為了提高工作效率和學習質量,我們需要對過去的經驗進行總結??偨Y應該從整體上把握,結構合理,邏輯清晰。以下是小編為大家整理的閱讀理解題目,希望能夠幫助大家提高閱讀能力。
虛擬現實技術心得篇一
第一段:引言和背景介紹 (200字)
虛擬現實技術(Virtual Reality,VR)是指通過計算機生成的三維仿真環(huán)境,將用戶與真實世界隔開,讓用戶沉浸在一個虛擬的世界中。近年來,虛擬現實技術在各個領域得到了廣泛的應用,包括游戲、教育、醫(yī)療等。我最近閱讀了一本關于虛擬現實技術的書籍,深受啟發(fā),對這一技術有了更深入的認識和體會。
第二段:對虛擬現實技術的認知與認識 (200字)
在書中,我了解到虛擬現實技術的發(fā)展歷程和實際應用。虛擬現實技術的發(fā)展可以追溯到幾十年前,但直到最近幾年,隨著計算機技術和圖形處理器的迅猛發(fā)展,虛擬現實開始成為可能。通過佩戴VR眼鏡和戴上拇指感應器,用戶可以身臨其境地體驗虛擬世界,感受真實的觸感和視覺效果。虛擬現實技術不僅用于游戲和娛樂領域,還有潛力應用于教育和醫(yī)療領域,通過虛擬現實技術,學生可以親身體驗歷史事件、地理環(huán)境等,醫(yī)生可以進行更為精準的手術操作。
第三段:虛擬現實技術的潛力與挑戰(zhàn) (300字)
盡管虛擬現實技術有著巨大的潛力,但也面臨一些挑戰(zhàn)。首先,虛擬現實技術的設備和成本仍然是一個限制因素,目前高品質的VR設備價格昂貴,普通用戶難以承擔。其次,虛擬現實技術對計算機性能和圖形處理器的要求較高,一些低配置的設備無法流暢運行VR應用。此外,由于虛擬現實技術與現實世界隔離,用戶在使用虛擬現實技術時可能感到頭暈、暈眩,甚至引起惡心等不適反應。因此,虛擬現實技術的發(fā)展還需要解決這些技術和體驗問題。
第四段:虛擬現實技術對個人和社會的影響 (300字)
虛擬現實技術不僅僅是一種新奇的技術,它對個人和社會產生的影響更為深遠。個人在虛擬現實中可以超越現實的局限,身臨其境地體驗各種場景和情境,這對于提升個人的創(chuàng)造力和想象力有著積極的影響。此外,通過虛擬現實技術,人們可以與他人互動,形成一個虛擬社區(qū),這對于擴展社交圈、促進文化交流等也是有積極意義的。對于社會而言,虛擬現實技術的應用可以改變傳統產業(yè)的格局,推動創(chuàng)新和發(fā)展。例如,在教育領域,虛擬現實技術能夠為學生提供更直觀和深入的學習體驗,激發(fā)學生的學習興趣和動力。
第五段:對于虛擬現實技術的展望與思考 (200字)
雖然虛擬現實技術已經取得了很大的進步,但它仍然處于發(fā)展的早期階段。我相信,隨著計算機技術和圖形處理器的不斷進步,虛擬現實技術將會變得更加普及和成熟。未來,虛擬現實技術有可能應用于更多領域,改變我們的生活方式和工作方式。然而,我們也需要在推廣和使用虛擬現實技術時注意其潛在的負面影響,尤其是對人類社交和身體健康的影響。只有在正確的引導和使用下,虛擬現實技術才能真正為人們帶來福祉和進步。
總結:通過閱讀關于虛擬現實技術的書籍,我對這一技術有了更深入的了解和體會。虛擬現實技術不僅擁有巨大的潛力,也帶來一系列的挑戰(zhàn)。它對個人和社會產生的影響也是深遠的。雖然虛擬現實技術還處于早期階段,但我相信它會在未來持續(xù)發(fā)展和應用,改變我們的生活和工作方式。但我們也需要認識到虛擬現實技術的局限性,并在推廣和應用中謹慎選擇,以確保其對個人和社會的益處最大化。
虛擬現實技術心得篇二
在當今數字化時代,虛擬現實技術迅速崛起,不僅在娛樂領域大放異彩,而且在教育、醫(yī)療、設計等領域也展現出巨大的潛力。作為一位熱愛讀書的人,我意識到虛擬現實技術在閱讀體驗中所帶來的深遠影響。借助虛擬現實技術,我能夠更加身臨其境地閱讀,更加深入地理解書中的世界。在這篇文章中,我將分享我對虛擬現實技術讀書心得的體會。
首先,虛擬現實技術為我提供了一個更加沉浸式的閱讀體驗。通常,當我讀一本書時,我只能靠想象力來構建故事情節(jié)和人物形象。然而,虛擬現實技術能夠通過逼真的視覺效果和立體聲音給予我一種身臨其境的感覺。我可以置身于書中的世界,感受故事情節(jié)的發(fā)展,觀察人物的言行舉止。這種沉浸式的閱讀體驗使我更加投入到故事中,加深了我對內容的理解和認知。
其次,虛擬現實技術使閱讀變得互動起來。傳統的紙質書籍通常是一種被動的閱讀體驗,讀者在靜靜地閱讀中與作者、故事和角色保持一定的距離。而虛擬現實技術則打破了這種界限,讓閱讀變得更加互動。在虛擬現實的世界中,我可以通過手勢和操作與書中的元素進行交互。比如,我可以通過觸摸屏幕來翻閱虛擬書頁,選擇不同的故事線索,與虛擬角色進行對話。這種互動性帶給我一種參與感和探索的樂趣,使閱讀變得更加生動有趣。
第三,虛擬現實技術為我提供了更多的閱讀資源。虛擬圖書館和虛擬書店的出現大大豐富了我的閱讀選擇。以前,我必須在實體圖書館或書店里找到我感興趣的書籍,而且有時候可能會面臨書籍缺貨或過時的問題。然而,虛擬現實技術讓我可以隨時隨地解鎖豐富的閱讀資源。通過虛擬圖書館,我可以輕松瀏覽海量的書籍,并根據我的偏好和需求進行篩選。這不僅僅為我解決了獲取書籍的問題,還使我能夠開拓閱讀范圍,接觸到我平時可能無法接觸到的作品和作者。
此外,虛擬現實技術拓寬了我對書籍內容的理解。在虛擬現實技術的引導下,我能夠通過更直觀的方式來理解書中的知識和概念。比如,對于藝術類書籍,我可以通過虛擬現實技術來參觀名畫展覽,觀察繪畫技法和品味名家作品。對于科學類書籍,我可以透過虛擬實驗室進行實驗,觀察物理和化學原理的變化。這種直觀的體驗幫助我更好地理解抽象的概念和復雜的理論,使閱讀變得更加有趣和易于吸收。
總結起來,虛擬現實技術為我的閱讀體驗帶來了深遠的影響。它提供了沉浸式的閱讀體驗,使閱讀變得更加互動,并且擴展了我的閱讀資源。通過虛擬現實技術,我能夠更加身臨其境地感受書籍中的世界,與故事和角色產生更強的共鳴。我相信隨著虛擬現實技術的不斷進步和應用,閱讀將能夠成為一種更加豐富、有趣和有意義的體驗。
虛擬現實技術心得篇三
伴隨著社會經濟的發(fā)展,旅游已經成為人們生活中不可缺少的一部分,旅游文化產業(yè)作為新的經濟增長點,已成為各地綜合競爭力和可持續(xù)發(fā)展能力的基礎指標和關鍵因素,傳統的旅游方式需要走進真實的環(huán)境中體驗旅游的樂趣,伴隨著計算機技術、互聯網技術、物聯網技術、傳感技術的發(fā)展,越來越多的年輕人開始對虛擬旅游產生了興趣,借助移動終端設備及可穿戴設備足不出戶即可領略祖國的大好河山,享受虛擬旅游的樂趣。
旅游資源;虛擬旅游;計算機技術
虛擬現實技術是綜合利用計算機、電子技術、圖像技術、傳感器技術、多媒體技術、人機交互技術及仿真技術等多種科學技術發(fā)展起來的計算機領域的新技術,是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統[1]。通過計算機圖形處理技術搭建虛擬的環(huán)境(虛擬環(huán)境與真實環(huán)境保持高度相似),讓游覽者進入虛擬場景中,并通過各種傳感設備感受虛擬場景的變化,如同游覽者在真實場景中發(fā)生的變化相同。虛擬旅游開發(fā)涉及用360°全景拍攝技術、3d建模技術、虛擬交互技術、傳感器技術、互聯網技術等多項技術,本論文是以南通狼山景區(qū)虛擬旅游系統開發(fā)作為案例進行論述,通過虛擬現實的技術將現實中的狼山搬到用戶的移動端以及pc端,使用戶足不出戶就可以領略南通狼山周邊的自然環(huán)境之美,提升了城市知名度以及影響力,該旅游系統的開發(fā)主要采用以下兩種技術進行開發(fā)完成的。
(1)狼山360°全景交互技術為了更好的展現狼山周邊的旅游資源,通過使用360°全景拍攝的方式對區(qū)域內的旅游景點進行拍攝,拍攝時可借用常規(guī)的智能手機,沿中心點水平旋轉一周通過計算機算法將照片拼接成360°的全景照片,通過全景照片平臺上傳到互聯網,通過社交媒體進行傳播;或者通過專業(yè)的全景相機(insta360)直接拍攝全景照片,在后臺直接生成全景交互,在社交媒體進行傳播。360度全景照片是以第一人稱視角展現周邊的環(huán)境及地貌,只能通過移動、旋轉、縮放畫面來觀看照片上的景物,優(yōu)點是生成的文件小,便于傳播,能夠與移動終端設備完美結合。缺點是看到的景物都是平面的2d照片,缺乏立體感。
(2)通過3d建模技術,搭建虛擬的三維場景,借助unity3d程序建立交互腳本,借助傳感設備完成虛擬場景的交互。在對狼山周邊環(huán)境建模時,使用的多邊形建模的方式,該建模方式適合不規(guī)則的模型[2]。前期采集狼山周邊的地貌特征,在三維軟件maya制作成三維模型,其中對于狼山內部重點區(qū)域—靜海商貿界重點制作(圖1),在制作三維模型中尤其要注意模型的數量,盡可能用少的面來表現更多的細節(jié)。
借助unity3d技術,完成交互腳本的創(chuàng)建;將完成后的數據模型轉換為通用格式—fbx格式,除了帶有模型數據信息外,還帶有貼圖及紋理坐標信息[3],在unity3d中直接打開fbx模型文件,模型及紋理坐標信息都在其中,在場景中創(chuàng)建虛擬的角色,并分別給虛擬角色添加前進、后退、左轉、右轉等腳本命令,將場景中除地面之外的所有物體添加固定障礙物屬性,從而保障人物在場景中行走時不會穿過物體(圖2)。在場景中添加平面物體,并賦予其地形的屬性,通過unity3d中自帶的筆刷工具對地形進行美化,讓場景更加趨于真實場景特征;向場景中添加燈光,并設置燈光的陰影屬性,場景中的物體就會出現陰影,通過改變燈光的屬性場景中的陰影也隨之產生變化;為了讓場景更加趨于真實場景,可以向燈光添加不同的腳本,從而產生光線的變化,例如添加耀斑效果,當鏡頭對準陽光時,就會產生耀斑效果;向場景中添加霧氣效果,周邊環(huán)境會產生虛實效果的變化,運行后發(fā)現角色可以在場景中自由移動,且不能穿過場景中物體。在unity3d中,看到的畫面為實時渲染的畫面,對電腦以及顯卡的要求非常高,所以在制作虛擬現實場景中要保證電腦的配置高,最好是獨立顯卡。使用htcvive設備完成可穿戴設備與場景的交互為了讓用戶能夠獲得更好的體驗,借助htcvive的設備,完成對虛擬場景的交互,該設備采用激光定位技術,配備兩個游戲手柄、兩個定位器、一臺頭顯設備,借助steamvrplugin及viveinpututility軟件,完成游戲手柄、頭顯設備與場景的交互。雖然目前虛擬現實技術在旅游方面的開發(fā)尚處于探索階段,同時也會存在一系列的問題,例如眩暈、延時等,但是伴隨著硬件技術的不斷成熟發(fā)展這些問題都終將會解決,虛擬現實技術必將會帶給人類全新的視聽感受。
[3]聞平,王沖,桂林,三維模型自動轉換為obj三維模型方法研究[j].云南省科學技術協會.會議論文集,2015(12):32.
虛擬現實技術心得篇四
今年被稱為“vr(虛擬現實)”元年,全球各大企業(yè)紛紛探索vr技術可應用的領域。其中,“vr購物”成為電商與商超探索移動場景營銷的試驗田,家樂福、ebay、阿里巴巴、京東等多家公司均已在這一領域展開動作,邀請用戶體驗vr技術帶來的新奇的沉浸式購物體驗。
vr購物的概念自去年來頻頻出現在媒體頭條中,各大電商巨頭也紛紛開展技術合作。對于這種全新的高科技購物體驗,普通老百姓是否埋單呢?據隨手記理財社區(qū)近日發(fā)起的調查數據顯示,近九成網友對vr購物感興趣,其中占比34.5%的網友對vr購物“興趣濃厚”、55.2%的網友表示“有一點興趣”,僅10.3%的網友表示不太感興趣。
據悉,阿里在今年3月成立vr實驗室,啟動vr購物項目“buy+”;京東也發(fā)布了vr/ar戰(zhàn)略,并展示了自己的vr購物應用“vr購物星系”,聚焦家電與3c領域。讓消費者在虛擬世界中享受沉浸式購物體驗是vr購物吸引電商巨頭躍躍欲試的重要原因,在本次接受調查的網友中,20~30歲的網友占據大多數,比例為69.0%,30~40歲的網友比例為17.2%,40歲以上的網友比例為13.8%。其中65.5%的網友更傾向于使用vr選購服飾、箱包類用品,37.9%的網友傾向于選購家具、裝飾、藝術品類商品,34.5%的網友傾向于選購數碼、3c、家電類商品,27.6%的網友則更傾向于選購日用品、食品類商品。
但在此次調查中,占比65.5%的'網友表示更注重場景的逼真度與靈活性;55.2%的用戶重視商品的立體化、全方位展示及商品信息數據的公開;44.8%的網友重視花費的時間、精力及金錢成本。
雖然vr/ar技術能過提升電商平臺因用戶消費體驗提升所帶來的gmv轉換率的提高,但實際上vr購物一直爭議不斷,原因主要是用戶量稀少,還有有著“投入大”,“體驗差”,“平臺雜”等種種惡評。對于vr購物實現普及存在的困難,62.1%的網友認為“企業(yè)vr購物服務和用戶購置硬件設備的成本均較高”是最大的攔路虎,其次是vr技術還不成熟,占比為48.3%;除此之外,也有34.5%的網友認為vr購物帶來的感官體驗有限,20.7%的網友則認為“vr購物后續(xù)的支付、訂單操作等環(huán)節(jié)尚未打通”。
vr購物能否在未來大規(guī)模投入商用?41.4%的網友看好vr購物的前景,48.3%的網友表示中立,10.3%則表示不看好。網友落落清清評論“vr購物概念感覺很早就有提及,但是后續(xù)不了了之了,如果能夠實際應用起來,感覺真心不錯?!?BR> 虛擬現實技術心得篇五
隨著科學技術的發(fā)展, 媒體展示設計的形式與方法越來越多樣, 而virtual reality即虛擬現實技術無疑是對新媒體展示技術的又一次革新, 為新媒體展示設計帶來新的技術支持, 極大地豐富了新媒體展示設計的形式, 為新媒體展示設計提升了展示效果。本文將簡要對新媒體展示設計與vr技術做一個介紹并簡單分析vr技術在新媒體展示設計中的應用, 希望能夠對vr技術發(fā)展與新媒體展示設計豐富作出貢獻。
展示設計是一項綜合藝術設計, 它包含多種學科, 運用多種技術作為支撐, 涵蓋的領域很廣泛。傳統的展示設計主要是通過實物或模型來向人們展現設計成果, 但是隨著時代的發(fā)展, 模型和實物已經不能滿足展示設計發(fā)展所需要的展現力, 因為單純地以模型和實物作為載體的傳統展示設計是一種靜態(tài)展示, 對于觀眾而言比較單調、乏味, 此時vr技術的發(fā)展適時地為展示設計帶來了新的技術支持和新的展現方式, 幫助展示設計豐富表現形式, 提升展現力, 滿足了人們對于展示設計的諸多需求, 因此, 加強vr技術在新媒體展示設計中的應用研究很有必要。
(一) 虛擬化。
隨著時代與科技的發(fā)展, 新媒體展示設計應運而生, 它與傳統的展示設計相比具有諸多優(yōu)勢, 不僅能夠通過3d技術使得許多不存在的事物和想法創(chuàng)意得到展現, 還能夠很大程度節(jié)約實物運輸、維護等成本, 可以說是一舉多得。而這種優(yōu)勢正是得益于新媒體展示設計具有虛擬化特性, 因為這種虛擬化, 設計師可以在有限的空間里展示無限的設計, 讓人們在很小的地方就能夠感受到多種感官上的體驗, 例如, 通過新媒體展示設計能夠使人們坐在座椅上就從春天的百花爛漫走到冬日的白雪皚皚, 能夠從氣勢磅礴的三峽大壩走到一覽眾山小的黃山之巔, 將四季的風光與中國大地的魅力風物盡收眼底, 這都是得益于新媒體展示設計的虛擬化。虛擬化的展示能夠通過vr眼鏡等多種道具的配合讓參觀者體驗電影中才會出現的現象, 當參觀者戴上vr眼鏡, 他不僅可以與獵豹賽跑, 還可以體驗像超人一樣飛在天空的感覺, 這為參觀者帶來了更好的參觀體驗。由于新媒體展示設計具有的這種虛擬化特性, 設計師可以擺脫傳統設計的平面化敘事風格, 將故事更加立體化、現實化地展現出來, 使得展示變得更加有趣, 不再空洞。
(二) 互動性。
在新媒體展示設計環(huán)境下, 參觀者的觀感是越來越受到設計師重視的一個因素, 新媒體展示設計不再是傳統的那種簡單將實物擺到參觀者眼前, 而是更加注重與參觀者的互動, 注重人性化設計、強調參與者體驗已經是新媒體展示設計設計師的共識了。目前, 新媒體展示設計越來越多地轉向通過人機互動等方式來加強參觀者與展示對象之間的交流互動, 這樣的互動能夠幫助參觀者更好地體驗到設計展示對象的特點和優(yōu)勢, 更好地完成信息傳遞, 達到更好的展示效果。比如, 通過為參觀者佩戴數字化手套、頭盔和vr眼鏡等裝置可以幫助參觀者達到在月球散步的觀感, 這就是將參觀者融入展示設計之中的一大體現, 是新媒體展示設計區(qū)別于傳統的媒體展示設計的一大特點, 這種互動性增強了參觀者對于展覽的體驗度, 幫助展覽達到更好的展示效果, 同時也能夠活躍展覽的氛圍, 打破傳統展覽那種嚴肅甚至枯燥的氛圍, 為參觀者帶來更好的觀感體驗。
(三) 沉浸感。
新媒體展示設計另一個比較顯著的特征就是沉浸感, 設計師通過對數字設備的運用能夠對一個時空進行展現, 讓參觀者仿佛真正置身其中, 沉浸在設計師展現出來的故事或環(huán)境中。比如, 現在利用vr技術能夠實現對歷史遺跡的虛擬展現, 讓那些已經破敗甚至接近銷毀的歷史遺跡重新“出現”在參觀者眼前, 讓參觀者能夠置身其中, 體驗這些遺跡曾經的輝煌。這就是新媒體展示設計沉浸感的體現, 通過設計環(huán)境、人物、故事情節(jié)等將參觀者更加深入地帶進展示對象中去, 達到更好的展示效果。沉浸感是新媒體展示設計對新時代的適應, 也是對具有更高要求的參觀者的滿足, 這種沉浸感能夠幫助參觀者真正融入進展覽中去, 體驗展覽所要傳遞的信息, 能夠極大地提升新媒體展示設計的效果。
(一) vr技術的概念。
vr技術是隨著科技發(fā)展產生的又一大成果, 它是一項新興的高新實用項目, 主要是指通過計算機模擬出一個虛擬三維空間, 將參觀者的多種感官調動起來, 把參觀者帶入虛擬空間, 實現在虛擬空間像現實生活中一樣的交流與互動, 從而達到讓參觀者仿佛置身其中的效果, 提升展示效果。目前, 媒體展示正逐漸打破局限性, 向著更加高效便捷的方向發(fā)展, 而vr技術就是其中一種發(fā)展方向, 是在新媒體展示設計中實現交互藝術、增加參觀者體驗感的重要技術基礎。有了良好的技術支撐, 豐富的展示形式才得到了實現的可能, vr技術的出現幫助設計師實現了許多以前不可能實現的設計, 比如帶領參觀者體驗原本普通人無法體驗的活動或者將已經消失的物種重新展示到人們面前加強人們對動物的關注等等。vr技術能夠運用的范圍十分廣泛, 不僅僅體現在新媒體展示設計上, 還可以運用到橋梁設計、機器人技術研發(fā)等諸多方面, 由此可見, 加強對vr技術與其發(fā)展方向的研究十分有必要。
(二) 特征。
vr技術主要具有交互性、沉浸感和構想性三大特征。交互性是指vr技術能夠通過數字化設備如vr眼鏡將參觀者的動作等在虛擬現實環(huán)境中作出反應, 產生一定的交互性與實時性, 這種交互性和實時性能夠極大地提升參觀者對于該虛擬現實環(huán)境的體驗度, 從而幫助參觀者更好地理解該設計所想要表現的思想。vr技術幫助參與者在虛擬現實中能夠做出與現實中一樣的動作與反應, 甚至還能夠模擬不可能在現實中存在的互動, 非常神奇, 同時對于很多領域的研究也具有參考意義。沉浸感是指通過vr技術的運用讓參觀者“真正”進入到設計師的展示中去, 將傳統媒體展示中以展示物為主體轉變成新媒體展示中以人為主體, 幫助參與者在虛擬現實中獲得真實的體驗和感受, 從而達到良好的展覽效果。構想性是指設計師能夠通過vr技術將抽象的事物“具象”地表現出來, 但是并不作為控制的主體, 設計師實際上是為參觀者提供一個虛擬環(huán)境, 但是真正的體驗與參與是參觀者自身進行的活動, 簡單來說就是設計師為參觀者提供一個環(huán)境, 但是參觀者在環(huán)境中如何發(fā)揮是一個充滿參與性與形象力的過程。以上三個特點是幫助虛擬現實更好地為新媒體展示設計服務的基石, 缺乏了這三種條件, 新媒體展示設計的特點就很難展現, 效果也很難實現。
(三) 發(fā)展前景。
隨著經濟與科技的進步, vr技術在我國得到了迅猛的發(fā)展, 目前, vr技術及其思想在我國諸多領域都得到了一定的運用, 并取得了諸多成果與突破, 帶來很多行業(yè)變革, 尤其是在設計行業(yè), 虛擬現實的出現讓設計行業(yè)發(fā)生了很大的變革, 它使得藝術設計很多不可能實現的構想得到展現, 同時也打破了藝術設計材料、成本、時間、空間等諸多方面的限制, 使得藝術設計原本單一的展示方式向著多樣化、趣味性、科技化方向發(fā)展, 為藝術設計開拓了更加廣闊的空間, 促進了藝術設計行業(yè)的發(fā)展。對于博物館這樣具有龐大儲存空間與展示空間的場所來說, vr技術是一項非常實用的技術, 它能夠極大地縮小展覽所需要占據的空間, 同時也能夠增強展覽的趣味性, 吸引更多的人參展, 可謂一舉多得。同時, 對于大多數展覽來說, vr技術能夠增強參觀者對于展覽對象的真實體驗獲得更加真實的感受, 將展覽想要傳遞的思想和觀念更好地傳達給參與者, 從而增強展覽的效果。在商業(yè)化的展覽上, vr技術的運用能夠更好地幫助客戶了解企業(yè)的產品, 由于vr技術具有交互性、沉浸感和構想性三大特點, 客戶對于企業(yè)產品的感受和了解更加直觀, 這也增加了商業(yè)活動的效率, 節(jié)省了時間和成本。由此可見, vr技術在設計展覽行業(yè)的應用范圍很廣, 作用也很顯著, 因此, 加強對vr技術的應用研究對于促進展覽行業(yè)的發(fā)展來說很有幫助。目前我國vr技術雖然已經取得了諸多方面的運用但是總體仍然處于起步階段, 通過層層分析我們可以發(fā)現, vr技術在我國很多行業(yè)都有運用的價值并且能夠帶來十分顯著的變革, 尤其新媒體展示設計行業(yè), vr技術既是其發(fā)展的熱點也是其發(fā)展的必然趨勢, 有著不可估量的發(fā)展前景。
我國vr技術在新媒體展示設計中的一大應用實例不得不提2010年中國上海舉辦的世博會, 在這場世博會中設計者使用了大量的vr技術來進行展示, 比如參觀者能夠通過vr技術模擬香港人的日常生活, 而這種體驗只要通過觸摸屏幕便可以進入影像之中進行體驗, 另外, 在這場展示中, 地面采用了觸感式地面, 于是在影像中行走的參與者看到的景象會隨著步伐的改變而改變。而在這場世博會中最令人驚嘆的莫過于動態(tài)的《清明上河圖》展示, 通過vr技術讓參觀者仿佛置身真實的北宋汴梁風情之中, 相比較觀看動畫更加真切地體會到北宋汴梁繁華的街市和人文風情。與此同時, 在上海世博會的眾多展覽中, vr技術不僅應用在了中國館, 在其他國家的展示上也有很多運用, 比如在意大利館就展示出了一個虛擬翻書的觸摸媒體裝置, 這種裝置與真實的書本不同, 使用者不需要真正動用手指去翻動書頁, 只需要在裝置前擺動手臂就可以進行書頁的翻動, 同時, 這個裝置能夠幫助使用者迅速找到想要閱讀的內容。通過上海世博會我們可以看出, 目前, vr技術在展示設計中的運用已經越來越多, 虛擬現實無疑是新媒體展示設計的重要發(fā)展方向。
vr技術是近年來在我國興起的新興產業(yè), 雖然仍處在起步階段, 但是其在新媒體展示設計方面的應用展示出了其巨大的潛力, 它不僅為新媒體展示設計節(jié)省了大量的時間、空間以及成本, 還為新媒體展示設計提供了更多可能性, 打破了傳統展示中實物帶來的局限性。盡管vr技術在我國新媒體展示設計領域已經取得了很多很好的發(fā)展, 但是與部分發(fā)達國家相比, 我國vr技術還存在諸多問題, 如資金缺乏、技術落后等, 如何解決這些問題, 使vr技術在新媒體展示設計及其他行業(yè)中發(fā)揮更大的效果是目前vr技術的研究重點之一。
[1]耿志宏.數字時代的展示設計[m].北京:中國水利水電出版社,2009:70.
[2]曹田泉.新媒體實驗與藝術設計[m].上海:同濟大學出版社,2010:38, 21.
[3]初廣勤.淺談虛擬現實技術[j].科技信息,2009(30) .
[4]牛純.新媒體展示設計中的交互設計研究[d].北京印刷學院,2015.
虛擬現實技術心得篇六
近年來,虛擬現實技術在各個領域迅速發(fā)展,并逐漸走進人們的生活。作為一種新型的互動體驗方式,虛擬現實技術在讀書領域也有著廣泛的應用。通過虛擬現實技術讀書,我深刻體會到了它對于閱讀的改變和提升。以下是我的讀書心得體會。
首先,通過虛擬現實技術讀書,我感受到了閱讀的沉浸感和身臨其境的體驗。傳統的紙質書閱讀只能通過文字來描述場景和人物,而虛擬現實技術則將閱讀帶入了一個全新的維度。在虛擬現實的世界里,我可以親身感受到書中所描繪的景色、氣氛和人物。無論是置身于叢林中與猴子嬉戲,還是站在高樓大廈的頂端俯瞰整個城市,這些場景都讓我的閱讀體驗更加真切和有趣。
其次,虛擬現實技術讀書還拓展了閱讀的可能性和交互性。傳統的閱讀方式是單向的,讀者只能被動地接受文字信息。而虛擬現實技術則可以打破這種局限,讓讀者與書中的內容進行互動。例如,在一本科幻小說中,我可以親自駕駛飛行器,探索未知的宇宙。這種互動性不僅增加了閱讀的樂趣,還可以讓我更好地理解和體驗書中的情節(jié)。
此外,通過虛擬現實技術讀書,我還發(fā)現它有助于提升閱讀的深度和理解力。在虛擬現實的世界里,我不僅可以看到文字和圖像,還可以通過聽、聞、觸等多種感官去感知和體驗書中的內容。這樣一來,我可以更全面地理解和感受書中的信息,提高閱讀的理解力和思考能力。同時,虛擬現實技術還可以通過交互、游戲、解謎等方式讓我參與到故事中,進一步激發(fā)我的思考和想象力。
但是,虛擬現實技術讀書也存在一些挑戰(zhàn)和問題。首先是技術的成熟度和普及度。虛擬現實技術雖然在近年來取得了很大的發(fā)展,但仍然面臨著諸多技術上的挑戰(zhàn)。例如,設備的質量、成本以及對用戶的適應性等方面都需要進一步改進。此外,由于虛擬現實技術在閱讀領域的普及度相對較低,讀者們很難找到合適的虛擬現實閱讀內容。
最后,虛擬現實技術讀書也存在一定的時間和空間限制。雖然虛擬現實技術可以提供身臨其境的閱讀體驗,但由于設備的限制,讀者在使用虛擬現實技術讀書時需要一定的時間和空間來進行。尤其是那些需要戴上頭戴式顯示設備的虛擬現實技術,對于部分讀者來說可能不太方便。同時,由于虛擬現實的成本和設備限制,虛擬現實技術讀書目前還無法完全取代傳統的紙質書閱讀。
總的來說,虛擬現實技術讀書是一種令人興奮的新體驗。通過虛擬現實技術讀書,我體會到了閱讀的沉浸感、身臨其境的體驗以及閱讀的深度和理解力的提升。雖然虛擬現實技術讀書還面臨一些挑戰(zhàn)和限制,但隨著技術的不斷進步和普及,我相信虛擬現實技術將會為讀者帶來更多全新的閱讀體驗和樂趣。
虛擬現實技術心得篇七
虛擬現實(Virtual Reality,VR)是一種目前最引人矚目的科技之一,允許用戶在模擬的環(huán)境中進行交互和探索。我很榮幸能夠獲得一次VR體驗的機會,以下是我的心得體會。
第一段:到達體驗場館
當我到達VR體驗場館時,首先感受到的是濃重的科技氛圍。隨著電梯門打開,我步入一間黑暗的房間,四周散發(fā)出微弱的藍光。工作人員向我們解釋了如何佩戴VR頭戴式顯示器,并提供了小細節(jié),例如如何鉆進怪物洞穴或如何攀登高山。隨著我開始進行地圖探索,一股強烈的興奮感油然而生。
第二段:沉浸體驗
我第一次嘗試了一個名為“深海探險”的VR游戲。當游戲開始時,我被瞬間傳送到了一個水下世界中。我看到許多海底生物,在不斷游動和吃東西。我可以四處游走看看,觀察水底生物的多樣性。當一只巨型章魚從我身旁游過時,我甚至忍不住驚呼一聲。VR體驗讓我仿佛在另一個真實的世界中,讓我感到身臨其境。
第三段:與朋友互動
在VR游戲中我還和朋友進行了合作。我們一起嘗試了一個名為“僵尸入侵”的游戲。在這個游戲中,我們需要防御大殿入侵的各種怪物。我們需要一起合作,互相支持,在真正的戰(zhàn)斗中相互保護。這種互動性讓我們感覺到更緊密的聯系和更豐富的情感表達,變得更加緊密和默契。
第四段:身體反應
我發(fā)現我在VR體驗中反應非常迅捷。即使我的眼睛被覆蓋住,但在我的腦海中,我感到自己正在進行運動,這讓我的反應速度變得更好。我注意到,我在VR游戲中需要騰出手來,所以我的身體反應需要更快、更準確。因此在這種情況下,我的個人反應速度會有所改善。
第五段:體驗結束
最后一步是從VR游戲中“回到現實中”。當我摘下頭戴式顯示器時,我感到很失落,仿佛離開了一個呆了許多天的美麗的度假勝地。然而,我意識到,盡管我能在VR游戲中體驗極棒的事情,但它們仍然不是現實生活,只是一種模擬的體驗。雖然無法完全替代真正的現實,但VR技術在向我們展示了一個全新的創(chuàng)造力和想象力的世界。
總結:
總的來說,VR體驗讓我感受到了極大的愉悅和滿足感。雖然很難完全替代現實,我相信隨著技術的不斷升級,將有越來越多的人有機會嘗試更加逼真、令人興奮和擬真的虛擬現實體驗。虛擬現實技術是一個充滿未知和未來的領域,吸引了許多具有創(chuàng)造力和好奇心的人。我期待著未來,能夠進一步探索這個奇妙的世界。
虛擬現實技術心得篇八
近年來,利用虛擬現實技術在教育領域開發(fā)了一種新的教學模式。通過相關研究,設計與實現關于計算機課程教學的一些功能模塊,可以幫助學生掌握和鞏固教學中的難、重點,提高學生的自主性、積極性和創(chuàng)造性。筆者以計算機教學為例,探討基于vrp的虛擬現實技術在輔助計算機課堂教學中的應用。
vrp;虛擬現實技術;計算機教學
虛擬現實技術應用于教育領域中,實踐了建構主義、情景學習的思想,可為學生提供一個逼真的學習環(huán)境。提高學生的學習興趣,讓學生獲得真實的學習體驗,熟練掌握和鞏固教學中的重、難點,以取得更好的教學效果。
虛擬現實(virtualreality,vr)是20世紀末提出的一項多學科綜合技術。它以計算機技術為核心,通過計算機仿真,生成具有視覺、聽覺、觸覺等多種感官的逼真的三維虛擬環(huán)境。用戶可以通過專業(yè)的傳感器設備進入虛擬環(huán)境,與虛擬場景中的對象進行交互,從而獲得身臨其境的體驗,被認為是21世紀最有潛力的技術。虛擬現實有三種特性,即沉浸感、交互性和想象力(又稱創(chuàng)造性),使虛擬現實技術在教育領域具有獨特的、明顯的應用優(yōu)勢?;谔摂M現實創(chuàng)建的教育和教學環(huán)境,為學習者營造了自主學習的環(huán)境,從傳統的“以教促學”的學習模式,轉入一個新的學習方式,學習者通過自我互動和信息環(huán)境,獲取知識和技能。但在實際教學中,有些基本概念、原理和方法是很難用實物來演示??山柚摂M現實技術制作三維演示程序,解決教學中的難點,提高學生的學習興趣。
計算機這門學科,邏輯性和實踐性較強,教材上的一些知識點學生較難理解。教師可以用vrp結合3dsmax開發(fā)制作vr課件,更好輔助課堂教學。例如《操作系統》這門課,內容上更具理論性和相對抽象性。在講解進程管理中的生產者-消費者問題以及處理機調度中的死鎖等問題時,學生理解起來非常困難。因此,教師可以用vr課件,將動畫、聲音、圖片等表現形式有機結合起來,將生產者-消費者問題以及死鎖等問題的原理,通過動畫生動形象地展現出來,學生理解起來就更加容易。且老師還可以設計開發(fā)《計算機操作系統重難點案例解析》的vr課件,此課件不是教材內容的堆砌,而是用來解決教材的難重點。又如在《計算機基礎》課程中,講解信息編碼、二進制、十進制等基本概念時,可用vr課件開發(fā)一些游戲案例。既能激發(fā)學生的興趣,又能在課件中設置相應的問題,讓學生思考問題,培養(yǎng)學生的主動思考和解決問題的能力,并有助于培養(yǎng)學生的計算思維能力。再如,在講解《計算機組裝與維修》課程時,由于無法提供足夠的硬件設備來滿足學生的實驗需求,傳統的教學主要采用播放ppt課件的方式,給學生展示相應的圖片和組裝流程,或通過播放組裝的視頻方式來教學。學生只能獲得感官上的認識,而實際動手操作的體會不深刻。為此,借助虛擬現實技術,利用其創(chuàng)建的虛擬場景,可使知識更形象化、直觀化,便于理解和增強學生的實踐操作能力。學生在虛擬場景中,可進行交互學習,具有較強的沉浸感和交互性,極大提高了學生實踐能力。虛擬現實技術創(chuàng)設的教學環(huán)境相對其他教學媒體創(chuàng)建的學習情境更有真實性、獨特性和優(yōu)越性。在計算機學科的理論教學和實驗教學中,可借助虛擬現實技術,通過3dsmax軟件創(chuàng)建教學中所需的硬件模型,構建三維模型庫,結合vrp虛擬現實軟件,開發(fā)出適合各門計算機課程教學的虛擬學習環(huán)境,能很好降低教學成本,提高教學效率。
4.1vr-platform虛擬現實平臺
vrp是vr-platform的簡稱,是國內第一款自主研發(fā)的虛擬現實平臺軟件。該軟件實用性強、操作簡單、高度可視化,所見即所得??蓮V泛應用于城市規(guī)劃、房產開發(fā)、工業(yè)仿真、文物古跡、電子商務、教育以及娛樂游戲等行業(yè)。該軟件打破了被國外軟件壟斷虛擬現實領域的現狀。以極高的性價比獲得了國內廣大客戶的青睞,并已成為一個國內應用非常廣泛的虛擬現實和三維制作工具。許多理工科重點院校,購買了vrp虛擬現實平臺及其相關產品(如清華大學電機系、中國傳媒大學動畫學院等),在高等學校的教學科研工作中發(fā)揮了重要作用。
4.2基于vrp的虛擬現實課件制作
在制作vrp作品前,必須先通過相關的三維建模軟件(如3dsmax)進行基礎建模,并設定對象的材質、燈光、動畫等。大致分為以下幾步。4.2.1模型建立。大多數虛擬現實場景中的模型,都是由3dsmax等三維軟件制作完成。vrp對建模階段的模型沒有太多的限制,只要它符合3dsmax標準即可。但在建模時,模型數量不要太多,刪除看不見的面,對于較復雜的造型,可用貼圖或照片來表現,以簡模原則優(yōu)化模型。4.2.2材質和燈光設置。完成場景模型的建立之后,可為模型添加材質??墒褂脴藴什馁|,也可添加紋理貼圖。具體根據所要創(chuàng)建的場景來設置。vrp對3dsmax場景中的燈光設置也沒有特殊要求,根據需求設置合理的燈光即可。4.2.3烘焙。通過烘焙操作,可將3dsmax場景中的模型光影,以貼圖的方式導入vrp中,從而獲得一個真實光影效果的虛擬場景。4.2.4導入。vrp進行后期制作虛擬現實場景中的模型制作完成并經過烘焙后,通過vrpformax插件導出模型到vrp-builder,即可在vrp-builder中進行編輯,根據教學需求,編輯具有交互功能的vr作品。4.2.5輸出。在完成場景中所有模型的交互功能后,可運行、預覽效果,進行修改、調試,最后可編譯輸出*.exe的可獨立執(zhí)行文件或是可網絡發(fā)布的*.vrpie文件。
虛擬現實技術在教育領域有著廣闊的應用前景。不僅適用于科學技術研究、虛擬學習環(huán)境、虛擬實驗室、虛擬實訓,還可應用于虛擬仿真校園及虛擬遠程教育等。隨著虛擬現實技術的發(fā)展和完善以及硬件設備成本的不斷降低,虛擬現實技術作為新的教學媒體,以其強大的教學優(yōu)勢和潛力,將會逐步吸引教育工作者的關注和青睞,最終在教育領域被廣泛應用并發(fā)揮其重要作用。
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虛擬現實技術心得篇九
中國在五千多年的長久歷史長河中產生的各種文化價值都屬于全人類文化遺產的重要部分。文物古跡對每個國家的文化都有著重大的意義,這些文物古跡在時間的見證下身上都留下了歲月的痕跡,能夠通過它們讓當代的人們去窺探過往歷史上的種種,所以文物古跡的保護、展示工作在科技發(fā)達的今天對技術性要求更高,用高科技的技術手段來還原和修復殘缺的文物古跡勢在必行。虛擬現實技術在很多領域都有著不俗的表現,在經濟快速發(fā)展的今天被更多的行業(yè)所認可,但是把虛擬現實技術應用到文物古跡的保護、展示、修復和復原當中,我國的各方面仍顯不足,因此需要明確虛擬現實技術在具體的文物古跡相關工作中的作用才能更好的完成保護、展示、修復與復原等任務。
1我國文物古跡保護與展示工作現狀
中國有著豐富的古代文化遺產,大量的文物古跡對考古、人類文化、社會變遷、歷史的研究都很重要,從改革開放以后政府對文物古跡的保護工作有了大力的支持,投放資金建設了大量的博物館來更好的保護文物和展出文物,還原了很多的古代遺址并開放供人們體驗中國的古代文明。雖然對文物古跡的保護工作在不斷的開展,但還是有很多的問題存在。大量的文物古跡保護必然會占用大量的人力資源,在運輸過程中對文物的破壞,在自然災害下遭受的破壞,展出過程中人為的破壞這些都是不可避免的。同時當前普遍采用的文物古跡保護方法相對落后,僅僅是從傳統的人工保護入手無法滿足對文物古跡有效保護的要求。另外雖然已經有許多對外開放的博物館、古跡景點等,然而從展出比例上來說仍然有許多重點保護的古跡無法對外展示,這種保護工作僅僅停留在了初級工作層面,無法讓許多有價值的文物古跡展示于人前,讓全人類分享。所以說對文物古跡用先復原、修復、保護和展出需要進行多個層面的技術提升,才能滿足人類社會對文物古跡的分享要求。
2虛擬現實技術對文物古跡的作用
2.1提升文物古跡的保護效果
虛擬現實技術對文物保護是非常重要的,利用虛擬現實技術來展示文物古跡避免了大部分文物古跡在不同環(huán)境下產生的風化、氧化、褪色、脆化、剝落等現象,也避免了文物在運輸過程中造成的破壞。利用虛擬現實技術還可以把文物古跡影像化,展示修復后的文物古跡原貌,再利用修復技術、復原技術和視圖計算技術,確認文物古跡在修復過程中消耗的時間和保存的時限。虛擬現實技術不但可以讓文物古跡以更適合的方式保存,還可以通過虛擬影像與其它技術手段將其不同方位、不同角度的樣貌的展示在人們眼前。把大型的文物古跡建筑群以虛擬現實技術來建立成3d立體虛擬景區(qū),讓人們可以體驗身臨其境的感受,例如虛擬故宮就實現了完整的3d虛擬景區(qū)。
2.2增加文物古跡的展出機會
虛擬現實技術由于有著更為容易實現的展示功能,因此能夠滿足更多人的觀賞需求,由于運用了虛擬現實技術將文物古跡轉變?yōu)榭呻S意觀賞的影像,同時再加入虛擬仿真技術就能夠讓觀賞者在觀看時有真正的身臨其境的感覺,因此能夠使展示效果更好,同時虛擬現實技術將觀賞的最佳視角展示于人前能夠更充分的展示文物古跡的最大特點和文化價值。例如數字長城系統的建立,能夠直接以長城的各個數據信息編寫入虛擬現實程序,不僅沒有了人頭攢動擁擠,還能夠從現實所無法企及的視角對整個古跡有全面的認識。
2.3突破時間空間限制保存和再現文物古跡
由于虛擬現實技術運用的是一種數字化的信息傳播和保存手段,因此可以長久的保存,同時不受空間限制,這就使得文物古跡的展示有了更大的空間。一方面,在某些與文物古跡距離較遠地地區(qū)能夠利用虛擬現實技術讓人們直接觀賞,而不用必須到真實的地點去觀看就能夠得到幾乎相同的感受。另一方面,有一部分文物古跡由于所處地點或環(huán)境的'影響無法進行轉移,或者處于交通、文化閉塞、有其它諸多條件限制的區(qū)域,這就需要進行完善的保護,而要分享這些優(yōu)秀的文化遺產則可以通過虛擬現實技術實現,因此說虛擬現實技術突破了文物古跡展示、保護的時間、空間限制。
2.4虛擬現實技術在我國文物古跡工作中的應用展望
雖然虛擬現實技術對于我國的文物古跡工作有著極為重大的意義,然而由于許多技術上的制約,目前我國的文物古跡工作中虛擬現實技術的應用仍然存在著許多不足。技術上的制約并不能成為影響其在文物古跡工作中的因素,通過不斷的技術研發(fā)和創(chuàng)新,虛擬現實技術必然能夠成為完整再現文物古跡、有效保護、修復并復原文物古跡的最有力手段。在未來逐漸建立起的虛擬現實文物古跡體系將能夠供人們隨意進出任意一處古跡、隨意觀賞任意一種文物,同時,與國外建立起共享的虛擬現實網絡體系還能夠將國外的許多文化遺產轉變?yōu)樘摂M現實資源,實現真正意義上的將文物古跡變?yōu)槿祟惞灿械奈幕z產。
3結語
面對虛擬現實技術在文物古跡工作中的各種重要作用,研究和提高虛擬現實技術水平迫在眉睫。目前將虛擬現實技術運用到文物古跡的復原、虛擬影響展示等方面已經有了較高的技術水平,然而在保護和修復工作中目前仍然有著較大的技術缺口,因此在未來需要以此作為工作研發(fā)的重點,不斷開發(fā)虛擬現實技術使之成為能夠滿足文物古跡一切保護需求的有力工具。
參考文獻:
[4]章立.虛擬現實技術在建筑遺產保護中的應用研究[d].無錫:江南大學,2009.
虛擬現實技術心得篇十
虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR)是指一種可以讓人類感受到身臨其境的計算機模擬環(huán)境的技術和裝備。虛擬現實技術的出現,為用戶帶來了全新的感官體驗,可以帶我們穿越時空、體驗未來、了解未知的領域。在近幾年,VR逐漸成為了消費市場的一部分,然而究竟能帶給我們怎樣的新體驗呢?在這篇文章中,我將分享我自己的虛擬現實體驗,以及對于這一新技術的心得與感悟。
第一段:初次 VR 體驗
我首次接觸 VR 技術,是在一家游戲主題咖啡館。當時剛好有一款叫做“迷失之旅”的游戲,需要佩戴 VR 頭盔玩。我戴上頭盔后,就被帶進了一個大廳,感到自己仿佛置身于迷路的森林中。我可以感受到自己的身體在移動,還能聽到樹葉沙沙作響,感覺非常神奇。當我進入一條長長的地下通道時,甚至開始有點恐懼,因為感覺自己身處于一個十分險惡的地方。這個 VR 體驗,讓我第一次對于虛擬現實技術產生了深刻的興趣。
第二段:第二次 VR 體驗
第二次體驗虛擬現實,是在我朋友家里。他買了一款 VR 頭盔,叫做“Oculus Quest”。這款頭盔可以帶我們進入 探險游戲、動作冒險游戲 等等。我記得當初最先嘗試的探險游戲,使得我感覺好像自己真的進入了一個神秘的世界當中。這個游戲需要使用手柄,可以將自己的手臂移動,手臂運動到一定的角度后,就能在處于游戲中的身體發(fā)出對應的動作。例如,你想拿起某個物品,只需要在空中握拳即可。這種互動的感覺,給我?guī)順O具附加值的體驗,并激發(fā)了我自己不斷探索 VR 技術的欲望。
第三段: VR 技術成熟度的提升
在我體驗 VR 的過程中,我也漸漸注意到,VR 技術的成熟度越來越高。一些 VR 設備,例如 Oculus Rift 或 Valve Index 等等,需要和臺式電腦或者游戲主機搭配使用,以保證運行時的流暢度和畫質。VR 設備中的畫面質量與較低延遲的成熟度,并不會出現眩暈等情況,這也驗證了 VR 技術得到用戶歡迎的原因之一。在過去的幾年中,VR 技術的歷史已經迅速增長,創(chuàng)造者們不斷優(yōu)化 VR 設備的性能,使之能夠滿足用戶最挑剔的需求。
第四段: VR 技術的未來
虛擬現實技術的工作原理是通過計算機算法和前沿計算機技術將環(huán)境建模,然后通過高科技器材如頭戴式顯示和手套等等,把用戶直接送進環(huán)境中實現虛擬體驗。隨著 VR 技術的不斷發(fā)展,未來設備的性能必然得到更好的提升,特別是計算能力的提升、網絡帶寬的提高、傳感器技術的升級等等方面。虛擬現實的應用領域會進一步增加,例如游戲 / 電影 / 教育 / 醫(yī)療等等,同時在體驗和交互方面也會更加深入,呈現出更加真實和獨特的體驗,未來的發(fā)展非常令人期待。
第五段: 總結
總體而言,虛擬現實技術已經成為一個非常有趣和有用的技術,它不斷吸引著更多的用戶去體驗。在未來,虛擬現實技術將得到更加廣泛的應用,新的體驗也將不斷出現。而對于用戶而言,我們則可以在虛擬的世界中,輕松享受到遠離現實的感覺,能夠激發(fā)我們探索和開發(fā)更多新想法的動力。做為用戶,僅需嘗試有限和適宜的 VR 內容,我們就能夠輕松地享受該項技術所提供的益處。多體驗 VR,我們將會對于這一新技術越發(fā)感到興奮和期待。
虛擬現實技術心得篇十一
能搞定“熊孩子”的兒童陪伴機器人不僅要有耐心,還得有超高智商,這樣才能夠讓家人在戶外瘋狂狩獵“寵物小精靈”時,告訴它什么才是真正的“黑科技”。 一個更加性感的時代已經來臨,“黑科技”,歡迎你來到地球。
最近一段時間,一款名為《口袋妖怪go》(pokemon go)的游戲讓全球玩家陷入了一種瘋狂。游戲中的探索真實世界和抓寵的功能讓紐約時代廣場前聚集大量玩家。因為使用了目前最流行的ar(增強現實)和lb技術,《口袋妖怪go》也被冠以“黑科技”游戲。
《口袋妖怪go》的黑科技到底有多酷炫?或許,會賣萌才是最關鍵的因素。西山居世游運營總監(jiān)趙強對北京晨報記者表示,pokemon go所使用的ar+lbs技術已經出現了幾十年,這款游戲之所以火爆,并非采用了很多高深莫測的“黑科技”,最主要的原因,還是其開發(fā)公司任天堂20年來對口袋妖怪這一ip的持續(xù)培養(yǎng),讓它在全世界范圍內具有廣泛的用戶基礎。 當然,ar和lbs技術也的確為這一游戲ip起到錦上添花的作用。趙強表示,ar技術被稱為增強現實,是一種可以實時地計算攝影機影像的位置及角度,并將虛擬圖像、視頻和3d模型與現實世界疊加在一起進行交互的計算機技術,“這種技術早在1990年就被提出,1998年開始由sportvision公司用于實況橄欖球直播?!?而lbs和游戲的結合更加不是新鮮事,自上世紀90年代該技術出現后,2000年的《尋寶游戲》可以讓玩家通過真實gps坐標尋找秘密寶藏。2004年,《i love bees》通過將玩家派送到各個gps坐標的玩法同樣采用了該技術。 “《pokemon go》讓ar與lbs技術突然火起來,不是因為它是什么黑科技,而是此前受到的關注太少。現在它們終于證明了自己的應用價值?!?BR> 360機器人陪伴孩子大白離我們只有899元的距離 “大白”正在走進我們的生活,它離我們只有899元的距離。
上周,360兒童機器人巴迪正式推出。在人工智能“黑科技”的快速推進下,曾經科幻電影里的機器人場景正飛入尋常百姓家。
別看它外表呆萌可愛,這是個會思考的兒童陪伴機器人。360智能家庭總裁鄧邱偉介紹了里面的黑科技:采用語音控制技術,精準的語義分析讓其能夠快速準確理解孩子的意圖;獨有的k故事功能,即使父母不在身邊,孩子也能通過巴迪機器人聽到爸爸媽媽講的故事。
此外,父母還可以通過360兒童機器人與孩子視頻通話,也能隨時監(jiān)控家中場景,當孩子在機器人前停留時,機器人會自動抓拍小視頻,保留孩子的精彩瞬間。
鄧邱偉說,人工智能是其中最核心的技術。聽上去簡單的對話,背后有豐富的數據支持和語音喚醒、語音識別、語意理解的支持。360還聯合國內知名兒童內容廠商,為兒童機器人量身定制了海量優(yōu)質的兒童早教資源。“把我們所擁有的資源全部整合起來。”
“我們想讓人們真正把它用起來,至于未來的盈利模式有很大的想象空間?!痹卩嚽駛サ脑O想中,巴迪就是一個可愛的.大白,很體貼、很溫馨,能夠解決小朋友的問題。
欣賞徐悲鴻的《奔馬圖》時搭配激情澎湃的音樂,品味梵高的《星夜》時是舒緩又寂靜的音符。如今,機器已經可以學會理解畫作的情緒,并譜寫出適宜的音符。
日前,百度在“ai科技與藝術之夜”活動上展現了人工智能譜曲,并將多位藝術大師的畫作用音樂的形式表現,實現了視覺呈現向聽覺表達的轉化。
百度此次展示的人工智能看圖譜曲技術,是通過其全球最大規(guī)模的神經網絡和深度學習算法由機器自主學習實現。
百度神經網絡在“看到”圖像后,首先對圖像進行分析解讀,為圖像打上若干具象化的標簽。例如提取圖片中出現的高山、天空、寵物等物體,以及色調想要表達的意境。然后通過搜索挖掘相關的音樂信息,對音樂拆分重組,再合成與圖片內容相匹配的音樂旋律,最終拼接成完整的曲子。
“科技和藝術的跨界很性感。百度一直嘗試用技術解決各種問題,人工智能識圖作曲技術,實現了所閱即所樂?!卑俣软椖控撠熑藢Ρ本┏繄笥浾弑硎?。
目前,全球范圍內能夠實現人工智能自動譜曲的僅有百度和谷歌,而百度嘗試將圖像所體現的情感“移情”轉變?yōu)閹в新曇粜畔⒌募夹g則更為復雜。
人工智能識圖作曲并不是一項停留在實驗室中的作品。百度項目負責人告訴北京晨報記者,通過這種方式可以讓神經網絡更好地理解人的意圖,更好地為人類服務。
例如對于視障人士來說,這項技術可以幫助他們更好地理解眼前的作品。對于一些特殊人群,這項技術或許也可以應用于心理疾病等輔助治療等方面。
多年以來,百度給外界的印象一直都是高科技公司。但近年來包括無人車、張國榮語音合成、尼泊爾古跡修復、度秘等貼近生活的技術展示,讓外界對這家科技公司的印象有所轉變,因此其中不少技術也被網友稱為“黑科技”。
在日前召開的極客公園創(chuàng)新者峰會上,搜狗展示了最新的語音識別技術,現場將搜狗公司ceo王小川的現場發(fā)言實時翻譯成滾動字幕,準確率高達97%以上。
此外,王小川還現場演示了最新推出的語音修改功能,能夠聽懂自然語言糾錯信息并進行修改,例如“弓長張改成立早章”,“女字旁的她”等復雜口令?!斑@項技術解決了語音識別準確率最后3%的差距?!蓖跣〈ū硎?。
搜狗語音交互技術中心負責人王硯峰告訴北京晨報記者,支撐這些技術背后的,一方面是語音識別本身的能力,另一方面,就是強大的語義理解能力。“市場上的語音識別功能只有耳朵沒有大腦,只能聽到有什么樣的字,卻聽不懂其中的意思?!?BR> 王硯峰表示,搜狗語音識別有“大腦”,這個“大腦”就是語義理解引擎,將語音識別和對內容的理解綁定在一起,做到真正理解用戶的語義。機器對“弓長張”與“立早章”的理解,背后是搜狗龐大的漢字知識庫加海量用戶文字表達數據,以及搜狗的深度學習技術在海量用戶數據上的信息挖掘能力。
王硯峰認為,交互技術的發(fā)展和更智能的搜索體驗將會是引領未來的“黑科技”,也是搜狗一直努力的方向。
虛擬現實技術心得篇十二
摘要:本文全面回顧了虛擬現實技術的發(fā)展歷史和研究背景,介紹了虛擬現實技術的構成和技術特點,分析了虛擬現實系統在遙現技術、仿真技術、對象可視化技術等方面的應用現狀,并重點論述了分布式虛擬現實系統的應用和發(fā)展前景。
關鍵詞:虛擬現實虛擬環(huán)境分布式虛擬現實系統
虛擬現實技術簡介
虛擬現實技術(virtualreality),又稱靈境技術,是90年代為科學界和工程界所關注的技術。它的興起,為人機交互界面的發(fā)展開創(chuàng)了新的研究領域;為智能工程的應用提供了新的界面工具;為各類工程的大規(guī)模的數據可視化提供了新的描述方法。這種技術的特點在于,計算機產生一種人為虛擬的環(huán)境,這種虛擬的環(huán)境是通過計算機圖形構成的三度空間,或是把其它現實環(huán)境編制到計算機中去產生逼真的“虛擬環(huán)境”,從而使得用戶在視覺上產生一種沉浸于虛擬環(huán)境的感覺。這種技術的應用,改進了人們利用計算機進行多工程數據處理的方式,尤其在需要對大量抽象數據進行處理時;同時,它在許多不同領域的應用,可以帶來巨大的經濟效益。
1.虛擬現實技術的發(fā)展概述〖1〗
1965年,sutherland在篇名為《終極的顯示》的論文中首次提出了包括具有交互圖形顯示、力反饋設備以及聲音提示的虛擬現實系統的基本思想,從此,人們正式開始了對虛擬現實系統的研究探索歷程。
隨后的1966年,美國mit的林肯實驗室正式開始了頭盔式顯示器的研制工作。在這第一個hmd的樣機完成不久,研制者又把能模擬力量和觸覺的力反饋裝置加入到這個系統中。1970年,出現了第一個功能較齊全的hmd系統?;趶?0年代以來所取得的一系列成就,美國的jaronlanier在80年代初正式提出了“virtualreality”一詞。
80年代,美國宇航局(nasa)及美國國防部組織了一系列有關虛擬現實技術的研究,并取得了令人矚目的研究成果,從而引起了人們對虛擬現實技術的廣泛關注。1984年,nasavyies博士組織開發(fā)了用于火星探測的虛擬環(huán)境視覺顯示器,將火星探測器發(fā)回的數據輸入計算機,為地面研究人員構造了火星表面的三維虛擬環(huán)境。在隨后的虛擬交互環(huán)境工作站(view)項目中,他們又開發(fā)了通用多傳感個人仿真器和遙現設備。
進入90年代,迅速發(fā)展的計算機硬件技術與不斷改進的計算機軟件系統相匹配,使得基于大型數據集合的聲音和圖象的實時動畫制作成為可能;人機交互系統的設計不斷創(chuàng)新,新穎、實用的輸入輸出設備不斷地進入市場。而這些都為虛擬現實系統的發(fā)展打下了良好的基礎。例如1993年的11月,宇航員利用虛擬現實系統成功地完成了從航天飛機的運輸艙內取出新的望遠鏡面板的工作,而用虛擬現實技術設計波音777獲得成功,是近年來引起科技界矚目的又一件工作??梢钥闯觯且驗樘摂M現實系統極其廣泛的應用領域,如娛樂、軍事、航天、設計、生產制造、信息管理、商貿、建筑、醫(yī)療保險、危險及惡劣環(huán)境下的遙操作、教育與培訓、信息可視化以及遠程通訊等,人們對迅速發(fā)展中的虛擬現實系統的廣闊應用前景充滿了憧憬與興趣。
2.虛擬現實系統的研究現狀
計算機的發(fā)展提供了一種計算工具和分析工具,并因此導致了許多解決問題的新方法的產生。虛擬現實技術的產生與發(fā)展也同樣如此,就虛擬現實本身而言,它主要涉及到三個研究領域:
通過計算機圖形方式建立實時的三維視覺效果;
建立對虛擬世界的觀察界面;
使用虛擬現實技術加強諸如科學計算技術等方面的應用。
圖(1)表示的是虛擬現實系統領域的組成示意圖。
圖(1)虛擬現實系統領域的組成示意圖
虛擬現實的有關技術特征及構成
從本質上說,虛擬現實就是一種先進的計算機用戶接口,它通過給用戶同時提供諸如
視、聽、觸等各種直觀而又自然的實時感知交互手段、最大限度地方便用戶的操作,從而減輕用戶的負擔、提高整個系統的工作效率。
1.虛擬現實技術的重要技術特征〖2〗
虛擬現實的定義可以歸納如下:虛擬現實是利用計算機生成一種模擬環(huán)境(如飛機駕駛艙、操作現場等),通過多種傳感設備使用戶“投入”到該環(huán)境中,實現用戶與該環(huán)境直接進行自然交互的技術。虛擬現實技術因此具有以下四個重要特征:
多感知性
所謂多感知性就是說除了一般計算機所具有的視覺感知外,還有聽覺感知、力覺感知、觸覺感知、運動感知、甚至包括味覺感知、嗅覺感知等。理想的虛擬現實就是應該具有人所具有的感知功能。
ii.存在感
又稱臨場感,它是指用戶感到作為主角存在于模擬環(huán)境中的真實程度。理想的模擬環(huán)境應該達到使用戶難以分辨真假的程度。
iii交互性
交互性是指用戶對模擬環(huán)境內物體的可操作程度和從環(huán)境得到反饋的自然程度(包括實時性)。例如,用戶可以用手去直接抓取環(huán)境中的物體,這時手有握著東西的感覺,并可以感覺物體的重量,視場中的物體也隨著手的移動而移動。
iv.自主性
是指虛擬環(huán)境中物體依據物理定律動作的程度。例如,當受到力的推動時,物體會向力的方向移動、或翻倒、或從桌面落到地面等。
2.虛擬現實系統的構成
虛擬現實系統的模型表示如圖(2)。用戶通過傳感裝置直接對虛擬環(huán)境進行操作,并得到實時三維顯示和其它反饋信息(如觸覺、力覺反饋等)。當系統與外部世界通過傳感裝置構成反饋閉環(huán)時,在用戶的控制下,用戶與虛擬環(huán)境間的交互可以對外部世界產生作用(如遙操作等)。
圖(2)虛擬現實系統的模型
虛擬現實系統主要由以下六個模塊構成(如圖(3))。
圖(3)虛擬現實系統的構成
檢測模塊:檢測用戶的操作命令,并通過傳感器模塊作用于虛擬環(huán)境。
反饋模塊:接受來自傳感器模塊信息,為用戶提供實時反饋。
傳感器模塊:一方面接受來自用戶的操作命令,并將其作用于虛擬環(huán)境;另一方面
將操作后產生的結果以各種反饋的形式提供給用戶。
控制模塊:對傳感器進行控制,使其對用戶、虛擬環(huán)境和現實世界產生作用。
建模模塊:獲取現實世界組成部分的三維表示,并由此構成對應的虛擬環(huán)境。
現有虛擬現實系統的關鍵技術
虛擬現實的關鍵技術可以包括以下幾個方面:〖3〗
(1)動態(tài)環(huán)境建模技術
虛擬環(huán)境的建立是虛擬現實技術的核心內容。動態(tài)環(huán)境建模技術的目的是獲取實際環(huán)境的三維數據,并根據應用的需要,利用獲取的三維數據建立相應的虛擬環(huán)境模型。三維數據的獲取可以采用cad技術(有規(guī)則的環(huán)境),而更多的環(huán)境則需要采用非接觸式的視覺建模技術,兩者的有機結合可以有效地提高數據獲取的效率。
(2)實時三維圖形生成技術
三維圖形的生成技術已經較為成熟,其關鍵是如何實現“實時”生成。為了達到實時的目的,至少要保證圖形的刷新率不低于15楨/秒,最好是高于30楨/秒。在不降低圖形的質量和復雜度的前提下,如何提高刷新頻率將是該技術的研究內容。
(3)立體顯示和傳感器技術
虛擬現實的交互能力依賴于立體顯示和傳感器技術的發(fā)展?,F有的虛擬現實還遠遠不能滿足系統的需要,例如,數據手套有延遲大、分辨率低、作用范圍小、使用不便等缺點;虛擬現實設備的跟蹤精度和跟蹤范圍也有待提高,因此有必要開發(fā)新的三維顯示技術。
(4)應用系統開發(fā)工具
虛擬現實應用的關鍵是尋找合適的場合和對象,即如何發(fā)揮想象力和創(chuàng)造力。選擇適當的應用對象可以大幅度地提高生產效率、減輕勞動強度、提高產品開發(fā)質量。為了達到這一目的,必須研究虛擬現實的開發(fā)工具。例如,虛擬現實系統開發(fā)平臺、分布式虛擬現實技術等。
系統集成技術
由于虛擬現實中包括大量的感知信息和模型,因此系統的集成技術起著至關重要的
作用。集成技術包括信息的同步技術、模型的標定技術、數據轉換技術、數據管理模型、識別和合成技術等等。
虛擬現實技術心得篇十三
【摘要】 本文通過定義、系統構成、特征、應用及發(fā)展前景等幾個方面對虛擬現實技術做了一個的簡要介紹。
【關鍵詞】 虛擬現實 3i 應用
虛擬現實即virtual reality ,簡稱vr,這個名詞始創(chuàng)于上個世紀八十年代,由美國發(fā)明家jaron lanier提出,是一門嶄新的綜合性信息技術,而且已經成為當今計算機科學界最振奮人心的研究課題之一。
一、什么是虛擬現實
vr是指利用多媒體計算機技術生成一個具有逼真的視覺、聽覺、觸覺及嗅覺等的模擬現實環(huán)境,利用人的自然技能對這一虛擬出來的現實環(huán)境進行交互體驗,體驗的結果(即該虛擬的現實反應)與在相應的真實現實中的體驗結果相似或完全相同。
二、虛擬現實技術的系統構成
如圖所示,vr的系統由以下模塊構成:
1.檢測模塊:檢測用戶的操作指令,并通過傳感器模塊作用于虛擬環(huán)境。
2. 反饋模塊:接受來自傳感器模塊的信息,為用戶提供動感、觸覺、力覺等多方面感受的實時反饋。
3. 傳感器模塊:一方面接受來自用戶的操作指令,并將其作用于虛擬環(huán)境;另一方面將操作后產生的結果以各種反饋的形式提供給用戶。
4. 控制模塊:對傳感器進行控制,使其對用戶、虛擬環(huán)境和現實世界產生作用。
5. 建模模塊:運用知識庫、模式識別、人工智能等技術,獲取現實世界組成部分的三維表示,通過音響制作實現對現實世界的聲音模擬,并由此構成對應的虛擬環(huán)境。
6. 三維模塊:通過三維技術實現對虛擬環(huán)境的視覺模擬。
此外,在開放式的虛擬現實系統中,還可以通過傳感裝置與現實世界構成反饋閉環(huán),在用戶控制下,利用虛擬環(huán)境對現實世界進行直接操作或遙控操作。
三、虛擬現實技術的特征
虛擬現實技術具有如下四個特征,即:多感知性、沉浸感、交互性、想象性。
1. 多感知性(multi-sensory)――所謂多感知性,是指通過多種媒體,產生視覺、聽覺、觸覺、力覺、和運動等的感知。理想的虛擬現實技術應該實現人所具有的一切感知功能。由于科技發(fā)展的局限性和不成熟,目前的虛擬現實技術所開發(fā)的感知功能僅限于視覺、聽覺、力覺、觸覺、運動等幾種。
2. 沉浸感(immersion)――又稱臨場感,指用戶感到作為主角存在于虛擬環(huán)境中的真實程度。理想的虛擬環(huán)境應該達到使用戶難以分辨真假的程度。當用戶全身心地投入到計算機創(chuàng)建的三維虛擬環(huán)境中時,眼睛看到的、耳朵聽到的、鼻子聞到的、嘴巴嘗到的、還有身體觸摸到的等等,都跟在現實世界里體會到的感覺是一樣的。
3. 交互性(interactivity)――指用戶對虛擬環(huán)境內的物體進行操作時,對象將給用戶以感覺上的反饋。例如,在虛擬環(huán)境中參加足球比賽,當用戶用腳去踢虛擬環(huán)境中的足球時,會產生觸覺和力的反饋。
4. 構想性(imagination)――強調虛擬現實技術應具有廣闊的可想象空間,可拓寬人類認知范圍,不僅可再現真實存在的環(huán)境,也可以隨意構想客觀不存在的甚至是不可能發(fā)生的環(huán)境。
一般來說,“身臨其境”般的沉浸感,友好親切的人機交互性,和發(fā)人深思的構想性是虛擬現實的三大主要特征,亦即我們常說的“3i”特性。
四、虛擬現實技術的應用
虛擬現實技術創(chuàng)建伊始,就承載著巨大的應用價值,它涉及科研、軍事、航天、醫(yī)學、教育、工程技術、影視娛樂等眾多領域。典型的應用領域有:
1. 醫(yī)學方面
虛擬現實技術在醫(yī)學上的應用大致分為兩類,一類是虛擬人體,也就是數字化人體,可用于構造人體模型,便于醫(yī)生對人體構造和功能的辨識;另一類是虛擬手術系統,可用于指導高難度手術的進行。
2. 教育方面
在教育領域,虛擬現實技術具有廣泛的作用和影響。基于虛擬現實技術帶來的嶄新的教育模式,使我們的教育理念和教育方法也在隨之變革,授課內容以大量詳實、生動、直觀的虛擬情節(jié)出現,寓教于樂。
3. 娛樂方面
娛樂領域是虛擬現實技術的一個重要應用領域。它能夠提供更為逼真的虛擬環(huán)境,借助于頭盔顯示器、數據服、立體聲耳機、數據手套等傳感裝置,使人們能夠享受到強烈的感官刺激,帶來更好的娛樂感覺。
4.軍事科研領域方面
軍事和科研都是需要巨額資金投入的領域,而且難度大、危險系數高,在某種情況下,利用虛擬現實技術進行虛擬實驗,既可以節(jié)省人力物力資源,打破時間和空間的限制,又可以縮短開發(fā)周期、提高生產效率、削減項目經費。
五、虛擬現實技術的發(fā)展前景
虛擬現實技術是許多相關學科領域集成、交叉的產物,它融合了人工智能、電子學、數字圖像處理、計算機圖形學、多媒體技術、傳感器技術、心理學等多個技術分支,大大推進了計算機科學軟硬件技術的全面發(fā)展。虛擬現實技術的發(fā)展,從根本上改變了人們的工作方式和生活方式,將勞逸真正結合了起來,而且虛擬現實技術與美術、音樂等文化藝術的結合,將誕生出人類的第九大藝術,前景一片光明。而且虛擬現實技術繼理論分析、科學實驗之后,成為人類探索客觀世界規(guī)律的又一手段和方式。
雖然虛擬現實領域的技術潛力是巨大的,應用前景也是很廣闊的,但仍存在著許多尚未解決的理論問題和尚未克服的技術障礙??陀^而論,目前虛擬現實技術所取得的成就,絕大部分來說,還只是擴展了計算機的接口能力,剛剛開始涉及到人的感知系統、肌肉系統與計算機的集合作用問題。只有當真正開始涉及并找到針對這些問題的技術實現途徑時,人和信息處理系統間的隔閡才有可能被徹底地克服。
六、小結
綜上所述,無論是現在還是將來,虛擬現實技術在各行各業(yè)都將得到不同程度的發(fā)展,并且越來越顯示出廣闊的應用前景。虛擬城市、虛擬戰(zhàn)場、虛擬校園、甚至“數字地球”都會不斷涌現,帶給我們一種全新的視覺、身心體驗。虛擬現實技術將使眾多傳統行業(yè)和產業(yè)發(fā)生顛覆性的變革,給我們的生產和生活帶來巨大的經濟效益。
參考文獻
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虛擬現實技術心得篇一
第一段:引言和背景介紹 (200字)
虛擬現實技術(Virtual Reality,VR)是指通過計算機生成的三維仿真環(huán)境,將用戶與真實世界隔開,讓用戶沉浸在一個虛擬的世界中。近年來,虛擬現實技術在各個領域得到了廣泛的應用,包括游戲、教育、醫(yī)療等。我最近閱讀了一本關于虛擬現實技術的書籍,深受啟發(fā),對這一技術有了更深入的認識和體會。
第二段:對虛擬現實技術的認知與認識 (200字)
在書中,我了解到虛擬現實技術的發(fā)展歷程和實際應用。虛擬現實技術的發(fā)展可以追溯到幾十年前,但直到最近幾年,隨著計算機技術和圖形處理器的迅猛發(fā)展,虛擬現實開始成為可能。通過佩戴VR眼鏡和戴上拇指感應器,用戶可以身臨其境地體驗虛擬世界,感受真實的觸感和視覺效果。虛擬現實技術不僅用于游戲和娛樂領域,還有潛力應用于教育和醫(yī)療領域,通過虛擬現實技術,學生可以親身體驗歷史事件、地理環(huán)境等,醫(yī)生可以進行更為精準的手術操作。
第三段:虛擬現實技術的潛力與挑戰(zhàn) (300字)
盡管虛擬現實技術有著巨大的潛力,但也面臨一些挑戰(zhàn)。首先,虛擬現實技術的設備和成本仍然是一個限制因素,目前高品質的VR設備價格昂貴,普通用戶難以承擔。其次,虛擬現實技術對計算機性能和圖形處理器的要求較高,一些低配置的設備無法流暢運行VR應用。此外,由于虛擬現實技術與現實世界隔離,用戶在使用虛擬現實技術時可能感到頭暈、暈眩,甚至引起惡心等不適反應。因此,虛擬現實技術的發(fā)展還需要解決這些技術和體驗問題。
第四段:虛擬現實技術對個人和社會的影響 (300字)
虛擬現實技術不僅僅是一種新奇的技術,它對個人和社會產生的影響更為深遠。個人在虛擬現實中可以超越現實的局限,身臨其境地體驗各種場景和情境,這對于提升個人的創(chuàng)造力和想象力有著積極的影響。此外,通過虛擬現實技術,人們可以與他人互動,形成一個虛擬社區(qū),這對于擴展社交圈、促進文化交流等也是有積極意義的。對于社會而言,虛擬現實技術的應用可以改變傳統產業(yè)的格局,推動創(chuàng)新和發(fā)展。例如,在教育領域,虛擬現實技術能夠為學生提供更直觀和深入的學習體驗,激發(fā)學生的學習興趣和動力。
第五段:對于虛擬現實技術的展望與思考 (200字)
雖然虛擬現實技術已經取得了很大的進步,但它仍然處于發(fā)展的早期階段。我相信,隨著計算機技術和圖形處理器的不斷進步,虛擬現實技術將會變得更加普及和成熟。未來,虛擬現實技術有可能應用于更多領域,改變我們的生活方式和工作方式。然而,我們也需要在推廣和使用虛擬現實技術時注意其潛在的負面影響,尤其是對人類社交和身體健康的影響。只有在正確的引導和使用下,虛擬現實技術才能真正為人們帶來福祉和進步。
總結:通過閱讀關于虛擬現實技術的書籍,我對這一技術有了更深入的了解和體會。虛擬現實技術不僅擁有巨大的潛力,也帶來一系列的挑戰(zhàn)。它對個人和社會產生的影響也是深遠的。雖然虛擬現實技術還處于早期階段,但我相信它會在未來持續(xù)發(fā)展和應用,改變我們的生活和工作方式。但我們也需要認識到虛擬現實技術的局限性,并在推廣和應用中謹慎選擇,以確保其對個人和社會的益處最大化。
虛擬現實技術心得篇二
在當今數字化時代,虛擬現實技術迅速崛起,不僅在娛樂領域大放異彩,而且在教育、醫(yī)療、設計等領域也展現出巨大的潛力。作為一位熱愛讀書的人,我意識到虛擬現實技術在閱讀體驗中所帶來的深遠影響。借助虛擬現實技術,我能夠更加身臨其境地閱讀,更加深入地理解書中的世界。在這篇文章中,我將分享我對虛擬現實技術讀書心得的體會。
首先,虛擬現實技術為我提供了一個更加沉浸式的閱讀體驗。通常,當我讀一本書時,我只能靠想象力來構建故事情節(jié)和人物形象。然而,虛擬現實技術能夠通過逼真的視覺效果和立體聲音給予我一種身臨其境的感覺。我可以置身于書中的世界,感受故事情節(jié)的發(fā)展,觀察人物的言行舉止。這種沉浸式的閱讀體驗使我更加投入到故事中,加深了我對內容的理解和認知。
其次,虛擬現實技術使閱讀變得互動起來。傳統的紙質書籍通常是一種被動的閱讀體驗,讀者在靜靜地閱讀中與作者、故事和角色保持一定的距離。而虛擬現實技術則打破了這種界限,讓閱讀變得更加互動。在虛擬現實的世界中,我可以通過手勢和操作與書中的元素進行交互。比如,我可以通過觸摸屏幕來翻閱虛擬書頁,選擇不同的故事線索,與虛擬角色進行對話。這種互動性帶給我一種參與感和探索的樂趣,使閱讀變得更加生動有趣。
第三,虛擬現實技術為我提供了更多的閱讀資源。虛擬圖書館和虛擬書店的出現大大豐富了我的閱讀選擇。以前,我必須在實體圖書館或書店里找到我感興趣的書籍,而且有時候可能會面臨書籍缺貨或過時的問題。然而,虛擬現實技術讓我可以隨時隨地解鎖豐富的閱讀資源。通過虛擬圖書館,我可以輕松瀏覽海量的書籍,并根據我的偏好和需求進行篩選。這不僅僅為我解決了獲取書籍的問題,還使我能夠開拓閱讀范圍,接觸到我平時可能無法接觸到的作品和作者。
此外,虛擬現實技術拓寬了我對書籍內容的理解。在虛擬現實技術的引導下,我能夠通過更直觀的方式來理解書中的知識和概念。比如,對于藝術類書籍,我可以通過虛擬現實技術來參觀名畫展覽,觀察繪畫技法和品味名家作品。對于科學類書籍,我可以透過虛擬實驗室進行實驗,觀察物理和化學原理的變化。這種直觀的體驗幫助我更好地理解抽象的概念和復雜的理論,使閱讀變得更加有趣和易于吸收。
總結起來,虛擬現實技術為我的閱讀體驗帶來了深遠的影響。它提供了沉浸式的閱讀體驗,使閱讀變得更加互動,并且擴展了我的閱讀資源。通過虛擬現實技術,我能夠更加身臨其境地感受書籍中的世界,與故事和角色產生更強的共鳴。我相信隨著虛擬現實技術的不斷進步和應用,閱讀將能夠成為一種更加豐富、有趣和有意義的體驗。
虛擬現實技術心得篇三
伴隨著社會經濟的發(fā)展,旅游已經成為人們生活中不可缺少的一部分,旅游文化產業(yè)作為新的經濟增長點,已成為各地綜合競爭力和可持續(xù)發(fā)展能力的基礎指標和關鍵因素,傳統的旅游方式需要走進真實的環(huán)境中體驗旅游的樂趣,伴隨著計算機技術、互聯網技術、物聯網技術、傳感技術的發(fā)展,越來越多的年輕人開始對虛擬旅游產生了興趣,借助移動終端設備及可穿戴設備足不出戶即可領略祖國的大好河山,享受虛擬旅游的樂趣。
旅游資源;虛擬旅游;計算機技術
虛擬現實技術是綜合利用計算機、電子技術、圖像技術、傳感器技術、多媒體技術、人機交互技術及仿真技術等多種科學技術發(fā)展起來的計算機領域的新技術,是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統[1]。通過計算機圖形處理技術搭建虛擬的環(huán)境(虛擬環(huán)境與真實環(huán)境保持高度相似),讓游覽者進入虛擬場景中,并通過各種傳感設備感受虛擬場景的變化,如同游覽者在真實場景中發(fā)生的變化相同。虛擬旅游開發(fā)涉及用360°全景拍攝技術、3d建模技術、虛擬交互技術、傳感器技術、互聯網技術等多項技術,本論文是以南通狼山景區(qū)虛擬旅游系統開發(fā)作為案例進行論述,通過虛擬現實的技術將現實中的狼山搬到用戶的移動端以及pc端,使用戶足不出戶就可以領略南通狼山周邊的自然環(huán)境之美,提升了城市知名度以及影響力,該旅游系統的開發(fā)主要采用以下兩種技術進行開發(fā)完成的。
(1)狼山360°全景交互技術為了更好的展現狼山周邊的旅游資源,通過使用360°全景拍攝的方式對區(qū)域內的旅游景點進行拍攝,拍攝時可借用常規(guī)的智能手機,沿中心點水平旋轉一周通過計算機算法將照片拼接成360°的全景照片,通過全景照片平臺上傳到互聯網,通過社交媒體進行傳播;或者通過專業(yè)的全景相機(insta360)直接拍攝全景照片,在后臺直接生成全景交互,在社交媒體進行傳播。360度全景照片是以第一人稱視角展現周邊的環(huán)境及地貌,只能通過移動、旋轉、縮放畫面來觀看照片上的景物,優(yōu)點是生成的文件小,便于傳播,能夠與移動終端設備完美結合。缺點是看到的景物都是平面的2d照片,缺乏立體感。
(2)通過3d建模技術,搭建虛擬的三維場景,借助unity3d程序建立交互腳本,借助傳感設備完成虛擬場景的交互。在對狼山周邊環(huán)境建模時,使用的多邊形建模的方式,該建模方式適合不規(guī)則的模型[2]。前期采集狼山周邊的地貌特征,在三維軟件maya制作成三維模型,其中對于狼山內部重點區(qū)域—靜海商貿界重點制作(圖1),在制作三維模型中尤其要注意模型的數量,盡可能用少的面來表現更多的細節(jié)。
借助unity3d技術,完成交互腳本的創(chuàng)建;將完成后的數據模型轉換為通用格式—fbx格式,除了帶有模型數據信息外,還帶有貼圖及紋理坐標信息[3],在unity3d中直接打開fbx模型文件,模型及紋理坐標信息都在其中,在場景中創(chuàng)建虛擬的角色,并分別給虛擬角色添加前進、后退、左轉、右轉等腳本命令,將場景中除地面之外的所有物體添加固定障礙物屬性,從而保障人物在場景中行走時不會穿過物體(圖2)。在場景中添加平面物體,并賦予其地形的屬性,通過unity3d中自帶的筆刷工具對地形進行美化,讓場景更加趨于真實場景特征;向場景中添加燈光,并設置燈光的陰影屬性,場景中的物體就會出現陰影,通過改變燈光的屬性場景中的陰影也隨之產生變化;為了讓場景更加趨于真實場景,可以向燈光添加不同的腳本,從而產生光線的變化,例如添加耀斑效果,當鏡頭對準陽光時,就會產生耀斑效果;向場景中添加霧氣效果,周邊環(huán)境會產生虛實效果的變化,運行后發(fā)現角色可以在場景中自由移動,且不能穿過場景中物體。在unity3d中,看到的畫面為實時渲染的畫面,對電腦以及顯卡的要求非常高,所以在制作虛擬現實場景中要保證電腦的配置高,最好是獨立顯卡。使用htcvive設備完成可穿戴設備與場景的交互為了讓用戶能夠獲得更好的體驗,借助htcvive的設備,完成對虛擬場景的交互,該設備采用激光定位技術,配備兩個游戲手柄、兩個定位器、一臺頭顯設備,借助steamvrplugin及viveinpututility軟件,完成游戲手柄、頭顯設備與場景的交互。雖然目前虛擬現實技術在旅游方面的開發(fā)尚處于探索階段,同時也會存在一系列的問題,例如眩暈、延時等,但是伴隨著硬件技術的不斷成熟發(fā)展這些問題都終將會解決,虛擬現實技術必將會帶給人類全新的視聽感受。
[3]聞平,王沖,桂林,三維模型自動轉換為obj三維模型方法研究[j].云南省科學技術協會.會議論文集,2015(12):32.
虛擬現實技術心得篇四
今年被稱為“vr(虛擬現實)”元年,全球各大企業(yè)紛紛探索vr技術可應用的領域。其中,“vr購物”成為電商與商超探索移動場景營銷的試驗田,家樂福、ebay、阿里巴巴、京東等多家公司均已在這一領域展開動作,邀請用戶體驗vr技術帶來的新奇的沉浸式購物體驗。
vr購物的概念自去年來頻頻出現在媒體頭條中,各大電商巨頭也紛紛開展技術合作。對于這種全新的高科技購物體驗,普通老百姓是否埋單呢?據隨手記理財社區(qū)近日發(fā)起的調查數據顯示,近九成網友對vr購物感興趣,其中占比34.5%的網友對vr購物“興趣濃厚”、55.2%的網友表示“有一點興趣”,僅10.3%的網友表示不太感興趣。
據悉,阿里在今年3月成立vr實驗室,啟動vr購物項目“buy+”;京東也發(fā)布了vr/ar戰(zhàn)略,并展示了自己的vr購物應用“vr購物星系”,聚焦家電與3c領域。讓消費者在虛擬世界中享受沉浸式購物體驗是vr購物吸引電商巨頭躍躍欲試的重要原因,在本次接受調查的網友中,20~30歲的網友占據大多數,比例為69.0%,30~40歲的網友比例為17.2%,40歲以上的網友比例為13.8%。其中65.5%的網友更傾向于使用vr選購服飾、箱包類用品,37.9%的網友傾向于選購家具、裝飾、藝術品類商品,34.5%的網友傾向于選購數碼、3c、家電類商品,27.6%的網友則更傾向于選購日用品、食品類商品。
但在此次調查中,占比65.5%的'網友表示更注重場景的逼真度與靈活性;55.2%的用戶重視商品的立體化、全方位展示及商品信息數據的公開;44.8%的網友重視花費的時間、精力及金錢成本。
雖然vr/ar技術能過提升電商平臺因用戶消費體驗提升所帶來的gmv轉換率的提高,但實際上vr購物一直爭議不斷,原因主要是用戶量稀少,還有有著“投入大”,“體驗差”,“平臺雜”等種種惡評。對于vr購物實現普及存在的困難,62.1%的網友認為“企業(yè)vr購物服務和用戶購置硬件設備的成本均較高”是最大的攔路虎,其次是vr技術還不成熟,占比為48.3%;除此之外,也有34.5%的網友認為vr購物帶來的感官體驗有限,20.7%的網友則認為“vr購物后續(xù)的支付、訂單操作等環(huán)節(jié)尚未打通”。
vr購物能否在未來大規(guī)模投入商用?41.4%的網友看好vr購物的前景,48.3%的網友表示中立,10.3%則表示不看好。網友落落清清評論“vr購物概念感覺很早就有提及,但是后續(xù)不了了之了,如果能夠實際應用起來,感覺真心不錯?!?BR> 虛擬現實技術心得篇五
隨著科學技術的發(fā)展, 媒體展示設計的形式與方法越來越多樣, 而virtual reality即虛擬現實技術無疑是對新媒體展示技術的又一次革新, 為新媒體展示設計帶來新的技術支持, 極大地豐富了新媒體展示設計的形式, 為新媒體展示設計提升了展示效果。本文將簡要對新媒體展示設計與vr技術做一個介紹并簡單分析vr技術在新媒體展示設計中的應用, 希望能夠對vr技術發(fā)展與新媒體展示設計豐富作出貢獻。
展示設計是一項綜合藝術設計, 它包含多種學科, 運用多種技術作為支撐, 涵蓋的領域很廣泛。傳統的展示設計主要是通過實物或模型來向人們展現設計成果, 但是隨著時代的發(fā)展, 模型和實物已經不能滿足展示設計發(fā)展所需要的展現力, 因為單純地以模型和實物作為載體的傳統展示設計是一種靜態(tài)展示, 對于觀眾而言比較單調、乏味, 此時vr技術的發(fā)展適時地為展示設計帶來了新的技術支持和新的展現方式, 幫助展示設計豐富表現形式, 提升展現力, 滿足了人們對于展示設計的諸多需求, 因此, 加強vr技術在新媒體展示設計中的應用研究很有必要。
(一) 虛擬化。
隨著時代與科技的發(fā)展, 新媒體展示設計應運而生, 它與傳統的展示設計相比具有諸多優(yōu)勢, 不僅能夠通過3d技術使得許多不存在的事物和想法創(chuàng)意得到展現, 還能夠很大程度節(jié)約實物運輸、維護等成本, 可以說是一舉多得。而這種優(yōu)勢正是得益于新媒體展示設計具有虛擬化特性, 因為這種虛擬化, 設計師可以在有限的空間里展示無限的設計, 讓人們在很小的地方就能夠感受到多種感官上的體驗, 例如, 通過新媒體展示設計能夠使人們坐在座椅上就從春天的百花爛漫走到冬日的白雪皚皚, 能夠從氣勢磅礴的三峽大壩走到一覽眾山小的黃山之巔, 將四季的風光與中國大地的魅力風物盡收眼底, 這都是得益于新媒體展示設計的虛擬化。虛擬化的展示能夠通過vr眼鏡等多種道具的配合讓參觀者體驗電影中才會出現的現象, 當參觀者戴上vr眼鏡, 他不僅可以與獵豹賽跑, 還可以體驗像超人一樣飛在天空的感覺, 這為參觀者帶來了更好的參觀體驗。由于新媒體展示設計具有的這種虛擬化特性, 設計師可以擺脫傳統設計的平面化敘事風格, 將故事更加立體化、現實化地展現出來, 使得展示變得更加有趣, 不再空洞。
(二) 互動性。
在新媒體展示設計環(huán)境下, 參觀者的觀感是越來越受到設計師重視的一個因素, 新媒體展示設計不再是傳統的那種簡單將實物擺到參觀者眼前, 而是更加注重與參觀者的互動, 注重人性化設計、強調參與者體驗已經是新媒體展示設計設計師的共識了。目前, 新媒體展示設計越來越多地轉向通過人機互動等方式來加強參觀者與展示對象之間的交流互動, 這樣的互動能夠幫助參觀者更好地體驗到設計展示對象的特點和優(yōu)勢, 更好地完成信息傳遞, 達到更好的展示效果。比如, 通過為參觀者佩戴數字化手套、頭盔和vr眼鏡等裝置可以幫助參觀者達到在月球散步的觀感, 這就是將參觀者融入展示設計之中的一大體現, 是新媒體展示設計區(qū)別于傳統的媒體展示設計的一大特點, 這種互動性增強了參觀者對于展覽的體驗度, 幫助展覽達到更好的展示效果, 同時也能夠活躍展覽的氛圍, 打破傳統展覽那種嚴肅甚至枯燥的氛圍, 為參觀者帶來更好的觀感體驗。
(三) 沉浸感。
新媒體展示設計另一個比較顯著的特征就是沉浸感, 設計師通過對數字設備的運用能夠對一個時空進行展現, 讓參觀者仿佛真正置身其中, 沉浸在設計師展現出來的故事或環(huán)境中。比如, 現在利用vr技術能夠實現對歷史遺跡的虛擬展現, 讓那些已經破敗甚至接近銷毀的歷史遺跡重新“出現”在參觀者眼前, 讓參觀者能夠置身其中, 體驗這些遺跡曾經的輝煌。這就是新媒體展示設計沉浸感的體現, 通過設計環(huán)境、人物、故事情節(jié)等將參觀者更加深入地帶進展示對象中去, 達到更好的展示效果。沉浸感是新媒體展示設計對新時代的適應, 也是對具有更高要求的參觀者的滿足, 這種沉浸感能夠幫助參觀者真正融入進展覽中去, 體驗展覽所要傳遞的信息, 能夠極大地提升新媒體展示設計的效果。
(一) vr技術的概念。
vr技術是隨著科技發(fā)展產生的又一大成果, 它是一項新興的高新實用項目, 主要是指通過計算機模擬出一個虛擬三維空間, 將參觀者的多種感官調動起來, 把參觀者帶入虛擬空間, 實現在虛擬空間像現實生活中一樣的交流與互動, 從而達到讓參觀者仿佛置身其中的效果, 提升展示效果。目前, 媒體展示正逐漸打破局限性, 向著更加高效便捷的方向發(fā)展, 而vr技術就是其中一種發(fā)展方向, 是在新媒體展示設計中實現交互藝術、增加參觀者體驗感的重要技術基礎。有了良好的技術支撐, 豐富的展示形式才得到了實現的可能, vr技術的出現幫助設計師實現了許多以前不可能實現的設計, 比如帶領參觀者體驗原本普通人無法體驗的活動或者將已經消失的物種重新展示到人們面前加強人們對動物的關注等等。vr技術能夠運用的范圍十分廣泛, 不僅僅體現在新媒體展示設計上, 還可以運用到橋梁設計、機器人技術研發(fā)等諸多方面, 由此可見, 加強對vr技術與其發(fā)展方向的研究十分有必要。
(二) 特征。
vr技術主要具有交互性、沉浸感和構想性三大特征。交互性是指vr技術能夠通過數字化設備如vr眼鏡將參觀者的動作等在虛擬現實環(huán)境中作出反應, 產生一定的交互性與實時性, 這種交互性和實時性能夠極大地提升參觀者對于該虛擬現實環(huán)境的體驗度, 從而幫助參觀者更好地理解該設計所想要表現的思想。vr技術幫助參與者在虛擬現實中能夠做出與現實中一樣的動作與反應, 甚至還能夠模擬不可能在現實中存在的互動, 非常神奇, 同時對于很多領域的研究也具有參考意義。沉浸感是指通過vr技術的運用讓參觀者“真正”進入到設計師的展示中去, 將傳統媒體展示中以展示物為主體轉變成新媒體展示中以人為主體, 幫助參與者在虛擬現實中獲得真實的體驗和感受, 從而達到良好的展覽效果。構想性是指設計師能夠通過vr技術將抽象的事物“具象”地表現出來, 但是并不作為控制的主體, 設計師實際上是為參觀者提供一個虛擬環(huán)境, 但是真正的體驗與參與是參觀者自身進行的活動, 簡單來說就是設計師為參觀者提供一個環(huán)境, 但是參觀者在環(huán)境中如何發(fā)揮是一個充滿參與性與形象力的過程。以上三個特點是幫助虛擬現實更好地為新媒體展示設計服務的基石, 缺乏了這三種條件, 新媒體展示設計的特點就很難展現, 效果也很難實現。
(三) 發(fā)展前景。
隨著經濟與科技的進步, vr技術在我國得到了迅猛的發(fā)展, 目前, vr技術及其思想在我國諸多領域都得到了一定的運用, 并取得了諸多成果與突破, 帶來很多行業(yè)變革, 尤其是在設計行業(yè), 虛擬現實的出現讓設計行業(yè)發(fā)生了很大的變革, 它使得藝術設計很多不可能實現的構想得到展現, 同時也打破了藝術設計材料、成本、時間、空間等諸多方面的限制, 使得藝術設計原本單一的展示方式向著多樣化、趣味性、科技化方向發(fā)展, 為藝術設計開拓了更加廣闊的空間, 促進了藝術設計行業(yè)的發(fā)展。對于博物館這樣具有龐大儲存空間與展示空間的場所來說, vr技術是一項非常實用的技術, 它能夠極大地縮小展覽所需要占據的空間, 同時也能夠增強展覽的趣味性, 吸引更多的人參展, 可謂一舉多得。同時, 對于大多數展覽來說, vr技術能夠增強參觀者對于展覽對象的真實體驗獲得更加真實的感受, 將展覽想要傳遞的思想和觀念更好地傳達給參與者, 從而增強展覽的效果。在商業(yè)化的展覽上, vr技術的運用能夠更好地幫助客戶了解企業(yè)的產品, 由于vr技術具有交互性、沉浸感和構想性三大特點, 客戶對于企業(yè)產品的感受和了解更加直觀, 這也增加了商業(yè)活動的效率, 節(jié)省了時間和成本。由此可見, vr技術在設計展覽行業(yè)的應用范圍很廣, 作用也很顯著, 因此, 加強對vr技術的應用研究對于促進展覽行業(yè)的發(fā)展來說很有幫助。目前我國vr技術雖然已經取得了諸多方面的運用但是總體仍然處于起步階段, 通過層層分析我們可以發(fā)現, vr技術在我國很多行業(yè)都有運用的價值并且能夠帶來十分顯著的變革, 尤其新媒體展示設計行業(yè), vr技術既是其發(fā)展的熱點也是其發(fā)展的必然趨勢, 有著不可估量的發(fā)展前景。
我國vr技術在新媒體展示設計中的一大應用實例不得不提2010年中國上海舉辦的世博會, 在這場世博會中設計者使用了大量的vr技術來進行展示, 比如參觀者能夠通過vr技術模擬香港人的日常生活, 而這種體驗只要通過觸摸屏幕便可以進入影像之中進行體驗, 另外, 在這場展示中, 地面采用了觸感式地面, 于是在影像中行走的參與者看到的景象會隨著步伐的改變而改變。而在這場世博會中最令人驚嘆的莫過于動態(tài)的《清明上河圖》展示, 通過vr技術讓參觀者仿佛置身真實的北宋汴梁風情之中, 相比較觀看動畫更加真切地體會到北宋汴梁繁華的街市和人文風情。與此同時, 在上海世博會的眾多展覽中, vr技術不僅應用在了中國館, 在其他國家的展示上也有很多運用, 比如在意大利館就展示出了一個虛擬翻書的觸摸媒體裝置, 這種裝置與真實的書本不同, 使用者不需要真正動用手指去翻動書頁, 只需要在裝置前擺動手臂就可以進行書頁的翻動, 同時, 這個裝置能夠幫助使用者迅速找到想要閱讀的內容。通過上海世博會我們可以看出, 目前, vr技術在展示設計中的運用已經越來越多, 虛擬現實無疑是新媒體展示設計的重要發(fā)展方向。
vr技術是近年來在我國興起的新興產業(yè), 雖然仍處在起步階段, 但是其在新媒體展示設計方面的應用展示出了其巨大的潛力, 它不僅為新媒體展示設計節(jié)省了大量的時間、空間以及成本, 還為新媒體展示設計提供了更多可能性, 打破了傳統展示中實物帶來的局限性。盡管vr技術在我國新媒體展示設計領域已經取得了很多很好的發(fā)展, 但是與部分發(fā)達國家相比, 我國vr技術還存在諸多問題, 如資金缺乏、技術落后等, 如何解決這些問題, 使vr技術在新媒體展示設計及其他行業(yè)中發(fā)揮更大的效果是目前vr技術的研究重點之一。
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虛擬現實技術心得篇六
近年來,虛擬現實技術在各個領域迅速發(fā)展,并逐漸走進人們的生活。作為一種新型的互動體驗方式,虛擬現實技術在讀書領域也有著廣泛的應用。通過虛擬現實技術讀書,我深刻體會到了它對于閱讀的改變和提升。以下是我的讀書心得體會。
首先,通過虛擬現實技術讀書,我感受到了閱讀的沉浸感和身臨其境的體驗。傳統的紙質書閱讀只能通過文字來描述場景和人物,而虛擬現實技術則將閱讀帶入了一個全新的維度。在虛擬現實的世界里,我可以親身感受到書中所描繪的景色、氣氛和人物。無論是置身于叢林中與猴子嬉戲,還是站在高樓大廈的頂端俯瞰整個城市,這些場景都讓我的閱讀體驗更加真切和有趣。
其次,虛擬現實技術讀書還拓展了閱讀的可能性和交互性。傳統的閱讀方式是單向的,讀者只能被動地接受文字信息。而虛擬現實技術則可以打破這種局限,讓讀者與書中的內容進行互動。例如,在一本科幻小說中,我可以親自駕駛飛行器,探索未知的宇宙。這種互動性不僅增加了閱讀的樂趣,還可以讓我更好地理解和體驗書中的情節(jié)。
此外,通過虛擬現實技術讀書,我還發(fā)現它有助于提升閱讀的深度和理解力。在虛擬現實的世界里,我不僅可以看到文字和圖像,還可以通過聽、聞、觸等多種感官去感知和體驗書中的內容。這樣一來,我可以更全面地理解和感受書中的信息,提高閱讀的理解力和思考能力。同時,虛擬現實技術還可以通過交互、游戲、解謎等方式讓我參與到故事中,進一步激發(fā)我的思考和想象力。
但是,虛擬現實技術讀書也存在一些挑戰(zhàn)和問題。首先是技術的成熟度和普及度。虛擬現實技術雖然在近年來取得了很大的發(fā)展,但仍然面臨著諸多技術上的挑戰(zhàn)。例如,設備的質量、成本以及對用戶的適應性等方面都需要進一步改進。此外,由于虛擬現實技術在閱讀領域的普及度相對較低,讀者們很難找到合適的虛擬現實閱讀內容。
最后,虛擬現實技術讀書也存在一定的時間和空間限制。雖然虛擬現實技術可以提供身臨其境的閱讀體驗,但由于設備的限制,讀者在使用虛擬現實技術讀書時需要一定的時間和空間來進行。尤其是那些需要戴上頭戴式顯示設備的虛擬現實技術,對于部分讀者來說可能不太方便。同時,由于虛擬現實的成本和設備限制,虛擬現實技術讀書目前還無法完全取代傳統的紙質書閱讀。
總的來說,虛擬現實技術讀書是一種令人興奮的新體驗。通過虛擬現實技術讀書,我體會到了閱讀的沉浸感、身臨其境的體驗以及閱讀的深度和理解力的提升。雖然虛擬現實技術讀書還面臨一些挑戰(zhàn)和限制,但隨著技術的不斷進步和普及,我相信虛擬現實技術將會為讀者帶來更多全新的閱讀體驗和樂趣。
虛擬現實技術心得篇七
虛擬現實(Virtual Reality,VR)是一種目前最引人矚目的科技之一,允許用戶在模擬的環(huán)境中進行交互和探索。我很榮幸能夠獲得一次VR體驗的機會,以下是我的心得體會。
第一段:到達體驗場館
當我到達VR體驗場館時,首先感受到的是濃重的科技氛圍。隨著電梯門打開,我步入一間黑暗的房間,四周散發(fā)出微弱的藍光。工作人員向我們解釋了如何佩戴VR頭戴式顯示器,并提供了小細節(jié),例如如何鉆進怪物洞穴或如何攀登高山。隨著我開始進行地圖探索,一股強烈的興奮感油然而生。
第二段:沉浸體驗
我第一次嘗試了一個名為“深海探險”的VR游戲。當游戲開始時,我被瞬間傳送到了一個水下世界中。我看到許多海底生物,在不斷游動和吃東西。我可以四處游走看看,觀察水底生物的多樣性。當一只巨型章魚從我身旁游過時,我甚至忍不住驚呼一聲。VR體驗讓我仿佛在另一個真實的世界中,讓我感到身臨其境。
第三段:與朋友互動
在VR游戲中我還和朋友進行了合作。我們一起嘗試了一個名為“僵尸入侵”的游戲。在這個游戲中,我們需要防御大殿入侵的各種怪物。我們需要一起合作,互相支持,在真正的戰(zhàn)斗中相互保護。這種互動性讓我們感覺到更緊密的聯系和更豐富的情感表達,變得更加緊密和默契。
第四段:身體反應
我發(fā)現我在VR體驗中反應非常迅捷。即使我的眼睛被覆蓋住,但在我的腦海中,我感到自己正在進行運動,這讓我的反應速度變得更好。我注意到,我在VR游戲中需要騰出手來,所以我的身體反應需要更快、更準確。因此在這種情況下,我的個人反應速度會有所改善。
第五段:體驗結束
最后一步是從VR游戲中“回到現實中”。當我摘下頭戴式顯示器時,我感到很失落,仿佛離開了一個呆了許多天的美麗的度假勝地。然而,我意識到,盡管我能在VR游戲中體驗極棒的事情,但它們仍然不是現實生活,只是一種模擬的體驗。雖然無法完全替代真正的現實,但VR技術在向我們展示了一個全新的創(chuàng)造力和想象力的世界。
總結:
總的來說,VR體驗讓我感受到了極大的愉悅和滿足感。雖然很難完全替代現實,我相信隨著技術的不斷升級,將有越來越多的人有機會嘗試更加逼真、令人興奮和擬真的虛擬現實體驗。虛擬現實技術是一個充滿未知和未來的領域,吸引了許多具有創(chuàng)造力和好奇心的人。我期待著未來,能夠進一步探索這個奇妙的世界。
虛擬現實技術心得篇八
近年來,利用虛擬現實技術在教育領域開發(fā)了一種新的教學模式。通過相關研究,設計與實現關于計算機課程教學的一些功能模塊,可以幫助學生掌握和鞏固教學中的難、重點,提高學生的自主性、積極性和創(chuàng)造性。筆者以計算機教學為例,探討基于vrp的虛擬現實技術在輔助計算機課堂教學中的應用。
vrp;虛擬現實技術;計算機教學
虛擬現實技術應用于教育領域中,實踐了建構主義、情景學習的思想,可為學生提供一個逼真的學習環(huán)境。提高學生的學習興趣,讓學生獲得真實的學習體驗,熟練掌握和鞏固教學中的重、難點,以取得更好的教學效果。
虛擬現實(virtualreality,vr)是20世紀末提出的一項多學科綜合技術。它以計算機技術為核心,通過計算機仿真,生成具有視覺、聽覺、觸覺等多種感官的逼真的三維虛擬環(huán)境。用戶可以通過專業(yè)的傳感器設備進入虛擬環(huán)境,與虛擬場景中的對象進行交互,從而獲得身臨其境的體驗,被認為是21世紀最有潛力的技術。虛擬現實有三種特性,即沉浸感、交互性和想象力(又稱創(chuàng)造性),使虛擬現實技術在教育領域具有獨特的、明顯的應用優(yōu)勢?;谔摂M現實創(chuàng)建的教育和教學環(huán)境,為學習者營造了自主學習的環(huán)境,從傳統的“以教促學”的學習模式,轉入一個新的學習方式,學習者通過自我互動和信息環(huán)境,獲取知識和技能。但在實際教學中,有些基本概念、原理和方法是很難用實物來演示??山柚摂M現實技術制作三維演示程序,解決教學中的難點,提高學生的學習興趣。
計算機這門學科,邏輯性和實踐性較強,教材上的一些知識點學生較難理解。教師可以用vrp結合3dsmax開發(fā)制作vr課件,更好輔助課堂教學。例如《操作系統》這門課,內容上更具理論性和相對抽象性。在講解進程管理中的生產者-消費者問題以及處理機調度中的死鎖等問題時,學生理解起來非常困難。因此,教師可以用vr課件,將動畫、聲音、圖片等表現形式有機結合起來,將生產者-消費者問題以及死鎖等問題的原理,通過動畫生動形象地展現出來,學生理解起來就更加容易。且老師還可以設計開發(fā)《計算機操作系統重難點案例解析》的vr課件,此課件不是教材內容的堆砌,而是用來解決教材的難重點。又如在《計算機基礎》課程中,講解信息編碼、二進制、十進制等基本概念時,可用vr課件開發(fā)一些游戲案例。既能激發(fā)學生的興趣,又能在課件中設置相應的問題,讓學生思考問題,培養(yǎng)學生的主動思考和解決問題的能力,并有助于培養(yǎng)學生的計算思維能力。再如,在講解《計算機組裝與維修》課程時,由于無法提供足夠的硬件設備來滿足學生的實驗需求,傳統的教學主要采用播放ppt課件的方式,給學生展示相應的圖片和組裝流程,或通過播放組裝的視頻方式來教學。學生只能獲得感官上的認識,而實際動手操作的體會不深刻。為此,借助虛擬現實技術,利用其創(chuàng)建的虛擬場景,可使知識更形象化、直觀化,便于理解和增強學生的實踐操作能力。學生在虛擬場景中,可進行交互學習,具有較強的沉浸感和交互性,極大提高了學生實踐能力。虛擬現實技術創(chuàng)設的教學環(huán)境相對其他教學媒體創(chuàng)建的學習情境更有真實性、獨特性和優(yōu)越性。在計算機學科的理論教學和實驗教學中,可借助虛擬現實技術,通過3dsmax軟件創(chuàng)建教學中所需的硬件模型,構建三維模型庫,結合vrp虛擬現實軟件,開發(fā)出適合各門計算機課程教學的虛擬學習環(huán)境,能很好降低教學成本,提高教學效率。
4.1vr-platform虛擬現實平臺
vrp是vr-platform的簡稱,是國內第一款自主研發(fā)的虛擬現實平臺軟件。該軟件實用性強、操作簡單、高度可視化,所見即所得??蓮V泛應用于城市規(guī)劃、房產開發(fā)、工業(yè)仿真、文物古跡、電子商務、教育以及娛樂游戲等行業(yè)。該軟件打破了被國外軟件壟斷虛擬現實領域的現狀。以極高的性價比獲得了國內廣大客戶的青睞,并已成為一個國內應用非常廣泛的虛擬現實和三維制作工具。許多理工科重點院校,購買了vrp虛擬現實平臺及其相關產品(如清華大學電機系、中國傳媒大學動畫學院等),在高等學校的教學科研工作中發(fā)揮了重要作用。
4.2基于vrp的虛擬現實課件制作
在制作vrp作品前,必須先通過相關的三維建模軟件(如3dsmax)進行基礎建模,并設定對象的材質、燈光、動畫等。大致分為以下幾步。4.2.1模型建立。大多數虛擬現實場景中的模型,都是由3dsmax等三維軟件制作完成。vrp對建模階段的模型沒有太多的限制,只要它符合3dsmax標準即可。但在建模時,模型數量不要太多,刪除看不見的面,對于較復雜的造型,可用貼圖或照片來表現,以簡模原則優(yōu)化模型。4.2.2材質和燈光設置。完成場景模型的建立之后,可為模型添加材質??墒褂脴藴什馁|,也可添加紋理貼圖。具體根據所要創(chuàng)建的場景來設置。vrp對3dsmax場景中的燈光設置也沒有特殊要求,根據需求設置合理的燈光即可。4.2.3烘焙。通過烘焙操作,可將3dsmax場景中的模型光影,以貼圖的方式導入vrp中,從而獲得一個真實光影效果的虛擬場景。4.2.4導入。vrp進行后期制作虛擬現實場景中的模型制作完成并經過烘焙后,通過vrpformax插件導出模型到vrp-builder,即可在vrp-builder中進行編輯,根據教學需求,編輯具有交互功能的vr作品。4.2.5輸出。在完成場景中所有模型的交互功能后,可運行、預覽效果,進行修改、調試,最后可編譯輸出*.exe的可獨立執(zhí)行文件或是可網絡發(fā)布的*.vrpie文件。
虛擬現實技術在教育領域有著廣闊的應用前景。不僅適用于科學技術研究、虛擬學習環(huán)境、虛擬實驗室、虛擬實訓,還可應用于虛擬仿真校園及虛擬遠程教育等。隨著虛擬現實技術的發(fā)展和完善以及硬件設備成本的不斷降低,虛擬現實技術作為新的教學媒體,以其強大的教學優(yōu)勢和潛力,將會逐步吸引教育工作者的關注和青睞,最終在教育領域被廣泛應用并發(fā)揮其重要作用。
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虛擬現實技術心得篇九
中國在五千多年的長久歷史長河中產生的各種文化價值都屬于全人類文化遺產的重要部分。文物古跡對每個國家的文化都有著重大的意義,這些文物古跡在時間的見證下身上都留下了歲月的痕跡,能夠通過它們讓當代的人們去窺探過往歷史上的種種,所以文物古跡的保護、展示工作在科技發(fā)達的今天對技術性要求更高,用高科技的技術手段來還原和修復殘缺的文物古跡勢在必行。虛擬現實技術在很多領域都有著不俗的表現,在經濟快速發(fā)展的今天被更多的行業(yè)所認可,但是把虛擬現實技術應用到文物古跡的保護、展示、修復和復原當中,我國的各方面仍顯不足,因此需要明確虛擬現實技術在具體的文物古跡相關工作中的作用才能更好的完成保護、展示、修復與復原等任務。
1我國文物古跡保護與展示工作現狀
中國有著豐富的古代文化遺產,大量的文物古跡對考古、人類文化、社會變遷、歷史的研究都很重要,從改革開放以后政府對文物古跡的保護工作有了大力的支持,投放資金建設了大量的博物館來更好的保護文物和展出文物,還原了很多的古代遺址并開放供人們體驗中國的古代文明。雖然對文物古跡的保護工作在不斷的開展,但還是有很多的問題存在。大量的文物古跡保護必然會占用大量的人力資源,在運輸過程中對文物的破壞,在自然災害下遭受的破壞,展出過程中人為的破壞這些都是不可避免的。同時當前普遍采用的文物古跡保護方法相對落后,僅僅是從傳統的人工保護入手無法滿足對文物古跡有效保護的要求。另外雖然已經有許多對外開放的博物館、古跡景點等,然而從展出比例上來說仍然有許多重點保護的古跡無法對外展示,這種保護工作僅僅停留在了初級工作層面,無法讓許多有價值的文物古跡展示于人前,讓全人類分享。所以說對文物古跡用先復原、修復、保護和展出需要進行多個層面的技術提升,才能滿足人類社會對文物古跡的分享要求。
2虛擬現實技術對文物古跡的作用
2.1提升文物古跡的保護效果
虛擬現實技術對文物保護是非常重要的,利用虛擬現實技術來展示文物古跡避免了大部分文物古跡在不同環(huán)境下產生的風化、氧化、褪色、脆化、剝落等現象,也避免了文物在運輸過程中造成的破壞。利用虛擬現實技術還可以把文物古跡影像化,展示修復后的文物古跡原貌,再利用修復技術、復原技術和視圖計算技術,確認文物古跡在修復過程中消耗的時間和保存的時限。虛擬現實技術不但可以讓文物古跡以更適合的方式保存,還可以通過虛擬影像與其它技術手段將其不同方位、不同角度的樣貌的展示在人們眼前。把大型的文物古跡建筑群以虛擬現實技術來建立成3d立體虛擬景區(qū),讓人們可以體驗身臨其境的感受,例如虛擬故宮就實現了完整的3d虛擬景區(qū)。
2.2增加文物古跡的展出機會
虛擬現實技術由于有著更為容易實現的展示功能,因此能夠滿足更多人的觀賞需求,由于運用了虛擬現實技術將文物古跡轉變?yōu)榭呻S意觀賞的影像,同時再加入虛擬仿真技術就能夠讓觀賞者在觀看時有真正的身臨其境的感覺,因此能夠使展示效果更好,同時虛擬現實技術將觀賞的最佳視角展示于人前能夠更充分的展示文物古跡的最大特點和文化價值。例如數字長城系統的建立,能夠直接以長城的各個數據信息編寫入虛擬現實程序,不僅沒有了人頭攢動擁擠,還能夠從現實所無法企及的視角對整個古跡有全面的認識。
2.3突破時間空間限制保存和再現文物古跡
由于虛擬現實技術運用的是一種數字化的信息傳播和保存手段,因此可以長久的保存,同時不受空間限制,這就使得文物古跡的展示有了更大的空間。一方面,在某些與文物古跡距離較遠地地區(qū)能夠利用虛擬現實技術讓人們直接觀賞,而不用必須到真實的地點去觀看就能夠得到幾乎相同的感受。另一方面,有一部分文物古跡由于所處地點或環(huán)境的'影響無法進行轉移,或者處于交通、文化閉塞、有其它諸多條件限制的區(qū)域,這就需要進行完善的保護,而要分享這些優(yōu)秀的文化遺產則可以通過虛擬現實技術實現,因此說虛擬現實技術突破了文物古跡展示、保護的時間、空間限制。
2.4虛擬現實技術在我國文物古跡工作中的應用展望
雖然虛擬現實技術對于我國的文物古跡工作有著極為重大的意義,然而由于許多技術上的制約,目前我國的文物古跡工作中虛擬現實技術的應用仍然存在著許多不足。技術上的制約并不能成為影響其在文物古跡工作中的因素,通過不斷的技術研發(fā)和創(chuàng)新,虛擬現實技術必然能夠成為完整再現文物古跡、有效保護、修復并復原文物古跡的最有力手段。在未來逐漸建立起的虛擬現實文物古跡體系將能夠供人們隨意進出任意一處古跡、隨意觀賞任意一種文物,同時,與國外建立起共享的虛擬現實網絡體系還能夠將國外的許多文化遺產轉變?yōu)樘摂M現實資源,實現真正意義上的將文物古跡變?yōu)槿祟惞灿械奈幕z產。
3結語
面對虛擬現實技術在文物古跡工作中的各種重要作用,研究和提高虛擬現實技術水平迫在眉睫。目前將虛擬現實技術運用到文物古跡的復原、虛擬影響展示等方面已經有了較高的技術水平,然而在保護和修復工作中目前仍然有著較大的技術缺口,因此在未來需要以此作為工作研發(fā)的重點,不斷開發(fā)虛擬現實技術使之成為能夠滿足文物古跡一切保護需求的有力工具。
參考文獻:
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虛擬現實技術心得篇十
虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR)是指一種可以讓人類感受到身臨其境的計算機模擬環(huán)境的技術和裝備。虛擬現實技術的出現,為用戶帶來了全新的感官體驗,可以帶我們穿越時空、體驗未來、了解未知的領域。在近幾年,VR逐漸成為了消費市場的一部分,然而究竟能帶給我們怎樣的新體驗呢?在這篇文章中,我將分享我自己的虛擬現實體驗,以及對于這一新技術的心得與感悟。
第一段:初次 VR 體驗
我首次接觸 VR 技術,是在一家游戲主題咖啡館。當時剛好有一款叫做“迷失之旅”的游戲,需要佩戴 VR 頭盔玩。我戴上頭盔后,就被帶進了一個大廳,感到自己仿佛置身于迷路的森林中。我可以感受到自己的身體在移動,還能聽到樹葉沙沙作響,感覺非常神奇。當我進入一條長長的地下通道時,甚至開始有點恐懼,因為感覺自己身處于一個十分險惡的地方。這個 VR 體驗,讓我第一次對于虛擬現實技術產生了深刻的興趣。
第二段:第二次 VR 體驗
第二次體驗虛擬現實,是在我朋友家里。他買了一款 VR 頭盔,叫做“Oculus Quest”。這款頭盔可以帶我們進入 探險游戲、動作冒險游戲 等等。我記得當初最先嘗試的探險游戲,使得我感覺好像自己真的進入了一個神秘的世界當中。這個游戲需要使用手柄,可以將自己的手臂移動,手臂運動到一定的角度后,就能在處于游戲中的身體發(fā)出對應的動作。例如,你想拿起某個物品,只需要在空中握拳即可。這種互動的感覺,給我?guī)順O具附加值的體驗,并激發(fā)了我自己不斷探索 VR 技術的欲望。
第三段: VR 技術成熟度的提升
在我體驗 VR 的過程中,我也漸漸注意到,VR 技術的成熟度越來越高。一些 VR 設備,例如 Oculus Rift 或 Valve Index 等等,需要和臺式電腦或者游戲主機搭配使用,以保證運行時的流暢度和畫質。VR 設備中的畫面質量與較低延遲的成熟度,并不會出現眩暈等情況,這也驗證了 VR 技術得到用戶歡迎的原因之一。在過去的幾年中,VR 技術的歷史已經迅速增長,創(chuàng)造者們不斷優(yōu)化 VR 設備的性能,使之能夠滿足用戶最挑剔的需求。
第四段: VR 技術的未來
虛擬現實技術的工作原理是通過計算機算法和前沿計算機技術將環(huán)境建模,然后通過高科技器材如頭戴式顯示和手套等等,把用戶直接送進環(huán)境中實現虛擬體驗。隨著 VR 技術的不斷發(fā)展,未來設備的性能必然得到更好的提升,特別是計算能力的提升、網絡帶寬的提高、傳感器技術的升級等等方面。虛擬現實的應用領域會進一步增加,例如游戲 / 電影 / 教育 / 醫(yī)療等等,同時在體驗和交互方面也會更加深入,呈現出更加真實和獨特的體驗,未來的發(fā)展非常令人期待。
第五段: 總結
總體而言,虛擬現實技術已經成為一個非常有趣和有用的技術,它不斷吸引著更多的用戶去體驗。在未來,虛擬現實技術將得到更加廣泛的應用,新的體驗也將不斷出現。而對于用戶而言,我們則可以在虛擬的世界中,輕松享受到遠離現實的感覺,能夠激發(fā)我們探索和開發(fā)更多新想法的動力。做為用戶,僅需嘗試有限和適宜的 VR 內容,我們就能夠輕松地享受該項技術所提供的益處。多體驗 VR,我們將會對于這一新技術越發(fā)感到興奮和期待。
虛擬現實技術心得篇十一
能搞定“熊孩子”的兒童陪伴機器人不僅要有耐心,還得有超高智商,這樣才能夠讓家人在戶外瘋狂狩獵“寵物小精靈”時,告訴它什么才是真正的“黑科技”。 一個更加性感的時代已經來臨,“黑科技”,歡迎你來到地球。
最近一段時間,一款名為《口袋妖怪go》(pokemon go)的游戲讓全球玩家陷入了一種瘋狂。游戲中的探索真實世界和抓寵的功能讓紐約時代廣場前聚集大量玩家。因為使用了目前最流行的ar(增強現實)和lb技術,《口袋妖怪go》也被冠以“黑科技”游戲。
《口袋妖怪go》的黑科技到底有多酷炫?或許,會賣萌才是最關鍵的因素。西山居世游運營總監(jiān)趙強對北京晨報記者表示,pokemon go所使用的ar+lbs技術已經出現了幾十年,這款游戲之所以火爆,并非采用了很多高深莫測的“黑科技”,最主要的原因,還是其開發(fā)公司任天堂20年來對口袋妖怪這一ip的持續(xù)培養(yǎng),讓它在全世界范圍內具有廣泛的用戶基礎。 當然,ar和lbs技術也的確為這一游戲ip起到錦上添花的作用。趙強表示,ar技術被稱為增強現實,是一種可以實時地計算攝影機影像的位置及角度,并將虛擬圖像、視頻和3d模型與現實世界疊加在一起進行交互的計算機技術,“這種技術早在1990年就被提出,1998年開始由sportvision公司用于實況橄欖球直播?!?而lbs和游戲的結合更加不是新鮮事,自上世紀90年代該技術出現后,2000年的《尋寶游戲》可以讓玩家通過真實gps坐標尋找秘密寶藏。2004年,《i love bees》通過將玩家派送到各個gps坐標的玩法同樣采用了該技術。 “《pokemon go》讓ar與lbs技術突然火起來,不是因為它是什么黑科技,而是此前受到的關注太少。現在它們終于證明了自己的應用價值?!?BR> 360機器人陪伴孩子大白離我們只有899元的距離 “大白”正在走進我們的生活,它離我們只有899元的距離。
上周,360兒童機器人巴迪正式推出。在人工智能“黑科技”的快速推進下,曾經科幻電影里的機器人場景正飛入尋常百姓家。
別看它外表呆萌可愛,這是個會思考的兒童陪伴機器人。360智能家庭總裁鄧邱偉介紹了里面的黑科技:采用語音控制技術,精準的語義分析讓其能夠快速準確理解孩子的意圖;獨有的k故事功能,即使父母不在身邊,孩子也能通過巴迪機器人聽到爸爸媽媽講的故事。
此外,父母還可以通過360兒童機器人與孩子視頻通話,也能隨時監(jiān)控家中場景,當孩子在機器人前停留時,機器人會自動抓拍小視頻,保留孩子的精彩瞬間。
鄧邱偉說,人工智能是其中最核心的技術。聽上去簡單的對話,背后有豐富的數據支持和語音喚醒、語音識別、語意理解的支持。360還聯合國內知名兒童內容廠商,為兒童機器人量身定制了海量優(yōu)質的兒童早教資源。“把我們所擁有的資源全部整合起來。”
“我們想讓人們真正把它用起來,至于未來的盈利模式有很大的想象空間?!痹卩嚽駛サ脑O想中,巴迪就是一個可愛的.大白,很體貼、很溫馨,能夠解決小朋友的問題。
欣賞徐悲鴻的《奔馬圖》時搭配激情澎湃的音樂,品味梵高的《星夜》時是舒緩又寂靜的音符。如今,機器已經可以學會理解畫作的情緒,并譜寫出適宜的音符。
日前,百度在“ai科技與藝術之夜”活動上展現了人工智能譜曲,并將多位藝術大師的畫作用音樂的形式表現,實現了視覺呈現向聽覺表達的轉化。
百度此次展示的人工智能看圖譜曲技術,是通過其全球最大規(guī)模的神經網絡和深度學習算法由機器自主學習實現。
百度神經網絡在“看到”圖像后,首先對圖像進行分析解讀,為圖像打上若干具象化的標簽。例如提取圖片中出現的高山、天空、寵物等物體,以及色調想要表達的意境。然后通過搜索挖掘相關的音樂信息,對音樂拆分重組,再合成與圖片內容相匹配的音樂旋律,最終拼接成完整的曲子。
“科技和藝術的跨界很性感。百度一直嘗試用技術解決各種問題,人工智能識圖作曲技術,實現了所閱即所樂?!卑俣软椖控撠熑藢Ρ本┏繄笥浾弑硎?。
目前,全球范圍內能夠實現人工智能自動譜曲的僅有百度和谷歌,而百度嘗試將圖像所體現的情感“移情”轉變?yōu)閹в新曇粜畔⒌募夹g則更為復雜。
人工智能識圖作曲并不是一項停留在實驗室中的作品。百度項目負責人告訴北京晨報記者,通過這種方式可以讓神經網絡更好地理解人的意圖,更好地為人類服務。
例如對于視障人士來說,這項技術可以幫助他們更好地理解眼前的作品。對于一些特殊人群,這項技術或許也可以應用于心理疾病等輔助治療等方面。
多年以來,百度給外界的印象一直都是高科技公司。但近年來包括無人車、張國榮語音合成、尼泊爾古跡修復、度秘等貼近生活的技術展示,讓外界對這家科技公司的印象有所轉變,因此其中不少技術也被網友稱為“黑科技”。
在日前召開的極客公園創(chuàng)新者峰會上,搜狗展示了最新的語音識別技術,現場將搜狗公司ceo王小川的現場發(fā)言實時翻譯成滾動字幕,準確率高達97%以上。
此外,王小川還現場演示了最新推出的語音修改功能,能夠聽懂自然語言糾錯信息并進行修改,例如“弓長張改成立早章”,“女字旁的她”等復雜口令?!斑@項技術解決了語音識別準確率最后3%的差距?!蓖跣〈ū硎?。
搜狗語音交互技術中心負責人王硯峰告訴北京晨報記者,支撐這些技術背后的,一方面是語音識別本身的能力,另一方面,就是強大的語義理解能力。“市場上的語音識別功能只有耳朵沒有大腦,只能聽到有什么樣的字,卻聽不懂其中的意思?!?BR> 王硯峰表示,搜狗語音識別有“大腦”,這個“大腦”就是語義理解引擎,將語音識別和對內容的理解綁定在一起,做到真正理解用戶的語義。機器對“弓長張”與“立早章”的理解,背后是搜狗龐大的漢字知識庫加海量用戶文字表達數據,以及搜狗的深度學習技術在海量用戶數據上的信息挖掘能力。
王硯峰認為,交互技術的發(fā)展和更智能的搜索體驗將會是引領未來的“黑科技”,也是搜狗一直努力的方向。
虛擬現實技術心得篇十二
摘要:本文全面回顧了虛擬現實技術的發(fā)展歷史和研究背景,介紹了虛擬現實技術的構成和技術特點,分析了虛擬現實系統在遙現技術、仿真技術、對象可視化技術等方面的應用現狀,并重點論述了分布式虛擬現實系統的應用和發(fā)展前景。
關鍵詞:虛擬現實虛擬環(huán)境分布式虛擬現實系統
虛擬現實技術簡介
虛擬現實技術(virtualreality),又稱靈境技術,是90年代為科學界和工程界所關注的技術。它的興起,為人機交互界面的發(fā)展開創(chuàng)了新的研究領域;為智能工程的應用提供了新的界面工具;為各類工程的大規(guī)模的數據可視化提供了新的描述方法。這種技術的特點在于,計算機產生一種人為虛擬的環(huán)境,這種虛擬的環(huán)境是通過計算機圖形構成的三度空間,或是把其它現實環(huán)境編制到計算機中去產生逼真的“虛擬環(huán)境”,從而使得用戶在視覺上產生一種沉浸于虛擬環(huán)境的感覺。這種技術的應用,改進了人們利用計算機進行多工程數據處理的方式,尤其在需要對大量抽象數據進行處理時;同時,它在許多不同領域的應用,可以帶來巨大的經濟效益。
1.虛擬現實技術的發(fā)展概述〖1〗
1965年,sutherland在篇名為《終極的顯示》的論文中首次提出了包括具有交互圖形顯示、力反饋設備以及聲音提示的虛擬現實系統的基本思想,從此,人們正式開始了對虛擬現實系統的研究探索歷程。
隨后的1966年,美國mit的林肯實驗室正式開始了頭盔式顯示器的研制工作。在這第一個hmd的樣機完成不久,研制者又把能模擬力量和觸覺的力反饋裝置加入到這個系統中。1970年,出現了第一個功能較齊全的hmd系統?;趶?0年代以來所取得的一系列成就,美國的jaronlanier在80年代初正式提出了“virtualreality”一詞。
80年代,美國宇航局(nasa)及美國國防部組織了一系列有關虛擬現實技術的研究,并取得了令人矚目的研究成果,從而引起了人們對虛擬現實技術的廣泛關注。1984年,nasavyies博士組織開發(fā)了用于火星探測的虛擬環(huán)境視覺顯示器,將火星探測器發(fā)回的數據輸入計算機,為地面研究人員構造了火星表面的三維虛擬環(huán)境。在隨后的虛擬交互環(huán)境工作站(view)項目中,他們又開發(fā)了通用多傳感個人仿真器和遙現設備。
進入90年代,迅速發(fā)展的計算機硬件技術與不斷改進的計算機軟件系統相匹配,使得基于大型數據集合的聲音和圖象的實時動畫制作成為可能;人機交互系統的設計不斷創(chuàng)新,新穎、實用的輸入輸出設備不斷地進入市場。而這些都為虛擬現實系統的發(fā)展打下了良好的基礎。例如1993年的11月,宇航員利用虛擬現實系統成功地完成了從航天飛機的運輸艙內取出新的望遠鏡面板的工作,而用虛擬現實技術設計波音777獲得成功,是近年來引起科技界矚目的又一件工作??梢钥闯觯且驗樘摂M現實系統極其廣泛的應用領域,如娛樂、軍事、航天、設計、生產制造、信息管理、商貿、建筑、醫(yī)療保險、危險及惡劣環(huán)境下的遙操作、教育與培訓、信息可視化以及遠程通訊等,人們對迅速發(fā)展中的虛擬現實系統的廣闊應用前景充滿了憧憬與興趣。
2.虛擬現實系統的研究現狀
計算機的發(fā)展提供了一種計算工具和分析工具,并因此導致了許多解決問題的新方法的產生。虛擬現實技術的產生與發(fā)展也同樣如此,就虛擬現實本身而言,它主要涉及到三個研究領域:
通過計算機圖形方式建立實時的三維視覺效果;
建立對虛擬世界的觀察界面;
使用虛擬現實技術加強諸如科學計算技術等方面的應用。
圖(1)表示的是虛擬現實系統領域的組成示意圖。
圖(1)虛擬現實系統領域的組成示意圖
虛擬現實的有關技術特征及構成
從本質上說,虛擬現實就是一種先進的計算機用戶接口,它通過給用戶同時提供諸如
視、聽、觸等各種直觀而又自然的實時感知交互手段、最大限度地方便用戶的操作,從而減輕用戶的負擔、提高整個系統的工作效率。
1.虛擬現實技術的重要技術特征〖2〗
虛擬現實的定義可以歸納如下:虛擬現實是利用計算機生成一種模擬環(huán)境(如飛機駕駛艙、操作現場等),通過多種傳感設備使用戶“投入”到該環(huán)境中,實現用戶與該環(huán)境直接進行自然交互的技術。虛擬現實技術因此具有以下四個重要特征:
多感知性
所謂多感知性就是說除了一般計算機所具有的視覺感知外,還有聽覺感知、力覺感知、觸覺感知、運動感知、甚至包括味覺感知、嗅覺感知等。理想的虛擬現實就是應該具有人所具有的感知功能。
ii.存在感
又稱臨場感,它是指用戶感到作為主角存在于模擬環(huán)境中的真實程度。理想的模擬環(huán)境應該達到使用戶難以分辨真假的程度。
iii交互性
交互性是指用戶對模擬環(huán)境內物體的可操作程度和從環(huán)境得到反饋的自然程度(包括實時性)。例如,用戶可以用手去直接抓取環(huán)境中的物體,這時手有握著東西的感覺,并可以感覺物體的重量,視場中的物體也隨著手的移動而移動。
iv.自主性
是指虛擬環(huán)境中物體依據物理定律動作的程度。例如,當受到力的推動時,物體會向力的方向移動、或翻倒、或從桌面落到地面等。
2.虛擬現實系統的構成
虛擬現實系統的模型表示如圖(2)。用戶通過傳感裝置直接對虛擬環(huán)境進行操作,并得到實時三維顯示和其它反饋信息(如觸覺、力覺反饋等)。當系統與外部世界通過傳感裝置構成反饋閉環(huán)時,在用戶的控制下,用戶與虛擬環(huán)境間的交互可以對外部世界產生作用(如遙操作等)。
圖(2)虛擬現實系統的模型
虛擬現實系統主要由以下六個模塊構成(如圖(3))。
圖(3)虛擬現實系統的構成
檢測模塊:檢測用戶的操作命令,并通過傳感器模塊作用于虛擬環(huán)境。
反饋模塊:接受來自傳感器模塊信息,為用戶提供實時反饋。
傳感器模塊:一方面接受來自用戶的操作命令,并將其作用于虛擬環(huán)境;另一方面
將操作后產生的結果以各種反饋的形式提供給用戶。
控制模塊:對傳感器進行控制,使其對用戶、虛擬環(huán)境和現實世界產生作用。
建模模塊:獲取現實世界組成部分的三維表示,并由此構成對應的虛擬環(huán)境。
現有虛擬現實系統的關鍵技術
虛擬現實的關鍵技術可以包括以下幾個方面:〖3〗
(1)動態(tài)環(huán)境建模技術
虛擬環(huán)境的建立是虛擬現實技術的核心內容。動態(tài)環(huán)境建模技術的目的是獲取實際環(huán)境的三維數據,并根據應用的需要,利用獲取的三維數據建立相應的虛擬環(huán)境模型。三維數據的獲取可以采用cad技術(有規(guī)則的環(huán)境),而更多的環(huán)境則需要采用非接觸式的視覺建模技術,兩者的有機結合可以有效地提高數據獲取的效率。
(2)實時三維圖形生成技術
三維圖形的生成技術已經較為成熟,其關鍵是如何實現“實時”生成。為了達到實時的目的,至少要保證圖形的刷新率不低于15楨/秒,最好是高于30楨/秒。在不降低圖形的質量和復雜度的前提下,如何提高刷新頻率將是該技術的研究內容。
(3)立體顯示和傳感器技術
虛擬現實的交互能力依賴于立體顯示和傳感器技術的發(fā)展?,F有的虛擬現實還遠遠不能滿足系統的需要,例如,數據手套有延遲大、分辨率低、作用范圍小、使用不便等缺點;虛擬現實設備的跟蹤精度和跟蹤范圍也有待提高,因此有必要開發(fā)新的三維顯示技術。
(4)應用系統開發(fā)工具
虛擬現實應用的關鍵是尋找合適的場合和對象,即如何發(fā)揮想象力和創(chuàng)造力。選擇適當的應用對象可以大幅度地提高生產效率、減輕勞動強度、提高產品開發(fā)質量。為了達到這一目的,必須研究虛擬現實的開發(fā)工具。例如,虛擬現實系統開發(fā)平臺、分布式虛擬現實技術等。
系統集成技術
由于虛擬現實中包括大量的感知信息和模型,因此系統的集成技術起著至關重要的
作用。集成技術包括信息的同步技術、模型的標定技術、數據轉換技術、數據管理模型、識別和合成技術等等。
虛擬現實技術心得篇十三
【摘要】 本文通過定義、系統構成、特征、應用及發(fā)展前景等幾個方面對虛擬現實技術做了一個的簡要介紹。
【關鍵詞】 虛擬現實 3i 應用
虛擬現實即virtual reality ,簡稱vr,這個名詞始創(chuàng)于上個世紀八十年代,由美國發(fā)明家jaron lanier提出,是一門嶄新的綜合性信息技術,而且已經成為當今計算機科學界最振奮人心的研究課題之一。
一、什么是虛擬現實
vr是指利用多媒體計算機技術生成一個具有逼真的視覺、聽覺、觸覺及嗅覺等的模擬現實環(huán)境,利用人的自然技能對這一虛擬出來的現實環(huán)境進行交互體驗,體驗的結果(即該虛擬的現實反應)與在相應的真實現實中的體驗結果相似或完全相同。
二、虛擬現實技術的系統構成
如圖所示,vr的系統由以下模塊構成:
1.檢測模塊:檢測用戶的操作指令,并通過傳感器模塊作用于虛擬環(huán)境。
2. 反饋模塊:接受來自傳感器模塊的信息,為用戶提供動感、觸覺、力覺等多方面感受的實時反饋。
3. 傳感器模塊:一方面接受來自用戶的操作指令,并將其作用于虛擬環(huán)境;另一方面將操作后產生的結果以各種反饋的形式提供給用戶。
4. 控制模塊:對傳感器進行控制,使其對用戶、虛擬環(huán)境和現實世界產生作用。
5. 建模模塊:運用知識庫、模式識別、人工智能等技術,獲取現實世界組成部分的三維表示,通過音響制作實現對現實世界的聲音模擬,并由此構成對應的虛擬環(huán)境。
6. 三維模塊:通過三維技術實現對虛擬環(huán)境的視覺模擬。
此外,在開放式的虛擬現實系統中,還可以通過傳感裝置與現實世界構成反饋閉環(huán),在用戶控制下,利用虛擬環(huán)境對現實世界進行直接操作或遙控操作。
三、虛擬現實技術的特征
虛擬現實技術具有如下四個特征,即:多感知性、沉浸感、交互性、想象性。
1. 多感知性(multi-sensory)――所謂多感知性,是指通過多種媒體,產生視覺、聽覺、觸覺、力覺、和運動等的感知。理想的虛擬現實技術應該實現人所具有的一切感知功能。由于科技發(fā)展的局限性和不成熟,目前的虛擬現實技術所開發(fā)的感知功能僅限于視覺、聽覺、力覺、觸覺、運動等幾種。
2. 沉浸感(immersion)――又稱臨場感,指用戶感到作為主角存在于虛擬環(huán)境中的真實程度。理想的虛擬環(huán)境應該達到使用戶難以分辨真假的程度。當用戶全身心地投入到計算機創(chuàng)建的三維虛擬環(huán)境中時,眼睛看到的、耳朵聽到的、鼻子聞到的、嘴巴嘗到的、還有身體觸摸到的等等,都跟在現實世界里體會到的感覺是一樣的。
3. 交互性(interactivity)――指用戶對虛擬環(huán)境內的物體進行操作時,對象將給用戶以感覺上的反饋。例如,在虛擬環(huán)境中參加足球比賽,當用戶用腳去踢虛擬環(huán)境中的足球時,會產生觸覺和力的反饋。
4. 構想性(imagination)――強調虛擬現實技術應具有廣闊的可想象空間,可拓寬人類認知范圍,不僅可再現真實存在的環(huán)境,也可以隨意構想客觀不存在的甚至是不可能發(fā)生的環(huán)境。
一般來說,“身臨其境”般的沉浸感,友好親切的人機交互性,和發(fā)人深思的構想性是虛擬現實的三大主要特征,亦即我們常說的“3i”特性。
四、虛擬現實技術的應用
虛擬現實技術創(chuàng)建伊始,就承載著巨大的應用價值,它涉及科研、軍事、航天、醫(yī)學、教育、工程技術、影視娛樂等眾多領域。典型的應用領域有:
1. 醫(yī)學方面
虛擬現實技術在醫(yī)學上的應用大致分為兩類,一類是虛擬人體,也就是數字化人體,可用于構造人體模型,便于醫(yī)生對人體構造和功能的辨識;另一類是虛擬手術系統,可用于指導高難度手術的進行。
2. 教育方面
在教育領域,虛擬現實技術具有廣泛的作用和影響。基于虛擬現實技術帶來的嶄新的教育模式,使我們的教育理念和教育方法也在隨之變革,授課內容以大量詳實、生動、直觀的虛擬情節(jié)出現,寓教于樂。
3. 娛樂方面
娛樂領域是虛擬現實技術的一個重要應用領域。它能夠提供更為逼真的虛擬環(huán)境,借助于頭盔顯示器、數據服、立體聲耳機、數據手套等傳感裝置,使人們能夠享受到強烈的感官刺激,帶來更好的娛樂感覺。
4.軍事科研領域方面
軍事和科研都是需要巨額資金投入的領域,而且難度大、危險系數高,在某種情況下,利用虛擬現實技術進行虛擬實驗,既可以節(jié)省人力物力資源,打破時間和空間的限制,又可以縮短開發(fā)周期、提高生產效率、削減項目經費。
五、虛擬現實技術的發(fā)展前景
虛擬現實技術是許多相關學科領域集成、交叉的產物,它融合了人工智能、電子學、數字圖像處理、計算機圖形學、多媒體技術、傳感器技術、心理學等多個技術分支,大大推進了計算機科學軟硬件技術的全面發(fā)展。虛擬現實技術的發(fā)展,從根本上改變了人們的工作方式和生活方式,將勞逸真正結合了起來,而且虛擬現實技術與美術、音樂等文化藝術的結合,將誕生出人類的第九大藝術,前景一片光明。而且虛擬現實技術繼理論分析、科學實驗之后,成為人類探索客觀世界規(guī)律的又一手段和方式。
雖然虛擬現實領域的技術潛力是巨大的,應用前景也是很廣闊的,但仍存在著許多尚未解決的理論問題和尚未克服的技術障礙??陀^而論,目前虛擬現實技術所取得的成就,絕大部分來說,還只是擴展了計算機的接口能力,剛剛開始涉及到人的感知系統、肌肉系統與計算機的集合作用問題。只有當真正開始涉及并找到針對這些問題的技術實現途徑時,人和信息處理系統間的隔閡才有可能被徹底地克服。
六、小結
綜上所述,無論是現在還是將來,虛擬現實技術在各行各業(yè)都將得到不同程度的發(fā)展,并且越來越顯示出廣闊的應用前景。虛擬城市、虛擬戰(zhàn)場、虛擬校園、甚至“數字地球”都會不斷涌現,帶給我們一種全新的視覺、身心體驗。虛擬現實技術將使眾多傳統行業(yè)和產業(yè)發(fā)生顛覆性的變革,給我們的生產和生活帶來巨大的經濟效益。
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