī)砜鞓?,讓人輕松,但要說能夠增強(qiáng)人們的自信心,游戲目前還做不到。
    流行游戲調(diào)查報(bào)告篇十六
    隨著時代的日益發(fā)展,人們的物質(zhì)生活水平的日益提高以及文化娛樂業(yè)的不斷發(fā)展,人們的業(yè)余生活也越來越豐富,而大學(xué)生作為一個獨(dú)立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現(xiàn)在大學(xué)生的業(yè)余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學(xué)生的業(yè)余時間正在漸漸的被網(wǎng)絡(luò)占據(jù),特別是網(wǎng)絡(luò)游戲。因?yàn)樵絹碓蕉嗟拇髮W(xué)生已經(jīng)淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發(fā)放網(wǎng)上問卷以及結(jié)合我周圍的情況,終于對大學(xué)生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關(guān)于大學(xué)生玩游戲的調(diào)查報(bào)告。
    在校大學(xué)生,主要是以前以及現(xiàn)在在讀大學(xué)的同學(xué)調(diào)查方式:通過發(fā)送電子文稿。
    1.您的性別()a.男b.女。
    2.您所在的年級()a.大一b.大二c大三d大四。
    3.您的專業(yè)_________。
    4.您平均每個月花在游戲上的錢大約是()。
    a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上。
    5.您玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率為()。
    a、從來沒玩過b、偶爾玩一次c、經(jīng)常玩d、幾乎天天玩。
    6.您喜歡哪一種類的網(wǎng)絡(luò)游戲?()。
    8.您了解并接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的渠道是()。
    a、廣告宣傳b、同學(xué)朋友介紹c、自己接觸d、其他渠道。
    9.您對上網(wǎng)玩游戲的時間控制()。
    a、大體在自己掌握中b、有時會上癮,但基本上還是適可。
    而止c、一上網(wǎng)就會控制不住時間d、沒有時間概念。
    11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因?yàn)橐婢W(wǎng)絡(luò)游戲而推掉朋友的`邀請()。
    12.您認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲是否影響到您(如學(xué)習(xí)、生活方面)()。
    a、沒有b、多少影響到一些c、影響很大d、沒有注意過。
    13.您認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的影響是()。
    a、有利于開闊視野,活躍思維b、會影響學(xué)習(xí)和生活c、無影響d、其他。
    14.您對網(wǎng)絡(luò)游戲的看法()。
    a、網(wǎng)絡(luò)游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它。
    根據(jù)我的了解,我發(fā)現(xiàn)大學(xué)生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學(xué)的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節(jié)目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規(guī)則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節(jié)目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業(yè)余生活奉獻(xiàn)給了網(wǎng)絡(luò)游戲??梢赃@么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。
    里面多了一項(xiàng)費(fèi)用,那就是游戲費(fèi)用。根據(jù)了解,大部分大學(xué)生每個月會花一些錢在游戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個月的費(fèi)用在100元以下,4%的人花費(fèi)在100—300元,另外的4%花費(fèi)則在300元以上。從這些數(shù)據(jù)中可以看出大部分的大學(xué)生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學(xué)生還是比較理性的。
    現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)越來越發(fā)達(dá),網(wǎng)絡(luò)的產(chǎn)物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結(jié)了一下,網(wǎng)游可以分為三類:一是下棋類,如斗地主等;二是競技類,如英雄聯(lián)盟、勁舞團(tuán)、qq飛車等;三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據(jù)了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網(wǎng)游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團(tuán)、qq飛車以及英雄聯(lián)盟了。排名第二就是下棋類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學(xué)生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因?yàn)闆]有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲的畫面色彩音質(zhì)效果吸引人,比如說qq飛車;16%的人是因?yàn)橛螒虻耐娣ㄎ?,比如說英雄聯(lián)盟和cf;40%的人則是因?yàn)槠渌蛲婢W(wǎng)絡(luò)游戲,這個其他原因就包括打發(fā)時間、同學(xué)介紹等等;但是卻沒有人因?yàn)槿宋锝巧x擇某個游戲。這些都說明了大學(xué)生玩游戲注重的是游戲的質(zhì)量和玩法,都是追求“高品質(zhì)”的業(yè)余生活。
    凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導(dǎo)致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學(xué)生認(rèn)為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認(rèn)為學(xué)習(xí)太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發(fā)泄和放松。而另外的2%的人認(rèn)為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學(xué)生就是反對的。他們認(rèn)為大學(xué)生的主要任務(wù)就是好好學(xué)習(xí)、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學(xué)業(yè),嚴(yán)重的話甚至?xí)绊懙狡綍r的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認(rèn)為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。
    流行游戲調(diào)查報(bào)告篇十七
    一:在網(wǎng)上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;。
    二:搜集各類型top的游戲。
    十大最受歡迎網(wǎng)頁游戲:
    十大最受歡迎休閑網(wǎng)絡(luò)游戲:
    冒險(xiǎn)島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨(dú)尊、熱舞派對、勁舞團(tuán)、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車十大最受歡迎民族網(wǎng)絡(luò)游戲:
    最受歡迎單機(jī)游戲:
    十大最受歡迎網(wǎng)絡(luò)游戲:
    四:在班級中開展游戲?qū)?zhàn)活動;。
    五:在網(wǎng)絡(luò)上創(chuàng)貼吧,q群,實(shí)時跟蹤統(tǒng)計(jì),發(fā)布相關(guān)的課題投票活動。
    六:整理調(diào)查材料,總結(jié)經(jīng)驗(yàn)。
    通過為期近30天的調(diào)查活動,我們發(fā)現(xiàn)學(xué)生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。
    我們調(diào)查的數(shù)據(jù)表明了學(xué)生玩電腦游戲是一種類似于爭強(qiáng)好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。
    在游戲中學(xué)生們大都表現(xiàn)競爭意識特強(qiáng)烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。
    很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學(xué)生的文化課程都不好,有逃課、逃學(xué)的傾向,調(diào)查報(bào)告指出,學(xué)校要注重培養(yǎng)學(xué)生強(qiáng)烈的競爭意識,解放學(xué)生的各種能力,進(jìn)而將花在游戲上的心思轉(zhuǎn)到文化課的學(xué)習(xí)上來,教育學(xué)生,讓他們明白,要以現(xiàn)實(shí)為基礎(chǔ)多方面輻射全領(lǐng)域,提高個人修養(yǎng)等。
    流行游戲調(diào)查報(bào)告篇十八
    自從網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入中國,它便始終受到眾多視點(diǎn)的關(guān)注。網(wǎng)絡(luò)游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著網(wǎng)絡(luò)進(jìn)校園,更把網(wǎng)游帶到了高校大學(xué)生的身邊。為了客觀、公正的了解和評價(jià)當(dāng)代大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識程度,我們特地在本校開展了這一調(diào)查。
    網(wǎng)絡(luò)游戲大學(xué)生。
    由于男女生對網(wǎng)游的接觸程度不同,本次調(diào)查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機(jī)抽取17人。我們發(fā)現(xiàn)男生玩網(wǎng)游的人數(shù)多于女生,男生玩網(wǎng)游的人數(shù)占被調(diào)查總數(shù)的70%,女生玩網(wǎng)游的人數(shù)占被調(diào)查總數(shù)的47%。據(jù)多方調(diào)查與了解,我們得知網(wǎng)游可分為七種:動作、冒險(xiǎn)、射擊、戰(zhàn)爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關(guān)。男生希望通過網(wǎng)游來釋放自己,從網(wǎng)游中體驗(yàn)現(xiàn)實(shí)中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。對于同學(xué)們?yōu)槭裁唇佑|網(wǎng)游我們同樣做了相關(guān)調(diào)查,無論男生女生,多數(shù)同學(xué)表示為了娛樂放松,緩解學(xué)習(xí)壓力,另有一些同學(xué)是為了結(jié)交朋友,交流經(jīng)驗(yàn)。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學(xué)習(xí)才是對我們有益的。
    男女生的調(diào)查情況不盡相同,男生中有92%的人認(rèn)為玩網(wǎng)游對學(xué)習(xí)有較大影響,而14%的同學(xué)認(rèn)為玩網(wǎng)游對學(xué)習(xí)沒有影響。女生中有37%的同學(xué)認(rèn)為玩網(wǎng)游對學(xué)習(xí)有較大的影響,還有25%的同學(xué)認(rèn)為玩網(wǎng)游對學(xué)習(xí)有影響,但影響不大,剩下的同學(xué)均認(rèn)為網(wǎng)游對學(xué)習(xí)毫無影響。很多同學(xué)都認(rèn)為,對于玩網(wǎng)游對學(xué)習(xí)有較大影響的同學(xué)自控能力相對較差,虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網(wǎng)游對學(xué)習(xí)毫無影響的同學(xué)可以分為兩類:一是自控能力較強(qiáng)的同學(xué),知道什么時候該玩,什么時候該學(xué);二是不太努力學(xué)習(xí)的同學(xué),認(rèn)為學(xué)習(xí)無關(guān)緊要,當(dāng)然不會被影響。
    對于網(wǎng)游與學(xué)習(xí)的矛盾,同學(xué)們也都發(fā)表了自己的意見,50%以上的同學(xué)認(rèn)為學(xué)習(xí)比網(wǎng)游重要;35%的同學(xué)則認(rèn)為二者可以兼顧;剩下的同學(xué)則表示要是情況而定。
    本次調(diào)查中,我們還就男女生對網(wǎng)游的看法進(jìn)行了相關(guān)的了解。男生中有40%的同學(xué)認(rèn)為玩網(wǎng)游可以釋放自己的激情,發(fā)泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認(rèn)為可以通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡(luò)當(dāng)中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網(wǎng)游的過程中結(jié)交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因?yàn)榫W(wǎng)游可以增強(qiáng)他們的自信心,培養(yǎng)興趣等原因而支持網(wǎng)游。女生中,認(rèn)為網(wǎng)游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡(luò)當(dāng)中的新奇事物的占2/9;在網(wǎng)游中結(jié)交朋友的占2/9;而認(rèn)為網(wǎng)友可以增強(qiáng)自信心,培養(yǎng)興趣的女同學(xué)則占1/9。
    基于以上調(diào)查,我們得出結(jié)論:對網(wǎng)絡(luò)游戲消極影響的改善,首先是網(wǎng)絡(luò)游戲不可以予以徹底禁止,而應(yīng)考慮如何對網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行規(guī)制,對同學(xué)們進(jìn)行疏導(dǎo)教育,解決其心理的需求,并應(yīng)當(dāng)積極地采取一些更健康更吸引學(xué)生的娛樂方式。
    當(dāng)被問到喜歡玩什么網(wǎng)絡(luò)游戲時,休閑益智類游戲在大學(xué)生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技和音樂舞蹈。調(diào)查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。
    當(dāng)被問到為什么玩網(wǎng)絡(luò)游戲時,50.9%的大學(xué)生認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現(xiàn)實(shí)壓力等。學(xué)生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網(wǎng)絡(luò)游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。
    當(dāng)被問到和誰玩網(wǎng)絡(luò)游戲時,有46.3%的大學(xué)生最愿意選擇他們的老朋友與其一起玩游戲,有將近1/4的大學(xué)生選擇與不認(rèn)識的人一起玩游戲,有15.8%的學(xué)生選擇通過游戲認(rèn)識一些新的朋友。43.8%的大學(xué)生在選擇網(wǎng)游的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學(xué)生只占4.6%。
    當(dāng)被問到“網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ΜF(xiàn)實(shí)有何影響”時,45.5%的大學(xué)生認(rèn)為自己在網(wǎng)游中有時與現(xiàn)實(shí)生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學(xué)生會用網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實(shí)生活中一致的方式行為。這部分學(xué)生不區(qū)分現(xiàn)實(shí)與游戲情境,因而網(wǎng)游與現(xiàn)實(shí)生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學(xué)生認(rèn)為在網(wǎng)絡(luò)游戲中處理問題應(yīng)該和在現(xiàn)實(shí)中處理問題相區(qū)別,這類大學(xué)生能夠很理智地認(rèn)清網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實(shí)生活的區(qū)別,其網(wǎng)絡(luò)與現(xiàn)實(shí)生活的相互影響程度很低。
    調(diào)查顯示,超過一半的大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲,參與網(wǎng)絡(luò)游戲被認(rèn)為很正常,其中10%左右存在網(wǎng)游沉迷傾向。多數(shù)大學(xué)生在網(wǎng)游世界的行為方式與價(jià)值傾向同現(xiàn)實(shí)生活存在差異,網(wǎng)絡(luò)游戲中容易表現(xiàn)出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。約有半數(shù)參與網(wǎng)游的大學(xué)生會區(qū)分網(wǎng)游世界與現(xiàn)實(shí)生活,1/4的學(xué)生不區(qū)分網(wǎng)游世界與現(xiàn)實(shí)生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學(xué)生用現(xiàn)實(shí)生活中的價(jià)值觀念參與網(wǎng)絡(luò)游戲,另一種情況是大學(xué)生把網(wǎng)絡(luò)游戲中的價(jià)值觀念和暴力傾向帶入現(xiàn)實(shí)生活。
    學(xué)校要積極干預(yù)、引導(dǎo)大學(xué)生的網(wǎng)游行為。網(wǎng)游癡迷對大學(xué)生在學(xué)業(yè)、身心健康等方面存在著明顯的負(fù)面影響,而且,從調(diào)查可以看出,沉迷在網(wǎng)游世界中,很可能會強(qiáng)化大學(xué)生的暴力、功利主義的價(jià)值傾向,淡化朋友道義和責(zé)任,從而對其價(jià)值觀念產(chǎn)生潛移默化的影響,因而加強(qiáng)對大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的引導(dǎo)是非常必要的。能夠通過大學(xué)入學(xué)考試的學(xué)生,在學(xué)業(yè)和智力上都是能達(dá)到優(yōu)秀的,不讓大學(xué)生因?yàn)槌撩跃W(wǎng)絡(luò)游戲而在學(xué)業(yè)和道德掉隊(duì)。
    流行游戲調(diào)查報(bào)告篇十九
    本文目錄。
    最新日本產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告:游戲市場正在縮小。
    21世紀(jì)幼教改革的主旋律是主體性教育。但在當(dāng)前教育實(shí)踐領(lǐng)域中,藝術(shù)教育卻存在很多誤區(qū),如以知識、技能的訓(xùn)練和灌輸替代幼兒與生俱來的藝術(shù)感受能力等等。游戲化藝術(shù)活動對幼兒主體性發(fā)揮的影響有多少?如何得出有利于幼兒在藝術(shù)活動中發(fā)揮主體性的相關(guān)條件,使幼兒在良好的氛圍中主動構(gòu)建藝術(shù)方面的技能、技巧?通過對大、中、小班幼兒在藝術(shù)教育活動中開展游戲化教學(xué)活動的調(diào)查,從活動各方面的投入與成效、以及同普通藝術(shù)活動中幼兒主體性發(fā)揮的程度進(jìn)行比較,獲得相關(guān)資料,以此來評價(jià)游戲化藝術(shù)教育對幼兒的主體性發(fā)展的有效作用,來幫助教師更好地在藝術(shù)教育中發(fā)揮幼兒的主體性,培養(yǎng)幼兒對藝術(shù)的興趣,在這基礎(chǔ)上掌握較好的技能,在愉快的氛圍中進(jìn)行藝術(shù)活動,得到美的熏陶和培養(yǎng),從而促進(jìn)幼兒的全面發(fā)展。
    采用問卷調(diào)查,調(diào)查內(nèi)容分三部分:本園大、中、小班幼兒開展游戲化藝術(shù)活動投入量的調(diào)查研究;游戲化藝術(shù)活動與普通藝術(shù)活動中幼兒主體性發(fā)揮程度的比較的調(diào)查;開展游戲化藝術(shù)活動對發(fā)揮幼兒主體性作用的調(diào)查研究。
    1.調(diào)查方法:以問卷調(diào)查法和訪談法為主的綜合分析法。
    2.調(diào)查對象:選取我園小、中、大班幼兒各20人(男女各半),各班教師;。
    各年齡段幼兒在藝術(shù)教育活動中,運(yùn)用普通教育方式與運(yùn)用游戲化教育方式中幼兒參與率情況。
    根據(jù)顯示:小班幼兒在普通教育方式和在游戲化教育方式中的參與率分別是8.35%和21.20%;中班幼兒在普通教育方式和游戲化教育方式中的參與率分別是9.20%和24.82%;大班幼兒的參與率分別是9.75%和26.68%。從以上數(shù)據(jù)顯示游戲化教育方式和普通教育方式中的參與率最小差率是12.85%,最大差率是17.33%。這些差率表明了運(yùn)用游戲化教育方式中幼兒的參與率明顯高于運(yùn)用普通教育方式中幼兒的參與率。在運(yùn)用游戲化教育方式中,幼兒參與活動的積極性較高,在活動中,幼兒“走神”的情況明顯少了,在活動中比較投入,幼兒與教師之間,幼兒與幼兒之間的互動多了,且在活動中,心情愉悅??梢?,游戲化藝術(shù)教育活動中幼兒主體性發(fā)揮的程度明顯高于普通藝術(shù)教育活動中幼兒主體性的發(fā)揮。
    各階段幼兒在藝術(shù)教育活動中,運(yùn)用普通教育方式與運(yùn)用游戲化教育方式中,幼兒習(xí)得的情況。
    根據(jù)顯示:在第一階段,運(yùn)用普通教學(xué)方式中,幼兒的習(xí)得情況最高點(diǎn)是85.3%,運(yùn)用游戲化教育方式中,幼兒的習(xí)得情況是78.2%;而在第二階段,運(yùn)用普通教學(xué)方式,幼兒的習(xí)得情況是80.4%,運(yùn)用游戲化教育方式,幼兒的習(xí)得情況是83.2%;在第三階段,運(yùn)用普通教育方式和運(yùn)用游戲化教育方式中,幼兒的習(xí)得情況分別是77.5%和88.7%;在第四階段中運(yùn)用普通教育方式和運(yùn)用游戲化教育方式中幼兒習(xí)得情況分別是73.1%和90.0%。從以上數(shù)據(jù)可見,雖然運(yùn)用普通教學(xué)方式在剛開始時,幼兒的習(xí)得情況高于運(yùn)用游戲化教育方式,但隨著教育過程的不斷深入,運(yùn)用游戲化的教育方式中,幼兒習(xí)得情況明顯高于運(yùn)用普通的教育方式。為什么會產(chǎn)生這種后果?在普通的教育方式中,教師比較注重在這個活動中幼兒在知識、技能等方面的掌握,而且方法比較單一。例如音樂教育中,單純的教教材,把教音樂看成是德育、智育的附庸,過分強(qiáng)調(diào)音樂的教化作用,而忽視調(diào)動幼兒的內(nèi)部動力;在美術(shù)活動中存在“框架式”的臨摩和“涂鴉式”的放任等。幼兒在剛接觸時的習(xí)得情況較高,而隨著教育的漸進(jìn),幼兒往往失去學(xué)習(xí)的興趣,所以習(xí)得情況慢慢降低。但在游戲化教育方式中,教師以讓幼兒在玩中學(xué),讓游戲帶動幼兒學(xué)習(xí)的積極性??梢?,開展游戲化藝術(shù)活動對發(fā)揮幼兒主體性具有積極的作用。
    1.根據(jù)游戲化藝術(shù)教育的分類設(shè)計(jì)合理的游戲環(huán)節(jié)。
    在前面已將游戲化藝術(shù)活動進(jìn)行了具體的分類,分類的目的是為了教師在實(shí)施游戲化教育方式中,能根據(jù)每個活動的具體特點(diǎn)設(shè)計(jì)合理的游戲化的教育環(huán)節(jié)。每一個教育活動都有其本身的特點(diǎn),教師在使用游戲化的教育方式中,也應(yīng)注意游戲情節(jié)的設(shè)計(jì)和安排。例如繪畫活動中,繪畫活動本身屬于比較注重技能的活動,一般是在幼兒的操作過程中實(shí)施的,所以教師應(yīng)該注意游戲情節(jié)在此環(huán)節(jié)中的安排。除了要根據(jù)活動特征來設(shè)計(jì)外,還要注意根據(jù)各班幼兒的具體情況、具體需求來設(shè)計(jì)。
    2.在藝術(shù)活動中增加游戲化教育的投入量。
    各年齡段幼兒在藝術(shù)教育活動中,運(yùn)用游戲化教育方式比運(yùn)用普通教育方式,幼兒收獲得更多。在玩中學(xué),游戲是激活藝術(shù)創(chuàng)造力的最佳手段。在我們的觀察中發(fā)現(xiàn),幼兒學(xué)習(xí)一首歌曲,運(yùn)用普通的教育手段,教師以直白式的教唱與教師運(yùn)用游戲化的教育手段相比,教師教的比較辛苦,而幼兒的興趣并沒有,一個恢廓動下來,只有部分幼兒能根據(jù)自己的記憶來演唱。而相較與普通教育方式,游戲化的教育方式,在活動中,教師不但能比較輕松的組織活動,且情不自禁的參與到活動中,與幼兒一起游戲。幼兒呢?在活動中,非常放松,在嬉笑、玩樂中,自然而然的就學(xué)會了演唱,并在演唱中投入了自己的感情和對此歌曲的理解。
    3.注重“心教”高于“外教”。
    這里的“心教”指的是情感體驗(yàn),而“外教”指的是技能、技巧的掌握。雖然現(xiàn)在的教育趨勢中,漸漸重視起幼兒的情感體驗(yàn)、心靈的教育,可在具體的教育過程中,還不免以幼兒技能、技巧的掌握程度來進(jìn)行對活動進(jìn)行評價(jià)。在游戲化藝術(shù)教育中,強(qiáng)調(diào)幼兒的情感教育高于幼兒能力的發(fā)展。在現(xiàn)在社會中,人的情感教育已經(jīng)被重視起來,幼兒期是情感發(fā)展的重要時期,在游戲化的藝術(shù)教育中,幼兒在游戲所創(chuàng)造的輕松、歡樂的氛圍中學(xué)習(xí),不但使幼兒的心情愉悅,同時在游戲的過程中能積極主動的去參與。
    4.注重幼兒的可持續(xù)性發(fā)展。
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    著名市場研究公司newzoo近日發(fā)布了一份全球游戲市場報(bào)告,稱在xx年內(nèi),全球前25家上市游戲公司總收入達(dá)到541億美元(約合3354億元),比xx年增長了10.4%。xx年全球游戲市場收入規(guī)模為836億美元,這意味著top25上市公司收入占比高達(dá)65%。
    xx年,騰訊是全球收入最高的上市游戲公司,72億美元的年收入比xx年增長了37%。索尼、微軟、ea和動視暴雪的收入分別排在第2-5名。蘋果、谷歌和《糖果傳奇》[下載視頻注冊]開發(fā)商king位列第6-8名——這三家公司的游戲收入主要來自移動平臺(注:此報(bào)告只統(tǒng)計(jì)上市公司,《部落沖突》開發(fā)商supercell等非上市公司未被納入統(tǒng)計(jì)范疇),而任天堂和育碧則占據(jù)了上市游戲公司top10中的最后兩席。
    騰訊在xx年的收入規(guī)模及年比年增長幅度均領(lǐng)先于絕大多數(shù)其他上市游戲公司。而谷歌公司xx年游戲收入從xx年的14億美元增至26億美元,89%的增幅也令人驚嘆。
    newzoo在報(bào)告中指出,zynga和facebook等社交游戲公司未能進(jìn)入top10,而這表明社交游戲市場正在萎縮。在移動游戲越來越流行的大趨勢下,社交游戲玩家逐漸從網(wǎng)頁端遷移至智能手機(jī)端。
    另一方面,日本上市游戲公司收入占全球top25上市游戲公司總收入的比例也處于下滑趨勢,由xx年的接近34%降低到了約30%?!叭绻挥?jì)xx年收入60億美元,年比年增幅達(dá)到27%的索尼,日本上市游戲公司的收入數(shù)據(jù)會更差?!眓ewzoo稱?!傲钊藫?dān)憂的是,在日本16家上市游戲公司中,9家去年收入都不如xx年。”
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    fami通日前發(fā)布了xx年4月日本游戲市場調(diào)查報(bào)告,報(bào)告統(tǒng)計(jì)時間為xx年3月30日至4月26日。
    游戲軟件方面,《第三次超級機(jī)器人大戰(zhàn)z天獄篇》雙版本包攬了前兩名,緊隨其后的是3ds平臺的三款游戲。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬銷量排在第六,呈現(xiàn)長賣趨勢。分廠商游戲銷量方面bnei憑借《機(jī)戰(zhàn)z3天獄篇》以及前月數(shù)款大作的延續(xù)以55萬的銷量登頂,任天堂和se分居二三位。
    硬件銷量方面雖然每周統(tǒng)計(jì)都是ps4排第一,但是3ds把所有型號都合算起來的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。
    在5月的統(tǒng)計(jì)期內(nèi)任天堂有《智龍迷城超級馬里奧版》、《勇者斗惡龍x遠(yuǎn)古之龍的傳承》、《異度之刃x》等熱門大作,預(yù)計(jì)屆時會呈現(xiàn)一邊倒的趨勢。
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    日本三大巨型銀行之一的瑞穗銀行最近發(fā)布了一份針對日本文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的調(diào)查報(bào)告,在報(bào)告中稱曾經(jīng)如日中天的日本游戲業(yè)如今已陷入不斷萎縮的惡性循環(huán)。該產(chǎn)業(yè)從整體而言主要面臨“市場規(guī)??s小”、“從業(yè)人員的青黃不接”以及“原創(chuàng)內(nèi)容產(chǎn)出不足”三大問題。并且以上負(fù)面因素互相關(guān)聯(lián),使得整個業(yè)界都收到極大影響。
    瑞穗銀行在報(bào)告中稱,日本最受歡迎的游戲類型有兩大類,一是以“超級馬里奧”系列為代表的動作游戲,二是以“勇者斗惡龍”系列為代表的日式rpg。但在歐美國家,最流行的則是具備高度真實(shí)性以及投入感的fps或即時戰(zhàn)略以及moba游戲。
    這種興趣的差別,最終導(dǎo)致日本游戲產(chǎn)業(yè)與歐美游戲產(chǎn)業(yè)在發(fā)展道路上的差異。
    1983年到1985年間,行銷全世界的“雅達(dá)利2600”游戲機(jī)吸引了為數(shù)眾多的第三方廠商,他們所提供的很多游戲質(zhì)量層次不齊,其中有不少簡直是粗制濫造,使得整個主機(jī)市場在北美都失去了民眾的信任,最終引發(fā)讓該產(chǎn)業(yè)急速萎縮的“雅達(dá)利shock”,因此北美不少游戲廠商不得不轉(zhuǎn)戰(zhàn)pc平臺。
    另一方面,任天堂的紅白機(jī)卻在這一時期脫穎而出,一舉讓日本在世界主機(jī)市場中擁有了舉足輕重的地位。反觀歐美卻客觀上借由“雅達(dá)利shock”形成了主機(jī)游戲市場與pc游戲市場齊頭并進(jìn)的局面。
    pc游戲市場的發(fā)達(dá),再配合互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)的普及,讓《暗黑破壞神》、《創(chuàng)世紀(jì)online》這樣的跨時代作品得以在美國誕生,后來更是發(fā)展出了“本體免費(fèi)”、“dlc”等全新的游戲盈利模式。
    與此相對的是,日本的pc主機(jī)市場由于一直被價(jià)格高昂的國產(chǎn)pc品牌所壟斷,直到win95年代才開始向普通家庭普及。而且面對主機(jī)市場壓倒性的優(yōu)勢,pc游戲開發(fā)商不得不另辟蹊徑,讓pc機(jī)成為了家用主機(jī)不愿觸碰的成人游戲大本營。
    隨著游戲開發(fā)技術(shù)的不斷發(fā)展,主機(jī)游戲的開發(fā)漸漸轉(zhuǎn)向以pc為核心。在此之前一直保持著pc和家用機(jī)兩條腿走路的美國得以十分順利地完成技術(shù)升級,而過度依賴主機(jī)游戲的日本卻很難跟上尖端技術(shù)的步伐。因此從1990年后半開始,歐美游戲公司在主機(jī)游戲市場也有所建樹。
    如今最新的游戲已經(jīng)擁有完全不遜色于電影的逼真畫面,在美國也被稱為僅次于電影的第二大娛樂產(chǎn)業(yè),深受各個年齡層用戶的喜愛。另一方面,游戲開發(fā)經(jīng)費(fèi)的不斷上升,讓趨利避害的廠商們開始不滿足于只在單一平臺推出作品,橫跨主機(jī)、pc、掌機(jī)以及手機(jī)的多平臺戰(zhàn)略開始大行其道,這讓技術(shù)、資金本就捉襟見肘的日本廠商與歐美企業(yè)的差距越拉越大。
    隨著手游市場的不斷擴(kuò)大,盡管日本有不少大型游戲企業(yè)都堅(jiān)定地執(zhí)行著手游戰(zhàn)略,但另一方面,全世界的主機(jī)產(chǎn)業(yè)規(guī)模也在不斷增長,而日式游戲卻在這一潮流中喪失了存在感。不以全世界為對象開發(fā)主機(jī)游戲,卻轉(zhuǎn)頭沒入手游的汪洋大海之中,這無疑讓日式游戲陷入了存在感不斷降低的惡性循環(huán)之中。
    從整體而言,日本游戲產(chǎn)業(yè)雖然仰仗手游市場的急速擴(kuò)展呈現(xiàn)出不斷增長的態(tài)勢,但隨著競爭的不斷加劇,隨隨便便出個游戲就能賺個滿盆缽的日子已經(jīng)一去不復(fù)返。瑞穗銀行認(rèn)為日本游戲產(chǎn)業(yè)最大的問題是“在海外主機(jī)市場競爭力低下”。
    這份調(diào)查報(bào)告中指出了兩大主要原因,一是“與市場規(guī)模相對應(yīng)的開發(fā)預(yù)算的差距”,二是“與歐美市場的興趣不相匹配”。與掌握著最新技術(shù),并且擅長進(jìn)行大規(guī)模游戲開發(fā)的歐美廠商相比,日本的游戲公司更善于在類似手機(jī)這種限制極大的平臺上發(fā)揮自己的獨(dú)創(chuàng)性,但卻面臨著技術(shù)儲備不足等諸多問題。
    而游戲興趣方面的差異則導(dǎo)致日本廠商如果開發(fā)的是面向國內(nèi)市場的作品,在海外就很難受歡迎,這讓圍繞游戲產(chǎn)業(yè)的惡性循環(huán)進(jìn)一步加深,無疑會使得整個大環(huán)境持續(xù)惡化。
    另外,手游市場的競爭也會隨著海外大量高品質(zhì)、低價(jià)格游戲的涌入而變得愈發(fā)激烈,屆時開發(fā)能力低下的日本廠商究竟能否存活,瑞穗銀行對此表示非常擔(dān)憂。
    在調(diào)查報(bào)告的最后,該機(jī)構(gòu)列舉了“通過重組國內(nèi)市場重新構(gòu)筑游戲開發(fā)體制”、“提出有戰(zhàn)略性的支援政策”、“收購海外企業(yè)實(shí)現(xiàn)本地化”等等對策。
    流行游戲調(diào)查報(bào)告篇二十
    隨機(jī)抽樣調(diào)查——網(wǎng)絡(luò)問卷(問卷星)。
    1、性別:
    2、你的年級:
    3、你經(jīng)常玩網(wǎng)游嗎?
    部分同意的人數(shù)共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達(dá)26名女生持有該觀點(diǎn),占了問卷中女生總數(shù)的60.47%、同樣,男生也有三成人數(shù)是這種態(tài)度、從數(shù)據(jù)中我們可以看到,無論是男女生對待游戲的態(tài)度都能有著辯證的思維,他們認(rèn)為游戲也有其作為一種娛樂方法的好處,但也認(rèn)為游戲在帶來快樂的同時也會帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途、但是也有部分人(8人)認(rèn)為游戲沒有一點(diǎn)好處,可以說是百害而無一利!
    5、你覺得網(wǎng)游最吸引你的是什么?
    身邊有同學(xué)或朋友在玩可以結(jié)交更多朋友pk。
    角色扮演,如當(dāng)團(tuán)長、幫主等賺錢其它。
    本題有效填寫人次。
    3513101341370。
    50%18.57%14.29%18.57%5.71%18.57%。
    在剩下的幾個選項(xiàng)也有人選擇,但人數(shù)很少,不作描述、
    6、在家里你也經(jīng)?;ê芏鄷r間玩游戲嗎?
    7、當(dāng)生活中壓力太大時,你會選擇玩游戲來放松自己嗎?
    8、當(dāng)在生活中遇到學(xué)習(xí)或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到游戲中去發(fā)泄嗎?
    9、你覺得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強(qiáng)你的自信心嗎?